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DETHOX
WORKSHOP DE FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM VIVA DO EXTRAMUROS ESCOLA DE PROJETOS
“Todo bloco de pedra contém
uma escultura no seu interior.
O trabalho do artista é
descobri-la”.
Michelangelo
FATO: TODA DESCOBERTA NASCE DE UM PROBLEMA E GERA APRENDIZADO
DETHOX
Ferramenta de gestão de projetos que
parte de uma hipótese (problema) e que
promove o descobrir, idear, prototipar e
revisitar.
APRENDIZADO INVESTIGATIVO
O QUE É APRENDIZADO INVESTIGATIVO?
OBSERVAR
DESCOBRIR IDEAR
PROTOTIPAR
EXPERIMENTAR
& REVISITAR
O QUE É?
É uma ferramenta que une técnicas características do Design
Thinking com sub-ferramentas da P.L.A, Participatory Learning and
Action, uma metodologia de pesquisa etnográfica muito comum na
Antropologia Social. Trata-se portanto de uma metodologia de
materialização de hipóteses, de resolução de problemas.
PARA QUE USAMOS?
Aprendizado Investigativo é uma ferramenta muito útil para a
aprendizagem através de projetos, pois auxilia na gestão e no
processo de experimentação. Sua utilidade advém da qualidade de
priorizar o design centrado na pessoa e excede o campo da
educação, sendo útil também para a mediação de propósitos.
COMO USAMOS?
Não existe um “modo certo” de usar o Aprendizado Investigativo,
trata-se de uma ferramenta flexível, hackeável e passível de
adaptação. Existem práticas específicas para cada um dos
momentos do processo e é através dessas práticas que essa
ferramenta mostra sua potência.
APRENDIZADO
INVESTIGATIVO
ÁRVORE-PROBLEMA
DINÂMICA DO 356
STORYTELLING
A técnica da Árvore-problema é característica da pesquisa
etnográfica e é útil na observação de causas e consequências de
um dado problema. A Árvore-problema auxilia na descoberta de
alinhamento e percepção de hipóteses a trabalhar. Seu objetivo é
o de revelar, através da observação e registro visual, uma questão
específica a ser definida como foco do projeto.
O 356 é uma dinâmica de geração de ideias, de brainstorming,
assim como os modelos mentais de “mundo ideal” e “pior cenário”.
São 3 ideias em 5 minutos no grupo de 6 pessoas. A regra é não
censurar ideias, deixar que cheguem 18 ideias (3 para cada
integrante) que depois dos 5 minutos passarão por uma
curadoria, até que se escolha coletivamente uma só. O objetivo de
uma dinâmica como essa é permitir que os participantes se
sintam livres para pensar em soluções para o “problema”
descoberto no início do processo.
Depois do momento da prototipação da “solução” coletiva para o
problema identificado, os grupos são convidados a experimentar
(apresentar ou testar, como queiram) o que criaram juntos. Isso
pode ser feito através de forma bidimensional, tridimensional,
através de interpretação (teatro ou vídeo). O Storytelling é uma
técnica de apresentação que é normalmente usada através de
interpretação teatral (ao vivo ou em vídeo) e tem por objetivo
expressar o que foi prototipado, de forma lúdica e comunicativa.
HIPÓTESE (problema)
causa
causa
causa
causa
causa
causa
resultado
resultado
resultado
resultado
resultado
resultado A técnica da Árvore-problema é
própria da Antropologia Social e fruto
da P.L.A (Participatory Learning and
Action). É ao mesmo tempo útil na
observação de diferentes pontos de
vista e na descoberta de
semelhanças que ajudam a definir
uma esfera para a ação.
DINÂMICA DA ÁRVORE-PROBLEMA
Em um grupo de 6 pessoas propõe-se
a geração de 18 ideias em apenas 5
minutos. O brainstorming orientado e
sem censura produz ideias livres,
disruptivas e muitas vezes
surpreendentes.
DINÂMICA DO 356
  Início? Meio? Fim?
	
   Meio? Fim? Início?
DINÂMICA DO STORYTELLING
Contar uma história é sempre a melhor maneira de
apresentar uma solução. E a liberdade na hora de
fazer isso é fundamental. Então isso pode ser feito de
maneira bidimensional (história em quadrinhos, por
exemplo) ou tridimensional (teatro, vídeo, dança). O
mais importante é construir uma narrativa que
comunique o processo pelo qual você passou para
chegar na “solução” para a sua hipótese.

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Aprendizagem investigativa

  • 1. DETHOX WORKSHOP DE FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM VIVA DO EXTRAMUROS ESCOLA DE PROJETOS
  • 2. “Todo bloco de pedra contém uma escultura no seu interior. O trabalho do artista é descobri-la”. Michelangelo FATO: TODA DESCOBERTA NASCE DE UM PROBLEMA E GERA APRENDIZADO
  • 3. DETHOX Ferramenta de gestão de projetos que parte de uma hipótese (problema) e que promove o descobrir, idear, prototipar e revisitar. APRENDIZADO INVESTIGATIVO
  • 4. O QUE É APRENDIZADO INVESTIGATIVO? OBSERVAR DESCOBRIR IDEAR PROTOTIPAR EXPERIMENTAR & REVISITAR
  • 5. O QUE É? É uma ferramenta que une técnicas características do Design Thinking com sub-ferramentas da P.L.A, Participatory Learning and Action, uma metodologia de pesquisa etnográfica muito comum na Antropologia Social. Trata-se portanto de uma metodologia de materialização de hipóteses, de resolução de problemas. PARA QUE USAMOS? Aprendizado Investigativo é uma ferramenta muito útil para a aprendizagem através de projetos, pois auxilia na gestão e no processo de experimentação. Sua utilidade advém da qualidade de priorizar o design centrado na pessoa e excede o campo da educação, sendo útil também para a mediação de propósitos. COMO USAMOS? Não existe um “modo certo” de usar o Aprendizado Investigativo, trata-se de uma ferramenta flexível, hackeável e passível de adaptação. Existem práticas específicas para cada um dos momentos do processo e é através dessas práticas que essa ferramenta mostra sua potência. APRENDIZADO INVESTIGATIVO
  • 6. ÁRVORE-PROBLEMA DINÂMICA DO 356 STORYTELLING A técnica da Árvore-problema é característica da pesquisa etnográfica e é útil na observação de causas e consequências de um dado problema. A Árvore-problema auxilia na descoberta de alinhamento e percepção de hipóteses a trabalhar. Seu objetivo é o de revelar, através da observação e registro visual, uma questão específica a ser definida como foco do projeto. O 356 é uma dinâmica de geração de ideias, de brainstorming, assim como os modelos mentais de “mundo ideal” e “pior cenário”. São 3 ideias em 5 minutos no grupo de 6 pessoas. A regra é não censurar ideias, deixar que cheguem 18 ideias (3 para cada integrante) que depois dos 5 minutos passarão por uma curadoria, até que se escolha coletivamente uma só. O objetivo de uma dinâmica como essa é permitir que os participantes se sintam livres para pensar em soluções para o “problema” descoberto no início do processo. Depois do momento da prototipação da “solução” coletiva para o problema identificado, os grupos são convidados a experimentar (apresentar ou testar, como queiram) o que criaram juntos. Isso pode ser feito através de forma bidimensional, tridimensional, através de interpretação (teatro ou vídeo). O Storytelling é uma técnica de apresentação que é normalmente usada através de interpretação teatral (ao vivo ou em vídeo) e tem por objetivo expressar o que foi prototipado, de forma lúdica e comunicativa.
  • 7. HIPÓTESE (problema) causa causa causa causa causa causa resultado resultado resultado resultado resultado resultado A técnica da Árvore-problema é própria da Antropologia Social e fruto da P.L.A (Participatory Learning and Action). É ao mesmo tempo útil na observação de diferentes pontos de vista e na descoberta de semelhanças que ajudam a definir uma esfera para a ação. DINÂMICA DA ÁRVORE-PROBLEMA
  • 8. Em um grupo de 6 pessoas propõe-se a geração de 18 ideias em apenas 5 minutos. O brainstorming orientado e sem censura produz ideias livres, disruptivas e muitas vezes surpreendentes. DINÂMICA DO 356
  • 9.   Início? Meio? Fim?   Meio? Fim? Início? DINÂMICA DO STORYTELLING Contar uma história é sempre a melhor maneira de apresentar uma solução. E a liberdade na hora de fazer isso é fundamental. Então isso pode ser feito de maneira bidimensional (história em quadrinhos, por exemplo) ou tridimensional (teatro, vídeo, dança). O mais importante é construir uma narrativa que comunique o processo pelo qual você passou para chegar na “solução” para a sua hipótese.