3. www.auroroaeludi.org
Le collectif Auroræ Ludi présente
Un jeu de rôle inspiré
des règles de 1974
d’après l’idée originale
de Dave Arneson & Gary Gygax
Rédaction : Nicolas Dessaux | Corrections et suggestions : Léandre Bernier,
Antoine Fournier, Celine Pauvros, Fabrice Philibert-Caillat, Laurent “Tarlune” |
Playtest : Léandre Bernier, Theodore Latorre, Olivier Marichez, Celine Pauvros,
Kevin Polez, Morgan Shay, ainsi que toute l’équipe de Thugs, Elves & Crusaders |
Illustrations€ : Toutes les illustrations proviennent de l’Historia de gentibus
septentrionalibus d’Olaus Magnus, publiée en 1555. La couverture est de Viktor
Vasnetsov. Elle appartiennent au domaine public et sont issues de
commons.wikimedia.org/ | Epées & Sorcellerie est publié sous licence OGL.
Première édition corrigée, mars 2009.
Brave Halfling Publishing
4. Epées & Sorcellerie
Introduction
Epées & Sorcellerie est un jeu de rôle inspiré du tout Épées & Sorcellerie peut être utilisé dans n’importe quel
premier d’entre eux, publié en 1974 par Dave Arneson monde médiéval-fantastique, avec un travail d’ada-
et Gary Gygax. Ce n’est pas une traduction, loin de là, ptation variable selon les spécificités de chaque
mais une adaptation en français d’un jeu qui n’a univers. La simplicité des règles permet d’ajouter
d’ailleurs jamais été publié dans cette langue. Les rapidement les éléments et les créatures dont vous
règles originales sont déroutantes de simplicité et avez besoin. Il convient tout particulièrement, comme
d’imprécision, pour qui connaît les versions ulté- le suggère son titre, aux univers Sword & Sorcery, mais
rieures. Il n’en existe aucune version véritablement fonctionne tout aussi bien pour jouer dans un style Wu
canonique, seulement une relecture souvent passée au Xia Pian, par exemple.
filtre de l’histoire du jeu de rôle, les souvenirs des plus Cette méthode ne fait que suivre, avec des conclusions
anciens joueurs, ou les interprétations aussi multiples
différentes, celles de Matt Finch pour Sword &
que judicieuses.
Wizardry, de Jason Vey pour Spellcraft & Swordplay, de
Les règles de 1974 s’appuyaient elles-mêmes sur un Dan Proctor pour Labyrinth Lord, de Stuart Marshall
jeu de combat à figurines, Chainmail, dont est issue
pour Osric et de l’ensemble du mouvement retroclone
toute l’histoire du jeu de rôles. J’y ai eu, en essayant de
mettre au point, plusieurs fois recours, au point de et plus généralement, la “oldschool renaissance ”. Les
renoncer à l’usage du dé à vingt faces, le fameux d20, sites et forums consacrés à Od&d m’ont été fort utiles.
devenu iconique du jeu, au profit des 2d6 pour Je pense notamment aux lectures attentives des règles
lesquels il avait été initialement conçu. C'est de là que originales faites par Sham Aka Dave, Nathan P.
viennent, notamment, les capacités particulières des Mahey et naturellement Philotomy, pour ne citer
classes de personnages et de certaines créatures, qui qu’eux. Les suggestions et remarques d’Antoine
diffèrent de celles de jeux ultérieurs de la même Fournier, Celine Pauvros, Fabrice Philibert-Caillat et
famille. Laurent “Tarlune” ont été particulièrement utiles,
Pour de nombreux cas de figures absents ou à peine ainsi que les encouragement de JeePee, Ganeesh,
esquissés de ces règles initiales, j’ai ajouté quelques Greyharp et Salanael. Enfin, je tiens à remercier John
éléments tout en essayant de conserver les principes
Adams, qui a immediatement accepté de publier ce jeu
généraux et la simplicité de jeu. J’ai quelque peu
prolongé la liste des sorts à partir de celle des objets sous le label Brave Halfling.
magiques et celle des monstres à partir de ceux cités La publication de votre propre matériel (scénarios,
dans le texte de 1974, qui étaient livrés sans univers de jeux, créatures, règles, etc.) pour Epées &
caractéristiques. Enfin, j’ai harmonisé de nombreux Sorcellerie est libre et gratuite, sous réserve de respect
fonctionnements, entaillant le principe initial selon de la licence OGL. Cela constitue un encouragement à
lequel chaque règle ne devait en rien ressembler à la la diffusion du jeu.
précédente€ : c’est sans doute une trahison mineure, Nicolas Dessaux
mais elle rend le jeu plus accessible aux joueurs de
2008, sans altérer l’esprit Sword & Sorcery d’origine.
4
5. Epées & Sorcellerie
LES PERSONNAGES
Comment jouer ? chiffre est parfois ajouté derrière€: 2d6+2 signifie qu’il
faut ajouter 2 au résultat de 2d6.
Un jeu de rôle est une aventure partagée. Le principe
est assez simple€: chaque joueur incarne un personnage
dans un monde imaginaire, tandis qu’un maître de jeu
décrit ce monde, met en scène les êtres qui y vivent et Creer un personnage
propose aux personnages un scénario avec lequel ils C’est la première étape du jeu, qui consiste pour
vont pouvoir interagir. chaque joueur à imaginer le personnage qu’il va
Expliquer le jeu de rôle est d’une grande complexité, incarner aux cours de ses aventures et à lui assigner
mais il suffit de quelques minutes de jeu pour en un certain nombre de caractéristiques.
comprendre les principes essentiels. Seul le maître de Créer son personnage, c’est à la fois définir ce qu’il est,
jeu doit connaître les règles complètes, même si son son histoire, son apparence, son nom, son
imagination et sa réactivité doivent lui permettre de tempérament, ses aspirations et ses capacités, selon
s’en passer. Les joueurs peuvent se contenter de n’en les goûts et les envies du joueur, selon la campagne
apprendre au fur et à mesure que ce qui concerne proposée par le maître de jeu (MJ). Outre cela, les
directement leurs personnages. étapes techniques de la création du personnage sont
Les règles fixent un cadre et un style de jeu, aisément les suivantes€:
transformable et adaptable aux besoins du jeu. Le 1 – Tirez aléatoirement ses caractéristiques
maître de jeu (que l’on appellera MJ dans la suite de 2 – Notez les modificateurs qui en dépendent
l’ouvrage) a toute latitude pour choisir celles qu’il
retient, celles qu’il écarte et celles qu’il ajoute pour 3 – Choisissez-lui un peuple
obtenir exactement la façon de jouer qui lui convient. 4 – Choisissez-lui une classe
Leur importance est secondaire, mais elles constituent 5 – Déterminez ses points de vie
une part du “pacte” entre le MJ et les joueurs : c’est un
6 – Choisissez son équipement
aspect à conserver en mémoire.
Le plus important, ce qui est au centre du jeu, ce sont 7 – Déterminez sa classe d’armure et son mouvement
les personnages des joueurs (que l’on appellera PJ) et Une fois ces étapes réalisées, vous pouvez noter sur la
les aventures qu’ils vivent. C’est l’harmonie entre les feuille de personnage les scores dérivés
joueurs et le MJ qui procure l’alchimie nécessaire à une (modificateurs liés aux caractéristiques, classe
bonne partie de jeu de rôle. d’armure, mouvement, chances de sauvegarde). Puis,
finalisez-le en lui donnant un nom, une apparence, un
passé, un tempérament, des aspirations. Tout ceci se
Les des passe de règles, mais doit faire l’objet d’une réelle
discussion entre le joueur et le MJ.
Une seule sorte de dés est employée dans le jeu€: les dés
à six faces (d6). Le nombre de dés est parfois spécifié.
Par exemple, 2d6 signifie deux dés à six faces. Un
5
6. Epées & Sorcellerie
Caracteristiques qu’aucun d’entre eux ne soit plus puissant qu’un
autre.
Les caractéristiques aident à définir votre personnage Chaque joueur lance 2d6 et note le score. S’il y a moins
et affectent la plupart de ses actions. Elles sont de six joueurs, chacun relance les dés, jusqu’à ce qu’il
évaluées par un score entre 2 et 12. y ait six scores. Vous pouvez laisser chaque joueur
La Force représente la puissance physique et lancer le même nombre de fois les dés et choisir les
musculaire. Elle sert pour toutes les actions fondées meilleurs scores.
sur la force physique, comme courir, nager, soulever Ensuite, chaque joueur choisit comment il les répartit
une lourde charge. On l’emploie également dans le pour son personnage. Les personnages du groupe ont
combat au corps-à-corps. C’est la caractéristique donc tous les mêmes scores, mais pas dans les mêmes
principale des guerriers. caractéristiques.
L’Intelligence symbolise les capacités d’appren-
tissage et de raisonnement. On l’emploie notamment
pour évaluer le savoir et la culture du personnage, ou
encore analyser une situation. C’est la caractéristique
Modificateurs
principale des sorciers. Les personnages qui ont des scores de caractéristiques
très bas ou très élevés ont des modificateurs, positifs
La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré
ou négatifs, qui s’appliquent à certaines situations. En
de perception et l’intuition. Elle mesure la capacité à
cours de jeu, on se sert beaucoup plus souvent des
prévoir le danger, à rester calme face à l’adversité.
modificateurs que des scores.
C’est la caractéristique principale des prêtres.
La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre.
Elle est utile pour toutes les actions fondées sur la Score Modificateur
discrétion, la rapidité ou la souplesse, telles que les
acrobaties, les cascades ou les esquives. On l’emploie 2-3 -2
également dans les combats à distance et pour
4-5 -1
déterminer la classe d’armure.
La Constitution représente la santé et l’endurance. On 6-8 0
l’emploie pour vérifier la résistance aux blessures et 9-10 +1
aux atteintes physiques, ainsi que la capacité à courir,
nager ou marcher sur la longue durée, ou encore à 11-12 +2
résister au sommeil.
Le Charisme mesure la force de persuasion, le Le modificateur de Force s’applique aux jets
magnétisme, la capacité à diriger les autres et d’attaques et de dégâts en combat au corps-à-corps,
l’apparence physique. On l’emploie dans toutes les ainsi qu’à la vitesse de mouvement du personnage.
interactions sociales, du charme à l’intimidation en Le modificateur d’Intelligence s’applique aux jets liés
passant par le mensonge et la harangue. aux connaissances, ainsi qu’aux contresorts des
sorciers.
Determination Le modificateur de Sagesse s’applique à tous les jets
liés à la perception et à l’intuition.
Il existe de nombreuses façons de déterminer les Le modificateur de Dextérité s’applique aux jets
caractéristiques€ ; c’est au MJ de choisir celle qui d’attaques et de dégâts en combat à distance et à
convient à sa campagne. certaines sauvegardes. Elle indique également la
Il faut garder en mémoire que le score ordinaire d’un classe d’armure d’un personnage.
être humain dans chaque caractéristique est de 7. La Le modificateur de Constitution s’applique aux
méthode classique consiste à tirer six fois de suite 2d6 points de vie ajoutés à chaque dé de vie, ainsi qu’à
et à répartir les scores dans l’ordre suivant : Force, certains jets de sauvegarde.
Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme. Le modificateur de Charisme s’applique aux
Si le MJ l’autorise, le joueur peut répartir les scores réactions des personnages non-joueurs (PNJ) lors
dans l’ordre qu’il souhaite, afin d’obtenir le d’une rencontre.
personnage qui lui convient le mieux. Il peut
également permettre de relancer les plus bas scores si
le total est inférieur à 36.
Les classes
Personnage héroïque Chaque personnage doit choisir sa classe. Il en existe
Pour obtenir un personnage héroïque, dans le cadre trois€: guerrier, prêtre et sorcier. Ces classes sont très
d’une campagne particulière, il suffit de remplacer un larges et ne correspondent pas à des métiers précis,
score au choix par un 12. mais plutôt à des archétypes généraux, disposant de
quelques capacités communes.
Chaque personnage commence au niveau€ 1 et peut
Tirage groupé poursuivre sa carrière jusqu’au niveau 12. Le nombre
Cette méthode vise surtout à équilibrer les de points d’expérience requis pour changer de niveau
personnages d’un groupe jouant ensemble, afin est indiqué pour chaque classe dans un tableau.
6
7. Epées & Sorcellerie
Le niveau fait varier son score d’attaque, de Combat contre plusieurs adversaires
sauvegarde et le nombre de sorts qu’il peut lancer par Durant un combat au corps-à-corps, un guerrier peut
jour s’il est prêtre ou sorcier. Il fait aussi évoluer les attaquer durant chaque round, un nombre de niveaux
points de vie, les capacités magiques et particulières de d’adversaires égal au sien, tant qu’ils sont à portée de
chacune des classes de personnage. son arme. S’ils sont de niveau supérieur, il ne peut en
Personnage biclassés attaquer qu’un seul.
Un personnage peut être à la fois guerrier et prêtre ou Par exemple, un guerrier de niveau 4 pourrait
guerrier et sorcier, s’il a un score de 10 au moins dans combattre 4 orques (créature de niveau 1), ou deux
les deux caractéristiques principales (Force pour le goules (niveau 2), mais un seul troll (niveau€ 6). Il
guerrier, Sagesse pour le prêtre, Intelligence pour le pourrait aussi attaquer un worg (niveau€3) et un orque,
sorcier). Les Elfes peuvent toujours choisir d’être à la mais pas deux worgs simultanément.
fois guerriers et sorciers, quelles que soient leurs Courage€
caractéristiques. A partir du niveau 4, un guerrier est immunisé contre
Chaque fois qu’ils montent de niveau, ces personnages la peur, même surnaturelle ou magique.
choisissent l’une ou l’autre classe. Ils prennent le Instinct€
meilleur score d’attaque et les capacités spéciales de A partir du niveau 8, l’instinct du guerrier lui permet
chaque classe pour le niveau atteint. Le total de leurs de sentir les créatures invisibles ou embusquées à
niveaux ne devra jamais dépasser 12. proximité.
Présence terrifiante€
Guerrier Au niveau 8, le guerrier est si impressionnant que les
monstres et PNJ de niveau 1 doivent faire un jet de
Un guerrier est un personnage habitué au maniement moral immédiatement dès le début du combat.
des armes et des armures. Il peut s’agir d’un brigand,
d’un chevalier, d’un éclaireur, d’un mercenaire, d’un
pirate, d’un soldat, d’un voleur et de manière générale,
de tout personnage n’employant pas la magie.
Armes et armures€
L’entraînement du guerrier lui permet€ de porter
n’importe quelle sorte de bouclier, d’arme et d’armure
(même si les armures lourdes peuvent entraver sa
discrétion et sa mobilité).
Dés de vie
Le guerrier gagne 1d6+1 points de vie supplémentaires
par niveau jusqu’au niveau 12. Néanmoins, certains
peuples cessent d’en gagner avant ce niveau.
Guerrier
Niveau Experience Attaque Dés de vie Special
1 0 +1 1d6+1
2 2 000 2d6+2 Attaques multiples
3 4 000 3d6+3
4 8 000 +2 4d6+4 Courage
5 16 000 5d6+5
6 32 000 6d6+6
7 64 000 +3 7d6+7
8 120 000 8d6+8 Instinct, présence terrifiante
9 240 000 9d6+9
10 360 000 +4 10d6+10
11 480 000 11d6+11
12 600 000 12d6+12
7
8. Epées & Sorcellerie
Dés de vie
Le prêtre gagne 1d6 points de vie supplémentaires par
niveau jusqu’au niveau€ 8. Néanmoins, les
personnages de certains peuples cessent d’en gagner
avant ce niveau.
Fanatisme
Un prêtre gagne un bonus de +1 sur tous les jets de
sauvegarde contre la peur, les sorts et les effets
surnaturels affectant l’esprit, tel que les charmes, les
illusions et le sommeil magique.
Invocations€
La table de progression de niveau du prêtre indique le
nombre de sorts qu’il peut préparer pour une
Pretre aventure, qui est également le nombre de sorts qu’il
peut lancer dans une même journée.
Un prêtre est un personnage qui tient ses pouvoirs Par exemple, si un prêtre du niveau 4 a préparé
d’une divinité, d’un démon ou parfois d’une puissance Secours et Lumière, il pourrait utiliser deux fois
extérieure, parfois impersonnelle comme la Loi, le Secours dans la même journée, plutôt que de lancer
Chaos ou la Nature. Cela peut être un barde, un chacun de ses sorts une fois.
druide, un exorciste, un moine, un paladin, un
Chaque prêtre possède sa propre liste d’invocations,
chamane, un scalde, un templier, ou tout autre
choisie parmi celles autorisées aux prêtres. Le joueur
personnage qui combat et emploie une magie d’origine
les sélectionne, en accord avec le MJ, selon ses
divine, ou réputée telle.
principes religieux et moraux.
Selon l’univers de jeu, les prêtres tireront leurs
Exorcisme€
pouvoirs des dieux et de leur foi, ou simplement, leurs
incantations réveillent des pactes anciens passés avec Les prêtres peuvent repousser ou détruire un type de
des créatures, des dieux, déesses ou des démons. Dans créatures€ : morts-vivants, lycanthropes, élémentaires
un monde Sword & Sorcery, les divinités tendent à être ou animaux, selon ce qui a été choisi lors de la création
lointaines, sourdes aux prières des hommes, réclamant du personnage.
des sacrifices pour les épargner bien plus qu’ils ne les Ce pouvoir affecte 2d6 créatures, mais pour savoir s’il
protègent. Plutôt qu’un panthéon bien organisé, réussit, le prêtre doit d’abord lancer 2d6+son niveau,
chaque peuple, chaque contrée peux avoir une ou deux contre 10+le niveau du monstre. De plus, si le niveau
divinité qui lui soit propre. Enfin, rien n’interdit de du monstre est inférieur au tiers de celui du
s’inspirer des religions monothéistes. personnage, celui-ci est détruit plutôt que repoussé.
Armes et armures Plus de sorts
L’entraînement du prêtre lui permet à la fois de porter
Si vous souhaitez que les personnages disposent d’un
une armure et un bouclier sans être gêné pour lancer
plus grand nombre de sortilèges ou d’invocations,
des sorts, de manier les armes et d’employer des sorts
ajoutez leur modificateur d’Intelligence (sorciers) ou
que l’on appelle Invocations. Il emploie généralement
de Sagesse (prêtres) comme nombre de sorts
l’arme de prédilection prescrite par sa religion.
supplémentaire pour chaque niveau qu’ils
connaissent. Par exemple, un prêtre avec 9 en sagesse
aurait 3 sorts de niveau 1 et 2 sorts de niveau 2,
lorsqu’il arriverait au niveau 4
Prêtre Incantations
Niveau Experience Attaque Dés de vie 1 2 3 4 5
1 0 +0 1d6 0
2 1 500 2d6 1
3 3 000 3d6 2
4 6 000 4d6 2 1
5 12 000 +1 5d6 2 2
6 24 000 6d6 2 2 1
7 48 000 7d7 2 2 2
8 96 000 8d6 2 2 2 1
9 192 000 +2 2 2 2 2
10 280 000 2 2 2 2 1
11 340 000 3 3 3 2 2
12 436 000 3 3 3 3 3
8
9. Epées & Sorcellerie
Sorcier
Un sorcier est capable de lancer des sortilèges. Il peut
être un conjurateur, un enchanteur, un illusionniste,
un nécromant et d’autres encore.
Armes et armures€
Piètre combattant, il est trop gêné pour lancer des
sorts s’il porte une armure ou un bouclier, mais peut
manier une arme à une main de son choix. Sa
puissance principale réside dans les sortilèges.
Dés de vie
Le sorcier gagne 1d6 points de vie supplémentaires
tous les deux niveaux jusqu’au niveau 11. Néanmoins, niveau€ 2, ils passent totalement inaperçus lorsqu’ils
certains peuples cessent d’en gagner avant ce niveau. sont dans l’ombre ou dans l’obscurité, comme s’ils
Sortilèges€ étaient invisibles et peuvent voir dans l’obscurité. Les
La table de progression de niveau du sorcier indique créatures qui voient l’invisible les repèrent, mais pas
le nombre de sorts qu’il peut préparer pour une celles qui voient dans l’obscurité.
aventure, qui est également le nombre de sorts qu’il Force élémentaire
peut lancer dans une même journée. Les sorciers peuvent, à volonté, se servir de la magie
Par exemple, si un sorcier du niveau 3 a préparé comme une arme, soit à distance, soit en corps-à-
Sommeil et Saut, il pourrait utiliser deux fois Saut corps, en employant des forces occultes, fondées sur
dans la même journée, plutôt que de lancer chacun de l’un des cinq éléments (généralement, le feu ou les
ses sorts une fois. éclairs).
Contre-sort€ Du point de vue des règles, l’effet est identique à celui
Un sorcier peut tenter d’annuler ou d’amoindrir un en tout point des armes normales, sauf que c’est le
sortilège ou une invocation, soit au moment même où modificateur d’Intelligence qui sert de bonus
elle est lancée, soit quand le sort est en action. Pour d’attaque et de dégâts. Le sorcier peut donc se servir
réussir, il doit obtenir un score de 6+ le niveau du sort de ce pouvoir pour dévier des attaques en mêlée ou
avec 2d6 + son modificateur d’Intelligence. S’il des projectiles.
échoue, il ne pourra pas réessayer une seconde fois
d’annuler le même sort, du moins tant qu’il n’aura pris
le temps de retourner dans son laboratoire (ou
assimilé) pour étudier le problème.
Si le lanceur de sort est d’un niveau inférieur ou égal
au sien, le sort est annulé ou interrompu. S’il est de
niveau supérieur, son niveau est diminué de celui du
sorcier pour en évaluer la durée, la portée et la
puissance.
Le côté obscur de la magie€
Les sorciers sont des créatures de l’ombre, ce qui leur
confère une réputation sulfureuse. A partir du
Sorcier Sortilèges
Niveau Experience Dés de vie Attaque 1 2 3 4 5 6
1 0 1d6 1
2 2 500 2
3 5 000 2d6 3 1
4 10 000 4 2
5 20 000 3d6 4 2 1
6 40 000 +1 4 3 2
7 80 000 4d6 4 3 2 1
8 160 000 4 3 3 2
9 320 000 5d6 4 3 3 2 1
10 480 000 4 4 3 3 2
11 640 000 6d6 +2 4 4 4 4 3
12 800 000 4 4 4 4 4 1
9
10. Epées & Sorcellerie
portée de tir est augmentée d’un quart quand ils
Les peuples utilisent un arc.
Dans un jeu strictement fondé sur le Sword & Sorcery, Sens aiguisés€
les personnages seront généralement des humains, Les elfes ont des sens plus aiguisés que les autres
dans toute leur diversité. Certaines campagnes peuples et peuvent observer des détails passés
permettent en outre d’incarner comme personnage, inaperçus. Ils obtiennent un bonus de +2 pour les jets
outre des humains, d’autres peuples tels que des elfes, liés à la perception. Ils peuvent se servir de cette acuité
des halfelins, des nains ou des orques. C’est au MJ de pour pister ou pour repérer les pièges et portes secrètes.
définir les peuples autorisés aux joueurs dans sa Résistance€
campagne.
Les elfes résistent naturellement à la paralysie
Certains peuples disposent de capacités particulières, provoquée par certains morts-vivants. A partir du
expliquées dans leur description. Si l’apparence niveau€4, le simple contact d’un elfe sur une créature
proposée, la taille ou certaines particularités ne paralysée a la vertu de la délivrer.
conviennent pas à votre univers de jeu, n’hésitez pas à
les modifier, ou à renommer ces peuples. Par exemple,
remplacer les elfes par des hommes de la jungle, les
halfelins par des chasseurs de la savane, les nains par
Halfelin
des hommes des cavernes, donnera à votre univers Les halfelins sont un peuple de petite taille, environ
une tonalité pulp sans modifier le système de jeu. quatre-vingt centimètres. Ils aiment la tranquillité et la
discrétion, ce qui ne les empêche pas d’être de
redoutables combattants lorsqu’ils dressent des
Elfe embuscades. Leur longévité est sensiblement la même
que celle des humains.
Les elfes sont des créatures féériques, d’apparence
Sous le nom d’halfelins peuvent également être
humaine, hautes d’un mètre trente environ. Les deux
regroupées toutes sortes de créatures du petit peuple,
principaux groupes sont les elfes des forêts et les elfes
qui partagent les même particularités, et on peut se
des plaines, dont les modes de vie diffèrent
servir des mêmes capacités pour des personnages
sensiblement. Ils vivent généralement dans leurs
gobelins ou des koboldes.
propres royaumes, à l’écart de ceux des humains et se
montrent d’une grande discrétion. Leur longévité est Dés de vie
au moins du double de celle des humains, parfois Les halfelins sont petits et fragiles. Après le 4e niveau,
beaucoup plus. Les Fées et créatures apparentées sont ils cessent de gagner des dés de vie. Un prêtre ou un
considérées comme des elfes en terme de jeu. guerrier pourront donc aller jusqu’à 4 dés de vie, et un
Dés de vie€ sorcier 2 seulement.
Les elfes sont frêles et peu résistants. Après le 4e Discrétion€
niveau, ils cessent de gagner des dés de vie. Un prêtre Leur petite taille leur permet de se cacher et se
ou un guerrier pourront donc aller jusqu’à 4 dés de déplacer silencieusement, au point d’être presque
vie, et un sorcier 2 seulement. Puisque les elfes invisibles dans les hautes herbes et fourrés tant qu’ils
peuvent être guerriers-sorciers, ils peuvent dans ce cas ne font pas de mouvement brusque ou qu’ils ne
aller jusqu’à 4 dés de vie. combattent pas.
Féérie€ Combat€
Les elfes peuvent être à la fois guerriers et sorciers, Les halfelins bénéficient d’un bonus de +2 à l’attaque
quelles que soient leurs caractéristiques. Néanmoins, avec les armes à distance. Leur portée de tir est
ils ne peuvent pas utiliser leurs sortilèges lorsqu’ils augmentée d’un quart lorsqu’ils emploient une
portent une armure. fronde.
Vision Résistance€
les elfes voient dans l’obscurité aussi bien qu’en plein Très résistants à la magie et aux pouvoirs surnaturels,
jour, à condition de disposer au moins d’une faible les halfelins ont un bonus de +2 à leur score de
source de lumière (lune, bougie). sauvegarde contre ces pouvoirs.
Discrétion€
Dans leur environnement natal, les elfes savent se
camoufler et marcher en silence lorsqu’ils sont vêtus Nain
de leurs capes elfiques. Ils sont alors considérés Les nains sont un peuple de petite taille, environ un
comme invisibles si bien qu’on les repère seulement mètre dix, à l’ossature plus charpentée que les
lorsqu’ils attaquent ou font des mouvements brusques. humains. Ils vivent habituellement dans des cités
Langues€ souterraines et sont adaptés à la vie sous terre. Leur
Les elfes sont doués pour les langues, sans doute en longévité est au moins du double de celle des
raison de la complexité de la leur. Ils peuvent parler 4 humains, parfois beaucoup plus.
langues de plus que ce qu’autorise leur score Bien qu’il forment un peuple différent, les capacités
d’Intelligence, ainsi que leur propre langage elfique. particulières des gnomes sont identiques à celles des
Archers€ nains.
Très mobiles en combat à distance, les elfes peuvent
tirer à l’arc à n’importe quel moment de leur phase de
déplacement, plutôt que lors de la phase de tir. Leur
10
11. Epées & Sorcellerie
Dés de vie
Les nains sont résistants, mais pas autant que les Points de vie
humains. Après le 7e niveau, ils cessent de gagner des Les points de vie (pv) mesurent la capacité d’une
dés de vie. Un prêtre ou un guerrier pourront donc créature à encaisser des dommages physiques, coups,
aller jusqu’à 7 dés de vie, et un sorcier 4 seulement. blessures et privations. Un être humain ordinaire
Vision€ dispose de 1d6 points de vie. C’est également le cas
Les Nains voient dans l’obscurité aussi bien qu’en des PJ débutants, à l’exception des guerriers. Ensuite,
plein jour, à condition de disposer au moins d’une à certains niveaux, ils reçoivent un dé de vie
faible source de lumière (lune, bougie). supplémentaire. N’oubliez pas que le modificateur de
Constitution s’applique à chaque dé de vie.
Langues€
Chaque fois que son personnage change de niveau, le
Les Nains sont doués pour les langues, sans doute en
joueur relance l’ensemble des dés et ajoute les modi-
raison de la complexité de la leur. Ils peuvent parler 4
ficateurs cumulés. Si le résultat est supérieur aux
langues de plus que ce qu’autorise leur score
points de vie actuels, le total est modifié. Sinon,
d’Intelligence, ainsi que leur propre langage.
l’ancien total est conservé.
Résistance€
Un personnage qui a atteint le niveau auquel son
Très résistants à la magie et aux pouvoirs surnaturels, nombre de dés n’augmente plus, peut tout de même
les Nains ont un bonus de +2 à leur score de lancer les dés à chaque niveau pour améliorer son
sauvegarde contre ces dangers. score. Par exemple, un guerrier halfelin peut relancer
Protection€ 4d6+4 à chaque niveau après le 4e, jusqu’au jour où il
Les ogres, trolls, géants et créatures apparentées ne aura atteint 28 points de vie. Il en va de même pour les
causent que la moitié des dégâts contre les nains. personnages sorciers : ils relancent leurs dés à chaque
niveau, même si le nombre de dés n’augmente pas.
Sens pratique€
Si un personnage perd des niveaux, du fait de
Les nains sont très sensibles à tout détail architectural l’attaque spéciale d’un mort-vivant par exemple, il
ou géologique anormal. Ils obtiennent un bonus de +2 relance ses points de vie selon le même principe, mais
pour tout jet lié à ces questions. prend automatiquement le plus mauvais score.
Affinité avec les animaux€
Les ours et les loups n’attaquent les nains que s’ils sont
contrôlés par magie. Cette particularité ne s’applique Langues et talents
pas aux loups sanguinaires et aux worgs.
Le personnage peut apprendre au maximum un
Endurance€
nombre de langues étrangères, mortes ou vivantes,
Très endurants, les nains peuvent travailler, marcher égal au nombre de points au dessus de 7 de son score
ou chevaucher deux fois plus longtemps que les autres d’Intelligence. Il n’est pas obligé d’en dresser la liste
avant d’être fatigués. complète au départ, s’il souhaite pouvoir en
apprendre au cours de ses voyages. Certains peuples
disposent de langues supplémentaires, qui n’entrent
Orque pas dans ce total.
Ces humanoïdes à la peau cuireuse, aux membres Par ailleurs, si le personnage a un score d’Intelligence
tords, à la bouche large et aux yeux étroits, sont supérieur ou égal à 8, il sait également lire et écrire :
apparentés aux gobelins. Leur sang est de couleur n’oubliez pas que l’Intelligence mesure avant tout les
sombre, presque noire. On peut se servir des mêmes connaissances et qu’il ne s’agit pas d’un savoir courant
capacités pour jouer des hobgobelins. dans un monde Swords& Sorcery.
Dés de vie€ Les langues qu’il est possible d’apprendre varient
selon l’univers de jeu proposé par le MJ. Il peut s’agir
Les orques sont aussi résistants que les humains. Ils d’idiomes parlés dans d’autres pays, de langues
peuvent donc aller jusqu’au maximum de dés de vie mortes, de dialecte particuliers à une religion ou à un
dans leur classe de personnage. alignement, ou encore de langages propres aux
Vision dans l’obscurité différents peuples humanoïdes.
Les orques voient parfaitement dans l’obscurité.
Lorsqu’ils sont exposés à une lumière trop forte, ils
reçoivent un malus de€ -1 à leurs jets d’attaque, de Talents particuliers
dégâts, de sauvegarde et de moral. Si le MJ le souhaite, chaque compétence particulière,
comme la navigation, le crochetage des serrures et
Machinerie
ainsi de suite, peut compter comme une langue. Cela
Un personnage orque pourra comprendre l’usage de lui permet de limiter le nombre de compétences du
n’importe quel mécanisme, piège, machine de guerre personnage.
ou arme, du fait de son goût pour la technologie
militaire. Ils disposent d’un bonus de +2 pour détecter Terrain connu€
les pièges ou en poser. Le personnage connaît particulièrement son terrain
natal (montagne, forêt, jungle, steppe, etc.). Dans ce
milieu, il ne se perd jamais, trouve toujours sa
nourriture, n’est jamais surpris, il dispose d’un bonus
de +2 sur tous les jets de dés liés à la survie.
11
12. Epées & Sorcellerie
equipement
Chaque personnage dispose d’un équipement de
départ. Le MJ est invité à composer sa propre liste
d’armes, d’armures et d’équipement correspondant à
l’esprit de sa campagne. La liste d’équipement est à
discuter entre le MJ et le joueur au départ.
De manière générale, le personnage commence avec
un sac, ses affaires personnelles, un poignard, sa
couverture et un peu de nourriture.
S’il est guerrier, une armure de cuir (ou équivalente),
sauf s’il prefère ne pas porter d’armure. De plus, il
possède une arme à distance et soit, une arme à une
main et un bouclier, soit une arme à deux mains.
d`armure
Classe d armure S’il est prêtre, une armure de cuir (ou équivalente),
La classe d’armure (CA) détermine la protection portée sauf s’il préfère ne pas porter d’armure, son arme de
par le personnage et sa capacité à esquiver les coups. prédilection et un bouclier si c’est une arme à une
Plus cette protection est élevée, plus le score de classe main, ainsi qu’un livre de sorts.
d’armure augmente. Le score de classe d’armure est S’il est sorcier, une arme à une main de son choix, ainsi
tout simplement celui qu’il est nécessaire d’obtenir qu’un livre de sorts.
pour toucher avec 2d6+le modificateur de combat. Il dispose également des instruments nécessaires à a
Chaque personnage a une classe d’armure de base classe et à son métier (instrument de musique,
égale à sa Dextérité. S’il porte une armure, le score de corde,…). Enfin, il possède 3d6 pièces d’or (po).
celle-ci, comme indiqué dans le tableau qui suit, Le MJ peut autoriser un cheval ou un animal de
remplace la Dextérité. Autrement dit, un personnage compagnie si la campagne ou le scénario s’y prête.
avec une faible dextérité a intérêt à se protéger à l’aide
d’une armure, tandis qu’un autre, plus rapide et plus
souple, perdait son avantage en portant une.
Un bouclier confère une bonus de +1 à la classe Alignement
d’armure, que celle-ci soit fondée sur une armure ou la On appelle alignement, dans le vocabulaire des jeux
Dextérité. de rôle, l’orientation morale choisie par le joueur pour
son personnage. C’est au MJ de décider s’il souhaite
employer ce système ou non, en fonction du style de sa
Mouvement campagne. Libre à lui de proposer les philosophies, les
morales et les religions de son univers de jeu. Les
Il est parfois nécessaire de connaître la vitesse de dépla- suggestions présentées ici constituent seulement un
cement des personnages, notamment en combat.€Celle- exemple simple et facile d’emploi. L’axe de division
ci dépend de l’armure qu’ils portent et de leur encom- principal est celui entre la Loi, la Neutralité et le Chaos.
brement. Ces divisions n’ont rien à voir avec le Bien et le Mal et
La vitesse de mouvement de base est déterminée par doivent être adaptées selon l’univers de jeu choisi par
l’armure qu’il porte, à laquelle on ajoute le modi- le MJ.
ficateur de force. C’est le nombre de mètres que le Les alignements (Loi, Neutralité, Chaos) ne sont pas
personnage peut parcourir par round de combat au seulement des règles morales, mais avant tout des
corps-à-corps. forces cosmiques qui régissent la stabilité et le
Ce chiffre indique enfin la vitesse de marche à pieds, mouvement de l’univers. Ils ne peuvent être identifiés
exprimée cette fois en kilomètres/heure. Ainsi, un directement au bien et au mal. Il s’agit avant tout de
personnage qui avance de 3m par round peut marcher, définir le «€ camp€ » choisi par les personnages et les
en moyenne, à 3km/heures (voir déplacement en créatures qu’ils rencontrent, plutôt que de vouloir
extérieur). Les sauts en longueur sont égaux à la vitesse définir leur personnalité par un simple classement.
de mouvement et de la moitié en hauteur avec élan. La Loi peut être incarnée par une dictature absolue,
Si le mouvement du personnage est réduit à€ 0 ou par une bureaucratie oppressive et tatillonne, par un
moins, il peut encore bouger mais pas de façon ordre total dans lequel l’imprévu n’a pas sa place –
significative en combat. C’est pourquoi les tout autant que par un sentiment de justice et de paix.
personnages les plus faibles ne peuvent pas porter A l’inverse, le Chaos peut se transformer en égoïsme
d’armure lourde. sans scrupules, en dangereuse imprévisibilité, en
décadence orgiaque – tout comme en esprit de liberté
Classe d’armure Mouvement
Armure
Pas d’armure Dextérité 4
Cuir, fourrures épaisse 8 3
Cotte de mailles, armure à bande et cotte d’écailles 10 2
Armure de plates et harnois 12 1
12
13. Epées & Sorcellerie
et d’égalité. Mais surtout, la Loi représente la stabilité,
voire l’immobilité, tout comme le Chaos représente le La Neutralite
changement, à la fois comme renouvellement et
La Neutralité est la philosophie qui tend à considérer
comme destruction.
la Loi et le Chaos comme deux pôles d’une même
A chaque MJ de choisir le sens qu’il donne à ces mots, réalité, qui doivent être en perpétuel équilibre. Ses
ou de les ignorer€ : un axe Bien/Mal très tranché partisans considèrent que chacun doit tempérer lui-
fonctionnera tout aussi bien, de même qu’une absence même ses désirs et ses besoins, afin de respecter les
d’alignement dans un monde où les aventuriers sont droits et les libertés des autres. Pour eux, la Neutralité
des pillards sans vergogne ou des mercenaires sans est le seul bien, car elle concilie Loi et Chaos et
cause. Dans la littérature Sword & Sorcery, l’opposition tempère leurs excès mutuels. La neutralité correspond
Barbarie/Civilisation, est une autre variante d’ali- également à la Nature et à ses Cinq éléments€ qui
gnement tout à fait adaptable en jeu de rôle. composent le monde : Air, Eau, Éclair, Feu et Terre.
La Loi Description
La Loi représente l’ordre, la justice et la stabilité. Ses La partie€ technique de la création est maintenant
partisans considèrent que l’ordre social n’est garanti terminée. Nous connaissons le peuple et la classe
que par la stricte obéissance aux lois et aux autorités du personnage, ses caractéristiques et ses capacités.
existantes. Ils préfèrent les lois écrites, clairement Mais il nous manque encore l’essentiel€: son nom, sa
établies, appliquées strictement mais équitablement. personnalité, son histoire.
Ils se méfient du changement, de l’innovation, de tout C’est au joueur de proposer tout cela, en fonction du
ce qui s’écarte de la norme ou des coutumes existantes. cadre de campagne proposé par le MJ et en accord
Ils considèrent que l’autorité et la Loi sont les avec lui. Inutile de prévoir une histoire extravagante
meilleures garanties du bien-être et de la préservation ou très détaillée€ : ce qui compte, c’est l’avenir du
de la société et que l’autorité a tout pouvoir, en toute personnage plus que son passé. Mais connaître son
matière, pour régler les problèmes. Pour eux, la Loi est milieu social et son métier ou celui de ses parents,
le seul bien, car il garantit la justice pour tous et la définir par quelques adjectifs sa personnalité, ses
conservation de la société. qualités, ses défauts (amical, avare, etc.), son
apparence physique, permet de savoir comment le
jouer au commencement de la partie.
Le Chaos Quelques questions à se poser en créant un
personnage: quelle est sa taille, son poids? La couleur
Le Chaos représente le changement, l’innovation et de ses cheveux, de ses yeux? Quelle est son statut
l’individualité. Ses partisans considèrent que l’indi- social, celui de sa famille ? Quel était son métier, ou
vidu prime sur la société, que la réalisation de son celui qu’il a appris, avant de devenir aventurier?
bonheur prime sur toute autre considération, et Quels sont ses goûts et ses dégoûts, ses peurs et ses
souvent, que leur propre bonheur prime sur tout autre faiblesses?
point de vue moral. Ils préférèrent que chaque cas,
chaque situation soit examinée selon les circonstances Généralement, de nombreux traits et aspects sont
et les personnes plutôt que selon une norme stricte. Ils ajoutés au fur et à mesure du jeu. Le nom choisi lui-
font confiance à l’initiative individuelle plus qu’à tout même doit refléter le personnage et son arrière-plan
autre chose pour régler les questions importantes. culturel.
Pour eux, le Chaos est le seul bien, car il garantit le
bonheur de chacun.
13
14. Epées & Sorcellerie
L’AVENT
L’AVENTURE
Les competences C’est au MJ de décider si tel personnage est susceptible
de réussir telle action ou de disposer de telle
Épées & Sorcellerie n’emploie pas de système de connaissance, en fonction de son histoire. Un jet de dés
compétences. Cela ne signifie pas que les personnages peut être utile, mais le MJ doit garder en mémoire qu’il
ne sachent rien faire d’autre que se battre ou encore vaut mieux fournir au joueur une information utile
lancer des sorts, bien au contraire. Simplement, leurs pour le scénario que de la rendre inaccessible par un
caractéristiques, leur histoire et le bon sens suffisent à jet de dés raté.
régler la plupart des situations.
Les personnages sont des héros, pas des gens
ordinaires. Ils savent se cacher, se déguiser, grimper,
Gerer les actions
nager, marcher en silence, mentir de façon éhontée, Pour les actions communes dans les aventures, telles
monter à cheval, naviguer sur une petite embarcation, que la discrétion, l’escalade, l’équitation et ainsi de
survivre en milieu hostile et ainsi de suite. Ils savent suite, on emploie directement les caractéristiques.
aussi sauter accrochés à un lustre, se battre en équilibre Pour les interactions sociales, telles que l’éloquence, le
sur une poutre, faire des cascades invraisemblables. bluff ou l’intimidation, on tiendra d’abord compte des
Toutes ces actions sont directement liées à leurs performances des joueurs, le jet de dés ne servant que
caractéristiques. par facilité, lorsqu’il s’agit de régler des questions
Par ailleurs, les guerriers connaissent les techniques secondaires.
militaires, savent haranguer leurs troupes, les prêtres La méthode la plus courante est de lancer 2d6 plus le
ont des connaissances théologiques et les sorciers modificateur de caractéristique, plus le modificateur
disposent de savoirs occultes. Tout cela tient dans leur de niveau (voir plus loin), au dessus de la difficulté de
classe de personnage. l’action, comme indiqué dans la table ci-dessous.
Enfin, si un personnage a été marin dans sa jeunesse, il
sait parfaitement naviguer, s’il a commencé comme
cambrioleur, il sait crocheter les serrures et ainsi de Modificateur de niveau
suite. Tout cela fait partie de l’historique du
personnage. C’est au MJ d’évaluer ce qui est
raisonnable et au joueur de trouver une histoire simple
Table de difficulté
et cohérente€: personne n’a déjà tout vécu au niveau 1… Difficulté Jet minimum
En règle générale, il n’est utile de lancer des jets pour Facile 5
toutes les actions. Si des personnages se cachent
derrière un gros rocher, en pleine nuit, pour laisser Moyen 7
passer une patrouille, pourquoi lancer les dés€ ? Par Difficile 9
contre, si cette patrouille les recherche activement, il en
va différemment. Très difficile 11
Héroïque 13+
14
15. Epées & Sorcellerie
Si l’action fait partie du champ de compétence du
personnage (par sa classe, son peuple ou son histoire), Actions courantes
il gagne un bonus de +2. De plus, tous les Action Caractéristique
personnages gagnent un bonus égal à +1 par tranche
de trois niveaux, à partir du niveau 4. Acrobaties Dextérité
Course Force
Modificateur de niveau Course de fond Constitution
Niveau Bonus de compétence Déguisement Charisme
1-3 +0 Discrétion Dextérité
4-6 +1 Escalade Force
7-9 +2 Instinct Sagesse
10-12 +3 Mensonge Charisme
Musique Charisme
Natation Force
Les jets en opposition Perception Sagesse
Quand il y a une opposition active entre deux Pistage Sagesse
personnages ou créatures, c’est le personnage qui a le Savoir Intelligence
meilleur score qui lance les dés en premier. S’il
réussit, l’autre échoue sans même avoir à lancer de dés. Saut Force
S’il échoue, l’autre peut les lancer et s’il réussit, il Survie Sagesse
emporte l’opposition. S’il échoue, c’est tout de même
celui qui a le meilleur score qui réussit.
de Dextérité) au dessus de sa propre classe d’armure,
Il est également possible de prendre la caractéristique ou selon la difficulté – le plus élevé des deux scores.
de l’adversaire comme difficulté pour un jet.
Autrement dit, plus l’armure est légère, plus les
chances de réussite sont bonnes. Si le personnage
Actions de groupe porte une armure magique, son bonus n’est pas
compté, puisqu’elle n’est pas plus lourde ou
Dans un groupe, une seule personne lance les dés (ou encombrante.
ne les lance pas, si la réussite est automatique) pour
une action donnée. Cascades
Selon les cas, ce sera celui qui a les meilleures chances
Tous les mouvements particuliers, de type acrobaties,
de réussite (par exemple, un elfe pour repérer un
saut, course, natation, escalade, sont gérés de la même
détail ou entendre un bruit étrange, le magicien pour
manière€: il faut réussir un jet de 2d6+ le modificateur
faire appel à son savoir et ainsi de suite) ou celui qui
de Dextérité ou de Force, selon les cas au dessus de sa
a les plus mauvais (par exemple, le plus maladroit ou
lourdement équipé donc qui a le plus de chance de propre classe d’armure, ou selon la difficulté – le plus
faire du bruit, pour une approche discrète). élevé des deux scores.
Ce système permet d’éviter de multiplier les jets de
dés, de conserver la spécialisation des personnages, à Poursuite
la fois en qualités et en défauts.
Les courses-poursuites à pied, à cheval ou en bateau,
sont gérées sur le même principe que les jets en
Actions courantes opposition, mais on comparera la vitesse de
mouvement plutôt que les caractéristiques et c’est
Le tableau qui suit résume les caractéristiques également ce chiffre qu’on ajoutera aux 2d6. La
généralement employées pour les actions les plus difficulté dépendra du terrain et du climat (pente,
courantes en cours de jeu. Si vous le souhaitez, vous nature, etc.). Le MJ déterminera, en fonction de la
pouvez vous en servir comme d’un système de distance qui sépare les deux camps, le nombre de jets
compétences. Le fonctionnement de certaines de ces réussis successifs nécessaires pour rattraper ou
actions est suggéré par la suite. distancer l’autre camp (en cas de doute, ce nombre est
égal à 1d6).
Discretion
Les aventuriers sont souvent amenés à se cacher, Sauvegardes
marcher discrètement, s’embusquer et leur armure Le jet de sauvegarde est le dernier recours. Il
peut les encombrer. Pour réussir une manœuvre représente la chance des héros face aux situations
particulièrement discrète, telle qu’approcher une extrêmes€: résister à un sortilège, échapper au poison,
sentinelle de dos sans attirer son attention ou marcher survivre à un souffle de dragon, etc. En règle générale,
sur un plancher craquant sans réveiller un monstre le jet de sauvegarde annule les effets d’un tel pouvoir
endormi, il faut réussir un jet de 2d6+le modificateur
15
16. Epées & Sorcellerie
s’il ne cause pas de dégâts, ou les diminue de moitié ou enveloppés de toiles d’araignée. Noyés, ils se
s’il en cause. réveillent prisonniers d’une nixe. Et ainsi de suite...
Bien sûr, il ne faut pas que cela autorise les
personnages à faire n’importe quoi, sous prétexte
Principe general qu’ils vont y survivre : à eux de trouver les limites, à
Le bonus de sauvegarde d’un personnage est égal à vous de poser les frontières au bon endroit.
son bonus d’attaque. Il peut y ajouter, dans certain cas,
un bonus de caractéristique ou de peuple. Pour
réussir, il doit obtenir au moins 10 avec 2d6. Ces jets
Le poison
sont modifiés par les caractéristiques, le peuple du Les poisons peuvent, soit avoir un effet particulier
personnage ou certains sorts. (sommeil, maladie), soit le plus souvent être mortels.
Le modificateur de Constitution est ajouté lors des jets S’il n’y a aucune précision, notamment dans la
de sauvegarde destinés à résister au poison, aux sorts description d’un sort ou d’un monstre, on considérera
et pouvoirs causant la mort immédiate, à la paralysie, qu’il s’agit d’un poison mortel. Ce type de poison
à la pétrification, aux maladies, à la faim, à la soif et cause un nombre de d6 de dégâts égal à la moitié du
aux intempéries niveau du monstre ou du sort. Le total est divisé par
Le modificateur de Dextérité est ajouté lorsqu’il s’agit deux si le jet de sauvegarde est réussi.
de se jeter à l’abri d’un sort de type boule de feu, cône Pour les poisons d’origine végétale, on considérera par
de froid ou éclair, à échapper au souffle d’un dragon, défaut qu’ils font 1d6 points de dégâts.
à éviter un piège ou une chute mortelle.
Les chutes
D'autres usages Les chutes causent 1d6 points de dégâts tous les trois
Il est possible d’employer le jet de sauvegarde de mètres. Si la chute est amortie (eau, végétation, etc.),
multiples manières, notamment quand un personnage 1d6 est retiré. Un jet de sauvegarde réussi divise les
tombe dans un piège ou dans un précipice et toute dégâts par deux.
occasion où il devrait trouver la mort.
Puisque la sauvegarde représente aussi la chance, on
peut l’employer même dans les cas où la survie du Le feu
personnage n’est pas en jeu€: tomber par hasard sur la Les brûlures causées par les flammes causent 1d6
personne qu’il cherche (ou sur son pire ennemi) dans points de dégâts par round d’exposition. Une chaleur
une rue de la ville pourrait faire l’objet d’un jet de plus intense, comme du métal en fusion, 2d6 points de
sauvegarde. dégâts.
Sauvegarde de groupe La fatigue
Si un grand nombre de PNJ (monstres, suivants) doit On considère qu’un personnage peut marcher,
lancer ses jets de sauvegarde, vous pouvez considérer chevaucher, naviguer, jusqu’à 8 heures par jour. Au-
que pour chaque +1 en sauvegarde, une créature sur delà, il est fatigué. En combat, on considérera cela
six réussit son jet. comme une circonstance défavorable. Cela signifie
Ainsi, si six ogres sont victimes d’une boule de feu, qu’il recevra un malus de -1 sur tous ses jets de dés, y
avec leur sauvegarde de +2, deux ogres vont réussir et compris sauvegarde, attaque et dégats.
quatre vont échouer.
De plus, si un personnage est monté sur son destrier
(que ce soit un cheval, un griffon, une vouivre, etc.), le
La faim et la soif
jet de sauvegarde sera celui du cavalier. Vous pouvez Chaque jour passé sans manger, sans boire, dans le
donc charger un dragon à cheval€! froid, la neige, la pluie battante ou le désert, le
personnage doit faire un jet de sauvegarde (avec le
bonus de Constitution). En cas d’échec, il perd 1 point
Dangers de vie. Dans ces conditions, le personnage est
considéré comme fatigué (voir plus haut).
Dans cette section se trouvent présentée une partie des
dangers qui menacent les personnages et la façon de
les traiter par des règles simples. La noyade
N’oubliez pas que les règles ne doivent pas prendre le Pour chaque round de noyade, un personnage perd
pas sur le plaisir du scénario. Mettre en danger les 1pv et doit faire un jet de sauvegarde (avec le bonus de
personnages procure une forme d’excitation Constitution) pour ne pas tomber inconscient.
particulière, les tuer sans raison tue également le
scénario que vous avez préparé.
Ayez toujours en tête quelques rebondissements L`age
age
possibles si les personnages échouent. Une chute dans A partir de 40 ans, les personnages perdent 1 point en
un précipice peut permettre de trouver l’entrée cachée Force, Dextérité ou Constitution, (déterminé au
de la caverne, sur une corniche fort opportunément hasard) par tranche de 5 années. Si une caractéristique
disposée là. Empoisonnés, ils se réveillent enchaînés arrive à 1, ils sont invalides et à 0, ils meurent. Pour les
chez leur pires ennemis, chez des créatures cannibales
16
17. Epées & Sorcellerie
nains et les elfes, la longévité est doublée et les effets supérieur à leur chef. Leur nombre ne peut excéder le
de l’âge ralentis de moitié. score de Charisme du personnage, plus son niveau.
Le MJ peut jouer les sbires, ou laisser le joueur le faire
s’il le souhaite, tout en se réservant la possibilité de les
Guerison reprendre en main à tout moment. En combat, c’est
Si un personnage est correctement soigné et qu’il se généralement le joueur qui jette les dés pour les
repose, il récupère 1pv par jour. S’il ne l’est pas ou s’il actions des sbires.
ne se repose pas, ses blessures s’infectent et il perd Les sbires sont sujets aux jets de moral, comme tous les
1pv par jour, quel que soit son niveau. PNJ. Ils ajoutent le modificateur de Charisme de leur
maître, plus un par tranche de quatre niveaux.
Le climat En outre, arrivé au niveau 9, un personnage peut
attirer à lui une troupe de 5d6x10 hommes d’armes de
Si le MJ veut tenir compte du climat, il lui suffit de niveau 1, dont le score de moral est ordinaire. Il peut
lancer les dés pour chaque journée. En général, le s’agir d’humains, mais aussi d’elfes, de nains,
premier jour, il considère que le climat est typique d’orques et ainsi de suite. C’est au MJ de décider,
pour la saison. Puis il évolue selon le résultat : 2-5, le après discussion avec le joueur.
temps empire, 6-8 il reste stable, 9-12 il s’améliore. S’il Les règles sur les sbires sont parfaitement
veut affiner les choses, il peut également lancer optionnelles, mais elles sont pratiques dans les
séparément la température, le vent et la pluie. Ce aventures fondées sur le combat, ou pour organiser
système permet à la fois de donner l’ambiance et de des guildes de voleur, réseaux d’espionnage, maisons
créer des difficultés inattendues. de marchands et ainsi de suite, mais peuvent alourdir
le jeu en multipliant les PNJ.
Rencontres
Au cours de leurs aventures, les aventuriers Experience
rencontreront de nombreux personnages non-joueurs A la fin de chaque séance de jeu, le MJ attribue à
(PNJ). Il n’y a pas de règle générale les concernant, chaque personnage un certain nombre de points
puisqu’ils répondent à la logique du monde voulue d’expérience, en fonction de ce qu’ils ont réalisé.
par le MJ et aux besoins de son scénario. Néanmoins,
quelques éléments facilitent le travail du MJ. On considère que défaire un monstre rapporte 100
points d’expérience par niveau de celui-ci.
Défaire ne signifie par forcément tuer€ : convaincre,
Attitude initiale esquiver par la ruse, mettre en déroute, endormir, etc.
Lorsque les personnages rencontrent un PNJ dont la sont tout autant de manières tout aussi efficaces de ce
conduite n’est pas déterminée par le scénario, ou par point de vue également.
la logique de la situation, on peut lancer 2d6 pour Ce nombre est divisé par celui des personnages. Si le
connaître son attitude€: niveau moyen des personnages est supérieur à celui
des monstres, on applique un ratio équivalent. Par
exemple, si 3 personnages de niveau 3 mettent en fuite
6 orques (soit 9 niveaux contre 6), ils ne reçoivent que
Attitude initiale des PNJ 2/3 des 600 points d’expérience, soit 400, ou encore
Lancer* Attitude
133 chacun.
Si votre campagne est fondée sur le pillage de temples
2-5 Négative, agressive anciens, les cambriolages audacieux et les chasses aux
6-8 Neutre trésors ambitieuses, vous pouvez décider qu’une
pièce d’or pillée lors d’un scénario est égale à un point
9-12 Positive, amicale d’expérience. Si vous voulez aller jusqu’au bout, il faut
que celle-ci soit dépensée, de préférence en beuverie et
*On ajoute le modificateur de Charisme du personnage qui
s’adresse à lui.
banquet, pour être convertie en point d’expérience.
D’autres occasions existent de remettre des points
d’expérience€: une bonne scène de jeu de rôle, mettant
Sbires en valeur les passions et les tensions d’un personnage,
une idée ingénieuse ou audacieuse, la conclusion
Un personnage peut attirer à lui des sbires, c’est-à- d’une enquête ou d’un scénario, en font partie. Une
dire des partisans. Ils le suivent dans ses aventures, le base simple consiste à attribuer 100 points
servent fidèlement et perçoivent une partie de sa part d’expérience par niveau du personnage, chaque fois
de trésor. Leur maître doit pourvoir à leurs besoins et que ce type d’occasion se présente.
les équiper.
Ces sbires sont de niveau 1 au départ, puis
progressent d’un niveau chaque fois qu’il progresse
de deux. Ce sont ordinairement des guerriers, mais
pas obligatoirement€ : ce peut être des monstres
(comptant pour un sbire par dé de vie), des prêtres ou
des sorciers. C’est au MJ de juger ce qui est possible
ou non. Les sbires ne peuvent jamais être d’un niveau
17
18. Epées & Sorcellerie
Le combat
Les règles qui suivent permettent de gérer les Deroulement d'un round
situations de combat. Elles ne prétendent pas
Le combat se déroule de manière simultanée entre les
atteindre un niveau de simulation très rigoureux,
deux combattants ou les deux camps opposés, mais
mais plutôt servir de support à l’imagination du MJ
l’ordre des actions est défini par quelques règles.
et des joueurs, tout en permettant des combats
rapides, efficaces et riches en rebondissements. La durée d’un round est assez relative, puisqu’il s’agit
d’une série de mouvements et de passes d’armes de
L’un des principes essentiels est que toutes les armes
longueur variable. En théorie, on considère qu’il s’agit
font les mêmes dégâts. C’est au MJ de gérer, quand
d’une dizaine de secondes. Il y a donc six rounds par
c’est nécessaire, les nuances tactiques et les
minute et 60 rounds par tour.
possibilités offertes par chaque arme ; l’idée générale
est de permettre aux joueurs d’équiper leur La séquence d’un round se déroule de la manière
personnages en fonction de leur style propre plutôt suivante€:
que de considérations techniques. 1 – Mouvement
Cela s’applique également aux armes à feu, si vous 2 – Sorts
souhaitez les inclure (elles fonctionnent à merveille 3 – Attaques à distance
dans les histoire de piraterie, par exemple) ou
l’équipement technologique, puisque la frontière est 4 – Attaques au corps-à-corps
très floue entre le sword & sorcery et la science-fiction. 5 – Moral
Un pistolet laser, une lance à énergie et une épée
feront donc les mêmes dommages, ce qui explique
qu’ils coexistent sans vergogne dans les univers 1 – Mouvement
fantastiques. Les combattants peuvent se déplacer de leur vitesse de
Ne cherchez pas d’explication complexe à cette combat complète, ou du double s’ils ne sont pas au
coexistence. Cela fait partie du décor... contact. Les elfes peuvent tirer à l’arc durant cette
phase, tout en se déplaçant, ce qui leur donne un
certain avantage.
Sequence de combat
Surprise 2 – Sorts
Un groupe ou une créature surprise ne peut ni se Les sorts et contresorts sont lancés. Ils prennent effet
déplacer, ni attaquer durant le premier round. S’il n’a immédiatement. Si deux lanceurs s’envoient des sorts
pas d’armes en main, il ne pourra pas non plus mutuellement, les deux sorts s’appliquent simul-
attaquer durant le second round. Il peut se défendre tanément. Un lanceur de sort blessé durant la phase 1
dans tous les cas. Dans le doute sur la surprise, ne peut lancer de sort.
considérez que les probabilités d’être surpris lors
d’une rencontre inattendue sont de 2 chances sur 6.
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19. Epées & Sorcellerie
3 – Attaques a distance Dégâts selon le niveau
Les attaques à distance sont effectuées. Les Dans cette option, le bonus d’attaque est ajouté
combattants immobiles qui ont déjà tiré lors de la également aux dégâts, ce qui rend les combattants de
phase de mouvement peuvent le faire de nouveau. Les haut niveau plus dangereux
attaques à distance ne sont pas possible au contact et
les combattants doivent attendre le début du round Dégâts selon l’armure
suivant pour prendre une arme de corps-à-corps.
Les armes réagissent différemment selon les
armures. Un arme contondante (masse, marteau,
Corps-
4 – Corps-a-corps gourdin, bâton,..) fera un point de dégâts en moins
face aux armures de cuir, qui encaissent bien les
Les attaques au corps-à-corps sont effectuées. Les
chocs, et un point de plus face aux armures de
combattants immobiles qui ont déjà frappé lors de la
phase de mouvement peuvent le faire de nouveau. Les
plaques, qui les répercutent sur leur porteur. A
guerriers et les monstres qui ont plusieurs attaques l’inverse, les armes d’estoc (épieu, lance, flèches,
poursuivent jusqu’à avoir placé tous leurs coups. carreaux, etc.) font un point de plus face aux
armures de cuir et un point de moins face aux
armures de plaques. Enfin, les dégâts des armes
5 – Moral tranchantes ne sont pas modifiés par les armures.
S’il y a lieu, les jets de moral sont effectués. S’il reste
encore des combattants, on revient à la phase 1.
Styles de combat
Arme et bouclier
Attaque Outre le +1 à la classe d’armure conféré par le bouclier
Lors de l’attaque, un combattant lance 2d6+son en corps-à-corps, un combattant peut employer son
modificateur d’attaque + son modificateur de Force (en bouclier pour parer une attaque à distance, comme s’il
corps-à-corps) ou de Dextérité (à distance). Si le se battait au corps-à-corps: il lance 2d6+son
résultat du dé est supérieur à la classe d’armure, modificateur d’attaque, et si son jet est supérieur à
l’attaque est réussie. Si elle est strictement égale, celui de l’attaquant, le projectile se plante dans le
l’adversaire n’est pas blessé, mais il est repoussé ou bouclier plutôt que dans son porteur.
projeté au sol. Au prochain round, l’attaquant aura +1 De plus, si un PJ (ou un PNJ majeur) reçoit un coup
et le défenseur -1 sur son jet. mortel, il ne reçoit aucun dégât mais son bouclier
Les deux combattants jettent leur dés simultanément, éclate (ou son arme, s’il ne porte pas de bouclier).
mais seul celui qui fait le meilleur lancer touche, à Evidemment, cela n’arrive qu’une seule fois par
condition que son score dépasse la classe d’armure de combat : le coup suivant sera effectivement mortel.
son adversaire. La mort est l’issue la plus probable pour la plupart des
Si tous les deux échouent à dépasser la classe d’armure personnages. Un personnage débutant est faible,
de l’autre, c’est qu’aucun n’est parvenu à trouver une vulnérable, il peut mourir d’un seul coup, exactement
faille dans la défense de l’autre. comme n’importe quel être ordinaire. Il ne faut pas
Si les deux combattants obtiennent le même score sur voir cela comme un handicap, mais comme un trait
le jet d’attaque, ils lancent leur jet de dégâts. Celui qui normal d’un monde Sword & Sorcery.
obtient le meilleur score brise l’arme de l’autre, ou son
bouclier (au choix du perdant). Si les deux scores sont
également égaux, les deux armes se brisent. Les armes Combat a deux armes
magiques n’éclatent jamais. Si un combattant souhaite utiliser deux armes en
Si l’un des combattants a épuisé son nombre d’attaque mêlée, par exemple une épée et une dague, il doit
dans le round, il ne cause pas de dégâts, mais peut tout décider s’il maîtrise un style défensif ou offensif.
de même parer en lançant son jet d’attaque, c’est-à-dire Le style défensif lui permet d’employer sa seconde
que si son score est supérieur à celui de l’adversaire, il arme en défense (bonus de +1, comme un bouclier).
pare le coup mais ne cause aucun dégât. Le risque de
Le style offensif lui permet de frapper
briser son arme est le même.
simultanément, avec un seul jet d’attaque, comme s’il
se battait avec une arme à deux mains (1d6+1 points
Degats de dégâts).
Si l’attaque est réussie, l’attaquant lance les dégâts€ :
1d6, plus le modificateur de Force s’il y a lieu, +1 si
Combat a mains nues
c’est une arme à deux mains. Ce score de dégâts est Si un personnage attaque à mains nues (ou avec ses
retiré aux points de vie du défenseur. Arrivé 0 pv, il est pieds, coudes, genoux, tête, etc.), les dégâts qu’il cause
inconscient. ne sont pas mortels. Arrivé à 0 pv ou moins, son
Si un personnage perd encore des points de vie, il adversaire sombre dans l’inconscience.
meurt immédiatement. S’il n’est pas soigné après le Un attaquant peut choisir de renverser, projeter ou
combat, il devra faire un jet de Sauvegarde pour sortir immobiliser son adversaire, mais il doit l’annoncer
de son inconscience, ou mourir s’il échoue. avant son jet d’attaque. Dans ce cas, il ne lance pas les
19
20. Epées & Sorcellerie
dégâts, mais réussi sa manœuvre. On ne peut tenter ce
type de manœuvre que sur un adversaire de taille
comparable ou inférieure à la sienne et de niveau égal
ou inférieur.
Combattre à mains nues contre un adversaire armé, en
armure, ou non-humanoïde, est considéré comme une
circonstance défavorable (-1 à l’attaque et aux dégâts).
Les armes a distance
Le tableau des armes indiquent la distance ordinaire
de tir. Il s’agit de la portée utile et non de la portée
maximale. Chaque fois que cette portée est doublée,
un malus de -1 est retiré du jet d’attaque et de dégâts.
Si une action est immanquable (égorger un adversaire
Employer des armes à distance dans un combat en endormi ou assommé) ou impossible, il est inutile de
mêlée est dangereux. Si une arme à distance lancer les dés.
manque son but, le MJ détermine au hasard un
combattant proche, ami ou ennemi et demande au Camouflage
joueur de relancer un jet d’attaque contre celui-ci. Si Si un défenseur est camouflé, ou en partie protégé par
c’est une réussite, les dégâts sont lancés un mur, un arbre ou n’importe quel obstacle, ou
normalement. encore dans le cas d’un tir en cloche, l’attaquant ne
touche que si le résultat de son jet d’attaque est pair.
Arme à distance Contre plusieurs adversaires
Arme Portée de tir Combattre à plusieurs n’est pas toujours simple. Un
Arc court 15 maximum de 6 personnes de taille humaine peuvent
entourer une autre, mais il est rare qu’elles attaquent
Arc long 21 toutes en même temps. En général, 1d6 d’entre elles
Arbalète légère 18 vont tenter de le faire à chaque round. Le MJ veillera à
adapter cette règle à la situation (taille respective des
Arbalète longue 24 combattants, topographie) et les PJ peuvent essayer de
Hache de jet 3 limiter le nombre d’attaquants en utilisant habilement
le terrain.
Fronde 12
Javelot 6
Lance 3
Moral
C’est aux joueurs de choisir lorsque leurs personnages
Poignard de jet 3
tentent de fuir ou de se désengager d’un combat. Pour
les PNJ et les monstres, il est possible que ceux-ci
décident de fuir ou de battre en retraite si la situation
est dangereuse, quitte à revenir plus tard ou à se
Manoeuvres réfugier dans un lieu plus facile à défendre. Un jet de
moral permet au MJ de savoir si les PNJ ou les
monstres prennent la fuite.
Situation favorable Un jet de moral est un jet de 2d6+le niveau du monstre
Chaque fois qu’un combattant est en situation ou du PNJ le plus puissant (par exemple, s’il y a un
favorable par rapport à son adversaire, il reçoit un ogre avec un groupe d’orque, leur moral sera de +4).
bonus de +1 au jet d’attaque et de dégâts. Inversement, Si le résultat est inférieur à 7, ils battent en retraite. Le
s’il est en situation défavorable, il reçoit un malus de€-1 MJ lance le jet de moral secrètement quand arrive l’une
au jet d’attaque et de dégâts. Ces bonus et malus des situations suivante. A chaque jet successif, le score
s’appliquent également aux jets de sauvegarde et de à atteindre augmente de +2 (par exemple, le troisième
moral. jet de moral doit être un 11 ou plus).
Parmi les situations favorables, attaquer un adversaire
de dos, déjà engagé dans un combat, en position Quand verifier le moral ?
inférieure, gêné dans ses mouvements, charger à
cheval, etc. 1 – Le combat qui s’engage est manifestement inégal
(infériorité nette en nombre ou en armes…).
Parmi les situations défavorables, être empêtré dans
ses mouvements, être dans l’obscurité (ou dans la 2 – Le chef d’un groupe, ou la créature la plus
lumière pour les créatures du monde souterrain), puissante, est tuée.
battre en retraite. 3 – La moitié des combattants est tuée ou hors de
combat.
4 – Un sort de niveau 5 ou 6 vient d’être lancé.
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