O documento descreve a metodologia de Aprendizado Investigativo, que combina técnicas de Design Thinking e Participatory Learning and Action para resolver problemas de forma criativa. A metodologia envolve observar um problema, gerar ideias, prototipar soluções e revisá-las através de ferramentas como a árvore de problemas, dinâmica 356 e storytelling. O objetivo é promover um processo de aprendizagem através da experimentação e resolução colaborativa de desafios.
2. “Todo bloco de pedra contém
uma escultura no seu interior.
O trabalho do artista é
descobri-la”.
Michelangelo
FATO: TODA DESCOBERTA NASCE DE UM PROBLEMA E GERA APRENDIZADO
3. DETHOX
Ferramenta de gestão de projetos que
parte de uma hipótese (problema) e que
promove o descobrir, idear, prototipar e
revisitar.
APRENDIZADO INVESTIGATIVO
4. O QUE É APRENDIZADO INVESTIGATIVO?
OBSERVAR
DESCOBRIR IDEAR
PROTOTIPAR
EXPERIMENTAR
& REVISITAR
5. O QUE É?
É uma ferramenta que une técnicas características do Design
Thinking com sub-ferramentas da P.L.A, Participatory Learning and
Action, uma metodologia de pesquisa etnográfica muito comum na
Antropologia Social. Trata-se portanto de uma metodologia de
materialização de hipóteses, de resolução de problemas.
PARA QUE USAMOS?
Aprendizado Investigativo é uma ferramenta muito útil para a
aprendizagem através de projetos, pois auxilia na gestão e no
processo de experimentação. Sua utilidade advém da qualidade de
priorizar o design centrado na pessoa e excede o campo da
educação, sendo útil também para a mediação de propósitos.
COMO USAMOS?
Não existe um “modo certo” de usar o Aprendizado Investigativo,
trata-se de uma ferramenta flexível, hackeável e passível de
adaptação. Existem práticas específicas para cada um dos
momentos do processo e é através dessas práticas que essa
ferramenta mostra sua potência.
APRENDIZADO
INVESTIGATIVO
6. ÁRVORE-PROBLEMA
DINÂMICA DO 356
STORYTELLING
A técnica da Árvore-problema é característica da pesquisa
etnográfica e é útil na observação de causas e consequências de
um dado problema. A Árvore-problema auxilia na descoberta de
alinhamento e percepção de hipóteses a trabalhar. Seu objetivo é
o de revelar, através da observação e registro visual, uma questão
específica a ser definida como foco do projeto.
O 356 é uma dinâmica de geração de ideias, de brainstorming,
assim como os modelos mentais de “mundo ideal” e “pior cenário”.
São 3 ideias em 5 minutos no grupo de 6 pessoas. A regra é não
censurar ideias, deixar que cheguem 18 ideias (3 para cada
integrante) que depois dos 5 minutos passarão por uma
curadoria, até que se escolha coletivamente uma só. O objetivo de
uma dinâmica como essa é permitir que os participantes se
sintam livres para pensar em soluções para o “problema”
descoberto no início do processo.
Depois do momento da prototipação da “solução” coletiva para o
problema identificado, os grupos são convidados a experimentar
(apresentar ou testar, como queiram) o que criaram juntos. Isso
pode ser feito através de forma bidimensional, tridimensional,
através de interpretação (teatro ou vídeo). O Storytelling é uma
técnica de apresentação que é normalmente usada através de
interpretação teatral (ao vivo ou em vídeo) e tem por objetivo
expressar o que foi prototipado, de forma lúdica e comunicativa.
8. Em um grupo de 6 pessoas propõe-se
a geração de 18 ideias em apenas 5
minutos. O brainstorming orientado e
sem censura produz ideias livres,
disruptivas e muitas vezes
surpreendentes.
DINÂMICA DO 356
9. Início? Meio? Fim?
Meio? Fim? Início?
DINÂMICA DO STORYTELLING
Contar uma história é sempre a melhor maneira de
apresentar uma solução. E a liberdade na hora de
fazer isso é fundamental. Então isso pode ser feito de
maneira bidimensional (história em quadrinhos, por
exemplo) ou tridimensional (teatro, vídeo, dança). O
mais importante é construir uma narrativa que
comunique o processo pelo qual você passou para
chegar na “solução” para a sua hipótese.