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DÉVELOPPEMENT
AGILE
1
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2
CONSTAT EN 1994
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3
«  Laws of chaos » enquête de 1994 du « Standish Group »
31 % des projets informatiques sont arrêtés en cours
de route, 52 % n’aboutissent qu’au prix d’un important
dépassement des délais et du budget tout en offrant
moins de fonctionnalités qu’il n’en était demandé ;
seuls 16 % des projets peuvent être considérés comme
des succès.
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4
POUR SITUER 1994
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5
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6
GESTION DE PROJET TRADITIONNELLE
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7
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8
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Cahier des
charges
Etude des
besoins
Etude de
faisabilité
Développe
ment
Tests
Validation
Recette
temps
détails
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Peur
Euphorie
Inquiétude
Panique
Recherche
des coupables
Punition des
innocents
promotion de ceux
qui n’ont pas
trempé dans le
projet
temps
détails
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11
• Mauvaise maitrise des délais dues à de nombreux facteurs
non maitrisés
• Contrainte d’un budget limité au détriment de la qualité
• Aucune flexibilité en cours de développement
• Evolutivité après livraison du produit non évalué
• Mauvaise compréhension du besoin
• Cahier des charges mal étudié ou incomplet car moins
standard
• Aucune visibilité sur le travail en cours
• Fonctionnalités inutiles développées et finalisées
• Effet tunnel
LES PROBLÈME RENCONTRÉS SUR LE DÉVELOPPEMENT LOGICIEL
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12
SORTIE DU TUNNEL
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13
Quand on montre l’application au client
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14
PEUR DE LA CONFRONTATION AVEC LE CLIENT
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15
Quand l’équipe technique est obligée d’assister à une réunion
avec le client
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16
RECHERCHE DE NOUVELLES MÉTHODOLOGIES
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17
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18
2001 – ÉCRITURE DU MANIFESTE AGILE
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AGILE MANIFESTO
LES 4 VALEURS
Nous découvrons de meilleures approches pourfaire du
développementlogiciel, en en faisantnous même eten aidant
les autres à en faire. G râce à ce travailnous en sommes
arrivés à préféreretfavorise
• Les individus et leurs interactions plus que les processus et
les outils.
• Du logiciel qui fonctionne plus qu’une documentation
exhaustive.
• La collaboration avec les clients plus que la négociation
contractuelle.
• L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan.
C ela signifie que bien qu'ilyaitde la valeurdans les items
situés à droite, notre préférence se porte surles items qui se
trouventsurla gauche.
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AGILE MANIFESTO
LES 17 EXPERTS
Kent Beck: inventeur de l’Extreme Programming avec Ward Cunningham
et Ron Jeffries ; co fondateur de Junit avec Erich Gamma
Ward Cunningham : inventeur du wiki
Ken Schwaberet Jeff Sutherland : inventeur du scrum
JimHighsmith : inventeur de la méthode ASD -Adaptive software
development
Alistair Cockburn : inventeur de la méthode Crystal clear
Martin Fowler, Dave Thomas et Arie van Bennekum : inventeurs de la
méthode DSDM – Dynamic System Development Method
2001
Kent Beck, Mike Beedle, Arie van Bennekum, Alistair Cockburn, Ward Cunningham,
Martin Fowler, James Grenning, Jim Highsmith, Andrew Hunt, Ron Jeffries, Jon Kern,
Brian Marick, Robert C. Martin, Steve Mellor, Ken Schwaber, Jeff Sutherland, Dave
Thomas
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21
• Notre plus haute priorité est de satisfaire le client en livrant rapidement et
régulièrement des fonctionnalités à grande valeur ajoutée.
• Accueillez positivement les changements de besoins, même tard dans le
projet. Les processus agiles exploitent le changement pour donner un
avantage compétitif au client.
• Livrez fréquemment un logiciel opérationnel avec des cycles de quelques
semaines à quelques mois et une préférence pour les plus courts.
• Les utilisateurs ou leurs représentants et les développeurs doivent travailler
ensemble quotidiennement tout au long du projet.
• Réalisez les projets avec des personnes motivées. Fournissez-leur
l’environnement et le soutien dont ils ont besoin et faites-leur confiance pour
atteindre les objectifs fixés.
• La méthode la plus simple et la plus efficace pour transmettre de
l’information à l'équipe de développement et à l’intérieur de celle-ci est le
dialogue en face à face.
AGILE MANIFESTO
LES 12 PRINCIPES
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22
• Un logiciel opérationnel est la principale mesure d’avancement.
• Les processus agiles encouragent un rythme de développement
soutenable. Ensemble, les commanditaires, les développeurs et les
utilisateurs devraient être capables de maintenir indéfiniment un rythme
constant.
• Une attention continue à l'excellence technique et à une bonne conception
renforce l’agilité.
• La simplicité – c’est-à-dire l’art de minimiser la quantité de travail inutile –
est essentielle.
• Les meilleures architectures, spécifications et conceptions émergent
d'équipes autoorganisées.
• À intervalles réguliers, l'équipe réfléchit aux moyens de devenir plus
efficace, puis règle et modifie son comportement en conséquence.
AGILE MANIFESTO
LES 12 PRINCIPES
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23
XP
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24
EXTREME PROGRAMMING
1 996 : Reprise du projetC 3 qui étaiten échec après 1 8 mois
de développement.
Kent Beck :
« C’était un mélange de préparation soigneuse et de panique
»
Faire des économies d’équipe et de temps sur la recette avec
la mise en place de test en amont.
Travail en tandem pour assurer la reprennabilité :
« Si un programmeur parvient à communiquer clairement ses
idées à un autre programmeur travaillant à ses côtés, il y a de
grandes chances pour que celui qui vérifiera le programme
deux ans plus tard n’ait aucun mal à le comprendre »
1 997 fin du projetC 3 etpublication de la méthode
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XP VS MÉTHODES TRADITIONNELLES
Les méthodes agiles essayentde formaliserle bon sens etle
pragmatisme que des équipes mettentdéjà en œuvre dans le
cadre de projets dits traditionnels
XP n’estpas l’ennemi d’UML
XP peutcompléterdes méthodes traditionnelles.
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EXTREME PROGRAMMING
XP pousse à l’extrême des principes simples
Ilse définie comme :
• une tentative de réconcilier l'humain avec la productivité
• un mécanisme pour faciliter le changement social
• une voie d'amélioration
• une discipline de développement d'applications
informatiques
• un style de développement
Son butprincipalestde réduire les coûts du changement.
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XP : LE CONSTAT
Il faut rendre moins lourdes les démarches
Diminuer les risques liés à l’utilisation de documents à
rallonges illisibles.
Equilibre entre « pas de démarche » et « trop de démarche »
Focus sur le code bien commenté plutôt que des docs
techniques
Il faut changerles principes
Etre adaptif plutôt que prédictif. Car le prédicat de base ou le
contexte changent toujours.
Priorité aux personnes plutôt qu’aux process, pour que le
développement reste agréable.
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XP : LES VALEURS
Communication
Dans l’équipe : chacun doit tenir au courant les autres de
l’état d’avancement dans son travail. Créer un esprit d’équipe,
une dynamique de groupe.
Commenter son code.
Avec le client : Rapprocher le client et les développeurs.
Intégrer le client dans le projet.
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29
XP : LES VALEURS
Feedback
Du client : Livrer régulièrement pour avoir des retours
réguliers.
La mise en place de tests unitaires permettent de détecter les
bugs et les régressions.
Le client aura tendance naturellement à féliciter l’avancement
du projet.
Les développeurs auront moins de crainte car toute
divergence sera détectée rapidement
De l’équipe : programmation en pair programming, critiques
constructives et félicitations permettront aux équipes de
monter en compétence naturellement.
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XP : LES VALEURS
Simplicité
Le Yagni (You ain't gonna need it : tu n’en aura pas besoin).
Toujours chercher à supprimer l’inutile pour optimiser au
maximum la productivité.
Qu’elle est la solution la plus simple qui peut fonctionner ?
il vaut mieux faire simple aujourd'hui, quitte à changer
demain, plutôt que de faire tout de suite compliqué sans être
absolument certain de l'utilité de ce que l'on développe
Permet de faire des économies en moyenne, car la simplicité
d'aujourd'hui revient moins cher et le surcoût éventuel.
Rester précis, « le plus simple possible » ne veut pas dire
« simpliste ».
Ne jamais dupliquer du code.
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XP : LES VALEURS
Courage
Le client doit avoir le courage de donner des priorités à ses
besoins, et dire quel besoin n’est finalement pas très clair.
Le responsable doit avoir le courage de commencer le projet
avant que tout ait été précisé clairement sur un document
contractuel.
Le développeur doit avoir le courage de jeter du code pour
repartir sur de bonnes bases.
Le développeur doit avoir le courage de laisser son binôme
observer son travail et ses compétences.
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32
XP : MISE EN OEUVRE
Diviserpourmieux régner
Des réunions « planning game » permettent d’attaquer les
fonctionnalités par petits lots.
De nombreuses itérations.
Définition des besoins pardes users stories
Descriptions à l’image d’une bande dessinée (contenu simple
et imagé)
Aucune considération technique
Usage de métaphore pour bien faire comprendre
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XP : MISE EN OEUVRE
Estimations
Estimation par user story.
Estimation faite en unités arbitraires (XP units)
Renégociations régulières
Les estimations se préciseront au fur et à mesure
des itérations
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34
XP : MISE EN OEUVRE
TDD
Test driven development.
« Ecrire les tests puis coder : si vous ne le faites pas, vous
n'êtes pas un Extreme Programmer »
Fait partie de la documentation
Automatisé
2 types de tests
Tests fonctionnels (rédigé par le client à partir d’un language
formel)
Tests unitaires. Vérifie la qualité du développement.
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35
XP : MISE EN OEUVRE
Code propre et efficace
Conception la plus simple possible (simple design)
surtout au début.
La relecture du code doit être la plus aisée possible.
Aucune duplication, principe du DRY (Don’t repeat
Yourself)
Refactoring régulier
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36
XP : MISE EN OEUVRE
Organisation du développement
Programmation en pair programming
Une personne produit (driver), l’autre (partner) prend
du recul, vérifie la cohérence globale, la conception
et l’application d’XP
Développeurs heureux
Stand-up meeting
Esprit d’équipe
XP préconise de ne pas faire d’heures supp plus de
deux semaines de suite.
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37
SCRUM
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38
SCREUM, SCRUME, SCROUME
Scrum
Signifie mêlée au rugby.
Reprend les valeurs et l’esprit d’équipe du rugby et les adapte
au projets de développement.
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39
RÔLES
•Product owner
•Scrummaster
•Développeurs
•Parties prenantes
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40
APPROCHE ITÉRATIVE ET INCRÉMENTALE
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41
APPROCHE ITÉRATIVE ET INCRÉMENTALE
Timebox
Sprint de même durées pour donner le rythme
Pas de sprint extensibles
Budget fixé
Release
On privilégie la release à date fixée à l’avance, avec l’objectif
d’apporter le maximum de valeur.
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42
APPROCHE ITÉRATIVE ET INCRÉMENTALE
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43
LE PO : PRODUCT OWNER
Il défend le produit avant tout
Des responsabilités produit sans responsabilité hiérarchique
Il définit le contenu du produit
Il planifie la vie du produit
Il doit être disponible et participer aux cérémoniaux
Les compétences
Maitrise des techniques de définition de produit
Autorité pour prendre des décisions rapidement
Capacité à détailler au bon moment
Esprit ouvert au changement
Aptitude à la négociation
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LE SM : SCRUM MASTER
Ce n’est pas un chef de projet mais un facilitateur
Vecteur progressiste capable d’entraîner ses co-équipiers vers plus
d’auto-organisation
Il doit :
Veiller à l’application de scum
Encourager l’équipe à apprendre et à progresser
Eliminer les obstacles
Inciter l’équipe à devenir pluridisciplinaire et auto-organisée
Les compétences
Maitriser scrum
Aptitude à comprendre le fonctionnel et la technique
Facilité à communiquer
Capacité à guider
Talent de médiateur (ne jamais s’opposer au PO)
Ténacité (pour faire sauter les obstacles, il en faut)
Inclination à la transparence
Goût à être au service de l’équipe
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45
Quand le Scrum Master protège poliment son équipe des
envahisseurs
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46
LE BACKLOG
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47
Visible des parties prenantes
Visible des développeurs
Ajoute de la valeur Rétablie de la valeur
CATÉGORIES D’UNE STORY
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48
CYCLE DE VIE D’UNE STORY
Bac à
glace
PP+PO+E PO+E E PO+E PP+PO+E
PO
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RELEASE
Composé de plusieurs sprints
Définir les critères de fin de release
Estimer les stories du backlog
Planning poker : Fibonacci : 1, 2, 3, 4, 8, 13, 20
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50
SPRINT
Engagements lors de la planification de sprint :
•Conditions
•Disponibilités pour ce sprint
•But du sprint
•Liste de stories
Lancement de sprint :
Prise des tâches
Burndown chart
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51
SPRINT
Standup meeting (XP), daily scrum meeting
S’adapter pour réussir le sprint :
• identifier les obstacles
• préparer les discusions d’équipe
• garder l’équipe concentrée sur l’objectif
• évaluer l’avancement du travail en cours
• préparer les travaux nécessaires pour finir les stories
Les 3 questions :
•Qu’ai-je fait depuis le dernier scrum
•Que vais-je faire jusqu’au prochain scrum
•Quels sont les obstacles qui me freinent dans mon travail ?
Toute l’équipe participe au meeting
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52
REVUE DE SPRINT
Plus grand nombre d’invités
La revue montre le produit
Collecter le feedback
Calculer la vélocité
Ajouter les prévisions
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53
RÉTROSPECTIVE DE SPRINT
Inter équipe (avec PO)
Un moment de réflexion collective
L’équipe refait le match
• Qu’est ce qui a bien fonctionné ?
• Qu’est ce qui s’est mal passé ?
• Qu’est ce que nous pouvons améliorer ?
Ne pas hésiter à adapter scrum
Ne pas en faire une séance de règlements de
compte
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54
DEVOPS
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55
CULTURE DEVOPS
Continuité de l’agilité
Rapprochement du « développement » et de « l’opération »
Aligner les objectifs et rapprocher 2 cultures en une seule
Regrouper les équipes
Environnement de développement et celui de production
(problématiques de couts)
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56
Vision des sysadmin des développeurs
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57
Quand un développeur touche à la prod
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58
Quand on laisse un développeur administrer le serveur…
www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015
59
CULTURE DEVOPS
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60
INTÉGRATION CONTINUE
Compiler, tester et livrer régulièrement.
• Le code source est géré dans un repository ( GIT,
SVN, Mercurial)
• Compiler et construire l’application de façon
automatique
• Ecrire des tests unitaires et fonctionnels et les
exécuter régulièrement
• Construire et packager l’application à intervalle
régulier ou déclancher la construction après chaque
commit.
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61
LIVRAISON CONTINUE
Automatiser la livraison de l’application sur différents
environnement tout au long de son cycle de vie :
Dev, Integration, Recette, Production
Environnements le plus proche possible de celui de
production
Le déploiement doit se faire sans modification de
code.
Déploiement 100% automatisé
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62
DÉPLOIEMENT CONTINUE
Vient après la livraison continue, mais est déployé
jusqu’en production.
Nécessite une automatisation complète (possibilité
de validation manuelle)
Peut être fait sans interruption de service
Certains grands sites déploient des dizaines de
release par jour.
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63
Quand … pour la première fois on déploie en devops une appli complète en mois de 2
minutes
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64
AMÉLIORATION CONTINUE
Tout automatiser mais sans répéter les mêmes
erreurs.
Récolter régulièrement des feedbacks
Prendre uniquement les indicateurs permettant de
réduire le time to market (pas de conflit)
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65
AUTRES
Multiplier les sondes, et indices pour le monitoring
Monitoring et logs partagés
Viser la performance
Autoscaling
Sécurité automatisé
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66
OUTILS AGILES
Taiga.io
Trello
Asana
Pivotaltracker
Wrike
Timeperformance
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67
OUTILS DE BUG TRACKING
Redmine
Mantis
Trac
Jira
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68
OUTILS DE VERSIONNING
GIT
SVN
Mercurial
Liquibase pour les schémas de BDD
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69
CLIENTS GRAPHIQUE
Tortoisegit
Sourcetree
Ungit
Smartgit
Gitlab
Github
Bitbucket
Usvn
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70
OUTILS DE PACKING, BUILD ET DÉPENDANCES
Composer
Npm
Ant
Rake
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71
TASK RUNNERS
Grunt.js
Gulp.js
Brunch.io
Yeoman
Bower
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72
OUTILS D’INTEGRATION CONTINUE
Jenkins
Gitlab CI
Hudson
Travis
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73
GITLAB CI
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74
OUTILS DE TESTING
Phpunit
Selenium
Casperjs + phantomjs
Jasmine
Karma
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75
OUTILS D’ORCHESTRATION ET DEPLOIEMENT
Capistrano
Capifony
Rundeck
Actions en masses :
Func
mCollective
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76
OUTILS DE CONFIGURATION
Chef
Puppet
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77
OUTILS D’INFRASTRUCTURE VIRTUELLE
Virtualbox
Vagrant
Packer
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78
OUTILS DE CONTAINER VIRTUELS
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79
OUTILS POUR DOCKER
Kitematic
Boot2docker.io
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80
MONITORING
ElasticSearch + Kibana
Collectd, Stats, JMXTrans, Metrics, Esper,
Ganglia, Graphite, Cube
Graylog2, Flume, Logstash
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81
PAAS
Heroku
Openshift
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82
IAAS
AWS
Rackspace
OVH
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83
AdresseContact
Guillaume Sondag
01 48 06 80 82
guillaume@sooyoos.com
Sooyoos,
11 rue Oberkampd
75011 Paris
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XP+Scrum+DevOps

  • 1. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 DÉVELOPPEMENT AGILE 1
  • 2. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 2 CONSTAT EN 1994
  • 3. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 3 «  Laws of chaos » enquête de 1994 du « Standish Group » 31 % des projets informatiques sont arrêtés en cours de route, 52 % n’aboutissent qu’au prix d’un important dépassement des délais et du budget tout en offrant moins de fonctionnalités qu’il n’en était demandé ; seuls 16 % des projets peuvent être considérés comme des succès.
  • 4. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 4 POUR SITUER 1994
  • 6. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 6 GESTION DE PROJET TRADITIONNELLE
  • 9. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 Cahier des charges Etude des besoins Etude de faisabilité Développe ment Tests Validation Recette temps détails
  • 10. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 Peur Euphorie Inquiétude Panique Recherche des coupables Punition des innocents promotion de ceux qui n’ont pas trempé dans le projet temps détails
  • 11. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 11 • Mauvaise maitrise des délais dues à de nombreux facteurs non maitrisés • Contrainte d’un budget limité au détriment de la qualité • Aucune flexibilité en cours de développement • Evolutivité après livraison du produit non évalué • Mauvaise compréhension du besoin • Cahier des charges mal étudié ou incomplet car moins standard • Aucune visibilité sur le travail en cours • Fonctionnalités inutiles développées et finalisées • Effet tunnel LES PROBLÈME RENCONTRÉS SUR LE DÉVELOPPEMENT LOGICIEL
  • 12. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 12 SORTIE DU TUNNEL
  • 13. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 13 Quand on montre l’application au client
  • 14. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 14 PEUR DE LA CONFRONTATION AVEC LE CLIENT
  • 15. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 15 Quand l’équipe technique est obligée d’assister à une réunion avec le client
  • 16. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 16 RECHERCHE DE NOUVELLES MÉTHODOLOGIES
  • 18. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 18 2001 – ÉCRITURE DU MANIFESTE AGILE
  • 19. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 19 AGILE MANIFESTO LES 4 VALEURS Nous découvrons de meilleures approches pourfaire du développementlogiciel, en en faisantnous même eten aidant les autres à en faire. G râce à ce travailnous en sommes arrivés à préféreretfavorise • Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils. • Du logiciel qui fonctionne plus qu’une documentation exhaustive. • La collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle. • L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan. C ela signifie que bien qu'ilyaitde la valeurdans les items situés à droite, notre préférence se porte surles items qui se trouventsurla gauche.
  • 20. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 20 AGILE MANIFESTO LES 17 EXPERTS Kent Beck: inventeur de l’Extreme Programming avec Ward Cunningham et Ron Jeffries ; co fondateur de Junit avec Erich Gamma Ward Cunningham : inventeur du wiki Ken Schwaberet Jeff Sutherland : inventeur du scrum JimHighsmith : inventeur de la méthode ASD -Adaptive software development Alistair Cockburn : inventeur de la méthode Crystal clear Martin Fowler, Dave Thomas et Arie van Bennekum : inventeurs de la méthode DSDM – Dynamic System Development Method 2001 Kent Beck, Mike Beedle, Arie van Bennekum, Alistair Cockburn, Ward Cunningham, Martin Fowler, James Grenning, Jim Highsmith, Andrew Hunt, Ron Jeffries, Jon Kern, Brian Marick, Robert C. Martin, Steve Mellor, Ken Schwaber, Jeff Sutherland, Dave Thomas
  • 21. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 21 • Notre plus haute priorité est de satisfaire le client en livrant rapidement et régulièrement des fonctionnalités à grande valeur ajoutée. • Accueillez positivement les changements de besoins, même tard dans le projet. Les processus agiles exploitent le changement pour donner un avantage compétitif au client. • Livrez fréquemment un logiciel opérationnel avec des cycles de quelques semaines à quelques mois et une préférence pour les plus courts. • Les utilisateurs ou leurs représentants et les développeurs doivent travailler ensemble quotidiennement tout au long du projet. • Réalisez les projets avec des personnes motivées. Fournissez-leur l’environnement et le soutien dont ils ont besoin et faites-leur confiance pour atteindre les objectifs fixés. • La méthode la plus simple et la plus efficace pour transmettre de l’information à l'équipe de développement et à l’intérieur de celle-ci est le dialogue en face à face. AGILE MANIFESTO LES 12 PRINCIPES
  • 22. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 22 • Un logiciel opérationnel est la principale mesure d’avancement. • Les processus agiles encouragent un rythme de développement soutenable. Ensemble, les commanditaires, les développeurs et les utilisateurs devraient être capables de maintenir indéfiniment un rythme constant. • Une attention continue à l'excellence technique et à une bonne conception renforce l’agilité. • La simplicité – c’est-à-dire l’art de minimiser la quantité de travail inutile – est essentielle. • Les meilleures architectures, spécifications et conceptions émergent d'équipes autoorganisées. • À intervalles réguliers, l'équipe réfléchit aux moyens de devenir plus efficace, puis règle et modifie son comportement en conséquence. AGILE MANIFESTO LES 12 PRINCIPES
  • 24. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 24 EXTREME PROGRAMMING 1 996 : Reprise du projetC 3 qui étaiten échec après 1 8 mois de développement. Kent Beck : « C’était un mélange de préparation soigneuse et de panique » Faire des économies d’équipe et de temps sur la recette avec la mise en place de test en amont. Travail en tandem pour assurer la reprennabilité : « Si un programmeur parvient à communiquer clairement ses idées à un autre programmeur travaillant à ses côtés, il y a de grandes chances pour que celui qui vérifiera le programme deux ans plus tard n’ait aucun mal à le comprendre » 1 997 fin du projetC 3 etpublication de la méthode
  • 25. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 25 XP VS MÉTHODES TRADITIONNELLES Les méthodes agiles essayentde formaliserle bon sens etle pragmatisme que des équipes mettentdéjà en œuvre dans le cadre de projets dits traditionnels XP n’estpas l’ennemi d’UML XP peutcompléterdes méthodes traditionnelles.
  • 26. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 26 EXTREME PROGRAMMING XP pousse à l’extrême des principes simples Ilse définie comme : • une tentative de réconcilier l'humain avec la productivité • un mécanisme pour faciliter le changement social • une voie d'amélioration • une discipline de développement d'applications informatiques • un style de développement Son butprincipalestde réduire les coûts du changement.
  • 27. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 27 XP : LE CONSTAT Il faut rendre moins lourdes les démarches Diminuer les risques liés à l’utilisation de documents à rallonges illisibles. Equilibre entre « pas de démarche » et « trop de démarche » Focus sur le code bien commenté plutôt que des docs techniques Il faut changerles principes Etre adaptif plutôt que prédictif. Car le prédicat de base ou le contexte changent toujours. Priorité aux personnes plutôt qu’aux process, pour que le développement reste agréable.
  • 28. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 28 XP : LES VALEURS Communication Dans l’équipe : chacun doit tenir au courant les autres de l’état d’avancement dans son travail. Créer un esprit d’équipe, une dynamique de groupe. Commenter son code. Avec le client : Rapprocher le client et les développeurs. Intégrer le client dans le projet.
  • 29. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 29 XP : LES VALEURS Feedback Du client : Livrer régulièrement pour avoir des retours réguliers. La mise en place de tests unitaires permettent de détecter les bugs et les régressions. Le client aura tendance naturellement à féliciter l’avancement du projet. Les développeurs auront moins de crainte car toute divergence sera détectée rapidement De l’équipe : programmation en pair programming, critiques constructives et félicitations permettront aux équipes de monter en compétence naturellement.
  • 30. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 30 XP : LES VALEURS Simplicité Le Yagni (You ain't gonna need it : tu n’en aura pas besoin). Toujours chercher à supprimer l’inutile pour optimiser au maximum la productivité. Qu’elle est la solution la plus simple qui peut fonctionner ? il vaut mieux faire simple aujourd'hui, quitte à changer demain, plutôt que de faire tout de suite compliqué sans être absolument certain de l'utilité de ce que l'on développe Permet de faire des économies en moyenne, car la simplicité d'aujourd'hui revient moins cher et le surcoût éventuel. Rester précis, « le plus simple possible » ne veut pas dire « simpliste ». Ne jamais dupliquer du code.
  • 31. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 31 XP : LES VALEURS Courage Le client doit avoir le courage de donner des priorités à ses besoins, et dire quel besoin n’est finalement pas très clair. Le responsable doit avoir le courage de commencer le projet avant que tout ait été précisé clairement sur un document contractuel. Le développeur doit avoir le courage de jeter du code pour repartir sur de bonnes bases. Le développeur doit avoir le courage de laisser son binôme observer son travail et ses compétences.
  • 32. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 32 XP : MISE EN OEUVRE Diviserpourmieux régner Des réunions « planning game » permettent d’attaquer les fonctionnalités par petits lots. De nombreuses itérations. Définition des besoins pardes users stories Descriptions à l’image d’une bande dessinée (contenu simple et imagé) Aucune considération technique Usage de métaphore pour bien faire comprendre
  • 33. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 33 XP : MISE EN OEUVRE Estimations Estimation par user story. Estimation faite en unités arbitraires (XP units) Renégociations régulières Les estimations se préciseront au fur et à mesure des itérations
  • 34. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 34 XP : MISE EN OEUVRE TDD Test driven development. « Ecrire les tests puis coder : si vous ne le faites pas, vous n'êtes pas un Extreme Programmer » Fait partie de la documentation Automatisé 2 types de tests Tests fonctionnels (rédigé par le client à partir d’un language formel) Tests unitaires. Vérifie la qualité du développement.
  • 35. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 35 XP : MISE EN OEUVRE Code propre et efficace Conception la plus simple possible (simple design) surtout au début. La relecture du code doit être la plus aisée possible. Aucune duplication, principe du DRY (Don’t repeat Yourself) Refactoring régulier
  • 36. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 36 XP : MISE EN OEUVRE Organisation du développement Programmation en pair programming Une personne produit (driver), l’autre (partner) prend du recul, vérifie la cohérence globale, la conception et l’application d’XP Développeurs heureux Stand-up meeting Esprit d’équipe XP préconise de ne pas faire d’heures supp plus de deux semaines de suite.
  • 38. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 38 SCREUM, SCRUME, SCROUME Scrum Signifie mêlée au rugby. Reprend les valeurs et l’esprit d’équipe du rugby et les adapte au projets de développement.
  • 39. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 39 RÔLES •Product owner •Scrummaster •Développeurs •Parties prenantes
  • 40. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 40 APPROCHE ITÉRATIVE ET INCRÉMENTALE
  • 41. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 41 APPROCHE ITÉRATIVE ET INCRÉMENTALE Timebox Sprint de même durées pour donner le rythme Pas de sprint extensibles Budget fixé Release On privilégie la release à date fixée à l’avance, avec l’objectif d’apporter le maximum de valeur.
  • 42. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 42 APPROCHE ITÉRATIVE ET INCRÉMENTALE
  • 43. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 43 LE PO : PRODUCT OWNER Il défend le produit avant tout Des responsabilités produit sans responsabilité hiérarchique Il définit le contenu du produit Il planifie la vie du produit Il doit être disponible et participer aux cérémoniaux Les compétences Maitrise des techniques de définition de produit Autorité pour prendre des décisions rapidement Capacité à détailler au bon moment Esprit ouvert au changement Aptitude à la négociation
  • 44. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 44 LE SM : SCRUM MASTER Ce n’est pas un chef de projet mais un facilitateur Vecteur progressiste capable d’entraîner ses co-équipiers vers plus d’auto-organisation Il doit : Veiller à l’application de scum Encourager l’équipe à apprendre et à progresser Eliminer les obstacles Inciter l’équipe à devenir pluridisciplinaire et auto-organisée Les compétences Maitriser scrum Aptitude à comprendre le fonctionnel et la technique Facilité à communiquer Capacité à guider Talent de médiateur (ne jamais s’opposer au PO) Ténacité (pour faire sauter les obstacles, il en faut) Inclination à la transparence Goût à être au service de l’équipe
  • 45. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 45 Quand le Scrum Master protège poliment son équipe des envahisseurs
  • 46. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 46 LE BACKLOG
  • 47. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 47 Visible des parties prenantes Visible des développeurs Ajoute de la valeur Rétablie de la valeur CATÉGORIES D’UNE STORY
  • 48. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 48 CYCLE DE VIE D’UNE STORY Bac à glace PP+PO+E PO+E E PO+E PP+PO+E PO
  • 49. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 49 RELEASE Composé de plusieurs sprints Définir les critères de fin de release Estimer les stories du backlog Planning poker : Fibonacci : 1, 2, 3, 4, 8, 13, 20
  • 50. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 50 SPRINT Engagements lors de la planification de sprint : •Conditions •Disponibilités pour ce sprint •But du sprint •Liste de stories Lancement de sprint : Prise des tâches Burndown chart
  • 51. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 51 SPRINT Standup meeting (XP), daily scrum meeting S’adapter pour réussir le sprint : • identifier les obstacles • préparer les discusions d’équipe • garder l’équipe concentrée sur l’objectif • évaluer l’avancement du travail en cours • préparer les travaux nécessaires pour finir les stories Les 3 questions : •Qu’ai-je fait depuis le dernier scrum •Que vais-je faire jusqu’au prochain scrum •Quels sont les obstacles qui me freinent dans mon travail ? Toute l’équipe participe au meeting
  • 52. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 52 REVUE DE SPRINT Plus grand nombre d’invités La revue montre le produit Collecter le feedback Calculer la vélocité Ajouter les prévisions
  • 53. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 53 RÉTROSPECTIVE DE SPRINT Inter équipe (avec PO) Un moment de réflexion collective L’équipe refait le match • Qu’est ce qui a bien fonctionné ? • Qu’est ce qui s’est mal passé ? • Qu’est ce que nous pouvons améliorer ? Ne pas hésiter à adapter scrum Ne pas en faire une séance de règlements de compte
  • 55. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 55 CULTURE DEVOPS Continuité de l’agilité Rapprochement du « développement » et de « l’opération » Aligner les objectifs et rapprocher 2 cultures en une seule Regrouper les équipes Environnement de développement et celui de production (problématiques de couts)
  • 56. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 56 Vision des sysadmin des développeurs
  • 57. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 57 Quand un développeur touche à la prod
  • 58. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 58 Quand on laisse un développeur administrer le serveur…
  • 59. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 59 CULTURE DEVOPS
  • 60. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 60 INTÉGRATION CONTINUE Compiler, tester et livrer régulièrement. • Le code source est géré dans un repository ( GIT, SVN, Mercurial) • Compiler et construire l’application de façon automatique • Ecrire des tests unitaires et fonctionnels et les exécuter régulièrement • Construire et packager l’application à intervalle régulier ou déclancher la construction après chaque commit.
  • 61. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 61 LIVRAISON CONTINUE Automatiser la livraison de l’application sur différents environnement tout au long de son cycle de vie : Dev, Integration, Recette, Production Environnements le plus proche possible de celui de production Le déploiement doit se faire sans modification de code. Déploiement 100% automatisé
  • 62. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 62 DÉPLOIEMENT CONTINUE Vient après la livraison continue, mais est déployé jusqu’en production. Nécessite une automatisation complète (possibilité de validation manuelle) Peut être fait sans interruption de service Certains grands sites déploient des dizaines de release par jour.
  • 63. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 63 Quand … pour la première fois on déploie en devops une appli complète en mois de 2 minutes
  • 64. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 64 AMÉLIORATION CONTINUE Tout automatiser mais sans répéter les mêmes erreurs. Récolter régulièrement des feedbacks Prendre uniquement les indicateurs permettant de réduire le time to market (pas de conflit)
  • 65. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 65 AUTRES Multiplier les sondes, et indices pour le monitoring Monitoring et logs partagés Viser la performance Autoscaling Sécurité automatisé
  • 66. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 66 OUTILS AGILES Taiga.io Trello Asana Pivotaltracker Wrike Timeperformance
  • 67. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 67 OUTILS DE BUG TRACKING Redmine Mantis Trac Jira
  • 68. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 68 OUTILS DE VERSIONNING GIT SVN Mercurial Liquibase pour les schémas de BDD
  • 69. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 69 CLIENTS GRAPHIQUE Tortoisegit Sourcetree Ungit Smartgit Gitlab Github Bitbucket Usvn
  • 70. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 70 OUTILS DE PACKING, BUILD ET DÉPENDANCES Composer Npm Ant Rake
  • 71. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 71 TASK RUNNERS Grunt.js Gulp.js Brunch.io Yeoman Bower
  • 72. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 72 OUTILS D’INTEGRATION CONTINUE Jenkins Gitlab CI Hudson Travis
  • 73. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 73 GITLAB CI
  • 74. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 74 OUTILS DE TESTING Phpunit Selenium Casperjs + phantomjs Jasmine Karma
  • 75. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 75 OUTILS D’ORCHESTRATION ET DEPLOIEMENT Capistrano Capifony Rundeck Actions en masses : Func mCollective
  • 76. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 76 OUTILS DE CONFIGURATION Chef Puppet
  • 77. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 77 OUTILS D’INFRASTRUCTURE VIRTUELLE Virtualbox Vagrant Packer
  • 78. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 78 OUTILS DE CONTAINER VIRTUELS
  • 79. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 79 OUTILS POUR DOCKER Kitematic Boot2docker.io
  • 80. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 80 MONITORING ElasticSearch + Kibana Collectd, Stats, JMXTrans, Metrics, Esper, Ganglia, Graphite, Cube Graylog2, Flume, Logstash
  • 81. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 81 PAAS Heroku Openshift
  • 82. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 82 IAAS AWS Rackspace OVH
  • 83. www.sooyoos.commercredi 18 mars 2015 83 AdresseContact Guillaume Sondag 01 48 06 80 82 guillaume@sooyoos.com Sooyoos, 11 rue Oberkampd 75011 Paris 83