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B/A+R!
     comunicação é arte!
Eureka   Planejamento Estratégico!


!
Objetivos"

•    Divulgar a inauguração da loja de Brinquedos Eureka"
"
•    Divulgar os valores da marca e imagem institucional"
"
•    Apresentação do plano de negócio "
"
•    Ativação de vendas"
"
•    Desenvolvimento de um canal de relacionamento"
"
•    Do período de janeiro a dezembro de 2012 tornar a loja Top of Mind no trade de
     atuação."
Problema"

•    Grande numero de concorrentes."
"
•    Desconhecimento da marca."
"
•    Preferencia dos consumidores por brinquedos informatizados."
"
•    Consumo volúvel."
Problema"




            Swot!
Target"
Target"
Os	
  Usuários	
  (Público	
  Infan4l):	
  Nosso	
  público	
  de	
  usuários,	
  como	
  o	
  próprio	
  nome	
  já	
  diz	
  será	
  
o	
  público	
  infan8l,	
  o	
  qual	
  fará	
  uso	
  dos	
  produtos	
  e	
  serviços	
  da	
  loja	
  Eureka.	
  Esse	
  público	
  deverá	
  
ser	
  o	
  mais	
  impactado	
  pela	
  nossa	
  campanha	
  de	
  lançamento	
  da	
  loja,	
  pois	
  procuraremos	
  fazer	
  
com	
  que	
  peçam	
  aos	
  seus	
  pais	
  que	
  o	
  levem	
  à	
  nossa	
  loja.	
  
	
  
Os	
  Influenciadores:	
  O	
  público	
  influenciador,	
  são	
  os	
  profissionais	
  especializados	
  na	
  saúde	
  e	
  
educação	
  das	
  crianças,	
  sendo	
  eles	
  também	
  divulgadores	
  de	
  nossa	
  loja	
  de	
  brinquedos	
  
educa8vos	
  aos	
  pais	
  dessas	
  crianças.	
  Sendo	
  assim,	
  com	
  uma	
  opinião	
  profissional	
  sobre	
  os	
  
beneIcios	
  e	
  a	
  importância	
  dos	
  brinquedos	
  educa8vos	
  para	
  o	
  desenvolvimento	
  das	
  crianças,	
  
além	
  de	
  uma	
  recomendação	
  de	
  nossa	
  loja	
  feita	
  por	
  eles,	
  esperamos	
  um	
  aumento	
  no	
  giro	
  de	
  
clientes.	
  	
  
	
  
Decisores	
  de	
  Compra	
  (Os	
  Pais):	
  O	
  público	
  decisor	
  de	
  compra	
  e	
  u8lização	
  de	
  nossos	
  
serviços	
  são	
  os	
  pais	
  das	
  crianças.	
  Impactados	
  pelas	
  crianças,	
  pelas	
  nossas	
  propagandas	
  e	
  pelos	
  
influenciadores,	
  eles	
  decidem	
  se	
  vão	
  levar	
  os	
  filhos	
  até	
  nossa	
  loja	
  para	
  usufruir	
  de	
  nossos	
  
serviços,	
  ou	
  eles	
  mesmos	
  procurem	
  os	
  serviços,	
  interessados	
  e	
  preocupados	
  com	
  a	
  educação	
  
dos	
  filhos.	
  
Target"

•  Os dados conclusivos da pesquisa apontam como target primário o
   público de 31 aos 40 anos da classe socioeconômica B. "
•  O target secundário apresentado pela pesquisa é o público de 20 aos
   30 anos de classe socioeconômica C. "
•  Também notamos que 73% dos entrevistados são mulheres, 65% têm
   idade entre 31 a 40 anos"
•  65% são casados"
•  e 81% dos entrevistados têm filhos."
Plano de "
Criação"
BRAND	
  EQUITY	
  
	
  	
  
O	
  NOME	
  DA	
  MARCA	
  
         	
  	
  
         	
  Marca	
  é	
  a	
  diferenciação	
  do	
  produto,	
  é	
  o	
  meio	
  pelo	
  qual	
  os	
  consumidores	
  iden8ficarão	
  o	
  bem	
  a	
  
ser	
  consumido.	
  
         	
  Segundo	
  Kotler	
  (1998)	
  marca	
  é	
  um	
  nome,	
  termo,	
  sinal,	
  símbolo	
  ou	
  combinação	
  dos	
  mesmos,	
  
que	
  tem	
  como	
  propósito	
  iden8ficar	
  bens	
  ou	
  serviços	
  de	
  um	
  vendedor	
  ou	
  grupo	
  de	
  vendedores	
  e	
  de	
  
diferenciá-­‐los	
  dos	
  concorrentes.	
  
	
  	
                                                                                               Uma	
  marca	
  é	
  um	
  nome	
  diferenciado	
  e/
	
                                                                                                   ou	
  símbolo	
  (tal	
  como	
  um	
  logo8po,	
  
	
                                                                                                   marca	
  registrada	
  ou	
  desenho	
  de	
  
                                                                                                     embalagem)	
  des8nado	
  a	
  iden8ficar	
  os	
  
	
                                                                                                   bens	
  ou	
  serviços	
  de	
  um	
  vendedor	
  ou	
  
	
                                                                                                   de	
  um	
  grupo	
  de	
  vendedores	
  e	
  a	
  
	
                                                                                                   diferenciar	
  esses	
  bens	
  e	
  serviços	
  
	
                                                                                                   daqueles	
  concorrentes”.	
  (AAKER,	
  1998,	
  
	
                                                                                                   página	
  07)	
  
	
  	
  
         	
  Uma	
  forma	
  simbólica	
  e	
  representa8va	
  de	
  uma	
  empresa	
  se	
  relacionar	
  com	
  as	
  pessoas	
  
demonstrando	
  qual	
  é	
  a	
  personalidade	
  da	
  marca,	
  seus	
  atributos	
  e	
  valores.	
  
	
  
         	
  Um	
  nome	
  de	
  fácil	
  aceitação,	
  visto	
  que	
  após	
  pesquisa	
  sobre	
  o	
  mundo	
  infan8l,	
  destacam-­‐se	
  os	
  
apelos	
  mágicos	
  de	
  uma	
  realidade	
  encantadora.	
  A	
  marca	
  tende	
  a	
  ser	
  espelho	
  de	
  uma	
  ó8ca	
  atual	
  de	
  
desenvolvimento	
  motor,	
  intelectual	
  e	
  formador	
  do	
  público	
  infan8l,	
  iniciador	
  do	
  aprendizado	
  e	
  
apreciador	
  das	
  descobertas.	
  Uma	
  loja	
  e	
  um	
  espaço	
  intera8vo	
  representando	
  os	
  valores	
  e	
  respeitando	
  
o	
  obje8vo	
  educacional	
  proposto	
  pelo	
  próprio	
  nome	
  Eureka	
  (encontrei).	
  
	
  
Logomarca"
Logomarca"
                                                                          Logo8po	
  é	
  o	
  símbolo	
  usado	
  por	
  
                                                                          uma	
  organização	
  ou	
  empresa	
  
                                                                          para	
  se	
  iden8ficar.	
  
                                                                          (Melhoramentos,	
  1992)	
  




Compõem	
   a	
   marca	
   Eureka	
   além	
   da	
   grafia	
   especial	
   alguns	
   símbolos.	
   Um	
  
mundo	
   de	
   fantasia,	
   onde	
   se	
   aprende	
   brincando	
   e	
   se	
   desenvolve	
   de	
   forma	
  
natural	
  e	
  saudável.	
  O	
  tema	
  adotado	
  pela	
  empresa	
  é	
  a	
  floresta	
  encantada,	
  um	
  
mundo	
   mágico	
   onde	
   toda	
   criança	
   pode	
   se	
   aventurar	
   e	
   descobrir	
   através	
   de	
  
seus	
  ins8ntos,	
  percepção	
  e	
  raciocínio	
  um	
  mundo	
  diferente	
  e	
  cria8vo,	
  onde	
  se	
  
dá	
  asas	
  a	
  imaginação.	
  
Slogan"
 	
  
 Uma	
  Grande	
  Descoberta	
  
 	
  	
  
 slogan	
  foi	
  escolhido	
  por	
  posicionar	
  de	
  melhor	
  forma	
  a	
  marca	
  no	
  
 mercado	
  ‘Uma	
  grande	
  descoberta’.	
  Ele	
  representa	
  toda	
  a	
  
 simplicidade	
  e	
  lealdade	
  da	
  marca	
  ao	
  cliente	
  demonstrando	
  
 como	
  o	
  futuro	
  pode	
  ser	
  diferente	
  e	
  marcante	
  se	
  na	
  formação	
  
 intelectual,	
  motora	
  inicial	
  seus	
  influenciadores	
  lhe	
  mostrem	
  o	
  
 caminho	
  do	
  pensar	
  e	
  evoluir.	
  
 	
  	
  
 Aplicando	
  o	
  slogan	
  ao	
  conceito	
  da	
  marca,	
  pretendemos	
  fazer	
  
 com	
  que	
  essa	
  “grande	
  descoberta”	
  seja	
  um	
  planeta	
  de	
  diversões	
  
 e	
  fantasias,	
  onde	
  as	
  crianças	
  possam	
  aprender	
  brincando.	
  
Cores"



  Cores	
  vivas	
  e	
  primárias	
  sempre	
  tenderam	
  a	
  funcionar	
  com	
  o	
  público	
  mais	
  jovem	
  
  e	
  isso	
  ainda,	
  pode-­‐se	
  dizer,	
  é	
  uma	
  verdade.	
  Somente	
  a	
  par8r	
  dos	
  09	
  anos	
  de	
  
  idade	
  as	
  crianças	
  tem	
  facilidade	
  em	
  diferenciar	
  tonalidades	
  diferentes	
  de	
  cor,	
  
  principalmente	
  quando	
  tratamos	
  de	
  sombreados.	
  A	
  par8r	
  dessa	
  idade,	
  crianças	
  
  costumam	
  se	
  habituar	
  mais	
  à	
  tridimensionalidade,	
  ou	
  seja,	
  conseguem	
  
  diferenciar	
  tonalidades	
  de	
  uma	
  mesma	
  cor	
  que	
  sugerem	
  volume	
  e	
  perspec8va,	
  
  por	
  exemplo.	
  	
  (FISHEL,	
  2001).	
  	
  
Mascote"




           Zippy	
  
Mascote"
 Optamos	
  por	
  desenvolver	
  o	
  mascote	
  (Zippy)	
  para	
  iden8ficação	
  da	
  marca	
  
 para	
  com	
  as	
  crianças,	
  segundo	
  a	
  pesquisa	
  (Kids	
  Connects),	
  crianças	
  criam	
  
 um	
  vinculo	
  maior	
  com	
  uma	
  marca	
  que	
  possui	
  um	
  ícone	
  animado.	
  Por	
  isso,	
  a	
  
 função	
  do	
  mascote,	
  além	
  de	
  ser	
  um	
  super-­‐herói	
  do	
  planeta	
  Eureka,	
  ele	
  tem	
  
 a	
  missão	
  de	
  ser	
  o	
  elo	
  da	
  criança	
  com	
  a	
  loja.	
  
 A	
  escolha	
  do	
  macaco	
  como	
  mascote,	
  se	
  deu	
  por	
  ser	
  um	
  animal	
  bastante	
  
 comum	
  na	
  fauna	
  brasileira,	
  e	
  por	
  isso,	
  ele	
  é	
  perfeito	
  para	
  representação	
  do	
  
 conceito	
  de	
  loja	
  sustentável	
  que	
  foca	
  no	
  meio	
  ambiente.	
  Atrelando	
  isso	
  
 com	
  o	
  fato	
  de	
  que	
  a	
  loja	
  Eureka	
  é	
  um	
  planeta	
  recém-­‐descoberto,	
  passamos	
  
 a	
  ideia	
  de	
  preservação	
  do	
  meio	
  ambiente	
  às	
  crianças	
  da	
  próxima	
  geração.	
  
 Ele	
  também	
  será	
  parte	
  	
  integrante	
  da	
  estratégia	
  de	
  ação	
  social,	
  sendo	
  
 voltada	
  para	
  a	
  preservação	
  do	
  meio	
  ambiente	
  e	
  da	
  fauna	
  brasileira.	
  
Mascote"
Uniforme"
Mascote"
Movimentos"
Storytelling"
 TEMA	
  DA	
  CAMPANHA	
  
 	
  	
  
 O	
  principal	
  tema	
  da	
  nossa	
  campanha	
  publicitária,	
  “Aprender	
  é	
  Diver4do”,	
  será	
  
 voltado	
  para	
  gerar	
  a	
  curiosidade	
  do	
  público	
  sobre	
  a	
  loja.	
  	
  
 	
  
 Neste	
  caso	
  o	
  slogan	
  u8lizado	
  “Uma	
  grande	
  Descoberta”,	
  é	
  uma	
  espécie	
  de	
  convite	
  
 às	
  crianças	
  a	
  descobrirem	
  esse	
  incrível	
  planeta	
  de	
  brincadeiras,	
  e	
  para	
  a	
  interação	
  
 com	
  as	
  crianças,	
  criamos	
  o	
  mascote	
  da	
  loja,	
  o	
  macaquinho	
  Tiquinho.	
  
 Tiquinho	
  nasceu	
  no	
  planeta	
  Eureka,	
  e	
  é	
  morador	
  da	
  grande	
  árvore	
  da	
  sabedoria,	
  o	
  
 simpá8co	
  macaquinho	
  não	
  mede	
  esforços	
  para	
  levar	
  a	
  diversão	
  e	
  o	
  aprendizado	
  a	
  
 todas	
  as	
  crianças	
  do	
  planeta	
  Eureka.	
  Se	
  transformando	
  no	
  super-­‐herói	
  Zippy,	
  ele	
  
 u8liza	
  seus	
  super-­‐brinquedos	
  para	
  alegrar	
  as	
  crianças	
  de	
  toda	
  a	
  Galáxia.	
  Juntando	
  
 todo	
  esse	
  conceito	
  ao	
  tema	
  da	
  campanha	
  mostraremos	
  de	
  forma	
  lúdica	
  e	
  cria8va	
  
 que	
  é	
  possível	
  se	
  diver8r	
  aprendendo,	
  em	
  todas	
  as	
  idades	
  e	
  que	
  os	
  brinquedos	
  
 educa8vos	
  contribuem	
  muito	
  para	
  que	
  isso	
  seja	
  possível.	
  
Plano de "
Comunicação"
Digital"
Digital"

  Canal	
  midiá8co	
  de	
  consumo	
  frequente	
  do	
  target,	
  a	
  internet	
  tem	
  como	
  
  diferencial,	
  a	
  interação	
  em	
  tempo	
  real	
  com	
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  consumidor.	
  
  O	
  contato	
  direto,	
  a	
  troca	
  de	
  experiência	
  do	
  consumidor	
  com	
  a	
  marca,	
  foram	
  
  os	
  atributos	
  que	
  nos	
  fizeram	
  optar	
  pela	
  plataforma	
  e	
  suas	
  ferramentas	
  de	
  
  forma	
  que	
  esta	
  apoia	
  a	
  Televisão	
  e	
  a	
  Revista	
  ao	
  mesmo	
  temo	
  que	
  tem	
  suas	
  
  próprias	
  caracterís8cas.	
  
  A	
  pesquisa	
  aponta	
  que	
  80%	
  do	
  publico	
  alvo	
  primário	
  (classe	
  B)	
  e	
  65%	
  
  secundário	
  (classe	
  C)	
  consomem	
  uma	
  media	
  de	
  04	
  a	
  05	
  horas	
  semanais.	
  
  	
  
Digital"
Redes sociais"
Digital"
Redes sociais"



  As	
  mídias	
  sociais,	
  serão	
  a	
  ferramenta	
  de	
  relacionamento	
  da	
  marca	
  com	
  o	
  
  cliente,	
  mas	
  sem	
  se	
  atrelar	
  a	
  um	
  SAC,	
  a	
  marca	
  usa	
  esta	
  como	
  ferramenta	
  de	
  
  divulgação	
  de	
  promoções,	
  serviços,	
  matérias	
  que	
  importem	
  o	
  link	
  para	
  o	
  site	
  
  da	
  empresa,	
  entretenimento	
  e	
  divulgação	
  da	
  marca.	
  
  Estratégia	
  de	
  Viral	
  em	
  promoções	
  onde	
  o	
  cliente	
  deve	
  a8var	
  a	
  par8cipação	
  
  fazendo	
  o	
  upload	
  de	
  conteúdo,	
  que	
  tenha	
  relação	
  aos	
  serviços	
  e	
  produtos	
  da	
  
  marca.	
  
  Sendo	
  este	
  de	
  forma	
  natural,	
  não	
  como	
  uma	
  propaganda,	
  mas	
  sim	
  com	
  o	
  
  cliente	
  desenvolvendo	
  o	
  conteúdo,	
  fazendo	
  com	
  que	
  próximos	
  a	
  ele	
  tenham	
  
  iden8ficação	
  e	
  divulgam	
  a	
  marca	
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Eventos"

           Ciclo de Palestras"
           Evento de lançamento para educadores"




           Brincando de aprender"
           Evento de lançamento para publico em geral"




           Brinquedo Gigante"
           Evento de divulgação em parques da região"
Formador "
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Planejamento estratégico para inauguração de loja de brinquedos Eureka

  • 1. B/A+R! comunicação é arte!
  • 2. Eureka Planejamento Estratégico! !
  • 3. Objetivos" •  Divulgar a inauguração da loja de Brinquedos Eureka" " •  Divulgar os valores da marca e imagem institucional" " •  Apresentação do plano de negócio " " •  Ativação de vendas" " •  Desenvolvimento de um canal de relacionamento" " •  Do período de janeiro a dezembro de 2012 tornar a loja Top of Mind no trade de atuação."
  • 4. Problema" •  Grande numero de concorrentes." " •  Desconhecimento da marca." " •  Preferencia dos consumidores por brinquedos informatizados." " •  Consumo volúvel."
  • 5. Problema" Swot!
  • 7. Target" Os  Usuários  (Público  Infan4l):  Nosso  público  de  usuários,  como  o  próprio  nome  já  diz  será   o  público  infan8l,  o  qual  fará  uso  dos  produtos  e  serviços  da  loja  Eureka.  Esse  público  deverá   ser  o  mais  impactado  pela  nossa  campanha  de  lançamento  da  loja,  pois  procuraremos  fazer   com  que  peçam  aos  seus  pais  que  o  levem  à  nossa  loja.     Os  Influenciadores:  O  público  influenciador,  são  os  profissionais  especializados  na  saúde  e   educação  das  crianças,  sendo  eles  também  divulgadores  de  nossa  loja  de  brinquedos   educa8vos  aos  pais  dessas  crianças.  Sendo  assim,  com  uma  opinião  profissional  sobre  os   beneIcios  e  a  importância  dos  brinquedos  educa8vos  para  o  desenvolvimento  das  crianças,   além  de  uma  recomendação  de  nossa  loja  feita  por  eles,  esperamos  um  aumento  no  giro  de   clientes.       Decisores  de  Compra  (Os  Pais):  O  público  decisor  de  compra  e  u8lização  de  nossos   serviços  são  os  pais  das  crianças.  Impactados  pelas  crianças,  pelas  nossas  propagandas  e  pelos   influenciadores,  eles  decidem  se  vão  levar  os  filhos  até  nossa  loja  para  usufruir  de  nossos   serviços,  ou  eles  mesmos  procurem  os  serviços,  interessados  e  preocupados  com  a  educação   dos  filhos.  
  • 8. Target" •  Os dados conclusivos da pesquisa apontam como target primário o público de 31 aos 40 anos da classe socioeconômica B. " •  O target secundário apresentado pela pesquisa é o público de 20 aos 30 anos de classe socioeconômica C. " •  Também notamos que 73% dos entrevistados são mulheres, 65% têm idade entre 31 a 40 anos" •  65% são casados" •  e 81% dos entrevistados têm filhos."
  • 10. BRAND  EQUITY       O  NOME  DA  MARCA        Marca  é  a  diferenciação  do  produto,  é  o  meio  pelo  qual  os  consumidores  iden8ficarão  o  bem  a   ser  consumido.    Segundo  Kotler  (1998)  marca  é  um  nome,  termo,  sinal,  símbolo  ou  combinação  dos  mesmos,   que  tem  como  propósito  iden8ficar  bens  ou  serviços  de  um  vendedor  ou  grupo  de  vendedores  e  de   diferenciá-­‐los  dos  concorrentes.       Uma  marca  é  um  nome  diferenciado  e/   ou  símbolo  (tal  como  um  logo8po,     marca  registrada  ou  desenho  de   embalagem)  des8nado  a  iden8ficar  os     bens  ou  serviços  de  um  vendedor  ou     de  um  grupo  de  vendedores  e  a     diferenciar  esses  bens  e  serviços     daqueles  concorrentes”.  (AAKER,  1998,     página  07)        Uma  forma  simbólica  e  representa8va  de  uma  empresa  se  relacionar  com  as  pessoas   demonstrando  qual  é  a  personalidade  da  marca,  seus  atributos  e  valores.      Um  nome  de  fácil  aceitação,  visto  que  após  pesquisa  sobre  o  mundo  infan8l,  destacam-­‐se  os   apelos  mágicos  de  uma  realidade  encantadora.  A  marca  tende  a  ser  espelho  de  uma  ó8ca  atual  de   desenvolvimento  motor,  intelectual  e  formador  do  público  infan8l,  iniciador  do  aprendizado  e   apreciador  das  descobertas.  Uma  loja  e  um  espaço  intera8vo  representando  os  valores  e  respeitando   o  obje8vo  educacional  proposto  pelo  próprio  nome  Eureka  (encontrei).    
  • 12. Logomarca" Logo8po  é  o  símbolo  usado  por   uma  organização  ou  empresa   para  se  iden8ficar.   (Melhoramentos,  1992)   Compõem   a   marca   Eureka   além   da   grafia   especial   alguns   símbolos.   Um   mundo   de   fantasia,   onde   se   aprende   brincando   e   se   desenvolve   de   forma   natural  e  saudável.  O  tema  adotado  pela  empresa  é  a  floresta  encantada,  um   mundo   mágico   onde   toda   criança   pode   se   aventurar   e   descobrir   através   de   seus  ins8ntos,  percepção  e  raciocínio  um  mundo  diferente  e  cria8vo,  onde  se   dá  asas  a  imaginação.  
  • 13. Slogan"   Uma  Grande  Descoberta       slogan  foi  escolhido  por  posicionar  de  melhor  forma  a  marca  no   mercado  ‘Uma  grande  descoberta’.  Ele  representa  toda  a   simplicidade  e  lealdade  da  marca  ao  cliente  demonstrando   como  o  futuro  pode  ser  diferente  e  marcante  se  na  formação   intelectual,  motora  inicial  seus  influenciadores  lhe  mostrem  o   caminho  do  pensar  e  evoluir.       Aplicando  o  slogan  ao  conceito  da  marca,  pretendemos  fazer   com  que  essa  “grande  descoberta”  seja  um  planeta  de  diversões   e  fantasias,  onde  as  crianças  possam  aprender  brincando.  
  • 14. Cores" Cores  vivas  e  primárias  sempre  tenderam  a  funcionar  com  o  público  mais  jovem   e  isso  ainda,  pode-­‐se  dizer,  é  uma  verdade.  Somente  a  par8r  dos  09  anos  de   idade  as  crianças  tem  facilidade  em  diferenciar  tonalidades  diferentes  de  cor,   principalmente  quando  tratamos  de  sombreados.  A  par8r  dessa  idade,  crianças   costumam  se  habituar  mais  à  tridimensionalidade,  ou  seja,  conseguem   diferenciar  tonalidades  de  uma  mesma  cor  que  sugerem  volume  e  perspec8va,   por  exemplo.    (FISHEL,  2001).    
  • 15. Mascote" Zippy  
  • 16. Mascote" Optamos  por  desenvolver  o  mascote  (Zippy)  para  iden8ficação  da  marca   para  com  as  crianças,  segundo  a  pesquisa  (Kids  Connects),  crianças  criam   um  vinculo  maior  com  uma  marca  que  possui  um  ícone  animado.  Por  isso,  a   função  do  mascote,  além  de  ser  um  super-­‐herói  do  planeta  Eureka,  ele  tem   a  missão  de  ser  o  elo  da  criança  com  a  loja.   A  escolha  do  macaco  como  mascote,  se  deu  por  ser  um  animal  bastante   comum  na  fauna  brasileira,  e  por  isso,  ele  é  perfeito  para  representação  do   conceito  de  loja  sustentável  que  foca  no  meio  ambiente.  Atrelando  isso   com  o  fato  de  que  a  loja  Eureka  é  um  planeta  recém-­‐descoberto,  passamos   a  ideia  de  preservação  do  meio  ambiente  às  crianças  da  próxima  geração.   Ele  também  será  parte    integrante  da  estratégia  de  ação  social,  sendo   voltada  para  a  preservação  do  meio  ambiente  e  da  fauna  brasileira.  
  • 19. Storytelling" TEMA  DA  CAMPANHA       O  principal  tema  da  nossa  campanha  publicitária,  “Aprender  é  Diver4do”,  será   voltado  para  gerar  a  curiosidade  do  público  sobre  a  loja.       Neste  caso  o  slogan  u8lizado  “Uma  grande  Descoberta”,  é  uma  espécie  de  convite   às  crianças  a  descobrirem  esse  incrível  planeta  de  brincadeiras,  e  para  a  interação   com  as  crianças,  criamos  o  mascote  da  loja,  o  macaquinho  Tiquinho.   Tiquinho  nasceu  no  planeta  Eureka,  e  é  morador  da  grande  árvore  da  sabedoria,  o   simpá8co  macaquinho  não  mede  esforços  para  levar  a  diversão  e  o  aprendizado  a   todas  as  crianças  do  planeta  Eureka.  Se  transformando  no  super-­‐herói  Zippy,  ele   u8liza  seus  super-­‐brinquedos  para  alegrar  as  crianças  de  toda  a  Galáxia.  Juntando   todo  esse  conceito  ao  tema  da  campanha  mostraremos  de  forma  lúdica  e  cria8va   que  é  possível  se  diver8r  aprendendo,  em  todas  as  idades  e  que  os  brinquedos   educa8vos  contribuem  muito  para  que  isso  seja  possível.  
  • 21.
  • 23. Digital" Canal  midiá8co  de  consumo  frequente  do  target,  a  internet  tem  como   diferencial,  a  interação  em  tempo  real  com  o  consumidor.   O  contato  direto,  a  troca  de  experiência  do  consumidor  com  a  marca,  foram   os  atributos  que  nos  fizeram  optar  pela  plataforma  e  suas  ferramentas  de   forma  que  esta  apoia  a  Televisão  e  a  Revista  ao  mesmo  temo  que  tem  suas   próprias  caracterís8cas.   A  pesquisa  aponta  que  80%  do  publico  alvo  primário  (classe  B)  e  65%   secundário  (classe  C)  consomem  uma  media  de  04  a  05  horas  semanais.    
  • 25. Digital" Redes sociais" As  mídias  sociais,  serão  a  ferramenta  de  relacionamento  da  marca  com  o   cliente,  mas  sem  se  atrelar  a  um  SAC,  a  marca  usa  esta  como  ferramenta  de   divulgação  de  promoções,  serviços,  matérias  que  importem  o  link  para  o  site   da  empresa,  entretenimento  e  divulgação  da  marca.   Estratégia  de  Viral  em  promoções  onde  o  cliente  deve  a8var  a  par8cipação   fazendo  o  upload  de  conteúdo,  que  tenha  relação  aos  serviços  e  produtos  da   marca.   Sendo  este  de  forma  natural,  não  como  uma  propaganda,  mas  sim  com  o   cliente  desenvolvendo  o  conteúdo,  fazendo  com  que  próximos  a  ele  tenham   iden8ficação  e  divulgam  a  marca  (Viral).  
  • 26. Digital" Redes sociais" Mães e Educadores" Google+   Twiter   Instagram   Facebook   0   20   40   60   80   100   Consumo por site"
  • 27. Digital" Web- Banners" Home page Site Recreio" Home page Site Crescer" Home page Site Claudia"
  • 28. Digital" Web- Banners"  Crescer    Claudia    Recreio   0   5.000   10.000   15.000   20.000   25.000   Impressões mês"
  • 32. Televisão" A  estratégia  de  veiculação  na  Televisão  vem  de  um  obje8vo  de  posicionamento   (Top  of  Mind)  com  divulgação  em  massa  da  marca,  produtos  e  serviços.   A  estratégia  para  definição  dos  canais  de  televisão  veio  da  pesquisa  de  hábitos  de   mídia  produzida  em  conjunto  com  uma  pesquisa  custo/beneIcios  feita  com  base   nos  orçamentos.   Optar  por  divulgar  Eureka  em  canal  aberto  e  fechado  é  uma  estratégia  para  obter   uma  maior  difusão  da  marca,  encontrando  públicos  diferentes,  deixando  a  mais   visível  e  tornando  a  veiculação  mais  pra8ca;  Aproveitando  do  posicionamento  do   canal  e  a8ngindo  de  forma  funcional  o  target.  
  • 33. Televisão" Publico  Infan8l   Discovery  Kids   TV  Cultura   0   10   20   30   40   50   60   70   Pesquisa  de  habito  de  mídia  
  • 35. Impresso" A  revista  trabalhara  em  conjunto  com  a  Televisão,  durante  toda  a  campanha  de   lançamento  e  primeiro  ano,  por  ter  adequação  do  conteúdo  a  publicidade   segmentando  o  canal  por  perfil  do  target,  evitando  assim  ruídos.   Seu  alto  grau  de  credibilidade,  alta  qualidade  de  reprodução,  vida  ú8l   estendida,   E  media  de  circulação  de  5  leitores.   Optamos  pela  revista  para  pontuar  o  posicionamento  Top  of  Mind,  trabalhando   o  MIX  de  comunicação  de  forma  completa  com  (abrangência  de  mídias)   A  pesquisa  aponta  que  72%  do  publico  alvo  primário  (classe  B)  e  42%   secundário  (classe  C)  consomem  estas  mídias  mensalmente.    
  • 36. Impresso   Revista  Recreio   Revista  Crescer   Revista  Claudia   0   10.000   20.000   30.000   Tiragem SP1"
  • 37. Eventos" Ciclo de Palestras" Evento de lançamento para educadores" Brincando de aprender" Evento de lançamento para publico em geral" Brinquedo Gigante" Evento de divulgação em parques da região"
  • 38. Formador " de Opinião" Formador  de  opinião,  por  um  período  de  01  ano  para  publicidade  da  marca  e   desenvolvimento  de  conteúdo  para  publicidade.   Descrição  do  formador:  autor  de  publicações,  relacionadas  ao  tema  educação  e   brincar.  Profissional  influente  no  tema  com  renome  internacional  que  gere  um   reconhecimento  para  com  a  marca  de  forma  posi8va.   Target:  Influenciadores/  Decisor.   Período:  01  ano  
  • 39. Assessoria " de imprensa" •  Ações  da  empresa.     •  Serviços  de  Releases     •  Follow-­‐up   •  Press  Kits     •  e  desenvolvimento  de  matérias  em  época  de  baixa.