TFO : Éducation 3.0

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Éducation 3.0 et tendances en techno-pédagogie

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TFO : Éducation 3.0

  1. 1. ÉDUCATION 3.0<br />Conseil d’administration de TFO<br />Ottawa, le 14 novembre 2009<br />
  2. 2. Les grandes tendances<br />Pédagogie<br />Technologies<br />Usages<br />La mobilité<br />TFO et ses marchés<br />Plan de présentation<br />
  3. 3. Web 2.0<br />Cisco : Equipping Every Learner for the 21st Century<br />
  4. 4. Le grand paradoxe<br />Michael Wesh, Kansas State University: A Vision of StudentToday<br />
  5. 5. ENGAGE ME! <br />or<br />ENRAGE ME!<br />Pédagogie 3.0<br />Marc Prensky, 2005<br />
  6. 6. Du traditionnel au socioconstructivisme<br />Centrée sur l’apprenant(e)<br />Construction de ses propres savoirs<br />Recherche, partage et collaboration<br />Communautés pédagogiques<br />Les problématiques :<br />Curriculum et politiques d’évaluation<br />Culture corporative<br />Le manque de formation professionnelle<br />Pédagogie 3.0<br />
  7. 7. Initiative provinciale<br />
  8. 8. Vidéoconférence<br />PC/Portables/Vidéoprojecteurs<br />TabletPC et Notebook<br />TBI : Tableaux blancs interactifs<br />WII (CSPGNO)<br />Consoles DS et DSI<br />e.Reader (CSDCEO)<br />Mobiles : SmartPhones, i.Phone, etc.<br />Technologies<br />
  9. 9. Outils de création<br />Outils de partage<br />Objets/modules d’apprentissage<br />Contenus adaptables et modifiables (OpenSource)<br />Production<br />
  10. 10. Agrégation des contenus<br />Personnalisation & localisation<br />Manipulation<br />Collaboration<br />Partage & Redistribution<br />Usages 3.0<br />
  11. 11. Usages 3.0<br />
  12. 12. Serious Gaming<br />Electronic Arts: SimCity<br />
  13. 13. Multiplateforme<br />Fragmentation des contenus<br />Catalogage et indexation <br />Distribution<br />
  14. 14. France5.fr<br />
  15. 15. PBS.org<br />
  16. 16. Activités proposées aux élèves ont été très variées:<br />lecture et écoute de textes et podcasts<br />prise de note<br />jeux de rôles et mises en situations<br />communication entre élèves et avec leurs enseignants<br />serious game<br />etc…<br />Mobilité: Projet MoLeNET <br />
  17. 17. sur 900 élèves interrogés, 91% ont reconnu que le mobile les avait aidés, 93% ont déclaré que cela avait rendu l’enseignement plus intéressant, 84% veulent revenir à l’apprentissage mobile dans l’avenir.<br />L’utilisation du mobile a permis de baisser le taux d’abandon de 8% et d’améliorer les résultats de 7% en moyenne.<br />Les professeurs pensent à 73% que l’apprentissage par mobile a aidé leurs élèves, 25% ne pouvaient l’affirmer tandis que seulement 2% déclarèrent un “non”.<br />Mobilité: Projet MoLeNET <br />
  18. 18. Pour les élèves l’utilisation du mobile rend l’apprentissage plus pratique au niveau:<br />accessibilité, on peut apprendre partout: à l’école, chez soi, pendant les transports…<br />des usages, on peut l’utiliser quand on veut: à n’importe quelle heure, communication facilitée avec ses camarades.<br />ludique, rend l’apprentissage plus “fun”.<br />et enfin améliore leur concentration.<br />Mobilité: Projet MoLeNET <br />
  19. 19. Pour les professeurs également les tests ont été concluant, le mobile leur permettant:<br />de faire des activités différentes plus ludiques et engageantes pour la classe.<br />de maintenir le dialogue (de façon synchrone ou asynchrone) avec leurs élèves.<br />d’améliorer le suivi des élèves ainsi que les retours d’expériences.<br />Mobilité: Projet MoLeNET <br />
  20. 20. Web 3.0 : Vidéo HD<br />Web 3.0 : Moteur de recherche spécialisé<br />Formation professionnelle :<br />Webémissions<br />Webinaires<br />Activités TBI<br />Serious Gaming<br />Contenus mobiles en m.apprentissage :<br />WapEduc<br />TFO et ses marchés<br />
  21. 21. Mobilité<br />TFO<br />
  22. 22. Hubert Lalande<br />hlalande@hlconsulting.net<br />613.297.2592<br />

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