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Interacción Humano-Computadora 1
                             Maestría de Medios Interactivos
                             Universidad Tecnológica de la Mixteca




                             8. Evaluación Heurística
                                sábado 25 abril 2009




sábado 25 de abril de 2009
2 Evaluación Heurística
          Maestría de Medios Interactivos
          Introducción a la Interacción Humano-Computadora 1




sábado 25 de abril de 2009
Discount usability
              Barato
               – No requiere lab o necesidades especiales
               – Se requiere mucho cuidado para tener resultados
              Rápido
               – En un día
               – Pruebas de usabilidad normales pueden tomar
                 una semana o más
              Fácil de realizar
               – Se puede enseñar en dos a cuatro horas



sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos
              Prototipos de baja fidelidad (low-fi)
              Paseos Cognitivos (Cognitive Walkthroughs)
               – Póngase Vd en los zapatos del usuario
               – Realice un “paseo cognitivo”
              Análisis de Acciones (Action Analysis)
              GOMS (Goals, Operators, Methods, Selector
              rules)
              Usabilidad remota, en línea
              Evaluaciones heurísticas


sábado 25 de abril de 2009
Evaluación Heurística
              Desarrollado por Jakob Nielsen
              Encuentra errores de usabilidad en interfaces
              Evaluadores (3-5) examinan una UI
               – Independientemente revisan la interface contra las
                 10 heurísticas propuestas por Nielsen
               – Diferentes evaluadores encuentran diferentes
                 errores
               – Evaluadores se comunican solamente al final
              Se puede aplicar en modelos funcionales



sábado 25 de abril de 2009
Múltiples evaluadores




sábado 25 de abril de 2009
Heurísticas (original)
              H1-1: Diálogo simple y      H1-6: Salidas bien
              natural                     marcadas
              H1-2: Hable el lenguaje     H1-7: Shortcuts
              de los usuarios             H1-8: Mensajes de error
              H1-3: Minimize carga        precisos y efectivos
              de memoria de los
                                          H1-9: Prevenir errores
              usuarios
                                          H1-10: Ayuda y
              H1-4: Consistencia
                                          documentación
              H1-5:
              Retroalimentación



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Proceso de evaluación
              “Expertos” evalúan interfaces varias
              veces
               – Inspeccionan varias secciones del diálogo
               – Las comparan contra heurísticas
               – Consideran otras ideas o principios
              10 heurísticas de Nielsen




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10 Heurísticas de Nielsen
         1. Visibilidad del estado del sistema
         2. Similitud entre el sistema y el mundo
            real
         3. Control por parte del usuario y libertad
         4. Consistencia y cumplimiento de
            estándares
         5. Prevención de errores



sábado 25 de abril de 2009
10 Heurísticas de Nielsen
         6. Preferencia al reconocimiento frente a
             la memorización
         7. Flexibilidad y eficiencia de uso
         8. Estética y diseño minimalista
         9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y
             recuperarse de errores
         10. Ayuda y documentación



sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas



             H2-1: Visibilidad del estado del sistema
              – Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento
              – Por ejemplo, tiempo de respuesta
                    •   0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si?
                    •   1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo
                    •   10 segs: máxima atención del usuario para una tarea
                    •   Para más tiempo, muestre porcentajes




sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas



             H2-1: Visibilidad del estado del sistema
              – Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento
              – Por ejemplo, tiempo de respuesta
                    •   0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si?
                    •   1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo
                    •   10 segs: máxima atención del usuario para una tarea
                    •   Para más tiempo, muestre porcentajes




sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas
                                           searching database for matches



             H2-1: Visibilidad del estado del sistema
              – Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento
              – Por ejemplo, tiempo de respuesta
                    •   0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si?
                    •   1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo
                    •   10 segs: máxima atención del usuario para una tarea
                    •   Para más tiempo, muestre porcentajes




sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas
                                  Mal ejemplo: Mac OS 9
                                  – Jalando un disco a la basura
                                     • Debería borrarlo, no expulsarlo
                                  H2-2: Similitud entre el mundo
                                  real y el sistema
                                  – Hable el lenguaje del sistema
                                  – Siga las convenciones del mundo
                                    real (eg metáfora del escritorio)




sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas

                                      Wizards
                                       – Para tareas infrecuentes
                                         (eg configuración red
                                         inalámbrica)
                                       – No para tareas
              H2-3: Control por
                                         frecuentes
          parte del usuario
                                       – Bueno para principiantes
          y libertad                     (eg ZIP files, izq)



sábado 25 de abril de 2009
Aceleradores Aceleradores
                      heurísticas



                                     Aceleradores


               H2-4: Consistencia y cumplimiento de estándares



sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas




              MS Web Publishing Wizard
                                        H2-5: Prevención de errores
              Antes de llamar,
                                        H2-6: Reconocimiento sobre
               – Pide id y password
              Cuando se está conectando memorización
                                           – Crear objetos, acciones,
                – Pide id y psw otra vez
                                             opciones visibles y reconocibles



sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas




              MS Web Publishing Wizard
                                        H2-5: Prevención de errores
              Antes de llamar,
                                        H2-6: Reconocimiento sobre
               – Pide id y password
              Cuando se está conectando memorización
                                           – Crear objetos, acciones,
                – Pide id y psw otra vez
                                             opciones visibles y reconocibles



sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas
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                                Cut
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              H2-7: Flexibilidad y eficiencia de uso
                – Aceleradores para expertos (eg trazos, shortcuts)
                – Macros para acciones continuas




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Ejemplos heurísticas




                    H2-8: Estética y diseño minimalista
                     – No información irrelevante en las formas



sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas




              H2-9: Ayuda para reconocer,
              diagnosticar y recuperarse de errores
               – Indicar precisamente cuál es el problema
               – Constructivamente suguiere una solución


sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos
              H2-10: Ayuda y
              documentación
               – Fácil de buscar
               – Basada en la tarea
                 del usuario
               – Lista de pasos
                 concretos
               – No demasiado
                 extenso



sábado 25 de abril de 2009
Software empaquetado
                              vs servicios en línea




sábado 25 de abril de 2009
sábado 25 de abril de 2009
Paseo Cognitivo
              Es efectivo si,
               – Si la meta es mejorar, no defensa del
                 diseño de una interface (prototipo)
               – Si algún miembro del equipo tiene las
                 habilidades necesarias
               – Evalaución económica, necesita la
                 motivación necesaria




sábado 25 de abril de 2009
Metas
              Imagine la experiencia del usuario
              Evalúe las decisiones de la interface
              Detecte las etiquetas u opciones confusas
              Detecte errores en navegación
              Empiece con un escenario completo
               – Nunca trate de improvisar el paseo
               – Eg. manejar un automóvil




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Crear un escenario
              Cómo es que el usuario logra realizar la
              tarea?
              Paso a paso
              Basado en el conocimiento del usuario
              y la interface del sistema




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Mejores prácticas
              Trabaje como un equipo
               – No divida la evaluación
              Escéptico: hasta no ver no creer
               – No tome por sentado nada
              Cada duda o vacío es un problema en
              la interface




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Se necesita
              Requerimientos básicos
               – Descripción o prototipo de la interface
               – Quiénes son los usuarios (y su expriencia)
               – Descripción de la(s) tarea(s)
               – Una lista completa de los pasos para
                 realizar la tarea (escenario del paseo
                 cognitivo)




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Cómo proceder
              Por cada paso en la secuencia
               – Describa la historia de porqué el usuario realizará
                 la tarea de esa manera
               – Haga preguntas críticas:
                     • El usuario tratará de realizar la tarea planeada?
                     • El usuario se dará cuenta de control correcto?
                     • El usuario se dará cuenta que el control correcto logrará
                       la tarea planeada?
                     • El usuario seleccionará un control diferente?
                     • El usuario entenderá la retroalimentación para proceder
                       de manera correcta?




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Paseos no son perfectos
              No encuentran todos los problemas
              Limitado por naturaleza
               – Tendencia hacia la secuencia correcta
              Limitado en su implementación
               – Por la experiencia del equipo de trabajo
              Útil en conjunción con otras
              herramientas


sábado 25 de abril de 2009

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8. Evaluación Heurística (HCI 1)

  • 1. Interacción Humano-Computadora 1 Maestría de Medios Interactivos Universidad Tecnológica de la Mixteca 8. Evaluación Heurística sábado 25 abril 2009 sábado 25 de abril de 2009
  • 2. 2 Evaluación Heurística Maestría de Medios Interactivos Introducción a la Interacción Humano-Computadora 1 sábado 25 de abril de 2009
  • 3. Discount usability Barato – No requiere lab o necesidades especiales – Se requiere mucho cuidado para tener resultados Rápido – En un día – Pruebas de usabilidad normales pueden tomar una semana o más Fácil de realizar – Se puede enseñar en dos a cuatro horas sábado 25 de abril de 2009
  • 4. Ejemplos Prototipos de baja fidelidad (low-fi) Paseos Cognitivos (Cognitive Walkthroughs) – Póngase Vd en los zapatos del usuario – Realice un “paseo cognitivo” Análisis de Acciones (Action Analysis) GOMS (Goals, Operators, Methods, Selector rules) Usabilidad remota, en línea Evaluaciones heurísticas sábado 25 de abril de 2009
  • 5. Evaluación Heurística Desarrollado por Jakob Nielsen Encuentra errores de usabilidad en interfaces Evaluadores (3-5) examinan una UI – Independientemente revisan la interface contra las 10 heurísticas propuestas por Nielsen – Diferentes evaluadores encuentran diferentes errores – Evaluadores se comunican solamente al final Se puede aplicar en modelos funcionales sábado 25 de abril de 2009
  • 7. Heurísticas (original) H1-1: Diálogo simple y H1-6: Salidas bien natural marcadas H1-2: Hable el lenguaje H1-7: Shortcuts de los usuarios H1-8: Mensajes de error H1-3: Minimize carga precisos y efectivos de memoria de los H1-9: Prevenir errores usuarios H1-10: Ayuda y H1-4: Consistencia documentación H1-5: Retroalimentación sábado 25 de abril de 2009
  • 8. Proceso de evaluación “Expertos” evalúan interfaces varias veces – Inspeccionan varias secciones del diálogo – Las comparan contra heurísticas – Consideran otras ideas o principios 10 heurísticas de Nielsen sábado 25 de abril de 2009
  • 9. 10 Heurísticas de Nielsen 1. Visibilidad del estado del sistema 2. Similitud entre el sistema y el mundo real 3. Control por parte del usuario y libertad 4. Consistencia y cumplimiento de estándares 5. Prevención de errores sábado 25 de abril de 2009
  • 10. 10 Heurísticas de Nielsen 6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización 7. Flexibilidad y eficiencia de uso 8. Estética y diseño minimalista 9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores 10. Ayuda y documentación sábado 25 de abril de 2009
  • 11. Ejemplos heurísticas H2-1: Visibilidad del estado del sistema – Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento – Por ejemplo, tiempo de respuesta • 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si? • 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo • 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea • Para más tiempo, muestre porcentajes sábado 25 de abril de 2009
  • 12. Ejemplos heurísticas H2-1: Visibilidad del estado del sistema – Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento – Por ejemplo, tiempo de respuesta • 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si? • 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo • 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea • Para más tiempo, muestre porcentajes sábado 25 de abril de 2009
  • 13. Ejemplos heurísticas searching database for matches H2-1: Visibilidad del estado del sistema – Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento – Por ejemplo, tiempo de respuesta • 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si? • 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo • 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea • Para más tiempo, muestre porcentajes sábado 25 de abril de 2009
  • 14. Ejemplos heurísticas Mal ejemplo: Mac OS 9 – Jalando un disco a la basura • Debería borrarlo, no expulsarlo H2-2: Similitud entre el mundo real y el sistema – Hable el lenguaje del sistema – Siga las convenciones del mundo real (eg metáfora del escritorio) sábado 25 de abril de 2009
  • 15. Ejemplos heurísticas Wizards – Para tareas infrecuentes (eg configuración red inalámbrica) – No para tareas H2-3: Control por frecuentes parte del usuario – Bueno para principiantes y libertad (eg ZIP files, izq) sábado 25 de abril de 2009
  • 16. Aceleradores Aceleradores heurísticas Aceleradores H2-4: Consistencia y cumplimiento de estándares sábado 25 de abril de 2009
  • 17. Ejemplos heurísticas MS Web Publishing Wizard H2-5: Prevención de errores Antes de llamar, H2-6: Reconocimiento sobre – Pide id y password Cuando se está conectando memorización – Crear objetos, acciones, – Pide id y psw otra vez opciones visibles y reconocibles sábado 25 de abril de 2009
  • 18. Ejemplos heurísticas MS Web Publishing Wizard H2-5: Prevención de errores Antes de llamar, H2-6: Reconocimiento sobre – Pide id y password Cuando se está conectando memorización – Crear objetos, acciones, – Pide id y psw otra vez opciones visibles y reconocibles sábado 25 de abril de 2009
  • 19. Ejemplos heurísticas Edit Cut Copy Paste H2-7: Flexibilidad y eficiencia de uso – Aceleradores para expertos (eg trazos, shortcuts) – Macros para acciones continuas sábado 25 de abril de 2009
  • 20. Ejemplos heurísticas H2-8: Estética y diseño minimalista – No información irrelevante en las formas sábado 25 de abril de 2009
  • 21. Ejemplos heurísticas H2-9: Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores – Indicar precisamente cuál es el problema – Constructivamente suguiere una solución sábado 25 de abril de 2009
  • 22. Ejemplos H2-10: Ayuda y documentación – Fácil de buscar – Basada en la tarea del usuario – Lista de pasos concretos – No demasiado extenso sábado 25 de abril de 2009
  • 23. Software empaquetado vs servicios en línea sábado 25 de abril de 2009
  • 24. sábado 25 de abril de 2009
  • 25. Paseo Cognitivo Es efectivo si, – Si la meta es mejorar, no defensa del diseño de una interface (prototipo) – Si algún miembro del equipo tiene las habilidades necesarias – Evalaución económica, necesita la motivación necesaria sábado 25 de abril de 2009
  • 26. Metas Imagine la experiencia del usuario Evalúe las decisiones de la interface Detecte las etiquetas u opciones confusas Detecte errores en navegación Empiece con un escenario completo – Nunca trate de improvisar el paseo – Eg. manejar un automóvil sábado 25 de abril de 2009
  • 27. Crear un escenario Cómo es que el usuario logra realizar la tarea? Paso a paso Basado en el conocimiento del usuario y la interface del sistema sábado 25 de abril de 2009
  • 28. Mejores prácticas Trabaje como un equipo – No divida la evaluación Escéptico: hasta no ver no creer – No tome por sentado nada Cada duda o vacío es un problema en la interface sábado 25 de abril de 2009
  • 29. Se necesita Requerimientos básicos – Descripción o prototipo de la interface – Quiénes son los usuarios (y su expriencia) – Descripción de la(s) tarea(s) – Una lista completa de los pasos para realizar la tarea (escenario del paseo cognitivo) sábado 25 de abril de 2009
  • 30. Cómo proceder Por cada paso en la secuencia – Describa la historia de porqué el usuario realizará la tarea de esa manera – Haga preguntas críticas: • El usuario tratará de realizar la tarea planeada? • El usuario se dará cuenta de control correcto? • El usuario se dará cuenta que el control correcto logrará la tarea planeada? • El usuario seleccionará un control diferente? • El usuario entenderá la retroalimentación para proceder de manera correcta? sábado 25 de abril de 2009
  • 31. Paseos no son perfectos No encuentran todos los problemas Limitado por naturaleza – Tendencia hacia la secuencia correcta Limitado en su implementación – Por la experiencia del equipo de trabajo Útil en conjunción con otras herramientas sábado 25 de abril de 2009