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Guillermo Torres V.
Un poco de Historia

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                                                                                        hipertexto .
         máquina de enseñar.           (Computer Aided Instruction) en
                                       base al curriculum de la escuela
                                                   primaria.




                                                                           Años 80 y 90. Evolucionan los conceptos
                                        En 1959, el psicólogo Norman        de CBT (Computer Based Training) y
  Años 40.Por la Segunda Guerra           Crowder, fue el primero en         CBI (Computer Based Instruction).
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  capacitar y entrenar a miles de       enseñar con programación no           En 1991, el CERN de Suiza crea el
   reclutas. Durante este período      lineal: el usuario respondía y el      WWW. Los desarrollos se dan por el
  emerge la figura del Tecnólogo          programa se ramificaba en         enfoque del hipertexto el cual favorece
            Instruccional.                   base a la respuestas          la creación de materiales y ambientes de
                                                   registradas.                    aprendizaje basados en el
                                                                                       constructivismo..




                                         En 1959, Gordon Pask amplió
                                       las ideas de Crowder acerca de
    Años 50. Skinner basándose
                                        la utilización de las secuencias
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                                           usuarios y los programas
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                                                       El Alumno
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                                                      expresa sus
   entrega un              Realiza labores
                                                   ideas. “Enseña al
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                  (foco principal en    Comprensión
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 Perfecciona al    Ambientes de          Creación de
    Alumna         exploración y       modelos, progra    Es un facilitador
                    simulación.         mas, planes y
                                         estructuras
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                                  sistemas.    La acción del
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                  Motivación                   real o virtual
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    No da
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Software educativo: historia y tipos en

  • 2. Un poco de Historia Años 60. La empresa IBM se une al Instituto para Estudios Años 20. Sydney L. Pressey fue Matemáticos en las Ciencias En 1965, Ted Nelson fue el el iniciador del primer sistema Sociales (IMSSS), para primero en acuñar la palabra de programación y la primera desarrollar el primer CAI hipertexto . máquina de enseñar. (Computer Aided Instruction) en base al curriculum de la escuela primaria. Años 80 y 90. Evolucionan los conceptos En 1959, el psicólogo Norman de CBT (Computer Based Training) y Años 40.Por la Segunda Guerra Crowder, fue el primero en CBI (Computer Based Instruction). Mundial, surge la necesidad de considerar una máquina de capacitar y entrenar a miles de enseñar con programación no En 1991, el CERN de Suiza crea el reclutas. Durante este período lineal: el usuario respondía y el WWW. Los desarrollos se dan por el emerge la figura del Tecnólogo programa se ramificaba en enfoque del hipertexto el cual favorece Instruccional. base a la respuestas la creación de materiales y ambientes de registradas. aprendizaje basados en el constructivismo.. En 1959, Gordon Pask amplió las ideas de Crowder acerca de Años 50. Skinner basándose la utilización de las secuencias en la teoría conductista no lineales y desarrolló la idea desarrolló una máquina con un de control cooperativo entre los programa estilo tutorial y lineal usuarios y los programas instalados en máquinas.
  • 3. Educación Software educativo Información Entretención
  • 4. Software de aplicación Software de Software de Entretención Información Los Los encontramos en encontramos en CD y DVD la Web Historias con El usuario busca distintos niveles la información de dificultad
  • 5. Software de Entretención Historia Desafío Nivel de Nivel de Nivel de Usuario Experiencia Experiencia Experiencia Ayuda
  • 6. Software de Información Acceso a la información Información Estructura de Información Relaciones Medios, Material Sistema de de Objetivo Usuario Información Búsqueda apoyo, Link, Biblio grafía etc. Organización Información Información
  • 7. Software de Educación Experiencia Aplicación Información Ejemplos Información Usuario Objetivo Sistema De Búsqueda Evaluación Información Recursos Tutoría Información
  • 8.
  • 9. Aplicación Software de Software Libre contenido especifico (Genérico) Se usan en Se usa para temas muchos específicos del propósitos currículum. En procesadores Simulaciones de Tiene un uso laboratorios, programas de de texto , planillas variado (distintas práctica de idioma de calculo y bases asignaturas) extranjero, aritmética, etc. de datos
  • 10. Rol educacional Tutor Herramienta Aprendiz El Alumno El Software expresa sus entrega un Realiza labores ideas. “Enseña al profesor sustituto computador” Cálculos Programación Aplicación matemáticos, análisis LOGO y Ejercitación estadísticos, gráficos, p aplicaciones de rocesadores de modelamiento texto, etc.
  • 11. Teoría educacional Instruccional Revelador Descubridor Liberador Aprendizaje por Técnicas descubrimiento. Desarrollo de la Ahorro de Tiempo (foco principal en Comprensión el alumno) Perfecciona al Ambientes de Creación de Alumna exploración y modelos, progra Es un facilitador simulación. mas, planes y estructuras conceptuales.  Secuencia  Presentación  Refuerzo
  • 12. Tipo de actividad que promueve Material de Juego Historia y Ejercitación Tutorial Simulación Referencia Edutainment Educativo Cuentos Multimedial Reforzar Modelos de Historia Enciclopedia Educación y Presenta Simulación hechos y eventos Multimedial Interactiva Entretenimiento Información conocimientos Son Aumento en Se usa una Interacción por Modalidad: El alumno se simulaciones Competidor el valor Estructura excelencia pregunta y relaciona utilizadas educativo Hipermedial respuesta con la para información. examinar sistemas. La acción del competidor: Motivación real o virtual Estimulación Requieren un mayor tiempo Editores Hiperhistoria No da respuesta a Metáfora preguntas del usuario. Narrativa Se crea y se interactiva experimenta de manera libre. Similar al Juego de aventuras