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UNIVERSIDAD MULTITECNICO
PROFESIONAL
LIC. EN PEDAGOGIA
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
“R E S U M E N”
ASESOR:
MTRO. LUIS RICARDO FIGUEROA DELGADO
ALUMNA:
FARIAS AGUINAGA FLOR ESMERALDA
24 DE MAYO DE 2014
Los cursos abiertos masivos en línea, han trasformado el campo del aprendizaje. Además
hacen uso de servicios basados en la nube como: WikisSpaces, YouTube y Google
Hangouts, entre ortos, en donde los usuarios hacen debates, creen y compartan videos y
formen parte de las actividades que se han vuelto ya esenciales para la enseñanza y el
aprendizaje en un entorno moderno en línea.
Los materiales de Coursera, edX y Udacity por ejemplo, están contenidos en un
repositorio central, con un software automatizado que evalúa los resultados de los
estudiantes a través de pruebas o exámenes y asignación de tareas.
Aunque muy prometedores, los actuales modelos de MOOC aún reflejan en gran medida
los formatos tradicionales de clases y no incluyen los conceptos de apertura y
conectivismo perfilados por Siemens y Downes. De hecho, el contenido de las principales
plataformas actuales MOOC no es “abierto”, como dejan claro los derechos de autor. No
hay duda de la gran influencia que están teniendo ya en el futuro del aprendizaje en línea,
y merecen atención, estudio y continua experimentación.
La comunidad iberoamericana un X ha integrado los badges o insignias, una acreditación
con validez en el campo digital que se estipula a los estudiantes por haber logrado una
tarea, desarrollado una competencia o presenciar a un evento virtual o presencial.
Power Searching with Google es el primer MOOC lanzado por Google, que permite a los
usuarios crear sus propios cursos en línea, de cualquier nivel educativo y materia.
Este MOOC ofrece software, actividades para el alumnado, instrucciones sobre otros
productos de Google para crear comunidades online y evaluar la eficacia del curso que
crea el usuario.
Tabletas (Plazo de adopción: un año o menos), con el lanzamiento del iPad de Apple
en el año 2010 nació una nueva categoría de dispositivo móvil, la tableta, distinta de los
smartphones, de los ordenadores portátiles ultra pequeños, los libros electrónicos y otras
clases de dispositivos portátiles. En el mercado actual podemos encontrar, además del
iPad, otras tabletas como Samsung Galaxy Nexus, Kindle Fire, theNook, Sony’s Tablet S
y Microsoft Surface. Conectadas permanentemente a Internet.
Las tabletas nos permiten descargar y leer libros, ver vídeos, hacer videoconferencias,
compartir contenido en las redes sociales e innumerables acciones más, mediante las
cientos de miles de aplicaciones disponibles.
Es precisamente la naturaleza transformadora de estas aplicaciones lo que ha hecho que
las tabletas gocen de popularidad y tengan tanto potencial en la Enseñanza Universitaria.
A su generalización en este nivel educativo contribuyen también las iniciativas de algunas
universidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas
(BYON Bring your own device). Es cada vez más frecuente que las universidades
desarrollen sus propias aplicaciones para tabletas.
Las aplicaciones disponibles para las tabletas permiten a los estudiantes construir su
propio entorno de aprendizaje, con todos los recursos y herramientas necesarios en un
mismo dispositivo. Con Cheddar o Dropbox los estudiantes pueden tomar y compartir
anotaciones, crear listas de tareas, almacenar sus archivos y organizar sus horarios de
clase.
De igual manera, las aplicaciones móviles están plenamente integradas con las redes
sociales, lo que convierte a las tabletas en herramientas eficaces para que los alumnos
colaboren y compartan recursos entre ellos. Los alumnos que usan Evernote, por
ejemplo, pueden compartir cuadernos digitales y ver las actualizaciones en tiempo real
que otros alumnos hacen de texto, imágenes o vídeos. Las tabletas son también ideales
para el trabajo de campo, por su portabilidad y pantalla de gran tamaño y táctil. Además,
el acceso inmediato a herramientas de recogida y de análisis de datos facilita un
aprendizaje directo y activo.
Hace unos años algunas universidades comenzaron a implantar programas piloto 1:1,
que contemplaban la provisión de una tableta para cada alumno, cargada con materiales,
libros de texto digitales y otros recursos. Otras universidades han optado por sistemas de
préstamo de tabletas para aquellos alumnos que no dispongan de una.
Los alumnos matriculados en el nivel básico de chino en la Universidad de Northwestern
(Illinois, Estados Unidos) utilizan aplicaciones de iPad para buscar definiciones de
palabras y escuchar cómo son pronunciadas por hablantes nativos y les ayuda a
aprender a escribir correctamente los caracteres trazándolos directamente en el
dispositivo.
Juegos y Gamificación (Plazo de adopción: de dos a tres añosAhora se crean
terrenos virtuales en los que los usuarios de todo el mundo pueden conectarse,
interactuar y competir. Además, Internet ofrece a los usuarios la oportunidad de participar
en videojuegos multijugador masivo online (MMO) y en juegos de rol, así como crear una
reputación digital basada en las habilidades, logros y capacidades de sus avatares
virtuales.
El progreso de la tecnología móvil se aplican también a los videojuegos, permitiendo a
los usuarios participar en ellos en cualquier momento y lugar. Cual quiera persona que
tenga un smartphone o una tableta puede convertirse en jugador. Los juegos gratuitos
para móviles abundan y los más populares se han convertido en puntos para la
interacción social y para conectar con familiares y amigos.
La gamificación o el concepto de que las mecánicas del juego pueden ser aplicadas a
todos los tipos de actividades productivas, ha sido empleada con éxito por una gran
cantidad de aplicaciones móviles y por compañías de medios de comunicación social, a
través de badges o insignias, un sistema de reconocimiento que permite a los estudiantes
almacenar información sobre sus habilidades, logros, cualidades e intereses, susceptible
de ser publicada en las redes sociales.
Diversos estudios han manifestado que los videojuegos contribuyen a estimular la
producción de dopamina, un neurotransmisor involucrado en la regulación del aprendizaje
y la memoria. Además, se ha demostrado que los juegos educativos incrementan las
habilidades de pensamiento crítico, de resolución de problemas de manera creativa y de
trabajo en equipo.
Los juegos consistentes en simulaciones tienen un gran potencial en la resolución de
problemas mediante el pensamiento crítico. En el IE Business School de Madrid, por
ejemplo, los alumnos aprenden sobre la complejidad de la economía global a través de
un juego llamado 10 Downing Street. En él ejercen el papel del primer ministro del Reino
Unido y se relacionan con otras figuras políticas claves con el fin de llegar a un acuerdo
por el bienestar de la economía nacional. En equipos de seis, los alumnos participan en
debates para elegir la opción política más viable, que se pone en práctica después de
unas elecciones generales.
En la misma línea, los alumnos de la Universidad de St. Edward (Texas, Estados Unidos)
participan en el juego Global Social Problems, Local Action & Social Networks for Change
en el que adquieren el rol de superhéroes para hacer frente a problemas sociales
globales a nivel local, mediante misiones que engloban varias actividades.
Analíticas de Aprendizaje (Plazo de adopción: de dos a tres años)
Lo prometedor de las Analíticas de Aprendizaje es que procesan y analizan conjuntos de
datos correspondientes a cada nivel del sistema educativo y constituyen una manera
efectiva y eficaz de evaluar las respuestas de los estudiantes, de proporcionar un
feedback inmediato y de hacer ajustes en el estilo y en el formato del material académico
en línea.
Aunque el análisis de los datos relacionados con los estudiantes no es nuevo, el ámbito
de las Analíticas de Aprendizaje actualmente sólo cuenta con el apoyo, aunque amplio de
analistas de datos y profesionales de la educación. Dentro de unos años, los beneficios
de
esta tecnología tendrán un impacto significativo en la evolución y en el perfeccionamiento
de la Enseñanza Universitaria, sobre todo en el diseño de entornos de aprendizaje en
línea personalizados.
A finales del año 2012, CourseSmart, un proveedor de libros de texto digitales, junto a
cinco socios de la industria editorial, anunciaron el lanzamiento de CourseSmart
Analytics, un programa analítico que sigue muy de cerca la actividad del estudiante en su
interacción con los materiales digitales del curso e interpreta los datos para los docentes.
Con los resultados de este programa, se pueden tomar decisiones más coherentes con
respecto a la inversión en recursos digitales y pueden sugerirse nuevas ideas que ayuden
a los estudiantes a retener mejor la información y a mejorar sus resultados.
Se están desarrollando corrientes visualmente explícitas de información sobre cualquier
grupo de estudiantes o individuos en tiempo real. Se trata de paneles que permiten a los
políticos, docentes y estudiantes evaluar el progreso de cada nivel educativo y desarrollar
estrategias para cumplir con los objetivos propuestos. El Departamento de Educación de
Estados Unidos, por ejemplo, tiene una colección de datos y estadísticas en un panel
público, en el que el visitante puede encontrar tablas y otros indicadores visuales que
demuestran hasta qué punto ha avanzado el país en su objetivo de tener la mayor
proporción de graduados universitarios del mundo para el año 2020.
Los alumnos de los cursos de escritura intensiva de la Universidad de Carolina del Norte-
Greensboro están usando la plataforma Mobius Social Learning Information para recibir
feedback sobre sus trabajos. Una vez publicados, el sistema los distribuye de manera
automática entre grupos de compañeros anónimos y un algoritmo convierte su
retroalimentación en estadísticas e informes de resultados.
Impresión 3D (Plazo de adopción: de cuatro a cinco años), desde que fue acuñado el
concepto de Impresión 3D en 1990 por el Instituto de Tecnología de Massachussets
(MIT), esta tecnología ha ido generalizándose en numerosos campos como la
arquitectura, el diseño industrial, el diseño de joyas y la ingeniería civil. Tanto es así que,
en los últimos años, hemos asistido a la explosión de la cultura Maker, basada en la
democratización del conocimiento y la autonomía de los ciudadanos. Las comunidades
Maker de todo el mundo se centran en avanzar en el campo de la ciencia, la ingeniería y
otras disciplinas a través de la exploración de la impresión 3D y la robótica y hacen
hincapié en la invención y en la
creación de prototipos.
La extensión de la Impresión 3D se ha debido en parte al lanzamiento en 2012 de
Replicator 2, un modelo de impresora 3D de MarketBot Industries que, por un precio
relativamente razonable unos 1700 euros, permite a los usuarios construir todo aquello
que deseen, desde juguetes y robots a muebles y accesorios. Además, el desarrollo de
aplicaciones online como Thingiverse, un repositorio de diseños digitales de objetos
desde el que los usuarios pueden descargar la información del diseño y crear los objetos
ellos mismos, en vez de empezar desde cero, también ha contribuido a la popularidad de
esta tecnología.
La Impresión 3D está empezando a emerger en la Enseñanza Universitaria. De hecho,
las universidades están poniendo en marcha laboratorios e iniciativas dedicadas a
explorar el uso creativo de esta tecnología. La Impresión 3D aplicada a la educación
permite a los alumnos que exploren los objetos de manera más realista, participen en un
aprendizaje basado en proyectos que tiene aplicaciones en el mundo real y se impliquen
con las herramientas utilizadas en el proceso completo de impresión, desde el diseño
hasta la producción. Lo que justifica que se prevea la implantación de la Impresión 3D en
la Enseñanza Universitaria en cuatro o cinco años es que, a pesar de su progresiva
implantación en universidades de todo el mundo, actualmente su desarrollo está teniendo
lugar sobre todo en facultades especializadas y en departamentos de investigación.
En el Museo Semítico de la Universidad de Harvard (Estados Unidos) se está recurriendo
a la Impresión 3D para restaurar una pieza deteriorada de un león egipcio de su
colección. Mediante el escáner 3D de los fragmentos existentes de las piernas del león,
los investigadores crean modelos informáticos que serán usados para imprimir una
réplica de espuma a escala de la escultura completa, aunque al principio le faltara el
cuerpo y la cabeza. Científicos de la Universidad Heriot-Watt de Edimburgo (Escocia)
están utilizando células humanas para imprimir tejido hepático artificial en 3D para su uso
en laboratorios. De este modo, los ensayos de nuevos fármacos sobre modelos de
órganos humanos pueden resultar más eficaces y fiables que los que se practican sobre
animales vivos. ThinkLab es el espacio de la Universidad de Mary Washington para el
aprendizaje práctico y creativo a través de una gran variedad de herramientas de alta
tecnología, entre ellas una impresora 3D. En uno de los proyectos, los estudiantes usaron
la impresora para crear prototipos, diseñar y encontrar soluciones provisionales a
problemas empresariales.
Tecnología portátil (Plazo de adopción: de cuatro a cinco años), desde el
lanzamiento del mítico reloj calculadora en la década de los 80 del siglo pasado, el campo
de la tecnología portátil ha avanzado enormemente. Y es que las tecnologías portátiles
son ligeras y fáciles de transportar y a menudo sustituyen a accesorios que el usuario ya
emplea, como una camiseta, unas gafas o un reloj de pulsera. Los dispositivos portátiles
se convierten en una extensión de la persona que los lleva, permitiéndole implicarse
cómodamente en actividades diarias y ayudándoles a llevar a cabo tareas específicas.
Hay multitud de nuevos dispositivos portátiles en el sector del consumo, uno de los
últimos avances en esta categoría de dispositivos son las cámaras diminutas que se
enganchan en el cuello de la camisa o en el bolsillo del usuario y toman cientos e incluso
miles de fotografías de su entorno.
Uno de los resultados más convincentes del potencial de las tecnologías portátiles en la
Enseñanza Universitaria es la productividad. Estas tecnologías pueden enviar de manera
automática información a través de texto, correo electrónico y redes sociales en nombre
del usuario, a través de órdenes de voz, gestos u otros indicadores, lo que puede ayudar
tanto a estudiantes como a docentes a comunicarse mutuamente, mantenerse
actualizados, y organizar mejor sus materiales.
A nivel universitario se están haciendo algunos progresos en la investigación y el
desarrollo de los aspectos sensoriales, como guantes que fomentan la sensación
receptiva cuando se lleva a cabo una cirugía o se interacciona con equipamiento
científico. Otra área de gran interés para la educación son los monitores portátiles
flexibles. Samsung, LG y Sony, entre otras compañías tecnológicas, han creado pantallas
LED que pueden adaptarse al mobiliario y a otras superficies curvas y Erogear ha
desarrollado un monitor que puede integrarse en distintos tipos de vestimenta. Los
avances en esta área pueden dejar a los smartphones, tabletas y otros dispositivos
informáticos obsoletos.
En la Universidad Tecnológica de Georgia se desarrollan aplicaciones e interfaces
portátiles, como un traductor móvil de lenguaje de signos, un colgante portátil que
reconoce y traduce los gestos de una mano en acciones y una aplicación diseñada para
hacer a las tabletas más sensibles a la presión para controlar el temblor en los enfermos
de Parkinson.

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Tecnologia educativa flor

  • 1. UNIVERSIDAD MULTITECNICO PROFESIONAL LIC. EN PEDAGOGIA TECNOLOGÍA EDUCATIVA “R E S U M E N” ASESOR: MTRO. LUIS RICARDO FIGUEROA DELGADO ALUMNA: FARIAS AGUINAGA FLOR ESMERALDA
  • 2. 24 DE MAYO DE 2014 Los cursos abiertos masivos en línea, han trasformado el campo del aprendizaje. Además hacen uso de servicios basados en la nube como: WikisSpaces, YouTube y Google Hangouts, entre ortos, en donde los usuarios hacen debates, creen y compartan videos y formen parte de las actividades que se han vuelto ya esenciales para la enseñanza y el aprendizaje en un entorno moderno en línea. Los materiales de Coursera, edX y Udacity por ejemplo, están contenidos en un repositorio central, con un software automatizado que evalúa los resultados de los estudiantes a través de pruebas o exámenes y asignación de tareas. Aunque muy prometedores, los actuales modelos de MOOC aún reflejan en gran medida los formatos tradicionales de clases y no incluyen los conceptos de apertura y conectivismo perfilados por Siemens y Downes. De hecho, el contenido de las principales plataformas actuales MOOC no es “abierto”, como dejan claro los derechos de autor. No hay duda de la gran influencia que están teniendo ya en el futuro del aprendizaje en línea, y merecen atención, estudio y continua experimentación. La comunidad iberoamericana un X ha integrado los badges o insignias, una acreditación con validez en el campo digital que se estipula a los estudiantes por haber logrado una tarea, desarrollado una competencia o presenciar a un evento virtual o presencial. Power Searching with Google es el primer MOOC lanzado por Google, que permite a los usuarios crear sus propios cursos en línea, de cualquier nivel educativo y materia. Este MOOC ofrece software, actividades para el alumnado, instrucciones sobre otros productos de Google para crear comunidades online y evaluar la eficacia del curso que crea el usuario. Tabletas (Plazo de adopción: un año o menos), con el lanzamiento del iPad de Apple en el año 2010 nació una nueva categoría de dispositivo móvil, la tableta, distinta de los
  • 3. smartphones, de los ordenadores portátiles ultra pequeños, los libros electrónicos y otras clases de dispositivos portátiles. En el mercado actual podemos encontrar, además del iPad, otras tabletas como Samsung Galaxy Nexus, Kindle Fire, theNook, Sony’s Tablet S y Microsoft Surface. Conectadas permanentemente a Internet. Las tabletas nos permiten descargar y leer libros, ver vídeos, hacer videoconferencias, compartir contenido en las redes sociales e innumerables acciones más, mediante las cientos de miles de aplicaciones disponibles. Es precisamente la naturaleza transformadora de estas aplicaciones lo que ha hecho que las tabletas gocen de popularidad y tengan tanto potencial en la Enseñanza Universitaria. A su generalización en este nivel educativo contribuyen también las iniciativas de algunas universidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas (BYON Bring your own device). Es cada vez más frecuente que las universidades desarrollen sus propias aplicaciones para tabletas. Las aplicaciones disponibles para las tabletas permiten a los estudiantes construir su propio entorno de aprendizaje, con todos los recursos y herramientas necesarios en un mismo dispositivo. Con Cheddar o Dropbox los estudiantes pueden tomar y compartir anotaciones, crear listas de tareas, almacenar sus archivos y organizar sus horarios de clase. De igual manera, las aplicaciones móviles están plenamente integradas con las redes sociales, lo que convierte a las tabletas en herramientas eficaces para que los alumnos colaboren y compartan recursos entre ellos. Los alumnos que usan Evernote, por ejemplo, pueden compartir cuadernos digitales y ver las actualizaciones en tiempo real que otros alumnos hacen de texto, imágenes o vídeos. Las tabletas son también ideales para el trabajo de campo, por su portabilidad y pantalla de gran tamaño y táctil. Además, el acceso inmediato a herramientas de recogida y de análisis de datos facilita un aprendizaje directo y activo. Hace unos años algunas universidades comenzaron a implantar programas piloto 1:1, que contemplaban la provisión de una tableta para cada alumno, cargada con materiales, libros de texto digitales y otros recursos. Otras universidades han optado por sistemas de préstamo de tabletas para aquellos alumnos que no dispongan de una.
  • 4. Los alumnos matriculados en el nivel básico de chino en la Universidad de Northwestern (Illinois, Estados Unidos) utilizan aplicaciones de iPad para buscar definiciones de palabras y escuchar cómo son pronunciadas por hablantes nativos y les ayuda a aprender a escribir correctamente los caracteres trazándolos directamente en el dispositivo. Juegos y Gamificación (Plazo de adopción: de dos a tres añosAhora se crean terrenos virtuales en los que los usuarios de todo el mundo pueden conectarse, interactuar y competir. Además, Internet ofrece a los usuarios la oportunidad de participar en videojuegos multijugador masivo online (MMO) y en juegos de rol, así como crear una reputación digital basada en las habilidades, logros y capacidades de sus avatares virtuales. El progreso de la tecnología móvil se aplican también a los videojuegos, permitiendo a los usuarios participar en ellos en cualquier momento y lugar. Cual quiera persona que tenga un smartphone o una tableta puede convertirse en jugador. Los juegos gratuitos para móviles abundan y los más populares se han convertido en puntos para la interacción social y para conectar con familiares y amigos. La gamificación o el concepto de que las mecánicas del juego pueden ser aplicadas a todos los tipos de actividades productivas, ha sido empleada con éxito por una gran cantidad de aplicaciones móviles y por compañías de medios de comunicación social, a través de badges o insignias, un sistema de reconocimiento que permite a los estudiantes almacenar información sobre sus habilidades, logros, cualidades e intereses, susceptible de ser publicada en las redes sociales. Diversos estudios han manifestado que los videojuegos contribuyen a estimular la producción de dopamina, un neurotransmisor involucrado en la regulación del aprendizaje y la memoria. Además, se ha demostrado que los juegos educativos incrementan las habilidades de pensamiento crítico, de resolución de problemas de manera creativa y de trabajo en equipo. Los juegos consistentes en simulaciones tienen un gran potencial en la resolución de problemas mediante el pensamiento crítico. En el IE Business School de Madrid, por
  • 5. ejemplo, los alumnos aprenden sobre la complejidad de la economía global a través de un juego llamado 10 Downing Street. En él ejercen el papel del primer ministro del Reino Unido y se relacionan con otras figuras políticas claves con el fin de llegar a un acuerdo por el bienestar de la economía nacional. En equipos de seis, los alumnos participan en debates para elegir la opción política más viable, que se pone en práctica después de unas elecciones generales. En la misma línea, los alumnos de la Universidad de St. Edward (Texas, Estados Unidos) participan en el juego Global Social Problems, Local Action & Social Networks for Change en el que adquieren el rol de superhéroes para hacer frente a problemas sociales globales a nivel local, mediante misiones que engloban varias actividades. Analíticas de Aprendizaje (Plazo de adopción: de dos a tres años) Lo prometedor de las Analíticas de Aprendizaje es que procesan y analizan conjuntos de datos correspondientes a cada nivel del sistema educativo y constituyen una manera efectiva y eficaz de evaluar las respuestas de los estudiantes, de proporcionar un feedback inmediato y de hacer ajustes en el estilo y en el formato del material académico en línea. Aunque el análisis de los datos relacionados con los estudiantes no es nuevo, el ámbito de las Analíticas de Aprendizaje actualmente sólo cuenta con el apoyo, aunque amplio de analistas de datos y profesionales de la educación. Dentro de unos años, los beneficios de esta tecnología tendrán un impacto significativo en la evolución y en el perfeccionamiento de la Enseñanza Universitaria, sobre todo en el diseño de entornos de aprendizaje en línea personalizados. A finales del año 2012, CourseSmart, un proveedor de libros de texto digitales, junto a cinco socios de la industria editorial, anunciaron el lanzamiento de CourseSmart Analytics, un programa analítico que sigue muy de cerca la actividad del estudiante en su interacción con los materiales digitales del curso e interpreta los datos para los docentes. Con los resultados de este programa, se pueden tomar decisiones más coherentes con respecto a la inversión en recursos digitales y pueden sugerirse nuevas ideas que ayuden a los estudiantes a retener mejor la información y a mejorar sus resultados.
  • 6. Se están desarrollando corrientes visualmente explícitas de información sobre cualquier grupo de estudiantes o individuos en tiempo real. Se trata de paneles que permiten a los políticos, docentes y estudiantes evaluar el progreso de cada nivel educativo y desarrollar estrategias para cumplir con los objetivos propuestos. El Departamento de Educación de Estados Unidos, por ejemplo, tiene una colección de datos y estadísticas en un panel público, en el que el visitante puede encontrar tablas y otros indicadores visuales que demuestran hasta qué punto ha avanzado el país en su objetivo de tener la mayor proporción de graduados universitarios del mundo para el año 2020. Los alumnos de los cursos de escritura intensiva de la Universidad de Carolina del Norte- Greensboro están usando la plataforma Mobius Social Learning Information para recibir feedback sobre sus trabajos. Una vez publicados, el sistema los distribuye de manera automática entre grupos de compañeros anónimos y un algoritmo convierte su retroalimentación en estadísticas e informes de resultados. Impresión 3D (Plazo de adopción: de cuatro a cinco años), desde que fue acuñado el concepto de Impresión 3D en 1990 por el Instituto de Tecnología de Massachussets (MIT), esta tecnología ha ido generalizándose en numerosos campos como la arquitectura, el diseño industrial, el diseño de joyas y la ingeniería civil. Tanto es así que, en los últimos años, hemos asistido a la explosión de la cultura Maker, basada en la democratización del conocimiento y la autonomía de los ciudadanos. Las comunidades Maker de todo el mundo se centran en avanzar en el campo de la ciencia, la ingeniería y otras disciplinas a través de la exploración de la impresión 3D y la robótica y hacen hincapié en la invención y en la creación de prototipos. La extensión de la Impresión 3D se ha debido en parte al lanzamiento en 2012 de Replicator 2, un modelo de impresora 3D de MarketBot Industries que, por un precio relativamente razonable unos 1700 euros, permite a los usuarios construir todo aquello que deseen, desde juguetes y robots a muebles y accesorios. Además, el desarrollo de aplicaciones online como Thingiverse, un repositorio de diseños digitales de objetos desde el que los usuarios pueden descargar la información del diseño y crear los objetos ellos mismos, en vez de empezar desde cero, también ha contribuido a la popularidad de esta tecnología.
  • 7. La Impresión 3D está empezando a emerger en la Enseñanza Universitaria. De hecho, las universidades están poniendo en marcha laboratorios e iniciativas dedicadas a explorar el uso creativo de esta tecnología. La Impresión 3D aplicada a la educación permite a los alumnos que exploren los objetos de manera más realista, participen en un aprendizaje basado en proyectos que tiene aplicaciones en el mundo real y se impliquen con las herramientas utilizadas en el proceso completo de impresión, desde el diseño hasta la producción. Lo que justifica que se prevea la implantación de la Impresión 3D en la Enseñanza Universitaria en cuatro o cinco años es que, a pesar de su progresiva implantación en universidades de todo el mundo, actualmente su desarrollo está teniendo lugar sobre todo en facultades especializadas y en departamentos de investigación. En el Museo Semítico de la Universidad de Harvard (Estados Unidos) se está recurriendo a la Impresión 3D para restaurar una pieza deteriorada de un león egipcio de su colección. Mediante el escáner 3D de los fragmentos existentes de las piernas del león, los investigadores crean modelos informáticos que serán usados para imprimir una réplica de espuma a escala de la escultura completa, aunque al principio le faltara el cuerpo y la cabeza. Científicos de la Universidad Heriot-Watt de Edimburgo (Escocia) están utilizando células humanas para imprimir tejido hepático artificial en 3D para su uso en laboratorios. De este modo, los ensayos de nuevos fármacos sobre modelos de órganos humanos pueden resultar más eficaces y fiables que los que se practican sobre animales vivos. ThinkLab es el espacio de la Universidad de Mary Washington para el aprendizaje práctico y creativo a través de una gran variedad de herramientas de alta tecnología, entre ellas una impresora 3D. En uno de los proyectos, los estudiantes usaron la impresora para crear prototipos, diseñar y encontrar soluciones provisionales a problemas empresariales. Tecnología portátil (Plazo de adopción: de cuatro a cinco años), desde el lanzamiento del mítico reloj calculadora en la década de los 80 del siglo pasado, el campo de la tecnología portátil ha avanzado enormemente. Y es que las tecnologías portátiles son ligeras y fáciles de transportar y a menudo sustituyen a accesorios que el usuario ya emplea, como una camiseta, unas gafas o un reloj de pulsera. Los dispositivos portátiles se convierten en una extensión de la persona que los lleva, permitiéndole implicarse cómodamente en actividades diarias y ayudándoles a llevar a cabo tareas específicas.
  • 8. Hay multitud de nuevos dispositivos portátiles en el sector del consumo, uno de los últimos avances en esta categoría de dispositivos son las cámaras diminutas que se enganchan en el cuello de la camisa o en el bolsillo del usuario y toman cientos e incluso miles de fotografías de su entorno. Uno de los resultados más convincentes del potencial de las tecnologías portátiles en la Enseñanza Universitaria es la productividad. Estas tecnologías pueden enviar de manera automática información a través de texto, correo electrónico y redes sociales en nombre del usuario, a través de órdenes de voz, gestos u otros indicadores, lo que puede ayudar tanto a estudiantes como a docentes a comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados, y organizar mejor sus materiales. A nivel universitario se están haciendo algunos progresos en la investigación y el desarrollo de los aspectos sensoriales, como guantes que fomentan la sensación receptiva cuando se lleva a cabo una cirugía o se interacciona con equipamiento científico. Otra área de gran interés para la educación son los monitores portátiles flexibles. Samsung, LG y Sony, entre otras compañías tecnológicas, han creado pantallas LED que pueden adaptarse al mobiliario y a otras superficies curvas y Erogear ha desarrollado un monitor que puede integrarse en distintos tipos de vestimenta. Los avances en esta área pueden dejar a los smartphones, tabletas y otros dispositivos informáticos obsoletos. En la Universidad Tecnológica de Georgia se desarrollan aplicaciones e interfaces portátiles, como un traductor móvil de lenguaje de signos, un colgante portátil que reconoce y traduce los gestos de una mano en acciones y una aplicación diseñada para hacer a las tabletas más sensibles a la presión para controlar el temblor en los enfermos de Parkinson.