GAMIFICATION 
Laissez-vous prendre au jeu! 
Gabriel Roy-Perras
PLAN DE LA PRÉSENTATION 
 Qu’est-ce que la gamification 
 Les mécanismes de jeux 
 Pourquoi vouloir gamifier 
 Les gén...
QU’EST CEQUE LA GAMIFICATION ? 
La gamification est une théorie 
novatrice utilisant des concepts 
dérivés du jeu vidéo da...
QU’EST CEQUE LA GAMIFICATION ?
MÉCANIQUES DE JEUX 
“It is in our human nature to interact and be entertained with playful applications, particularly when...
POURQUOIVOULOIR GAMIFIER ? 
Externe Interne 
• Différenciation 
• Conversion 
• Dépendance 
• Simplification 
• Monétisati...
GÉNÉRATIONS DE JOUEURS
PRÉVISIONS DU MARCHÉ 
http://gamingbusinessreview.com/wp-content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-M2R3.pdf
SEGMENTATION 
Segment du marché de la "Gamification en 2011 
18% 
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4% 
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Entertainment P...
COMMENT MESURER UNE SOLUTION 
Métriques 
1. Contenu généré par 
les utilisateurs 
2. Temps passé sur la 
plateforme 
3. Lo...
EXEMPLES 
https://appexchange.salesforce.com/collection/gamification 
http://en.wikipedia.org/wiki/Belly_%28loyalty_progra...
EXEMPLES 
 https://www.youtube.com/watch?v=SvAVysVkK5Q&feature=youtu.be
LIEN AVEC LE COMMERCE ÉLECTRONIQUE 
Mobilité 
CRM 
Applications 
Site web 
Engagement
GARTNER – HYPE CYCLE 
Hype Cycle 2014 
• Trough of 
disillusionement 
• En 2013, Peak of 
inflated 
expectations
FOURNISSEURS
CONCLUSION 
Félicitations! 
Vous connaissez 
maintenant ce qu’est la 
gamification 
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Présentation sur la gamification

  1. 1. GAMIFICATION Laissez-vous prendre au jeu! Gabriel Roy-Perras
  2. 2. PLAN DE LA PRÉSENTATION  Qu’est-ce que la gamification  Les mécanismes de jeux  Pourquoi vouloir gamifier  Les générations de joueurs  Quelques chiffres  Comment mesurer une solution  Exemples  Liens avec le E-commerce  Hype Cycle  Fournisseurs  Mon opinion  Conclusion
  3. 3. QU’EST CEQUE LA GAMIFICATION ? La gamification est une théorie novatrice utilisant des concepts dérivés du jeu vidéo dans un contexte hors-jeu http://www.mckinsey.com/insights/high_tech_telecoms_internet/the_social_economy http://badgeville.com/ https://www.forrester.com/Gamification+Level+Up+Your+Strategic+Approach/fulltext/-/E-RES95622;
  4. 4. QU’EST CEQUE LA GAMIFICATION ?
  5. 5. MÉCANIQUES DE JEUX “It is in our human nature to interact and be entertained with playful applications, particularly when there are engaging game design elements employed.”  Accomplissement  Rendez-vous  Élan comportemental (behavorial momentum)  Collaboration de communauté  Les niveaux  Loteries  Quête  Phénomènes viraux  Bonus  Combos  Compte à rebours  Statues  Progression  Points  Badges http://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics https://www.youtube.com/watch?v=Fzo4rIpt0gY
  6. 6. POURQUOIVOULOIR GAMIFIER ? Externe Interne • Différenciation • Conversion • Dépendance • Simplification • Monétisation • Productivité • Compétences • Innovation • Motivation • Collaboration Engagement http://www.advergame.fr/jusquou-peut-aller-la-gamification-du-monde/ http://www.econtentmag.com/Articles/News/News-Feature/Applying-the-Secrets-of-Gamification-to-Your-Digital-Marketing-Strategy-97170.htm BURKE, Brian, ALLEGA, Phillip et BURTON, Betsy, «Hype Cycle for Enterprise Architecture, 2014», Gartner : Article : G00261507, 22 juillet 2014
  7. 7. GÉNÉRATIONS DE JOUEURS
  8. 8. PRÉVISIONS DU MARCHÉ http://gamingbusinessreview.com/wp-content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-M2R3.pdf
  9. 9. SEGMENTATION Segment du marché de la "Gamification en 2011 18% 17% 9% 1% 1% 4% 4% 10% 4% 26% 6% Entertainment Publisher Retail Concumer Goods Healthcare Enterprise Financial Education Utility Government Telecom http://gamingbusinessreview.com/wp-content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-M2R3.pdf
  10. 10. COMMENT MESURER UNE SOLUTION Métriques 1. Contenu généré par les utilisateurs 2. Temps passé sur la plateforme 3. Loyauté 4. Innovation 5. Viralité 6. Engagement http://www.marketingsherpa.com/article/case-study/gamification-effort-increases-web-traffic Engagement
  11. 11. EXEMPLES https://appexchange.salesforce.com/collection/gamification http://en.wikipedia.org/wiki/Belly_%28loyalty_program%29 • Trois millions de membres • 7000 entreprises • MIT • Cartographie des cellules
  12. 12. EXEMPLES  https://www.youtube.com/watch?v=SvAVysVkK5Q&feature=youtu.be
  13. 13. LIEN AVEC LE COMMERCE ÉLECTRONIQUE Mobilité CRM Applications Site web Engagement
  14. 14. GARTNER – HYPE CYCLE Hype Cycle 2014 • Trough of disillusionement • En 2013, Peak of inflated expectations
  15. 15. FOURNISSEURS
  16. 16. CONCLUSION Félicitations! Vous connaissez maintenant ce qu’est la gamification Accomplissement déverrouillé

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