2. 2
SPIS TREŚCI
SPIS TREŚCI ...........................................................................................................................2
WSTĘP.....................................................................................................................................4
MAPA ŚWIATA........................................................................................................................5
MISJE GŁÓWNE .....................................................................................................................6
Przejście przez Świątynie (misja nr 0)............................................................................................................. 6
Zdobądź GECK dla swojego obozu (misja nr 1a)........................................................................................... 7
Zdobądź GECK dla swojego obozu (misja nr 1b) .......................................................................................... 7
Musisz użyć kary wejściowej, żeby uzyskać dostęp do komputera nawigacyjnego (misja nr 2) .............. 8
Komputer nawigacyjny potrzebuje układu nawigacyjnego (misja nr 3) ...................................................... 8
Tankowiec potrzebuje paliwa (misja nr 4) ...................................................................................................... 9
ENKLAWA (misja nr 5) ................................................................................................................................... 10
POSZCZEGÓLNE LOKACJE I MISJE POBOCZNE ............................................................11
Arroyo....................................................................................................................................11
Zabij złośliwe chwasty, które rozpleniły się w ogrodzie Hakuninna (misja nr 6) ...................................... 12
Odzyskaj psa Nogora (misja nr 7) ................................................................................................................. 12
Zdobądź krzemień dla Mynoca, żeby mógł naostrzyć twoją włócznie (misja nr 8) ................................... 13
Znajdź handlarza imieniem Vic (misja nr 9).................................................................................................. 13
Klamath .................................................................................................................................14
Podłóż ogień pod aparaturę destylacyjną (misja nr 10) .............................................................................. 15
Pilnuj braminów (misja nr 11) ........................................................................................................................ 15
Zabij króla szczurów (misja nr 12)................................................................................................................. 16
Uratuj trapera imieniem Smiley (misja nr 13) ............................................................................................... 17
Nora .......................................................................................................................................18
Zabierz pieniądze od Freda (misja nr 14)..................................................................................................... 19
Zdobądź książkę od Dereka (misja nr 15) .................................................................................................... 19
Laura chce wiedzieć, co jest przechowywane w kościele (misja nr 16).................................................... 19
Uzyskaj pozwolenie na wojnę gangów od Metzgera (misja nr 17) ............................................................. 20
Znajdź słabe punkty gangu Tylera, strzegącego kościoła (misja nr 18) .................................................. 20
Pomóż Laurze zaatakować gang Tylera (misja nr 19)................................................................................ 20
Zwróć medalion Anny (misja nr 20) .............................................................................................................. 21
Zanieś Smitty’emu jedzenie od Mamuśki (misja nr 21) ............................................................................... 21
Zdobądź części samochodowe dla Smitty’ego (misja nr 22) ..................................................................... 21
Ureguluj zaległości Vica. Przynieś radio z jego domu w Klamath i zapłać Metzgerowi (misja nr 23) ..... 22
Zepsuj aparaturę Becky (misja nr 24) ........................................................................................................... 22
Modoc....................................................................................................................................23
Na farmie położonej na wschód od Modoc dzieje się coś dziwnego. Zbadaj sprawę i złóż relacje
Jo.(misja nr 25) ............................................................................................................................................... 24
Dostarcz wiadomość do Jo w Modoc (misja nr 26) ..................................................................................... 24
Jo jest podejrzliwy wobec Żużlowców. Dowiedz się, skąd pochodzą martwe ciała, a także co się
przytrafiło Karlowi. (misja nr 27) ................................................................................................................... 24
Johnny zgiął. Znajdź go i przyprowadź do domu, do Balthasa (misja nr 28) ............................................ 25
Johny jest w jaskiniach. Znajdź sposób żeby doprowadzić Johnny’ego do domu, do Balthasa (misja nr
29) .................................................................................................................................................................... 25
Cornelius zgubił swój złoty zegarek kieszonkowy, znajdź go i zwróć właścicielowi. (misja nr 30)......... 25
3. 3
Farrel chce, żebyś znalazł złoty zegarek kieszonkowy Cornelisa. Znajdź go i zwróć Farrelowi. (misja nr
31) .................................................................................................................................................................... 25
Farrel ma w swoim ogródku problem z chwastami, pozbądź się ich (misja nr 32) ................................... 25
Kryptopolis i Gecko .............................................................................................................26
Zdobądź pług dla pana Smtha (misja nr 33) ................................................................................................. 28
Zanieś piwo i bimber(po 10 butelek) Lydii (misja nr 34).............................................................................. 28
Ocal męża Andy, Joshuę (misja nr 35).......................................................................................................... 28
Zbadaj osiem pól otaczających Gecko i wróć do Starka (misja nr 36)....................................................... 28
Wyjedź do RNK i wróć do Starka (misja nr 37)............................................................................................. 29
Dostarcz aktówkę Moore’a Panu Bishopowi w Nowym Reno (misja nr 38)............................................... 29
Znajdź kombinerki i klucz francuski dla Valerie (misja nr 39)..................................................................... 29
Misja dodatkowa: Rozwiąż problem z elektrownią w Gecko (misja nr 40)................................................ 30
Misja dodatkowa: Zoptymalizuj pracę elektrowni (misja nr 41).................................................................. 30
Misja dodatkowa: Zdobądź super zestaw narzędzi dla Skeetera (misja nr 42) ........................................ 30
Misja dodatkowa: Zdobądź trójstopniowy transformator plazmowy dla Skeetera (misja nr 43) ............ 31
Misja dodatkowa: Poszukaj ghula Woody’ego dla Percy’ego. Spróbuj w Norze. (misja nr 44) ............... 31
Broken Hills ..........................................................................................................................32
Napraw system oczyszczania powietrza w kopalni (misja nr 45) .............................................................. 33
Znajdź zaginionych ludzi dla Marcusa (misja nr 46) ................................................................................... 33
Skieruj więcej mocy do Erica (misja nr 47)................................................................................................... 33
Reno ......................................................................................................................................34
Misja dodatkowa: Zdobądź 10 numerów Kociej Łapki. (misja nr 48) ......................................................... 34
Rodzina Salvatore ................................................................................................................35
Wyśledź Lloyda odzyskaj pieniądze i spraw, by jego przypadek stał się przykładem dla innych (misja nr
49) .................................................................................................................................................................... 35
Odwiedź Renesco i odbierz opłatę dla Pana Salvatore w wysokości $1000 (misja nr 50) ....................... 35
Pomóż w nadzorowaniu transakcji na pustyni (misja nr 51)...................................................................... 35
Rodzina Bishop ....................................................................................................................36
Zlikwiduj Westina w RNK tak żeby nie wyglądało to na morderstwo (misja nr 52)................................... 36
Zabij Carlsona w RNK (misja nr 53) .............................................................................................................. 36
Rodzina Mordino ..................................................................................................................37
Dostarcz paczkę Dużego Jezusa Ramirezowi, w stajniach (misja nr 54)................................................... 37
Zbierz opłaty od Braci Corsican (misja nr 55) .............................................................................................. 37
Zlikwiduj Pana Salvatore dla Dużego Jezusa Mordino (misja nr 56).......................................................... 37
Rodzina Wrightów ................................................................................................................38
Znajdź winnego przedawkowania przez Richarda Wrighta (misja nr 57)................................................... 38
Znajdź sposób dostania się do Bazy Sierra (misja nr 58) .......................................................................... 38
Redding .................................................................................................................................39
Przerwij rozróbę w barze (misja nr 59).......................................................................................................... 40
Dowiedz się kto pociął dziwkę (misja nr 60)................................................................................................. 40
Zabij Żabę Mortona (misja nr 61) ................................................................................................................... 40
Znajdź procesor do maszyny górniczej (misja nr 62) ................................................................................. 40
Republika Nowej Kalifornii ..................................................................................................41
Powstrzymaj uprowadzenie braminów (misja nr 63) ................................................................................... 42
Skończ sprawę z braminami (misja nr 64) .................................................................................................... 42
Sprawdź działanie serum mutagenicznego na supermutancie. Spróbuj z Broken Hills (misja nr 65) .... 42
Zabij Centrologa w RNK dla Merka (misja nr 66) ......................................................................................... 42
Odbierz papiery od dr Henrego(misja nr 67) ................................................................................................ 42
Uwolnij niewolników z zagrody (dla Strażników) (misja nr 68)................................................................... 43
Zdobądź dla Vortsa Łowcy Niewolników mapę strażników RNK (misja nr 69) ......................................... 43
Zdobądź części / uzyskaj dostęp do Krypty 15(misja nr 70) ....................................................................... 43
Krypta 15 ...............................................................................................................................44
Ocal Chrissy (misja nr 71).............................................................................................................................. 45
Zabij Dariona (misja nr 72) ............................................................................................................................ 45
Przekaż holodysk szpiegowski odpowiednim władzom w RNK(misja nr 73) ............................................ 45
Sfinalizuj transakcje z RNK (misja nr74)....................................................................................................... 45
San Francisco.......................................................................................................................46
Zdobądź plany lataczy dla Bractwa Stali (misja nr 75) ................................................................................ 46
Misja dodatkowa: Shi potrzebuje planów lataczy z Navarro (misja nr 76)................................................. 46
Misja dodatkowa: Zabij UKC-9 (misja nr 77)................................................................................................. 47
Misja dodatkowa: Zabij Imperatora Shi (misja nr 78)................................................................................... 47
Znajdź dziewczynę Badgera w ładowni pod statkiem(misja nr 79) ............................................................ 47
Zdobądź śledzionę dla Chipa (misja nr 80)................................................................................................... 47
4. 4
WSTĘP
Witamy w poradniku do gry Fallout 2. Znajdziesz tu zarówno kompletny opis przejścia gry wraz
ze wszystkimi misjami w niej dostępnymi oraz porady odnośnie tworzenia postaci oraz opisy lokacji.
Fallout 2 jest grą z gatunku cRPG, której sposób przejścia zależy tylko wyłącznie od ciebie, gdyż gra
ta nie jest liniowa. Masz zaledwie trzy misje główne, które musisz wykonać aby wygrać grę. Jak to
zrobisz i jakie misje dodatkowe wykonasz to już twoja sprawa.
5. 5
MAPA ŚWIATA
1 Arroyo 10 Navarro
2 Klamath 11 Broken Hills
3 Nora 12 Nowe Reno
4 Modoc 13 San Francisco
5 Gecko 14 Baza Wojskowa
6 Kryptopolis 15 Krypta 13
7 Redding 16 Republika Nowej Kalifornii
8 Bandyci 17 Krypta 15
9 Baza Wojskowa Sierra
6. 6
MISJE GŁÓWNE
Przejście przez Świątynie (misja nr 0)
Od tej misji rozpoczyna się gra. Na początku
posiadasz jedynie włócznię. Wchodząc do
świątyni napotkasz wiele przerośniętych mrówek.
nie są zbyt silne (ale ty na razie też nie jesteś).
Najłatwiej walczyć z nimi atakując je. a następnie
uciekając około trzech. czterech pól. wtedy
nawet jak dojdą do ciebie, to nie mają punktów
na atak. Masz więcej punktów ruchu od nich,
korzystaj z tego! Przechodząc z pierwszej do
drugiej sali musisz skorzystać z Umiejętności
Otwórz. W drugiej sali uważaj na pułapki,
najlepiej jeżeli będziesz szedł pokonując za
każdym razem jedno pole i starał się nie
nadepnąć na żadną uniesioną płytę. W drugiej
sali znajduje się również dzban (obrazek po
środku), w którym jest ładunek wybuchowy.
Zabierz ładunek i podejdź do zablokowanych
wrót. Wejdź w ekwipunek, uruchom ładunek
wybuchowy, ustaw na 20 sekund (jeżeli grasz
pierwszy raz, ustaw na dłużej), wyrzuć, odejdź
od wrót i poczekaj. Jeżeli to prawidłowo
wykonałeś, we wrotach powinien pojawić się
otwór. Przejdź do następnej części świątyni.
Skieruj się w stronę paleniska. Za paleniskiem
stoi Wojownik. Możesz z nim walczyć, ale nie
musisz, wystarczy że powiesz, że „najpierw
masz kilka pytań”, następnie zakwestionujesz
potrzebę walki i powiesz że z każdej sytuacji jest
możliwe „pokojowe wyjście” (tym sposobem
można zyskać dwa razy więcej doświadczenia).
Metoda ta działa tylko, jeżeli nasza postać jest
„wygadana”. Jeżeli musisz walczyć, to uderzaj
z pięści bez celowania albo jeśli zostaną ci
cztery punkty ruchu, to kop. Jeżeli jednak chcesz
celować, to uderzaj w nogę albo w pachwinę.
Pozostało już tylko przejść przez drzwi.
7. 7
Zdobądź GECK dla swojego obozu (misja nr 1a)
Zadanie to otrzymujemy wychodząc ze
świątyni, jednak z jego wykonaniem
będziemy musieli jeszcze długo poczekać.
GECK znajduje się w dwóch miejscach.
Pierwszym jest Krypta 13, drugie to Enklawa.
Sposób zdobycia w enklawie opiszemy jako
osobną misje (misja nr 1b). W momencie gdy
wiemy już gdzie, jest Krypta 13, udajemy się
tam. Przy wejściu wita cię Grunthar, zapytaj
go o GECK-a, a będziesz mu musiał
naprawić moduł głosowy w głównym
komputerze na trzecim poziomie. Jeden
moduł jest na drugim poziomie Krypty nr 8
w Kryptopolis (obrazek obok). Drugi jest
w Nowym Reno, w sklepie z bronią, jednak
właściciel chce za niego 3000$. Gdy już
mamy moduł, udajemy się do komputera.
Jeżeli nam zdolności na to pozwalają,
zauważymy, że padł on ofiarą sabotażu.
Wymieniamy moduł i wracamy do Grunthara,
a on daje nam GECK.
Możemy też GECK wykraść, jest on na
trzecim poziomie w magazynie.
Zdobądź GECK dla swojego obozu (misja nr 1b)
Drugim sposobem zdobycia GECK jest
wzięcie go z szafki na trzecim poziomie
enklawy w pomieszczeniu na wschód od
zagadki z drzwiami.
8. 8
Musisz użyć kary wejściowej, żeby uzyskać dostęp do komputera
nawigacyjnego (misja nr 2)
Karta wejściowa jest w Navarro. Zostaw
przyjaciół i udaj się samemu do bazy
wojskowej. Na stacji benzynowej zabij
tajniaka, zanim ten ostrzeże przez radio bazę.
W jednym z pomieszczeń jest tajne wejście,
skorzystaj z niego udaj się do zbrojowni
(obrazek u góry).
Powiedz, że właśnie przybyłeś. Załóż
ulepszony pancerz wspomagany, dobrze jest
też mieć w ręce karabin plazmowy. Idź do sali
z komputerem, dowiedz się od informatyka
jakie jest hasło. Zaloguj się, dowiedz się
wszystkiego. Karta wejściowa jest u dowódcy,
idź tam. Powiedz przy wejściu, że dowództwo
domaga się zabezpieczenia karty, to samo
powiedz dowódcy. Weź kartę z szafki
(obrazek na dole) i właściwie możesz wracać
do tankowca.
Komputer nawigacyjny potrzebuje układu nawigacyjnego (misja nr 3)
Układ nawigacyjny jest na trzecim poziomie
Krypty 13 w szafce (obrazek obok). Szafka
jest zamknięta, więc trzeba użyć zdolności
„otwórz”.
9. 9
Gdy już mamy układ nawigacyjny
i kartę wejściową na statku, udajemy się na
dół. Na dole trzeba troszkę „posprzątać”.
Będąc na dole gdy już zabijesz wszystkie
potwory nie zapomnij uratować dziewczyny
Borsuka i wrócić z nią na górę (inaczej
kapitan nie będzie chciał z tobą rozmawiać).
Zejdź na dół, użyj karty wejściowej na
konsolce (obrazek obok).
Udaj się na konsolce wejdź po drabinie
i zainstaluj układ nawigacyjny w komputerze
(obrazek obok)
Tankowiec potrzebuje paliwa (misja nr 4)
Porozmawiaj z kapitanem. Paliwo mają Shi.
Udaj się do Dr Wonga, spytaj czy możesz
skorzystać z komputera (obrazek obok).
Spróbuj zgadnąć hasło, jak się nie udaj nie
próbuj się włamywać, tylko odchodź i próbuj
dalej do skutku. Gdy ci się uda, skieruj paliwo
do tankowca. Możesz też do skierowania
paliwa posłużyć się imperatorem, ale musisz
najpierw wykonać dwa zadania dla Shi.
10. 10
ENKLAWA (misja nr 5)
Enklawa nie jest misją, nie możemy tam też
dostać żadnej misji, którą by wskazywał Pip
Boy. Jednak to dopiero tu finalizujemy naszą
pierwszą misję (dopiero po wydostaniu się
z enklawy w Pip Boyu mamy przekreśloną
misję). Widocznie uratowanie Stanów
Zjednoczonych od zagłady wliczone jest
w twoją podstawową misje. Płynąc do
Enklawy, jeżeli masz Geck (Zad. 1a), weź go
ze sobą, oszczędzi ci to kłopotów w labiryncie.
Po tym, jak się dostaniesz do Enklawy, zostaw
przyjaciół przy wejściu, bo na dole mogą tylko
przeszkadzać. Zejdź poziom niżej,
porozmawiaj ze starszą wioski i z ludźmi
przywiezionymi z Krypty 13, dowiesz się
o eksperymentach na nich prowadzonych.
Powiedzą ci też, że aby mogli się wydostać,
trzeba wyłączyć generator prądu. Zejdź niżej,
tutaj jest zagadka z drzwiami. Nie jest ona
trudna. Uwaga, nie wyjdziesz z tego
pomieszczenia, jeżeli nie masz GECK.
We wschodnim pomieszczeniu jest GECK,
a w zachodnim najlepszy pancerz w grze.
Poziom niżej jest Prezydent USA, jeżeli go
zabijesz, zdobędziesz klucz prezydencki.
Na tym poziomie możesz też spotkać
Dr. Curlinga, po rozmowie z nim możesz go
nakłonić do wpuszczenia wirusa do wentylacji.
Jeżeli masz wysoki współczynnik retoryki,
możesz udać się poziom niżej do Toma
Murraya (obrazek u góry), jeżeli go
przyciśniesz, to wyłączy reaktor. Jeżeli nie
masz wysokiej retoryki, będziesz musiał udać
się do miejsca, skąd sterowany jest reaktor
(obrazek środkowy). Po wyłączeniu generatora
musisz uciekać. Przy samym wyjściu czeka na
ciebie Frank Horrigan. Ale zanim do niego
dotrzesz, możesz przekonać Sierżanta
Granite, żeby ci pomógł, w zamian obiecując
że będzie mógł z tobą uciec statkiem. Teraz
udaj się do terminali koło Franka, jednak jego
samego omiń szerokim łukiem. Jeżeli masz
klucz prezydencki, możesz uruchomić
„protokół przeciwdziałania zamachowi stanu”
wtedy wieżyczki będą ci pomagać.
11. 11
POSZCZEGÓLNE LOKACJE I MISJE POBOCZNE
Arroyo
Po przejściu przez świątynię znajdziesz się w wiosce. Pierwszą rzeczą, która powinieneś zrobić,
to udanie się do Starszej, od której otrzymasz troszkę mamony. Ją także powinieneś wypytać o to,
jak dotrzeć do Klamth. W wiosce przed wyruszeniem możesz u Lucasa poduczyć się walki wręcz,
a u Jordana możesz się dowiedzieć, jak efektywniej wymachiwać włócznią.
12. 12
Zabij złośliwe chwasty, które rozpleniły się w ogrodzie Hakuninna (misja nr 6)
Przychodzisz do szamana, mówisz że chcesz
się pożegnać, a on prosi cię o przysługę.
Chce, żebyś wyplewił mu ogródek.
W ogrodzie zalęgły się Drapieżne Rośliny,
które mają ostre ząbki i plują kolcami.
O ile kolce nie są groźne, to należy obawiać
się zębów i najlepiej kończyć ruch o dwa pola
od roślinek (obrazek obok). Za zadanie
otrzymujesz 100 PD i dwa proszki lecznicze,
a za pokonanie kwiatków 170 PD
Odzyskaj psa Nogora (misja nr 7)
Nogor jest twoim kuzynem, stoi parę kroków
na wschód od ogrodu Hakuninna.
W rozmowie prosi cię o przyprowadzenie psa
który znajduje się na terenach łownych
(wyjście na zachód). Ale nie ma, lekko roi się
tam od gekonów. Możesz próbować z nimi
walczyć, ale nie jest to łatwe. Gekony nie
mają za dobrego wzroku i łatwo jest koło nich
się przemknąć, używając skradania się.
Pies jest za skażonymi kałużami (obrazek
obok). Jeżeli się skradałeś, wracając uważaj
podwójne, ponieważ w razie walki musisz
leczyć się w wiosce (odradzamy używania
proszków, chyba że chcesz gadać jak
szaman).
13. 13
Zdobądź krzemień dla Mynoca, żeby mógł naostrzyć twoją włócznie (misja nr 8)
Mynoc jest strażnikiem mostu. W momencie,
gdy go zagadniesz o to, że jego włócznia
wygląda dziwnie, wyjaśni ci, że jest ona
specjalnie wyostrzona i zaproponuje że tak
samo wyostrzy twoją, jeżeli tylko dostanie
kawałek krzemienia. Krzemień ma
w posiadaniu ciotka Morlis, która za tobą
specjalnie nie przepada. Ciotka jest
w centralnej części wioski (obrazek obok).
Nie ma nic za darmo, krzemień dostaniesz
w zamian za trzy proszki lecznicze. Proszki
lecznicze zdobywasz w jednej z misji
dodatkowych.
Znajdź handlarza imieniem Vic (misja nr 9)
Vic jest w Norze, dostał się w ręce Metzgera,
łowcy niewolników, który go teraz trzyma
(obrazek obok). Wystarczy że poprosisz
Metzgera, żebyś mógł z nim pogadać,
a zgodzi się. Udaj się do strażnika, który go
pilnuje i powiedz, żeby ci otworzył drzwi.
Porozmawiaj z nim. Da ci następną misję,
żeby go uwolnić.
14. 14
Klamath
Klamath właściwie nawet nie jest miastem można by powiedzieć że jest rozbudowaną osadą traperską
jest tym co powstało by uprzyjemnić czas trapera gdy aktualnie nie jest na polowaniu. Jeżeli przed
wyjściem z Arroyo zapytałeś starszą o Klamath to będziesz miał to miejsce na mapie w pipboyu jeżeli
nie kieruj się na wschód (w prawo). Gdy już dotrzesz do Klamath na skrzyżowaniu koło tablicy
ogłoszeń stoi Aldo przywitaj się z nim daj mu 5$ na „lekarstwo na suche gardło” i wypytaj o wszystko.
Przeczytaj ogłoszenia z tablicy obok. W prawym górnym rogu jest chata Vica możesz ją przeszukać
na regale na książki znajdziesz muszkiet przyda Ci się w osadzie traperskiej. Weź też resztę
przedmiotów. W Złotym Gekonie jest John Sullivan który może cię poduczyć białej broni jeżeli dobrze
zagadasz zrobi to za darmo. U Ardin Buckner jest Sulik który odpracowuje dług jeżeli mu pomożesz
powędruje z tobą w świat. W łaźni jest Jenny która była „bliżej” związana z Vicem ona powie ci że
często wyjeżdżał do Nory.
15. 15
Podłóż ogień pod aparaturę destylacyjną (misja nr 10)
Bob Flach jest w knajpie u pani Buckner.
Postaw mu drinka, porozmawiaj, zaproponuje
ci pracę. Masz do następnego dnia podłożyć
ogień pod aparaturą destylacyjną, jeżeli tego
nie zrobisz do następnego dnia, zacier nie
będzie się nadawać do niczego. Aparatura
destylacyjna jest na terenach łowieckich.
Wokół jest pełno gekonów. Staraj się przejść
obok nich skradając się i zabijając jak
najmniej. Później na nich można nieźle
zarobić. Drewno znajduje się na podłodze
w chacie z blachy falistej. Trzeba go użyć na
aparaturze (obrazek obok). Za podłożenie
drewna masz 100 PD a jak wrócisz do Boba,
dostaniesz 50$, tak jak obiecał.
Czasami barman w Złotym Gekonie oferuje
kolejne 50 $ za powiedzenie, gdzie jest
aparatura Boba.
Pilnuj braminów (misja nr 11)
Zadanie to można wykonać w kilka sposobów
z różnym skutkiem. Przed knajpą stoi niezbyt
inteligentny mięśniak imieniem Torr. Prosi cię
o pomoc w przypilnowaniu braminów, które
on nazywa muu-muu. Jeżeli się zgodzisz,
zostaniesz przeniesiony na pastwisko
(obrazek u góry), gdzie od razu atakuje cię
skorpion. Są tam też bracia Dunton.
Zabicie skorpiona nie powinno być dla ciebie
trudne. Teraz wybór należy do ciebie, możesz
wybić pozostałe (i tu koniec zadania + 50 do
karmy), albo porozmawiać z bliźniakami.
I odwrócić uwagę Torra, gdy oni będą kraść
bydło (-10 do karmy). Możesz też ich zabić
(+10 do karmy za każdego). Jeżeli się
zgodzisz, po powrocie do miasta porozmawiaj
z właścicielką knajpy. Powie ci, że jej syn
gdzieś zniknął. Torr uciekł do kanionu
w którym jest robot naprawczy (obrazek
na dole).
Pokonaj go atakując i oddalając się na trzy
pola, w ten sposób nic ci się nie powinno
stać. Porozmawiaj z Torrem, wróć do jego
matki, a otrzymasz Sulika.
16. 16
Zabij króla szczurów (misja nr 12)
Klucz do osady traperów można zdobyć na
dwa sposoby. Pierwszy: karmiąc głodnego psa
w śródmieściu. Drugi: po przyjściu do osady
traperów poprosić Slima o klucz, gdy ten
zapyta po co, trzeba mu powiedzieć, że chcesz
rozwiązać problem ze szczurami.
W budynku, na którym jest napis „Guns”,
w szafkach są kalosze i trochę amunicji.
Weź wszystko. Wybij wszystkie szczury. Zejdź
niżej, w pomieszczeniu obok drabiny jest
trochę amunicji. Wybij wszystkie szczury, za to
dostaniesz dużo PD. Zejdź poziom, niżej na
prawo trochę na dół jest król szczurów
(obrazek obok).
Jest to wielki gadający szczur. Załatw go,
najlepiej z odległości nie jest on zbyt
wytrzymały, ale ma ostre pazury. Do zabicia
gryzonia najlepiej nadaje się muszkiet. Jeżeli
tworząc postać, jako zdolność wybrałeś krótkie
bronie, to dobrze troszkę punktów wpakować
w tę zdolność.
Jeżeli odnosisz jakieś rany, staraj się jak
najdłużej nie korzystać ze Stimpaków, lecz się
używając zdolności albo wychodź gdzieś,
gdzie możesz odpoczywać i odpoczywaj do
pełnego wyleczenia. Z dwóch powodów warto
jest przejść przez całe podziemia i wyjść
z drugiej strony, dla doświadczenia i dla części
do samochodu, która zwiększy jego zasięg
dwukrotnie.
17. 17
Uratuj trapera imieniem Smiley (misja nr 13)
Jeżeli wykonałeś poprzednie zadania i wziąłeś
z chaty Vica muszkiet, to masz spluwę
i kalosze. Bez tych rzeczy nie ma nawet co
myśleć o wyprawie do Toksycznych jaskiń
(zresztą, z tymi przedmiotami też nie jest
łatwo, ale do czego służy zapis stanu gry).
Pani Buckner w rozmowie prosi cię
o poszukanie trapera Smilego, który się wybrał
na wyprawę parę miesięcy temu i nie wrócił.
Właścicielka lokalu pokazuje, gdzie się wybrał.
Na mapie Pip Boya pojawia się nowa lokacja.
Udaj się tam. W jaskiniach jest pełno gekonów.
Walcząc z nimi nie daj się okrążyć, bo będzie
po tobie. Staraj się, o ile to możliwe, zabijać je
z daleka. W wejściu do jaskiń jest kilka
gakonów zwykłych i trzy złote. Nie powinny
one stanowić problemu, o ile będziesz z nimi
walczył osobno.
Po pokonaniu wszystkich ulecz się i zejdź na
dół. Traper znajduje się na końcu
radioaktywnego tunelu. Przez tunel najłatwiej
przejść wąską odnogą tunelu, najbardziej na
południe (dół), w której zazwyczaj nie ma
gekonów. Pozostaje tylko pokonanie tych na
początku i na końcu. Smiley jest na końcu, za
metalowymi (obrazek obok) drzwiami.
Porozmawiaj z nim i wróćcie tą drogą którą
przyszedłeś. Przy wyjściu z jaskini traper
odłącza się od ciebie (dostajesz 1000 PD).
Po powrocie możesz dostać Sulika w dodatku
Smiley nauczy cię jak zdejmować skórki
z gekonów.
18. 18
Nora
Nora jest pierwszym miastem na politycznej mapie Fallouta. To tutaj dokonywane są różne dziwne
interesy. To przez Norę prowadzą niektóre szlaki handlowe – zazwyczaj te, które nie są zbyt chlubne,
a przynoszą duże korzyści. Tutaj też są dzieciaki rozstawione przy wejściach, które kradną ci różne
rzeczy. Dzieci pracują dla Flicka, jeżeli go zabijesz, przestaną cię okradać. We wschodniej części jest
Karl, wysłuchaj jego historii. Przyda ci się to potem. Do nory prawie na pewno wrócisz później,
co najmniej jeszcze raz. Choćby po samochód, wtedy warto zabić Metzgera, szefa gildii niewolników
i wykosić całą gildię. Jeżeli to zrobisz, dostaniesz tysiąc zielonych od Becky.
19. 19
Zabierz pieniądze od Freda (misja nr 14)
Becky – gdy wejdziesz do jej kasyna
i zapytasz o pracę, poprosi cię o odzyskanie
200$ od Freda. Fred krąży koło domu
pełnego ćpunów i wygląda jak jeden
z nich (obrazek obok). Kiedy poprosi cię
o pożyczkę, nie żałuj mu pieniędzy – po
powrocie (tak, do Nory będziesz musiał
wrócić, choćby po samochód) odda ci
z nawiązką (200 PD).
Zdobądź książkę od Dereka (misja nr 15)
Becky da ci następną prace, jeżeli wykonałeś
poprzednią. Tym razem masz odzyskać
książkę od Dereka, który jest obok baru
„Mamuśki” (obrazek obok). Niestety, nie wie
on, gdzie jest książka. Musisz przeszukać
całą wschodnią część miasta. „Kwiat
lawendy” może być np. w toalecie albo na
cmentarzu (300 PD + 80$).
Laura chce wiedzieć, co jest przechowywane w kościele (misja nr 16)
Laura jest w zachodniej części miasta, przy
jej domu nie ma dzieciaków. Zapytaj o pracę.
Kościół jest we wschodniej części nory,
wystarczy że w rozmowie ze strażnikiem
(obrazek obok) powiesz, że przysyła cię
Metzger i będziesz stanowczy, a wpuści cię.
Przeszukaj skrzynie i wróć do Laury (2 x 500
PD + 200$).
20. 20
Uzyskaj pozwolenie na wojnę gangów od Metzgera (misja nr 17)
Laura prosi, żebyś otrzymał zgodę na wojnę.
Idź do Metzgera i poproś go, żeby się
zgodził. Metzger jest we wschodniej części
Nory (obrazek obok). Wróć do Laury, ma już
następne zadanie (200PD + 50$).
Znajdź słabe punkty gangu Tylera, strzegącego kościoła (misja nr 18)
Jest to kolejna misja od Laury. Masz znaleźć słabe punkty gangu Tylera, który ona chce odsunąć od
interesu. Proponuje ci za to 150$. Idź do strażnika kościoła, dowiesz się, że w nocy będzie libacja.
Wróć do Laury, powie ci, że kasa będzie po nalocie na kościół. To już następna misja (200PD).
Pomóż Laurze zaatakować gang Tylera (misja nr 19)
Co tu wiele tłumaczyć – broń w dłoń i do
dzieła (obrazek obok). Laura powie ci, że
w nalocie na kościół dostaniesz w sumie
300$. Jeżeli jej nic się nie stanie, dostaniesz
100$ premii.
21. 21
Zwróć medalion Anny (misja nr 20)
Duch Anny nocami krąży po nawiedzonym
domu (w części zachodniej pomiędzy bazą
Bractwa Stali a Mumią). Jeżeli przyjdziesz
o północy i porozmawiasz z nią, dowiesz się
że szuka swojego medalionu. Idź do baru
„Mamuśki”, wypytaj ją o nawiedzony dom.
Udaj się do Joey’a i wypytaj go o medalion.
Będzie ci go chciał sprzedać, a jeżeli go
odpowiednio postraszysz duchami, odda ci
go. Nocą idź do nawiedzonego domu i oddaj
medalion Annie (250P D). Zmieni się w stertę
kości weź je z szafki weź łopatę i idź na
cmentarz. Rozkop grób Anny (obrazek obok)
używając łopaty na odpowiednim nagrobku.
Złóż jej kości wewnątrz i zakop(600 PD).
Zanieś Smitty’emu jedzenie od Mamuśki (misja nr 21)
Weź od Mamuśki jedzenie i idź do zachodniej
części na złomowisko (obrazek obok). Smitty
w zamian za jedzenie daje ci stimpaka
(150 PD). Po powrocie do mamuśki dostajesz
obiad.
Zdobądź części samochodowe dla Smitty’ego (misja nr 22)
Żeby skończyć tę misję, musisz się udać do Gecko u Skeetera. Dostaniesz tę część, która jest ci
potrzebna, ale w zamian będziesz musiał mu dostarczyć narzędzi. Ale to już inna misja.
22. 22
Ureguluj zaległości Vica. Przynieś radio z jego domu w Klamath i zapłać
Metzgerowi (misja nr 23)
Jest to ciąg dalszy misji, w której musisz
uwolnić Vica. Vic będzie uwięziony tak długo,
jak długo nie naprawi radia. Radia nie może
naprawić, bo nie ma do niego części. Części
ma w domu w Kalmath, ale nie może po nie
iść. Musisz przynieść z jego mieszkania
stare, zepsute radio, które jest na regale na
książki (obrazek obok). Po przyniesieniu daj
mu radio, Metzger go jednak od razu nie
puści, chce za niego 1000$, a jeśli jesteś płci
pięknej, zgadza się oddać go za połowę ceny,
w zamian za pewną „przysługę”.
Zepsuj aparaturę Becky (misja nr 24)
Jeżeli kupowałeś wcześniej drinka u Becky,
udaj się do „Dziury” lokalu we wschodniej
części Nory. Poproś o drinka, zapytaj czemu
u niego jest dużo drożej niż u Becky. Poprosi
cię o zbadanie sprawy. Idź do kasyna
zaczekaj dziesięć minut. Gdy strażnik
odejdzie od drzwi do kasyna (obrazek obok),
spróbuj otworzyć drzwi zdolnością otwórz.
Zejdź na dół, a zobaczysz tam bimbrownię.
Wróć i opowiedz o tym barmanowi. Poprosi
cię, abyś popsuł aparaturę. Możesz
zaproponować mu współpracę z Becky.
Możesz też wziąć łom i użyć go na
aparaturze, ale jeśli to zrobisz, nie będziesz
już mile widziany w kasynie i właścicielka się
już do ciebie nie odezwie.
23. 23
Modoc
Modoc jest rolniczą wioską cierpiącą z powodu suszy. Przy wejściu do miasta jest placówka handlowa
prowadzona przez Jo. Jej właścicielem jest szeryf, burmistrz, sędzia i każdy inne stanowisko, jakie
jesteś w stanie sobie wymyślić. U Griszama możesz dostać pracę przy pilnowaniu krów, które atakuje
stado wilków. Można zarobić 1000$, jednak każdy zabity bramin to sto dolarów mniej. Można się też
ożenić z jego córką lub wyjść za mąż za jego syna. W części zwanej jako „Spanko i śniadanko” jest
szpon śmierci, ale może być dla ciebie zbyt wymagającym przeciwnikiem.
24. 24
Na farmie położonej na wschód od Modoc dzieje się coś dziwnego. Zbadaj
sprawę i złóż relacje Jo.(misja nr 25)
Po przyjściu do Modoc udaj się do Jo. Jego
placówka handlowa jest zamknięta z powodu
suszy. Zapytaj go o GECK, powie ci że wie,
gdzie on się znajduje, ale musisz coś dla
niego zrobić. Udaj się na farmę w dzień
i obejrzyj ciała. Poczekaj do północy i o tej
porze udaj się w stronę chaty. Gdy cię złapią
strażnicy, poddaj się. Zostaniesz przeniesiony
na dół. Możesz też się inaczej dostać na dół,
wystarczy nadepnąć na dywanik w chacie
(obrazek obok). Porozmawiaj z Vegeirem.
Dostaniesz list do kogoś, kto rządzi w Modoc.
Udaj się z tym listem do Jo. (700 PD)
Dostarcz wiadomość do Jo w Modoc (misja nr 26)
Jest to ciąg dalszy poprzedniej misji. Porozmawiaj z Vegeirem. Dostaniesz list do kogoś, kto rządzi
w Modoc. Udaj się z tum listem do Jo. Kiedy wrócisz do Vegeira, dostaniesz karabin.
Jo jest podejrzliwy wobec Żużlowców. Dowiedz się, skąd pochodzą martwe
ciała, a także co się przytrafiło Karlowi. (misja nr 27)
Jest to ciąg dalszy poprzedniej misji.
Porozmawiaj z Jo, powiedz mu że ciała to
kukły i szczątki braminów, a Karl jest pijakiem
w Norze. Żeby to zrobić, musisz wcześniej
obejrzeć ciała na palach, a także będąc
w Norze wysłuchać historii Karla (obrazek
obok). Za trzy poprzednie misje jest razem
3500 PD.
25. 25
Johnny zgiął. Znajdź go i przyprowadź do domu, do Balthasa (misja nr 28)
W Modoc udaj się do Balthasa, powie ci, że
zaginął jego syn Johnny. Udaj się na
Nawiedzoną Farmę i zejdź na dół. Kieruj się
na północ. Przy podziemnym jeziorze wraz
z innymi dziećmi jest Johnny (obrazek obok).
Zapytaj go o imię i nie dawaj mu cukierków.
Następnie porozmawiaj z Vegeirem.
Zaproponuje ci obstawę, zgódź się. W ten
sposób wracasz do Modoc i cała rodzina
będzie w komplecie (2500 PD).
Johny jest w jaskiniach. Znajdź sposób żeby doprowadzić Johnny’ego do
domu, do Balthasa (misja nr 29)
Wykonałeś to zadanie wykonując poprzednią misję.
Cornelius zgubił swój złoty zegarek kieszonkowy, znajdź go i zwróć
właścicielowi. (misja nr 30)
Cornelius jest w barze Rose, z tyłu na
zapleczu. Zgubił zegarek i oskarża o to
kolegę Farrela. Wyjdź przed bar i skieruj się
do toalety. Wejdź do niej. Na dole podłóż
ładunek wybuchowy i uciekaj. Po wybuchu
wróć na dół (obrazek obok), kieruj się na
północ. Pokonaj Kretoszczura i zabierz
zegarek z jego gniazda. Wróć się i oddaj
właścicielowi (500 PD). Jeżeli nie zwalisz
winy na Farrela, otrzymasz dodatkowo 1500
PD.
Farrel chce, żebyś znalazł złoty zegarek kieszonkowy Cornelisa. Znajdź go
i zwróć Farrelowi. (misja nr 31)
Tak samo jak poprzednio, tylko że oddajesz zegarek Farrelowi. 500 PD za znalezienie dodatkowo
1500 PD za zwrócenie.
Farrel ma w swoim ogródku problem z chwastami, pozbądź się ich (misja nr 32)
Co tu dużo mówić. Broń w dłoń i zaczynamy eksterminację szczurów i świnioszczurów.
26. 26
Kryptopolis i Gecko
Nie sposób opisywać tych miejsc osobno. Kryptopolis jest miejscem które powstało po opuszczeniu
przez mieszkańców Krypty 8. Mieli GECK, ale tylko jeden. W skutek pomyłki dostali zamiast
zapasowego GECKa transport dla Krypty 13 i hydroprocesory. GECK w kurtce się popsuł, więc jego
części zużyto do innych urządzeń. Teraz mieszkańcami rządzi Pierwszy Obywatel.
27. 27
Gecko jest osadą wokół reaktora atomowego, mieszkają tam ghule, którym przewodzi Harold ghul
(którego poznajemy w pierwszej części). Reaktor ma przeciek i jest to problem obu społeczności,
jednak może on po naprawie im służyć.
28. 28
Zdobądź pług dla pana Smtha (misja nr 33)
Smith mieszka w szałasie koło niewielkiego skrawka pola na przedmieściach Kryprtopolis. Pług jest
parę metrów dalej. Właściciel chce go sprzedać za 800$, możesz próbować stargować odrobinę.
W zamian za pług dostajesz „Magnum Desert Eagle .44” i trochę amunicji.
Zanieś piwo i bimber(po 10 butelek) Lydii (misja nr 34)
Lydii prowadzi knajpę w mieście gdzie obowiązuje prohibicja a niektórzy obywatele mieli by ochotę na
coś lepszego od syntetycznego Ginu. Nie możesz wnieść alkoholu na przepustkę dzienną. Ale Może
go wnieść jeden z twoich przyjaciół. Lydii jednak zastrzega że nie chce piwa z Gecko.
Ocal męża Andy, Joshuę (misja nr 35)
Andy mieszka niedaleko na południe od Baru
Cassidy’ego. Zagadnij ją o to, czemu jest taka
rozdrażniona. Opowie ci o swoim mężu. Jej
małżonek jest w Centrum Przydzielania
Służących (obrazek obok), idź tam. Jeżeli
masz wysoko rozwiniętą Retorykę, powinno ci
się udać go uwolnić za darmo. Wystarczy, że
powiesz, że jest podejrzany o jakąś trudną do
wykrycia chorobę. Jeżeli nie jesteś dobrym
mówcą, w grę wchodzi łapówka. Ale
spokojnie, w Kryptopolis nie ma Centralnego
Biura Antykorupcyjnego
Zbadaj osiem pól otaczających Gecko i wróć do Starka (misja nr 36)
Od Starka, który jest w śródmieściu, weź to
zadanie. Polega ono na obejściu (właściwie
to wejściu) każdego z ośmiu pól otaczających
Gecko. Po powrocie zajrzyj do niego
z powrotem, a dostaniesz 300 $ i 350 PD
29. 29
Wyjedź do RNK i wróć do Starka (misja nr 37)
Wybierz się w podróż do RNK. Z wykonaniem tej misji nie musisz się spieszyć. Po powrocie zajrzyj do
niego z powrotem, dostaniesz 750 PD i wykrywacz ruchu
Dostarcz aktówkę Moore’a Panu Bishopowi w Nowym Reno (misja nr 38)
Pan Moore jest kaznodzieją. W momencie, gdy z nim rozmawiasz, daje ci aktówkę, którą masz
dostarczyć przywódcy jednego z gangów w Reno.
Znajdź kombinerki i klucz francuski dla Valerie (misja nr 39)
Valerie jest córą Vica, urządzą sobie
rozmowę jak do niej przyjdziesz (oczywiście
pod warunkiem, że Vic jest z tobą). Valerie
mówi, że nie ma narzędzi – możesz jej
zaoferować pomoc w dostarczeniu klucza
francuskiego i kombinerek, które kupisz
w Biurze Dostaw A lub zdobędziesz
gdziekolwiek indziej. Klucz francuski jest pod
kamieniami, za barem na przedmurzu.
Ale żeby go móc wziąć, musisz najpierw
oddać dziecku lalkę. Kryje się ona za ścianą
(obrazek obok). Potem posłuchaj, co mały
mówi lalce i możesz wziąć klucz.
30. 30
Misja dodatkowa: Rozwiąż problem z elektrownią w Gecko (misja nr 40)
Misja ta jest zarówno misją z Kryptopolis, jak
i z Gecko. Z reaktorem wszyscy mają
problemy. Najlepiej tę misję rozpocząć
w Gecko. Na śmietnisku u Gordona jest to
zachłanny ghul. W rozmowie da ci holotaśmę
z danymi ekonomicznymi. Udaj się z tą taśmą
do Kryptopolis, do starszego Radnego
McLure (chyba jedynej sensownie myślącej
osoby w Kryptopolis). Powiedz mu, że do
naprawy elektrowni potrzebny jest
Hydroelektryczny regulator magnetosfery.
Zależy mu na usunięciu wycieku, więc się
zgodzi. Daj mu dysk z Gecko. Zgodzi się go
przestudiować. Udaj się do biura udogodnień
do Randalla, odbierz od niego część. Idź do
Gecko. Wejdź do elektrowni zdobądź
przepustki: żółtą i czerwoną, są w szafkach
(obrazek obok).
Jeżeli masz wysoko rozwiniętą retorykę, udaj się do Festusa. Będzie za wszelką cenę starał się
zrzucić naprawę na kogoś innego, powiedz że całe Gecko na niego liczy Jeżeli się zgodził, to
zakończymy misję i dostaniemy 4250 PD (jeśli nie musisz tego robić samemu). Przejdź przez
czerwone drzwi i udaj się do terminala. Gdy zostaniesz poproszony o kody, wpisuj po kolei A1546761;
5B576005; 35C76863. Następnie trzeba uruchomić program naprawczy i gdy padnie analiza logiczna,
wklepać polecenia:
1) Wzmocnienie ekranu gamma
2) Deharmonizacja sterownika neptunowego
3) Kalibracja rdzenia uranowego
4) Zasilanie kondensatora saturnowego
5) Test kompilatora jowiszowego
6) Instalacja Hydroelektrycznego Regulatora Magnetosfery
Dalej trzeba wykonać program i mamy 4500 PD. Po powrocie do Kryptopolis udaj się do starszego
radnego, a otrzymasz obywatelstwo.
Misja dodatkowa: Zoptymalizuj pracę elektrowni (misja nr 41)
Po naprawieniu elektrowni pozostaje ją już tylko zoptymalizować. Idź do Festusa, da ci dysk z danymi
elektrowni. Udaj się do Kryptopolis. McLure da ci zgodę na użycie komputera głównego, żeby
zoptymalizować dane. Idź na trzeci poziom krypty i zoptymalizuj dane z holotaśmy. Wracaj do Gecko,
do elektrowni. Trzeba użyć dysku na komputerze za czerwonymi drzwiami. Za zadanie dostajemy
2500 PD.
Misja dodatkowa: Zdobądź super zestaw narzędzi dla Skeetera (misja nr 42)
Skeeter jest na śmietnisku, zapytany o część do samochodu daje ci to zadanie. Zestaw super
narzędzi masz, jeżeli wykonałeś misję Znajdź kombinerki i klucz francuski dla Valerie. Otrzymujesz
250 PD i kontroler baterii.
31. 31
Misja dodatkowa: Zdobądź trójstopniowy transformator plazmowy dla
Skeetera (misja nr 43)
Zadanie sprowadza się do zdobycia formularza. Są dwa formularze zamówień, jeden u Festusa
(można go uzyskać używając zdolności kradnij), drugi jest w biurku u Harolda. Wystarczy przeszukać
biurko. (Uwaga, nie zawsze znajdziemy formularz w biurku Harolda). Gdy już mamy formularz,
udajemy się do elektrowni, do działu zaopatrzeniowego i odbieramy urządzenie. Udaj się do Skeetera,
a dostaniesz 350 PD i będziesz mógł ulepszyć jedną broń za darmo.
Misja dodatkowa: Poszukaj ghula Woody’ego dla Percy’ego. Spróbuj w Norze.
(misja nr 44)
Percy prowadzi sklep na złomowisku w Gecko. Poprosi cię, abyś znalazł jego kolegę, który jak się
okazuje jest w Norze. Śpi w trumnie i jest pokazywany jako atrakcja turystyczna. Udaj się do Nory.
Obejrzyj mumię i każ Woody’emu uciekać.
32. 32
Broken Hills
Broken Hills to miasto, które powstało wokół kopalni rudy uranu. Żyją tu w zgodzie ludzie, mutanty
i ghule. W dzielnicy mieszkalnej jest profesor, który rozwija inteligencję stworzeń dotychczas jej
pozbawionych. Możesz się zmierzyć z jego radskorpionem. Jeżeli chcesz go pokonać, najpierw zrób
przysługę dla Seymoura, roślinki wcześniej obdarzonej inteligencją. W zamian powie ci ona, jak ograć
skorpiona. W tejże dzielnicy jest Typhon, powie ci, gdzie ukrył skarb, jeżeli mu przyniesiesz lalkę
z Reno. Skarbem są kapsle – środek płatniczy w pierwszej części Fallout – teraz bezwartościowe.
33. 33
Napraw system oczyszczania powietrza w kopalni (misja nr 45)
Zaius jest w dzielnicy mieszkaniowej
niedaleko wejścia do kopalni. Da ci to
zadanie. Musisz się udać do Reno do meliny
Renesco. Podaj hasło od Zaiusa. Weź część.
Wróć do Broken Hills i udaj się do kopalni.
Jeżeli masz jakąś drużynę, to najlepiej
zostaw ją przed wejściem. Teraz kieruj się na
północny wschód tępiąc po drodze robactwo
i gryzonie. Staraj się to załatwić jak
najszybciej. Maszyna jest w najbardziej
wysuniętej na wysuniętej komorze (obrazek
obok). Użyj części od Renesco na maszynie
(1500 PD). Wychodząc z kopalni spróbuj się
dostać do ukrytej komory, jeżeli ci się uda,
dostaniesz 1000 PD i rudę uranu. Wróć do
Zaiusa po nagrodę.
Znajdź zaginionych ludzi dla Marcusa (misja nr 46)
Jeżeli zrobiłeś poprzednie zadanie, udaj się do Marcusa, poprosi cię, byś poszukał zaginionych ludzi.
Zaproponuj mu zrobić to za darmo. Udaj się do podziemi pod częścią mieszkalną i wybij mrówki.
Kieruj się do komory na północny wschód, będą tam zwłoki (500PD). Obejrzyj je, przy jednych
znajdziesz list. Skonfrontuj list z Zaiusem, a potem z Francisem (1000 PD). Powiadom Marcusa
o ciałach. Następnie zaproponuj mu przyłączenie się do ciebie (1000 PD).
Skieruj więcej mocy do Erica (misja nr 47)
Eric jest ghulem, ma za mało mocy na klimatyzację i prosi cię o pomoc. Udaj się do Braiana, jeżeli
masz rozwiniętą naukę, możesz użyć tej zdolności, żeby wykonać zadanie samemu. Jeżeli rozwijasz
retorykę, pogadaj z Braianem i przekonaj go, żeby to zrobił dla ciebie. Za zadanie otrzymujesz 1000
PD
34. 34
Reno
Jeżeli uważasz Norę za okropne miejsce, to nie byłeś w Reno. W Reno są cztery gangi:
Misja dodatkowa: Zdobądź 10 numerów Kociej Łapki. (misja nr 48)
Zadanie dostajemy od Panny Kitty. Trzeba przynieść jej 10 kocich łapek, w zamian dostaniemy 500$,
a jeżeli się dobrze targujesz, to możesz dostać nawet 1000$
35. 35
Rodzina Salvatore
Rodzina Salvatore zajmuje się bronią laserową i ma swoje małe kasyno. Jest chyba najmniejszą
rodziną.
Wyśledź Lloyda odzyskaj pieniądze i spraw, by jego przypadek stał się
przykładem dla innych (misja nr 49)
Lloyd ukrywa się pod kasynem rodziny Moreno. Idź do niego i powiedz jaka sprawa cię sprowadza.
Udaj się z nim na golgotę. Każ mu kopać, ale do schronu wejdź samemu. Weź ze skrzynki kasę
i wyjdź. Lloyd zaatakuje cię. Zabij go i wróć do zleceniodawcy. Oddaj mu wszystkie pieniądze.
Odwiedź Renesco i odbierz opłatę dla Pana Salvatore w wysokości $1000
(misja nr 50)
Udaj się do Renesco, wyjście na lewo od kasyna Salvatore. Renesco nie ma forsy, ale po długiej
rozmowie możesz mu zaproponować, że zapłacisz za niego kasę w zamian za zakupy po „specjalnej
zniżce”. Wróć do Pana Salvatore i oddaj mu kasę.
Pomóż w nadzorowaniu transakcji na pustyni (misja nr 51)
Zadanie polega na staniu w miejscu i nie robieniu niczego. Gdy już dojdzie do transakcji, wracaj do
Reno. Po tym zadaniu możesz dołączyć do rodziny Pana Salvatore. Za to otrzymasz pistolet laserowy
Wattz 1000.
36. 36
Rodzina Bishop
Rodzina ta żyje, jak by się na początku wydawało, tylko z kasyn. Ale nie ulegajmy pozorom, jeżeli
wnikniemy głębiej, okaże się, że ta rodzina jak żadna inna jest uwikłana w wielką politykę. Zauważamy
związki z pewnymi „obywatelami” Kryptopolis, pewne zatargi z radnym RNK, który słynie z prawości
oraz pewne związki z Najeźdźcami. Jeżeli masz wysoką karmę, to Pan Bishop nie będzie chciał ci dać
żadnej pracy.
Zlikwiduj Westina w RNK tak żeby nie wyglądało to na morderstwo (misja nr 52)
Jeżeli udało ci się nakłonić Bishopa do tego,
żeby ci dał pracę, to teraz musisz się udać do
RNK. Idź do lekarza i wypytaj go o senatora.
Ukradnij truciznę z szafki (obrazek obok)
i udaj się na jego ranczo. Użyj trucizny na
Westinie i wracaj do Bishopa.
Zabij Carlsona w RNK (misja nr 53)
Carlson jest wiceprezydentem, a ponieważ
niedawno w nie do końca wyjaśnionych
okolicznościach zginął senator Westin, więc
ten postanowił nie wychodzić ze swojej
posiadłości. Jeżeli wcześniej robiłeś zadania
dla Merka, udaj się do niego wypytaj
o Carlsona, a zaproponuje ci pracę
w ochronie. Udaj się samemu na teren rady
miejskiej. Policjant otworzy ci pole siłowe.
Udaj się do wiceprezydenta (obrazek obok),
nie rozmawiaj, tylko zakradnij się do niego od
tyłu i spróbuj skrytobójstwa. Jeżeli ci się uda,
nie będziesz miał policjantów na głowie.
Możesz to zadanie zrobić inaczej. Udaj się po
przybyciu na teren rady miejskiej i zdolnością
napraw wyłącz pole siłowe, wytnij policjantów
i wszystkich po drodze. Powodzenia. Po
powrocie do Bishopa zaproponuje ci
przyłączenie do rodziny.
37. 37
Rodzina Mordino
Rodzina ta jest jedynym twórcą Jetu, najbardziej dającego kopa i zarazem najbardziej uzależniającego
narkotyku. Za zadania dla tej rodziny można otrzymać najmniej forsy i doświadczenia. Zadania nie są
trudne i nie wymagają myślenia. Jeżeli grasz kobietą, musisz najpierw udać się do Małego Jezusa
Mordino i z nim porozmawiać
Dostarcz paczkę Dużego Jezusa Ramirezowi, w stajniach (misja nr 54)
Zadanie otrzymujesz od Dużego Jezusa. Podążasz do stajni, Ramirez jest człowiekiem stojącym
w pomieszczeniu niedaleko obszaru wejściowego. Przekaż mu walizkę i wróć do kasyna Desperados.
Zbierz opłaty od Braci Corsican (misja nr 55)
Bracia Corsican mają swoją wytwórnie filmów troszkę dalej na północ naprzeciwko klubu
bokserskiego. Idź do nich, powiedz kto cię przysyła i odbierz pieniądze. Wróć do Dużego Jezusa
dostaniesz nowe zadanie.
Zlikwiduj Pana Salvatore dla Dużego Jezusa Mordino (misja nr 56)
Zadanie ma ten sam poziom trudności, co zabranie dziecku lizaka. Tylko, że zamiast lizaka mamy
zbiornik tlenowy, a zamiast dziecka przywódcę innej mafii. Czyli musisz się udać do Pana Salvatore
i ukraść mu zbiornik tlenowy. Możesz też go zabić w dowolny inny sposób, ale tak jest najłatwiej.
Po tym zadaniu otrzymujesz propozycję nie do odrzucenia, żeby się stać członkiem rodziny Mordino
38. 38
Rodzina Wrightów
Rodzina ta żyje głównie z pędzonego przez nich bimbru, który sprzedaje właścicielom kasyn.
Nadwyżka jest eksportowana do Nory. Rodzina ta ma większe ambicje, czego dowodzi misja w bazie
wojskowej.
Znajdź winnego przedawkowania przez Richarda Wrighta (misja nr 57)
Wszyscy dealerzy usiłują zwalić winę na innych. Porozmawiaj z Keithem, poproś go, żeby ci wpuścił
do pokoju Richarda. Przeszukaj regał, znajdziesz tam wskazówkę. Pogadaj ze Szramiasym Jimmym.
Wypytaj go o fiolkę, następnie udaj się do Renesco i wypytaj o fiolkę i o jad radskorpiona. Okazuje się,
że to rodzina Salvatore wszystko zorganizowała. Wróć do ojca i opowiedz mu o wszystkim
Znajdź sposób dostania się do Bazy Sierra (misja nr 58)
Baza Sierra jest miejscem dobrze strzeżonym
i choćby dlatego warto tam się dostać.
Przy samym wejściu przywitają nas wieżyczki
z działami obrotowymi, nie warto na tę misję
brać Sulika, chyba, że ma się stać mięsem
armatnim. Po rozwaleniu wieżyczek udaj się
do pomieszczenia za kratą (tego na zachód),
jest dobrze zaminowane i drzwi są zamknięte.
Wejdź do środka weź pocisk do haubicy.
Teraz poszukaj haubicy, jest w garażu na
wschód (obrazek obok), załaduj pocisk
i wystrzel. Nie musimy chyba przypominać,
że wejście do garażu też jest zaminowane.
Teraz możesz wejść do środka, warto, choć
nie jest łatwo. Na czwartym poziomie jest
Skynet – sztuczna inteligencja, która pragnie
się wydostać z bazy. Pójdzie z tobą jako
robot, tyle tylko, że musisz go wpierw złożyć.
Po powrocie zostaniesz przyłączony do
rodziny.
39. 39
Redding
Reding jest górniczą osadą. Ludzie żyją tu z kopania złota. Większość plebsu pracuje, żeby zdobyć
wystarczająco Jetu. Są tu trzy kopalnie i trzy frakcje polityczne. Nowe Reno popiera Dan McGrew
i jego kopalnię Morningstar, RNK Marge LeBarge i kopalnię Kokoweef, natomiast dr Johnson jest
zwolennikiem przyłączenia Redding do Kryptopolis. I tak ostatnia decyzja będzie należała do Mera
Ascorti’ego, który jak do tej pory ją odkłada. Wie jednak że nie będzie mógł tego odkładać
w nieskończoność. Od Mera możesz też kupić akt własności jego kopalni za 1000$, jeżeli oczyścisz ją
z Wanaminich, będzie warta dwa razy więcej.
40. 40
Przerwij rozróbę w barze (misja nr 59)
Żeby dostać to zadanie, musisz rozwiązać problem wdowy, która zalega z opłatą za mieszkanie 120$.
Najlepiej dać jej te pieniądze. Po powrocie do szeryfa da ci tę misje. Udaj się do baru aresztuj jedną
ze stron albo obie ale nie przysporzy ci to popularności. Wróć do szeryfa po następne zadanie.
Tym razem musisz się udać do baru, który jest parę kroków dalej. W barze zaczyna się rozróba.
Celem tego zagania jest powstrzymanie rozróby. Możesz aresztować jedną ze stron albo nawet obie.
Jednak aresztowanie obu strony nie przysporzy ci popularności. Jeżeli nie aresztujesz nikogo, szeryf
nie da ci pieniędzy za tę robotę.
Dowiedz się kto pociął dziwkę (misja nr 60)
Zabójca jest w siedzibie kopalni Morningstar. Wystarczy, że zapytasz Hakeswilla o to, kto pociął
dziwkę. Przyzna ci się, nakłoń go, żeby się udał z tobą do aresztu. Teraz zanim weźmiesz następną
pracę, udaj się wejścia do kopalni i wybij tam wszystkie zmutowanie gryzonie.
Zabij Żabę Mortona (misja nr 61)
Żaba Morton jest na terenie wejścia do kopalni. Szeryf jednak cierpi na „ataki pomroczności jasnej”
i nie powiedział ci że Żaba Morton ma braci i obstawę więc szykuj się na większe starcie. To jest
ostatnie zadanie od szeryfa.
Znajdź procesor do maszyny górniczej (misja nr 62)
Zadanie nie należy do łatwych, możesz
dostać je od jednego z właścicieli z właścicieli
kopalni. Procesor możesz też dać tylko jednej
osobie. Procesor jest w kopalni w Maszynie
górniczej (obrazek obok). Jednak wokół jest
mnóstwo Wanaminich, których trzeba się
pozbyć, co nie należy do łatwych zadań.
41. 41
Republika Nowej Kalifornii
RNK jest miastem policyjnym, które powstało z Cienistych Piasków. Stanowi ono potęgę gospodarczą
i militarną. Ich karawany są prowadzone przez ludzi zaprawionych w sztuce wojennej, co często jest
przedmiotem kpin ze strony amatorów. W mieście jest całkowity zakaz noszenia broni, nikt z twoich
towarzyszy nie może mieć w ręce broni. Jeżeli masz w drużynie Glorisa, przed wejściem przypomnij
mu, żeby wyglądał niepozornie. Zaraz po wejściu do miasta udaj się w stronę elektrowni. Jest tam
człowiek, który usiłuje się wysadzić, zarazem niszcząc generator. Jeżeli uda ci się go powstrzymać,
zyskujesz szacunek szeryfa, który cię później poleca do pracy. Postaraj się żeby się udało.
42. 42
Powstrzymaj uprowadzenie braminów (misja nr 63)
Udaj się do szeryfa wypytaj o pracę. Powie ci, ze senator Westin szuka kogoś do pracy. Udaj się do
niego i poproś o pracę. Podejdź do Felixa, zostaniesz wysłany na pastwisko. W momencie, gdy się
pojawią szpony śmierci, jeżeli zdolności traperskie ci na to pozwalają, możesz udać się w ślad za nimi
aż do Krypty 13. Jeżeli nie, wróć do senatora i powiedz mu, żeby przy braminach postawił człowieka.
Skończ sprawę z braminami (misja nr 64)
W Krypcie 13 udaj się do Grunthara, poproś go o to, żeby nie uprowadzał braminów. Będziesz musiał
jeszcze naprawić moduł głosowy w komputerze na trzecim poziomie, ale to już inne zadanie.
Sprawdź działanie serum mutagenicznego na supermutancie. Spróbuj z Broken
Hills (misja nr 65)
Dr Henry jest w śródmieściu RNK. Po rozmowie powie ci, że stworzył serum, które ma cofnąć mutację.
Proponuje ci wypróbowanie go. Nigdy nie sprawdzaliśmy serum w Broken Hills, zawsze robiliśmy to
w bazie wojskowej. Serum Likwiduje problem mutantów zabijając je, ale Henremu chyba nie do końca
o to chodziło.
Zabij Centrologa w RNK dla Merka (misja nr 66)
Na jarmarku wieczorem i w nocy, w saloonie Rawhide spędza czas Merk. Otrzymasz od niego to
zadanie. Aby je wykonać, musisz (najlepiej w nocy) udać się do Centrologa, podkraść się z tyłu
i najlepiej nożem w oczy. Musi zginąć po pierwszym ciosie, jeżeli nie chcesz mieć policji na karku.
A i pamiętaj, po wykonaniu zadania nie paraduj z nożem po mieście!
Odbierz papiery od dr Henrego(misja nr 67)
Jest to kolejne zadanie od Merka, możesz udać się do doktora i kazać mu oddać papiery, ale lepiej je
po prostu zabrać z szafki w korytarzu, gdzie je trzyma.
43. 43
Uwolnij niewolników z zagrody (dla Strażników) (misja nr 68)
W śródmieściu jest baza Strażników RNK,
którzy za główny cel działalności mają walkę
z niewolnictwem. Jeżeli chcesz się do nich
przyłączyć, musisz uwolnić niewolników
z zagrody. Na jarmarku jest zagroda, wejdź
do środka i szykuj się na walkę, bo łowcy nie
oddadzą łatwo swego „towaru”. Po
pokonaniu wszystkich uwolnij niewolników
używając zdolności naukowych na
terminalach (obrazek obok).
Zdobądź dla Vortsa Łowcy Niewolników mapę strażników RNK (misja nr 69)
Vorts jest łowcą niewolników. Chce, żebyś zdobył mapę strażników, którzy uprzykrzają mu życie.
Mapa jest w ich siedzibie w śródmieściu. Wejdź do Garażu i obszukaj wszystko. W ten sposób
znajdziesz mapę strażników.
Zdobądź części / uzyskaj dostęp do Krypty 15(misja nr 70)
Misje tą otrzymujemy od pani prezydent Tandi, która to ceni wyżej umiejętność negocjacji od sztuki
posługiwania się bronią. Udaj się do Krypty 15 i wykonaj tam wszystkie zadania, po czym wróć do pani
Prezydent.
44. 44
Krypta 15
Krypta 15 to dwie społeczności: „Osiedleńcy” i Chanowie. Pierwsi żyją w namiotach na powierzchni
zwodzeni przez drugich. Chanowie niby remontują Kryptę, żeby się ponownie nadawała do
zamieszkania. Osiedleńcom podoba się pomysł zamieszkania w przyszłości w Krypcie – dostają
jedzenie i wodę od Chanów – czemu mieli by nie wierzyć. Prawda jest taka, że Chanowie są zwykłymi
rabusiami, a woda i żywność nie pochodzi z krypty. Z rzeczy, na które warto zwrócić uwagę, warto
wymienić to, że w krypcie na trzecim poziomie w części, która kiedyś byłą biblioteką, na komputerze
jest zapisana lokalizacja Krypty 13.
45. 45
Ocal Chrissy (misja nr 71)
Jest to niezwykle prosta misja. Po przybyciu porozmawiaj z Rebeką (jest jedyną osobą z którą możesz
rozmawiać). Po rozmowie udaj się ścieżką na wschód, powiedz strażniczce, że życie Chrissy zależy
od tego, czy cię przepuści. Jeżeli masz wysoko rozwiniętą retorykę, możesz przekonać strażnika,
żeby ci dał klucz. Jeżeli nie da ci klucza – zabij go. Przeszukaj ciało i weź klucz. Pozbądź się
strażniczki i otwórz drzwi Chrissy. Wróć do Rebeki, a skieruje cię do Zeke’ego.
Zabij Dariona (misja nr 72)
Zaproponuj Zeke’emu współpracę z NRC. Powie ci, że trzeba się pozbyć problemu mieszkańców
krypty. Zadanie sprowadza się do eksterminacji Chanów, a zwłaszcza jednego. Darion jest na trzecim
poziomie Krypty.
Przekaż holodysk szpiegowski odpowiednim władzom w RNK(misja nr 73)
Gdy już zabijesz Dariona, zajrzyj do jego komputera, a dowiesz się, że RNK jest szpieg. Po powrocie
poinformuj o tym panią Prezydent. Dostaniesz dodatkowo 4000$
Sfinalizuj transakcje z RNK (misja nr74)
Po wykonaniu poprzednich zadań udaj się do Prezydent Tandi, powiedz, że mieszkańcy chcą się
dogadać z RNK. Dostaniesz 6000$
46. 46
San Francisco
W San Francisco są dwie społeczności, wysoko zaawansowana technologicznie Shi z Cesarzem na
czele oraz Centrolodzy z przywódcą UKC-9. Jak podaje komputer, w Navarro jest 1,257 sposobów
dostania się do Enklawy. Jednym sposobem jest Latacz, a resztą sposobów jest tankowiec, który nie
ma paliwa, układu IFF i dostępu do komputera nawigacyjnego.
Zdobądź plany lataczy dla Bractwa Stali (misja nr 75)
Matthew stoi przy siedzibie bractwa w San
Francisco. Prosi cię o dostarczenie planu
lataczy. Zostaw przyjaciół i udaj się samemu
do bazy wojskowej. Na stacji benzynowej zabij
tajniak zanim ten ostrzeże przez radio bazę.
W jednym z pomieszczeń jest tajne wejście,
skorzystaj z niego i udaj się do zbrojowni.
Powiedz, że właśnie przybyłeś. Załóż
ulepszony pancerz wspomagany, dobrze jest
też mieć w ręce karabin plazmowy. Idź do sali
z komputerem, dowiedz się od informatyka
jakie jest hasło. Zaloguj i dowiedz się
wszystkiego. Plany są na pierwszej
powierzchni w szafce (obrazek obok). Musisz
pogadać z człowiekiem z obsługi naziemnej
i powiedzieć, że mechanik znowu zgubił plany.
Wróć do Matthewa, zrobi sobie kopię.
Dostaniesz 20000PD i dostęp do baz Bractwa.
Misja dodatkowa: Shi potrzebuje planów lataczy z Navarro (misja nr 76)
Misję tę wykonuje się dokładnie tak samo jak poprzednią, z tą różnicą że plany nie są, kserowane
tylko musisz je oddać. Zalecamy wykonanie najpierw poprzedniej misji, a później udanie się z planami
do Dr. Wonga.