2. Introducción
La incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC’s) en
la vida diaria se produce a medida que ésta va desarrollándose. Cuando
hablamos de tecnología, se hace referencia a las computadoras personales,
teléfonos, computadoras portátiles, el mismo uso del Internet, con todo lo que
esto implica (chat, foros, blogs.), etc. Su uso en la sociedad es cada vez más
frecuente y año tras año más personas acceden a ella.
Varios autores han descrito su importancia y el aporte que tiene el uso de las
TICs en el desarrollo de un país, es así que, en los últimos años se ha introducido
como un indicador social, calificando su falta de conocimiento y de uso.
Las nuevas tecnologías basadas en la multimedia e Internet están creando
formas novedosas de aprender y enseñar mediante el proceso mismo de la
creación de nuevas formas para ver, oír y tocar interactuando con los objetos y
situaciones de aprendizaje que hasta hace poco se consideraba imposible
hacerlo.
Uno de los retos de todos los docentes es hacer de la clase un lugar de encuentro
interesante para los estudiantes donde la motivación juega un papel decisivo en
el proceso de aprendizaje, lo cual lo conlleva a buscar estrategias pedagógicas
adecuadas.
La educación inmersiva apoya el aprendizaje auto dirigido así como los
ambientes de aprendizaje basados en grupos de colaboración, que se pueden
formar sobre Internet o usar medios fijos por ejemplo el CD-ROM y DVD.
Desarrollo
Las Tecnologías de la Información y Comunicación TIC, son el universo de dos
conjuntos, simbolizados por las Tecnologías de la Comunicación TC, las cuales
son la radio, televisión y la telefonía convencional; y por las Tecnologías de la
Información TI, sus funciones son el diseño, desarrollo, fomento, mantenimiento
y administración de la información por medio de sistemas informáticos, para
información, comunicación o ambos. (Samillan del Castillo, 2008).
Se debe valorar las características y funcionalidades que brindan los diferentes
recursos tecnológicos que se podría aplicar en la enseñanza-aprendizaje,
evaluando desde un punto de vista pedagógico, y sobre todo que logre llegar a
la utilización de estos recursos sin que se dependa de ellos para el proceso
educativo.
En la actualidad dónde ocurren rápidos cambios tecnológicos, cuando aparece
un nuevo producto, su vida útil es muy corta en un corto tiempo (Imbernon, 2007).
Con el progreso de la tecnología dando paso a la transformación de la Web 1.0
a la Web 2.0, Internet es una tecnología que permite no solo interactuar con la
Web, pero también colaborar con ella. Web 1.0 fue la web de datos, Web 2.0 es
un cambio de paradigma; una web de personas, enfocada a la interacción social.
Para que un profesor pueda desarrollarse en las aulas ricas en tecnología con
alumnos inmersos en la sociedad del conocimiento y la nueva economía, debe
comprender y practicar la relación que existe entre modelos pedagógicos y
3. recursos tecnológicos (Sáenz Castro, 2007). Lo anterior se presenta tanto como
un reto para el profesor como para la institución educativa donde se desempeña.
La realidad Virtual es una representación de la realidad generada en tiempo real
por un sistema informático en el que el usuario tiene la sensación de estar en su
interior, alejando los sentidos de la realidad. La interacción con el medio es
implícita, es decir, el usuario no tiene que indicar a la maquina las acciones que
quiere realizar, sino que es el sistema el que interpreta la forma natural de
comportarse del usuario según (Brunet & Andujar, 1998). La Realidad Virtual es
un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional ficticio
creando en el usuario una ilusión de realidad según (Del Pino González, 1995).
Los modelos virtuales inmersivos son entornos interactivos digitales de acceso
concurrente mediante conexión online los cuales pueden tener una interfaz de
usuario basada en las dos o tres dimensiones del espacio y pueden ser
inmersivos o no. Es un hecho el interés que en los últimos años los cibernautas
tienen por la inmersión 3D, en muchos de los cuales se admite la creación de
contenidos propios y la interacción multiusuario mediante texto, audio y video.
En la actualidad, existe una variedad de modelos virtuales inmersivos creados
en su mayoría con fines de entretenimiento, ocio, cultura, negocios y algunos
centros educativos están iniciando proyectos académicos con esta tecnología.
Por ello, es importante encontrar en esta herramienta tecnológica nuevos
escenarios de enseñanza-aprendizaje que acerquen al estudiante-docente-
conocimiento de una manera lúdica, novedosa y exitosa. (Jiménez Toledo,
Muñoz Botina, & Muñoz del Castillo, s.f.)
La educación inmersiva es una plataforma de aprendizaje nueva que combina
los gráficos interactivos 3D, juegos de video, simulación, realidad virtual, voz
sobre IP/VoIP, las cámaras Web, los medios digitales y las salas de clase en
línea. (Peña Arcila, Fernández Quintero, & Kirillof de Aguilar, 2011)
Las prácticas educativas en línea a lo largo de la vida buscan de forma
prioritaria capacitar a los individuos en habilidades prácticas y
conocimientos instrumentales, más que servir de vehículo principal de
transmisión de cultural (Domínguez 2006)
La interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas,
grupos e instituciones, son llamadas Redes. Estas redes son sistemas abiertos
y en construcción permanente que involucra a individuos que se identifican con
las mismas necesidades o problemas y que se organizan para potenciar sus
recursos. La intervención en red es un intento reflexivo y organizador de esas
interacciones e intercambios.
La educación inmersiva le brinda al estudiante un sentido de estar en el
escenario, incluso cuando esta presente en una clase, además provee la
posibilidad a estudiantes alejados, la capacidad de conectarse y de comunicarse
de una manera que realce la experiencia de aprendizaje. A diferencia de las
formas tradicionales de aprendizaje a distancia y de aprendizaje computarizado,
la educación inmersiva se diseña para sumergir y para involucrar a los
estudiantes de la misma manera que los mejores juegos video de hoy y aseguran
la atención de jugadores.
4. La realidad virtual tiene elementos educativos en general, pues hay indicios que
se puede fomentar el proceso de aprendizaje generado por sistemas
computarizado; el ciberespacio o las redes del conocimiento dan vida a la
realidad virtual; este concepto engloba a los mundo virtuales y a la red, constituye
un espacio en el que los usuarios pueden intercambiar información, en el
ciberespacio los usuarios actúan como participantes activos. (Carreño
Hernández & Lozano, 2014)
Las ventajas del trabajo colaborativo y como herramienta básica de la inmersión
educativa en equipos virtuales se engloban en: la comunicación permite que los
miembros de equipo virtuales se conecten con quien lo requiera. Para quienes
no tienen acceso de la computadora, el contacto se podría realizar con una
llamada o una conferencia telefónico utilizando VoIP.
Conclusiones:
Los procesos académicos de aula son realizados en su mayoría sin la
incorporación de los recursos tecnológicos disponibles en las instituciones
o en mercado actual, siendo entonces los estudiantes afectados
directamente ya que esto baja la calidad del proceso de inter-aprendizaje
que se da en las instituciones.
Las tics son una alternativa para mejorar los ambientes de aprendizaje en
las instituciones educativas porque son herramientas que contribuyen a
afianzar las competencias en los educandos.
Cuando se propician espacios de aprendizajes mediados por las tics, se
logra un mayor interés de los estudiantes por aprender y logran captar
mejor los conocimientos.
Ante un mundo globalizado, la mejor forma de acceder a nuevas culturas,
a información y a muchas otras alternativas la educación, debe propiciar
espacios para que sus educandos puedan acceder a ellos más fácilmente.
La actualización de conocimientos en nuevas tecnologías, contribuye a
que los docentes adquieran un papel protagónico en la sociedad de la
información y del conocimiento, pues, haciendo uso de los recursos
tecnológicos y su aplicación en el campo de la educación.
A través de la Realidad Virtual y la simulación dinámica y tridimensional
con alto contenido gráfico, acústico y táctil el usuario ingresa a mundos
aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen
artificial.
Gracias a los avances en tecnología de equipos, se puede participar del
mundo de la Realidad Virtual, ya que existen equipos que nos permiten
vivir la experiencia con costos asociados no tan elevados. Ahora bien para
lograr una Realidad Virtual Integral y tener contacto con los logros
actuales, se requiere de una inversión en equipos y Software tanto de las
instituciones educativas como de los usuarios.
5. Bibliografía:
Brunet, P., & Andujar, C. (1998). Realidad Virtual.
Carreño Hernández, P. E., & Lozano, J. O. (2014). Ambientes Virtuales de
Aprendizaje 3. Obtenido de
http://www.oei.es/congreso2014/memoriactei/963.pdf
Del Pino González, L. (1995). Realidad Virtual. Ed. Paraninfo.
Imbernon, F. (2007). 10 Ideas Clave. La Formación Permanente del
Profesorado. Nuevas Ideas para formar en la innovación y el cambio.
España: GRAO.
Jiménez Toledo, J., Muñoz Botina, J., & Muñoz del Castillo, A. (s.f.). Modelo
virtual inmersivo 3D como estrategia didáctica en la educación. Obtenido
de www.virtualeduca.com
Peña Arcila, J., Fernández Quintero, E. A., & Kirillof de Aguilar, S. (2011). La
simulación y los juegos en línea como herramienta para la inmersión
educativa. Obtenido de
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero10/Articulos/Formato
/articulo1.pdf
Sáenz Castro, C. (2007). Una experiencia de capacitación del profesorado para
la nueva formación. Obtenido de UAM España. Revista Iberoamericana
de Educación No. 42/4-10:
http://www.rieoei.org/deloslectores/1766Castro.pdf
Samillan del Castillo, L. (2008). Tics en la informática. Obtenido de
http://es.scribd.com/doc/3285023/TICS-EN-LA-INFORMATICA