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      BADMINTON
Comité Nacional de Árbitros



            Realizado por:
   Àngels Moncho y Àngel Rodríguez
EL CAMPO
DE JUEGO
Medidas completas :
  5,18 x 13,40 m individual
  6,10 x 13, 40 m dobles
Grosor de las líneas 4cm


Medida de la red:
  0,76 m x 6,10 m
Altura de la red, desde
el suelo:
  1,55 m extremos
  1,524 m en el centro
LA RAQUETA
Longitud total màxima:
  680 mm
Anchura total :
  230 mm
Àrea de las cuerdas:
  280 x 220 mm
Estará libre de objetos
adheridos o
proturberancias
EL VOLANTE
             EL volante puede ser de
             pluma o material sintético
             Tiene 16 plumas fijadas a
             la base de corcho
             Las plumas forman un
             círculo de 58 a 68 mm
             La base debe tener un
             diámetro de 25 a 28 mm
             Pesa entre 4.74 y 5.5 gr
INICIO DEL PARTIDO:
El sorteo

          El jugador/es que gana el
          sorteo debe elegir:
            Sacar o recibir primero
            Empezar a jugar en un lado de
            la pista o el otro


          El lado que pierde, deberá
          elegir la opción que queda
PUNTUACIÓN
Los partidos se disputan al
mejor de 3 juegos (en
general)

El que primero llegue a 21
puntos ganará el juego

El lado que consiga un
tanto directo sumará un
punto a su tanteo
SITUACIONES DE EMPATE
 Si en el tanteo se empata a 20, el
 lado que primero consiga alcanzar
 una diferencia de 2 puntos, ganará
 el juego

 Si en el tanteo se empata a 29, el
 lado que consiga el punto número 30
 ganará el juego.
CAMBIO DE LADO
Los jugadores
 cambian de lado
   Al final del primer juego
   Antes de empezar el
   tercer juego si existiera
   En el tercer juego
   cuando uno de los lados
   alcanza 11 puntos
EL SERVICIO
 El servidor y el receptor
 deben estar colocados
 dentro de los cuadros
 de saque diagonalmente
 opuestos sin tocar las líneas
 Parte de los pies tanto del
 servidor como del receptor
 tienen que estar en contacto
 con la superficie de la pista
 desde el comienzo del saque
 La raqueta del servidor debe golpear inicialmente la
 base del volante
 El volante deberá estar por debajo de la cintura del
 jugador en el instante de ser golpeado
 En el momento de golpear el volante, el mango de la
 raqueta debe apuntar hacia abajo
 El movimiento de la raqueta debe ser continuo
AREAS DE SERVICIO
AREAS DE JUEGO
OBTENCIÓN DE PUNTO

Si el receptor hace una “falta” o el volante deja de
estar en juego porque toca la superficie de la pista
del receptor, el servidor gana un punto. A
continuación, el servidor sacará nuevamente desde
el otro cuadro de saque


Si el servidor hace una “falta” o el volante deja de
estar en juego porque toca la superficie de la pista
del servidor, el receptor gana el punto. El servidor
perderá el derecho a continuar con el saque y el
receptor pasará a ser el servidor
INDIVIDUAL: colocación en
  el servicio y recepción
Los jugadores deben sacar y recibir desde sus
respectivos cuadros de saque derechos cuando el
servidor no ha ganado ningún punto o ha
conseguido un número de puntos par en el juego
: 0 o par


Los jugadores deben sacar y recibir desde sus
respectivos cuadros de saque izquierdos cuando
el servidor ha ganado un número de puntos
impar en el juego: impar
DOBLES: colocación en el
  servicio y recepción
Cada pareja dispondrá de un solo servicio
El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque
derecho al comienzo del juego
El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque
izquierdo cuando el lado servidor ha ganado un número de
puntos impar en el juego.
El jugador del lado receptor situado en el cuadro de saque
diagonalmente opuesto al del servidor será el receptor.
El receptor será el único que podrá devolver el saque: si el
volante toca o golpea al compañero del receptor, se
considerará “falta” y el lado servidor ganará el punto.
El servicio se realizará desde cuadros de saque alternos,
excepto en los casos en que así lo dispongan las reglas 12 y
14.
Los jugadores del lado receptor no cambiarán sus respectivos
cuadros de saque hasta que ganen el punto de su servicio.
ALTERNANCIA DEL
SERVICIO EN DOBLES            (1)



           ACCIÓN: A&B sirven. A sirve
           porque está en el lado derecho

   A   B
           MARCADOR: 0 - 0


           ÀREA DE SERVICIO: DERECHA

           SERVIDOR: A
   D   C
           RECEPTOR: C


           GANADOR DEL PUNTO: A & B
ALTERNANCIA DEL
SERVICIO EN DOBLES            (2)

           ACCIÓN: A&B ganan el punto y
           cambian de lado de pista. Sigue
           sirviendo A.
           C&D mantienen su posición
   A   B
           MARCADOR: 1 - 0


           ÀREA DE SERVICIO: IZQUIERDA

           SERVIDOR: A
   D   C

           RECEPTOR: D


           GANADOR DEL PUNTO: C & D
ALTERNANCIA DEL
SERVICIO EN DOBLES             (3)

           ACCIÓN: C&D ganan el punto y
           pasan a sacar.
           Nadie varia su posición en pista
   B   A
           MARCADOR: 1 - 1


           ÀREA DE SERVICIO: IZQUIERDA


   D   C   SERVIDOR: D


           RECEPTOR: A

           GANADOR DEL PUNTO: A & B
ALTERNANCIA DEL
SERVICIO EN DOBLES            (4)



           ACCIÓN: A&B ganan el punto y
           recuperan el servicio.
   B   A   Nadie cambia su posición en pista

           MARCADOR: 2 - 1


           ÀREA DE SERVICIO: DERECHA


   D   C   SERVIDOR: B


           RECEPTOR: C

           GANADOR DEL PUNTO: C & D
ALTERNANCIA DEL
SERVICIO EN DOBLES            (5)

           ACCIÓN: C&D ganan el punto y
           recuperan el servicio.
           Nadie cambia su posición en pista
   B   A
           MARCADOR: 2 - 2


           ÀREA DE SERVICIO: DERECHA


   D   C   SERVIDOR: C


           RECEPTOR: B

           GANADOR DEL PUNTO: C & D
ALTERNANCIA DEL
SERVICIO EN DOBLES            (6)


           ACCIÓN: C&D ganan el punto,
           mantienen el servicio y cambian de
           lado de pista. Sigue sirviendo C
           A&B no varian su posición en la
   B   A   pista
           MARCADOR: 3 - 2


           ÀREA DE SERVICIO: IZQUIERDA


   D   C   SERVIDOR: C

           RECEPTOR: A
ERRORES EN EL SERVICIO

Se ha producido un           Si se descubre un
error en el servicio         error en el servicio,
cuando un jugador:           el error debe ser
  Ha sacado o recibido       corregido y el
  fuera de turno
                             marcador existente
                             se mantendrá.
  Ha sacado o recibido del
  cuadro de saque
  incorrecto
FALTAS
 Si el saque no es correcto         Si, mientras que el volante
                                    está en juego, un jugador:
 Si durante el juego, el
 volante:                           Toca la red o sus soportes con la
 Cae fuera de los límites de la     raqueta, el cuerpo o la ropa
 pista (no sobre ni dentro de los   Invade la pista del oponente por
 límites).                          encima de la red con la raqueta
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 ésta.                              encima de la red con la raqueta
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 Toca el techo o las paredes        ejemplo, le impide jugar un golpe
 laterales.                         legal donde el volante es seguido
 Toca el cuerpo o ropa del          por la raqueta por encima de la
 jugador; ó                         red
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 persona fuera de los               Si durante el juego, el
 alrededores de la pista.           volante:
                                    Queda retenido y se mantiene en
                                    la raqueta y a continuación se
                                    lanza durante la ejecución de un
                                    golpe
                                    Es golpeado dos veces
                                    Es golpeado por un jugador y su
                                    pareja sucesivamente
REPETICION
Habrá repetición si:
  Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo
  el receptor y el servidor
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  sobre ella o, después de pasar por encima de la red,
  queda atrapado en la misma, será una repetición a
  excepción del saque
  Si el servidor saca antes de que esté listo el receptor
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  imprevisibles i accidentals
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  no puede tomar una decisión
VOLANTE FUERA DE JUEGO
El volante no está en juego:
  Golpea la red y queda atrapado allí o
  suspendido encima
  Golpea la red o un poste y comienza a caer
  hacia la superficie de la pista del jugador que
  golpea
  Golpea la superficie de la pista
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JUEGO CONTINUO

El juego debe ser continuo

Se autoriza una parada de:
  60 segundos durante el juego
  cuando un lado alcance 11 puntos
  (en cada uno de los juegos)
  2 minutos entre el primer y el
  segundo juego,
  2 minutos entre el segundo y el
  tercer juego
MALA CONDUCTA
1 – Amonestación verbal,
  se indica al jugador que se acerque a
  la silla del Árbitro de Pista y se le
  recrimina el comportamiento que haya dado lugar a
  dicha amonestación verbal.
2 – Amonestación con el brazo derecho levantado y
  enseñando tarjeta amarilla
3- Amonestación con el brazo derecho levantado y
  enseñando tarjeta roja. Se sancionará de la siguiente
  forma:
     Si la amonestación es del servidor, se le quitará el
     servicio y se dará 1 punto al receptor.
     Si la falta es del receptor, se añadirá 1 punto al servidor.
MALA CONDUCTA
Reincidencia en amonestación,
                    amonestación
  Se llamará al Juez Arbitro y consultará con él
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  queda descalificado por mala conducta.
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Bádminton: una aproximación a su reglamento

  • 1. REGLAMENTO BADMINTON Comité Nacional de Árbitros Realizado por: Àngels Moncho y Àngel Rodríguez
  • 2. EL CAMPO DE JUEGO Medidas completas : 5,18 x 13,40 m individual 6,10 x 13, 40 m dobles Grosor de las líneas 4cm Medida de la red: 0,76 m x 6,10 m Altura de la red, desde el suelo: 1,55 m extremos 1,524 m en el centro
  • 3. LA RAQUETA Longitud total màxima: 680 mm Anchura total : 230 mm Àrea de las cuerdas: 280 x 220 mm Estará libre de objetos adheridos o proturberancias
  • 4. EL VOLANTE EL volante puede ser de pluma o material sintético Tiene 16 plumas fijadas a la base de corcho Las plumas forman un círculo de 58 a 68 mm La base debe tener un diámetro de 25 a 28 mm Pesa entre 4.74 y 5.5 gr
  • 5. INICIO DEL PARTIDO: El sorteo El jugador/es que gana el sorteo debe elegir: Sacar o recibir primero Empezar a jugar en un lado de la pista o el otro El lado que pierde, deberá elegir la opción que queda
  • 6. PUNTUACIÓN Los partidos se disputan al mejor de 3 juegos (en general) El que primero llegue a 21 puntos ganará el juego El lado que consiga un tanto directo sumará un punto a su tanteo
  • 7. SITUACIONES DE EMPATE Si en el tanteo se empata a 20, el lado que primero consiga alcanzar una diferencia de 2 puntos, ganará el juego Si en el tanteo se empata a 29, el lado que consiga el punto número 30 ganará el juego.
  • 8. CAMBIO DE LADO Los jugadores cambian de lado Al final del primer juego Antes de empezar el tercer juego si existiera En el tercer juego cuando uno de los lados alcanza 11 puntos
  • 9. EL SERVICIO El servidor y el receptor deben estar colocados dentro de los cuadros de saque diagonalmente opuestos sin tocar las líneas Parte de los pies tanto del servidor como del receptor tienen que estar en contacto con la superficie de la pista desde el comienzo del saque La raqueta del servidor debe golpear inicialmente la base del volante El volante deberá estar por debajo de la cintura del jugador en el instante de ser golpeado En el momento de golpear el volante, el mango de la raqueta debe apuntar hacia abajo El movimiento de la raqueta debe ser continuo
  • 12. OBTENCIÓN DE PUNTO Si el receptor hace una “falta” o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista del receptor, el servidor gana un punto. A continuación, el servidor sacará nuevamente desde el otro cuadro de saque Si el servidor hace una “falta” o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista del servidor, el receptor gana el punto. El servidor perderá el derecho a continuar con el saque y el receptor pasará a ser el servidor
  • 13. INDIVIDUAL: colocación en el servicio y recepción Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros de saque derechos cuando el servidor no ha ganado ningún punto o ha conseguido un número de puntos par en el juego : 0 o par Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros de saque izquierdos cuando el servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego: impar
  • 14. DOBLES: colocación en el servicio y recepción Cada pareja dispondrá de un solo servicio El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque derecho al comienzo del juego El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque izquierdo cuando el lado servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego. El jugador del lado receptor situado en el cuadro de saque diagonalmente opuesto al del servidor será el receptor. El receptor será el único que podrá devolver el saque: si el volante toca o golpea al compañero del receptor, se considerará “falta” y el lado servidor ganará el punto. El servicio se realizará desde cuadros de saque alternos, excepto en los casos en que así lo dispongan las reglas 12 y 14. Los jugadores del lado receptor no cambiarán sus respectivos cuadros de saque hasta que ganen el punto de su servicio.
  • 15. ALTERNANCIA DEL SERVICIO EN DOBLES (1) ACCIÓN: A&B sirven. A sirve porque está en el lado derecho A B MARCADOR: 0 - 0 ÀREA DE SERVICIO: DERECHA SERVIDOR: A D C RECEPTOR: C GANADOR DEL PUNTO: A & B
  • 16. ALTERNANCIA DEL SERVICIO EN DOBLES (2) ACCIÓN: A&B ganan el punto y cambian de lado de pista. Sigue sirviendo A. C&D mantienen su posición A B MARCADOR: 1 - 0 ÀREA DE SERVICIO: IZQUIERDA SERVIDOR: A D C RECEPTOR: D GANADOR DEL PUNTO: C & D
  • 17. ALTERNANCIA DEL SERVICIO EN DOBLES (3) ACCIÓN: C&D ganan el punto y pasan a sacar. Nadie varia su posición en pista B A MARCADOR: 1 - 1 ÀREA DE SERVICIO: IZQUIERDA D C SERVIDOR: D RECEPTOR: A GANADOR DEL PUNTO: A & B
  • 18. ALTERNANCIA DEL SERVICIO EN DOBLES (4) ACCIÓN: A&B ganan el punto y recuperan el servicio. B A Nadie cambia su posición en pista MARCADOR: 2 - 1 ÀREA DE SERVICIO: DERECHA D C SERVIDOR: B RECEPTOR: C GANADOR DEL PUNTO: C & D
  • 19. ALTERNANCIA DEL SERVICIO EN DOBLES (5) ACCIÓN: C&D ganan el punto y recuperan el servicio. Nadie cambia su posición en pista B A MARCADOR: 2 - 2 ÀREA DE SERVICIO: DERECHA D C SERVIDOR: C RECEPTOR: B GANADOR DEL PUNTO: C & D
  • 20. ALTERNANCIA DEL SERVICIO EN DOBLES (6) ACCIÓN: C&D ganan el punto, mantienen el servicio y cambian de lado de pista. Sigue sirviendo C A&B no varian su posición en la B A pista MARCADOR: 3 - 2 ÀREA DE SERVICIO: IZQUIERDA D C SERVIDOR: C RECEPTOR: A
  • 21. ERRORES EN EL SERVICIO Se ha producido un Si se descubre un error en el servicio error en el servicio, cuando un jugador: el error debe ser Ha sacado o recibido corregido y el fuera de turno marcador existente se mantendrá. Ha sacado o recibido del cuadro de saque incorrecto
  • 22. FALTAS Si el saque no es correcto Si, mientras que el volante está en juego, un jugador: Si durante el juego, el volante: Toca la red o sus soportes con la Cae fuera de los límites de la raqueta, el cuerpo o la ropa pista (no sobre ni dentro de los Invade la pista del oponente por límites). encima de la red con la raqueta Pasa por la red o por debajo de Invade la pista del oponente por ésta. encima de la red con la raqueta No pasa la red. Obstaculiza a un oponente, por Toca el techo o las paredes ejemplo, le impide jugar un golpe laterales. legal donde el volante es seguido Toca el cuerpo o ropa del por la raqueta por encima de la jugador; ó red Toca cualquier otro objeto o persona fuera de los Si durante el juego, el alrededores de la pista. volante: Queda retenido y se mantiene en la raqueta y a continuación se lanza durante la ejecución de un golpe Es golpeado dos veces Es golpeado por un jugador y su pareja sucesivamente
  • 23. REPETICION Habrá repetición si: Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el receptor y el servidor Si un volante queda atrapado en la red y suspendido sobre ella o, después de pasar por encima de la red, queda atrapado en la misma, será una repetición a excepción del saque Si el servidor saca antes de que esté listo el receptor Si durante el juego se desintegra el volante Casos imprevisibles i accidentals Si se le impide la visión a un juez de línea, y el árbitro no puede tomar una decisión
  • 24. VOLANTE FUERA DE JUEGO El volante no está en juego: Golpea la red y queda atrapado allí o suspendido encima Golpea la red o un poste y comienza a caer hacia la superficie de la pista del jugador que golpea Golpea la superficie de la pista Ha ocurrido una falta o una repetición
  • 25. JUEGO CONTINUO El juego debe ser continuo Se autoriza una parada de: 60 segundos durante el juego cuando un lado alcance 11 puntos (en cada uno de los juegos) 2 minutos entre el primer y el segundo juego, 2 minutos entre el segundo y el tercer juego
  • 26. MALA CONDUCTA 1 – Amonestación verbal, se indica al jugador que se acerque a la silla del Árbitro de Pista y se le recrimina el comportamiento que haya dado lugar a dicha amonestación verbal. 2 – Amonestación con el brazo derecho levantado y enseñando tarjeta amarilla 3- Amonestación con el brazo derecho levantado y enseñando tarjeta roja. Se sancionará de la siguiente forma: Si la amonestación es del servidor, se le quitará el servicio y se dará 1 punto al receptor. Si la falta es del receptor, se añadirá 1 punto al servidor.
  • 27. MALA CONDUCTA Reincidencia en amonestación, amonestación Se llamará al Juez Arbitro y consultará con él para la descalificación del jugador si procediera. Si el Juez Arbitro considera conveniente la descalificación, le entregará la tarjeta negra al Arbitro y éste le dirá en voz alta: “El jugador X queda descalificado por mala conducta. El Juez Arbitro con excepción del punto anterior que decide, pero le cede la potestad al Árbitro, es el único que puede amonestar y sacar la tarjeta negra a delegados, técnicos, jugadores y demás agentes implicados en el desarrollo de la competición.