SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  11
Télécharger pour lire hors ligne
IDZ DO
         PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
                                         Flash MX 2004 ActionScript.
                           SPIS TREŒCI
                                         Æwiczenia praktyczne
           KATALOG KSI¥¯EK               Autor: Daniel Bargie³
                                         ISBN: 83-246-0005-1
                      KATALOG ONLINE     Format: B5, stron: 104
                                         Przyk³ady na ftp: 2323 kB
       ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG


              TWÓJ KOSZYK
                    DODAJ DO KOSZYKA                              Odkryj kolejne zastosowania Flasha MX
                                         Po opanowaniu narzêdzi graficznych oferowanych przez Flasha MX 2004 czas na
                                         nastêpny krok -- poznanie potêgi jêzyka ActionScript. ActionScript to obiektowy jêzyk
         CENNIK I INFORMACJE             programowania, dziêki któremu Twoje animacje zyskaj¹ setki nowych mo¿liwoœci
                                         i zastosowañ. Wykorzystuj¹c ActionScript mo¿esz kontrolowaæ nie tylko animacjê,
                   ZAMÓW INFORMACJE      ale wszystkie zawarte w niej obiekty. Mo¿liwoœci tego jêzyka pozwalaj¹ równie¿ na
                     O NOWOŒCIACH        stworzenie aplikacji, która wymienia dane z przegl¹dark¹, baz¹ danych lub innym
                                         serwerem, interaktywnych formularzy, rozwijanych menu i wskaŸników postêpu
                       ZAMÓW CENNIK      ³adowania animacji. Dopiero zastosowanie ActionScript pozwala na wykorzystanie
                                         wszystkich mo¿liwoœci Flasha.
                                         Ksi¹¿ka „Flash MX 2004 ActionScript. Æwiczenia praktyczne” to wprowadzenie do
                 CZYTELNIA               programowania w jêzyku ActionScript. Wykonuj¹c zawarte w niej æwiczenia poznasz
                                         podstawowe zagadnienia zwi¹zane ze stosowaniem tego jêzyka w swoich aplikacjach.
          FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE       Nauczysz siê do³¹czaæ kod ActionScript do elementów animacji, korzystaæ z klas
                                         i obiektów, tworzyæ mechanizmy komunikacji animacji z przegl¹dark¹ WWW i przesy³aæ
                                         strumieniowo obraz wideo za pomoc¹ Flash Communication Server MX.
                                             • Umieszczanie kodu ActionScript w obiektach Flasha
                                             • Zasady tworzenia kodu sterowanego zdarzeniami
                                             • Obiekty i klasy jêzyka ActionScript
                                             • Wymiana danych pomiêdzy animacj¹ a przegl¹dark¹ WWW
                                             • Integracja aplikacji z Flash Communication Server MX
                                             • Tworzenie prostego chata w ActionScript


Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
                     Wstęp ................................................................................................................................................................5
                     Co daje ActionScript .................................................................................................. 5
                     Gdzie dołączać skrypty ............................................................................................... 6
                     Prosta interaktywna animacja ..................................................................................... 7
Rozdział 1.          Podstawy ActionScript ...........................................................................................................................11
                     Interakcje w animacjach — przyciski i klipy filmowe ............................................. 11
                         Detektor on — onMouseEvent ........................................................................... 11
                         Detektor onClipEvent ......................................................................................... 16
                     Kontrola odtwarzania animacji ................................................................................. 18
                     Programowanie w ActionScript ................................................................................ 21
                         Zmienne w ActionScript ..................................................................................... 21
                         Tworzenie funkcji w ActionScript ...................................................................... 23
                         Instrukcje warunkowe ......................................................................................... 25
                     Debugowanie skryptów ............................................................................................ 27
Rozdział 2. Programowanie zdarzeniowe w ActionScript ..............................................................................31
            Podstawy programowania zdarzeniowego .................................................................... 31
            Obiekty nasłuchujące zdarzeń .................................................................................. 34
Rozdział 3. Klasy i obiekty ActionScript ................................................................................................................. 43
            Obiekty w ActionScript 2.0 ...................................................................................... 43
               Klasy obiektów ................................................................................................... 44
            Najciekawsze klasy wbudowane w ActionScript ..................................................... 48
               Obiekt tablicowy — Array .................................................................................. 48
               Obiekt koloru — Color ....................................................................................... 52
               Obiekt daty — Date ............................................................................................ 53
               Obiekt matematyczny — Math ........................................................................... 56
               Obiekt ciągu tekstowego — klasa String ............................................................ 56
               Menu podręczne — klasa ContextMenu i ContextMenuItem ............................. 59
Rozdział 4. Komunikacja animacji SWF ze środowiskiem zewnętrznym ...............................................65
            Komunikacja SWF z przeglądarką WWW ............................................................... 65
            Komunikacja przeglądarki WWW z animacją SWF ................................................ 69
            Pobieranie danych z plików ...................................................................................... 72
4                                                                                          Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne


Rozdział 5. Transmisja strumieni wideo — Flash Communication Server MX ..............................75
            Co potrafi Flash Player 7 .......................................................................................... 75
            Flash Communication Server MX ............................................................................ 79
            Transmisja strumieni wideo ...................................................................................... 81
Rozdział 6. Aplikacja chat ............................................................................................................................................91
            Projekt aplikacji ........................................................................................................ 91
            Narzędzia administracyjne ....................................................................................... 99
1.                                       Rozdział

                Podstawy ActionScript

Interakcje w animacjach
— przyciski i klipy filmowe
          Czytelnik dowiedział się już, że aby dodawać skrypty do takich obiektów jak klip filmowy
          lub przycisk, niezbędne są detektory zdarzeń. Czym jednak tak naprawdę są owe de-
          tektory? Jakie zdarzenia mogą przechwytywać? Czym różni się detektor on od detektora
          onClipEvent? Na te wszystkie pytania odpowiemy sobie w tym rozdziale. Pokażemy też
          kilka ćwiczeń, aby ułatwić Czytelnikowi opanowanie sposobu dodawania skryptów do
          odnośników.


Detektor on — onMouseEvent
          Detektor on jest funkcją, którą trzeba dodać do skryptu, aby umieścić go w przycisku.
          Jeśli użytkownik spróbuje dodać skrypt do przycisku bez detektora on, to przy próbie
          opublikowania animacji Flash wyświetli komunikat o błędzie a dodany skrypt nie będzie
          działał.

          Aby sprawdzić poprawność skryptu, w trakcie wpisywania kodu można wcisnąć kombi-
          nację klawiszy Ctrl+T lub w panelu akcji kliknąć przycisk Check syntax (rysunek 1.1).

Rysunek 1.1.
Przycisk Check Syntax w panelu
akcji pozwala na sprawdzenie,
czy wprowadzony kod jest
formalnie poprawny
12                                                        Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne


            Jeśli skrypt jest poprawny, Flash wyświetli okno z komunikatem This script contains no
            errors (Ten skrypt nie zawiera błędów). W przeciwnym przypadku zostanie wyświetlony
            panel Output z dokładnym opisem błędu oraz miejscem jego wystąpienia.
                 Gdy podczas lektury tej książki Czytelnik spotka się z określeniem w stylu: dodaj skrypt
                 do przycisku lub dodaj skrypt do klipu filmowego, oznacza to, że należy dodać ów skrypt
                 do odnośnika tego obiektu, znajdującego się w obszarze roboczym, a nie do samego symbolu.
                 Częstym błędem początkujących użytkowników Flasha jest próba dodawania skryptów,
                 które mają być wykonywane po kliknięciu przycisku, do samego symbolu owego przycisku,
                 np. do ujęcia Down. Nie tędy droga. Takie podejście jest nieefektywne, ponieważ jeśli np.
                 użytkownik zmieni zdanie i tak dodany skrypt będzie miał być wykonywany po naprowadzeniu
                 wskaźnika myszy na przycisk, konieczne będzie przeniesienie całego kodu skryptu do ujęcia
                 Over. Drugą niedogodnością takiego sposobu pracy jest fakt, że wszystkie odnośniki, jakie
                 zostaną umieszczone w obszarze roboczym, będą zachowywały się tak samo.

Ćwiczenie 1.1.

            Detektor on posiada argument, który decyduje, kiedy skrypt zostanie wykonany. Poniższe,
            proste ćwiczenie pozwoli na dokładne przeanalizowanie działania tego detektora.
             1. Najpierw należy utworzyć przycisk. Do odnośnika tego przycisku zostaną dołączone
                 akcje. Symbol można utworzyć ręcznie lub skorzystać z jednego z gotowych przycisków,
                 które można znaleźć wybierając z menu Window polecenie Other panels, a następnie
                 Common Libraries i Buttons (rysunek 1.2).

Rysunek 1.2.
W menu Common
Libraries znajduje
się wiele gotowych
obiektów, takich jak
np. gotowe przyciski




                 Flash wyświetli okno biblioteki, w której symbole przycisków są pogrupowane
                 w katalogach (rysunek 1.3).
             2. Umieść dowolny z przycisków w obszarze roboczym. W tym celu przeciągnij
                 go z otwartego panelu biblioteki (rysunek 1.3).
             3. Flash automatycznie skopiuje symbol do biblioteki projektu i umieści jego odnośnik
                 w obszarze roboczym.
Rozdział 1.   Podstawy ActionScript                                                           13


Rysunek 1.3.
Gotowe przyciski
do wykorzystania
w animacji




              4. Po wybraniu nowego odnośnika do przycisku otwórz panel akcji i do okna programu
                wpisz kod przedstawiony na listingu 1.1 (rysunek 1.4).

Rysunek 1.4.
Kod skryptu z listingu
1.1 w panelu akcji
14                                                         Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne


                Listing 1.1. Kod dołączony do odnośnika przycisku
                  //Akcja zostanie wykonana, gdy wskaźnik myszy
                  //znajdzie się nad odnośnikiem
                  on(rollOver) {
                      trace('Akcja rollOver');
                  }

                  //Akcja zostanie wykonana, gdy wskaźnik myszy
                  //zostanie usunięty znad odnośnika
                  on(rollOut) {
                      trace('Akcja rollOut');
                  }


                Podczas wpisywania kodu do panelu akcji Flash podpowiada programiście, jakie możliwości
                pozostają do wykorzystania. W przypadku skryptu z listingu 1.1 po wpisaniu ciągu znaków
                on( Flash powinien automatycznie wyświetlić listę możliwych do wyboru zdarzeń, jakie może
                przechwycić detektor on (rysunek 1.5).

Rysunek 1.5.
W trakcie tworzenia
skryptu programista
może korzystać
z mechanizmu
uzupełniania kodu




             5. Opublikuj teraz animację. W tym celu wybierz z menu Control polecenie Test Movie
                lub wciśnij kombinację klawiszy Ctrl+Enter.
                Jeżeli w trakcie odtwarzania animacji użytkownik kilkukrotnie przesunie wskaźnik
                myszy nad odnośnik do przycisku, to w oknie Output pojawią się komunikaty
                informujące o wystąpieniu akcji rollOver oraz rollOut (rysunek 1.6).

Rysunek 1.6.
Efekt działania
skryptu z listingu 1.1




            Dodając jakikolwiek skrypt do odnośnika do przycisku należy zdawać sobie sprawę, że
            przycisk reaguje tylko i wyłącznie na zdarzenia. W przypadku przycisku tym zdarzeniem
            może być przesunięcie wskaźnika myszy nad przycisk, kliknięcie przycisku itp.
Rozdział 1.    Podstawy ActionScript                                                                          15


                 W dalszej części tej książki często będziemy posługiwać się słowem przycisk, które będzie
                 oznaczało odnośnik do symbolu przycisku (Button), chyba że w tekście wyraźnie zostanie
                 zaznaczone inaczej.

              Tak więc w skrypcie dodawanym do przycisku trzeba umieszczać detektory zdarzeń, które
              noszą nazwę on. Jeden detektor zdarzeń może przechwycić jedno zdarzenie, zatem jeżeli
              przycisk ma reagować na kilka zdarzeń, należy umieścić kilka detektorów on.

              O tym, jakie zdarzenie przechwytuje detektor on, decyduje parametr podany jako argu-
              ment detektora. Na listingu 1.1 widać, że utworzono dwa detektory, z których pierwszy
              przechwytywał zdarzenie rollOver a drugi — zdarzenie rollOut.

              Zdarzenie rollOver zachodzi wtedy, gdy wskaźnik myszy znajdzie się nad przyciskiem,
              do którego przypisano to zdarzenie, natomiast zdarzenie rollOut zachodzi, gdy wskaźnik
              myszy opuści obszar przycisku, do którego przypisano to zdarzenie.

              Gdy zajdzie zdarzenie, którego oczekuje określony detektor on, wtedy zostanie wykonany
              kod zawarty między znakami { oraz }. W przypadku pokazanym na listingu 1.1 jest to
              funkcja trace(), której zadaniem jest wyświetlenie tekstu w panelu Output.
                 Funkcja trace() działa tylko i wyłącznie wtedy, gdy animacja jest publikowana w środowisku
                 Flasha, ponieważ jedynie tam istnieje okno Output, do którego funkcja wysyła wyniki.

              W ramach podsumowania poniżej przedstawiono zdarzenia, których obsługę zapewnia
              detektor on dodany do przycisku:
                 Press — on(press) {...} — kod zawarty wewnątrz bloku detektora on jest
                 wykonywany w razie wciśnięcia lewego przycisku myszy, gdy jej wskaźnik
                 znajduje się nad przyciskiem;
                 Release — on(release) {...} — kod zawarty wewnątrz bloku detektora on jest
                 wykonywany po zwolnieniu lewego przycisku myszy, gdy jej wskaźnik znajduje
                 się nad przyciskiem;
                 Release Outside — on(releaseOutside) {...} — kod zawarty wewnątrz bloku
                 detektora on jest wykonywany po zwolnieniu lewego przycisku myszy, gdy jej
                 wskaźnik znajduje się poza obszarem przycisku, pod warunkiem jednakże,
                 że wcześniej użytkownik kliknął ten przycisk;
                 Key Press — on(keyPress "klawisz") {...} — kod zawarty wewnątrz bloku
                 detektora on jest wykonywany po wciśnięciu na klawiaturze klawisza klawisz.
                 Położenie wskaźnika myszy ani stan jej przycisków nie odgrywają w tym
                 przypadku żadnej roli;
                 Roll Over — on(rollOver) {...} — kod zawarty wewnątrz bloku detektora on
                 jest wykonywany, gdy wskaźnik myszy znajdzie się w obszarze przycisku;
                 Roll Out — on(rollOut) {...} — kod zawarty wewnątrz bloku detektora on
                 jest wykonywany, gdy wskaźnik myszy opuści obszar przycisku;
                 Drag Over — on(dragOver) {...} — technika Drag&Drop. Kod zawarty wewnątrz
                 bloku detektora on jest wykonywany, gdy użytkownik przesunie wskaźnik myszy
                 nad przycisk, wciśnie jej lewy przycisk i następnie — wciąż przytrzymując wciśnięty
                 lewy przycisk myszy — cofnie jej wskaźnik z obszaru przycisku a następnie tam
                 powróci;
16                                                          Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne


                 Drag Out — on(dragOut) {...} — technika Drag&Drop. Kod zawarty wewnątrz
                 bloku detektora on jest wykonywany, gdy użytkownik przesunie wskaźnik myszy
                 nad przycisk, wciśnie jej lewy przycisk a następnie — wciąż przytrzymując
                 wciśnięty lewy przycisk myszy — cofnie jej wskaźnik z obszar przycisku.


Detektor onClipEvent
           Drugim z detektorów zdarzeń dostępnych w ActionScript jest detektor onClipEvent, który
           jest dodawany do klipu filmowego. Działanie detektora onClipEvent jest dość podobne
           do działania detektora on ale istnieją pewne różnice. Aby Czytelnik łatwiej je zrozumiał,
           proponujemy wykonanie prostego ćwiczenia.

Ćwiczenie 1.2.

           Poniższe ćwiczenie pozwoli zrozumieć działanie detektora onClipEvent:
             1. Utwórz dowolny kształt, a następnie przekształć go do symbolu Movie Clip.
             2. Wybierz odnośnik, otwórz panel akcji a następnie w oknie kodu wpisz skrypt
                 z listingu 1.2.
                 Listing 1.2. Skrypt dodający klip filmowy do wskaźnika myszy
                  //Przechwycenie zdarzenia nastąpi po wciśnięciu lewego
                  //przycisku myszy. Położenie myszy nie ma znaczenia
                  onClipEvent(mouseDown) {
                      if (hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true)) {
                          startDrag();
                      }
                  }


                 Zdarzenie mouseDown zachodzi, jeśli użytkownik oglądający animację SWF wciśnie
                 lewy przycisk myszy, podczas gdy jej wskaźnik znajduje się w oknie animacji.
                 W tym przypadku położenie wskaźnika myszy nie ma znaczenia, zatem nie można
                 stwierdzić, czy użytkownik kliknął klip filmowy, do którego przypisano kod
                 wykrywający zdarzenie.
                 Dlatego też należy zastosować funkcję hitTest(), która sprawdza, czy w momencie
                 wciśnięcia lewego przycisku myszy jej wskaźnik (którego pozycja jest reprezentowana
                 poprzez współrzędne _xmouse i _ymouse) znajdował się nad klipem filmowym.
                 Jeżeli wskaźnik myszy w momencie wciśnięcia jej lewego przycisku znajduje się
                 nad klipem filmowym, do którego przypisano skrypt, to następuje wykonanie funkcji
                 startDrag(), która powoduje pewnego rodzaju przyłączenie klipu filmowego do
                 wskaźnika myszy, dzięki czemu możemy ten odnośnik przesuwać w oknie animacji.
             3. Pod kodem z listingu 1.2 umieść kod z listingu 1.3.

                 Listing 1.3. Skrypt odświeżający grafikę w obszarze roboczym
                  //Przechwycenie zdarzenia nastąpi, gdy wskaźnik myszy będzie poruszać się
                  //w obszarze roboczym. Położenie tego wskaźnika nie ma znaczenia
                  onClipEvent(mouseMove) {
                      updateAfterEvent()
                  }
Rozdział 1.    Podstawy ActionScript                                                              17


                 Zdarzenie mouseMove jest wykonywane za każdym razem, gdy animacja SWF
                 wykryje ruch myszy (czyli w przypadku ciągłej pracy myszy zdarzenie to jest
                 wykonywane bardzo często). Zawarta w bloku detektora onClipEvent funkcja
                 updateAfterEvent() powoduje odświeżenie grafiki w obszarze roboczym
                 niezależnie od aktualnie przyjętej prędkości animacji. Dzięki temu przesuwając
                 odnośnik w obszarze roboczym możemy zaobserwować jego płynny ruch.
               4. Ostatnim fragmentem skryptu, który należy dodać do klipu filmowego, jest kod
                 z listingu 1.4.

                 Listing 1.4. Kod powodujący odłączenie wskaźnika myszki od klipu filmowego
                   //Przechwycenie zdarzenia następuje po zwolnieniu lewego przycisku
                   //myszy. Położenie tego wskaźnika nie ma znaczenia
                   onClipEvent(mouseUp) {
                       stopDrag();
                   }


                 Zdarzenie mouseUp zachodzi po zwolnieniu wcześniej wciśniętego lewego przycisku
                 myszy. Następuje wtedy wykonanie funkcji stopDrag(), która powoduje odłączenie
                 klipu filmowego od wskaźnika myszy.
               5. Teraz opublikuj animację, wciskając kombinację klawiszy Ctrl+Enter. Łatwo
                 zauważyć, że za pomocą myszy można przesuwać klip filmowy znajdujący się
                 w obszarze roboczym.

              Na koniec warto jeszcze krótko scharakteryzować zdarzenia, na które reaguje detektor
              onClipEvent:
               1. Load — onClipEvent(load) {…} — skrypt zawarty w bloku detektora zostanie
                 wykonany, gdy klip w całości zostanie załadowany do pomięci operacyjnej
                 komputera użytkownika;
               2. EnterFrame — onClipEvent(enterFrame) {...} — skrypt umieszczony w bloku
                 detektora zostanie wykonany za każdym razem, gdy zostanie wyświetlona nowa
                 klatka animacji zawartej w klipie. Częstotliwość wykonywania skryptu zależy
                 od prędkości odtwarzania animacji (liczba wyświetlanych klatek na sekundę);
               3. Unload — onClipEvent(unload) {...} — skrypt zawarty w bloku detektora
                 zostanie wykonany, gdy klip filmowy zostanie usunięty z pamięci komputera
                 (np. po wywołaniu funkcji removeMovieClip());
               4. Mouse down — onClipEvent(mouseDown) {...} — skrypt zawarty w bloku
                 wewnętrznym detektora zostanie wykonany, gdy użytkownik wciśnie lewy przycisk
                 myszy, przy czym położenie jej wskaźnika nie ma żadnego znaczenia (może się
                 znajdować w dowolnym miejscu, pod warunkiem, że aktywna jest aplikacja,
                 odtwarzająca animację SWF);
               5. Mouse up — onClipEvent(mouseUp) {...} — skrypt zawarty w bloku detektora
                 zostanie wykonany, gdy użytkownik zwolni lewy przycisk myszy. Położenie
                 wskaźnika myszy nie ma znaczenia;
18                                           Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne


     6. Mouse move — onClipEvent(mouseMove) {...} — skrypt zawarty w bloku detektora
       zostanie wykonany, gdy użytkownik poruszy myszą;
     7. Key down — onClipEvent(keyDown){...} — skrypt zawarty w bloku detektora
       zostanie wykonany, gdy użytkownik wciśnie dowolny klawisz na klawiaturze.
       Detektor sam w sobie nie zawiera informacji o tym, który klawisz został wciśnięty;
     8. Key up — onClipEvent(keyUp) {...} — skrypt zawarty w bloku detektora zostanie
       wykonany, gdy użytkownik zwolni wcześniej wciśnięty klawisz klawiatury.
       Detektor nie przekazuje informacji o tym, który klawisz został zwolniony;
     9. Data — onClipEvent(data) {...} — skrypt zawarty w bloku detektora zostanie
       wykonany, gdy do klipu filmowego zostaną załadowane zmienne z zewnętrznego
       źródła danych.

Contenu connexe

Tendances

JavaScript. Zaawansowane programowanie
JavaScript. Zaawansowane programowanieJavaScript. Zaawansowane programowanie
JavaScript. Zaawansowane programowanieWydawnictwo Helion
 
JavaScript dla każdego. Wydanie IV
JavaScript dla każdego. Wydanie IVJavaScript dla każdego. Wydanie IV
JavaScript dla każdego. Wydanie IVWydawnictwo Helion
 
Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Flash MX. Vademecum profesjonalistyFlash MX. Vademecum profesjonalisty
Flash MX. Vademecum profesjonalistyWydawnictwo Helion
 
Ajax. Zaawansowane programowanie
Ajax. Zaawansowane programowanieAjax. Zaawansowane programowanie
Ajax. Zaawansowane programowanieWydawnictwo Helion
 
STL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystania
STL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystaniaSTL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystania
STL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystaniaWydawnictwo Helion
 
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne
CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczneCorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne
CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 

Tendances (15)

JavaScript dla każdego
JavaScript dla każdegoJavaScript dla każdego
JavaScript dla każdego
 
JavaScript. Zaawansowane programowanie
JavaScript. Zaawansowane programowanieJavaScript. Zaawansowane programowanie
JavaScript. Zaawansowane programowanie
 
ABC Delphi 6
ABC Delphi 6ABC Delphi 6
ABC Delphi 6
 
C# i ASP.NET. Szybki start
C# i ASP.NET. Szybki startC# i ASP.NET. Szybki start
C# i ASP.NET. Szybki start
 
ActionScript 2.0. Od podstaw
ActionScript 2.0. Od podstawActionScript 2.0. Od podstaw
ActionScript 2.0. Od podstaw
 
JavaScript dla każdego. Wydanie IV
JavaScript dla każdego. Wydanie IVJavaScript dla każdego. Wydanie IV
JavaScript dla każdego. Wydanie IV
 
ActionScript. Receptury
ActionScript. RecepturyActionScript. Receptury
ActionScript. Receptury
 
Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik
 
Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Flash MX. Vademecum profesjonalistyFlash MX. Vademecum profesjonalisty
Flash MX. Vademecum profesjonalisty
 
JavaScript. Projekty
JavaScript. ProjektyJavaScript. Projekty
JavaScript. Projekty
 
Ajax. Zaawansowane programowanie
Ajax. Zaawansowane programowanieAjax. Zaawansowane programowanie
Ajax. Zaawansowane programowanie
 
STL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystania
STL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystaniaSTL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystania
STL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystania
 
Flash 8. Klatka po klatce
Flash 8. Klatka po klatceFlash 8. Klatka po klatce
Flash 8. Klatka po klatce
 
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
 
CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne
CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczneCorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne
CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne
 

En vedette

Komputer PC w nowoczesnej firmie
Komputer PC w nowoczesnej firmieKomputer PC w nowoczesnej firmie
Komputer PC w nowoczesnej firmieWydawnictwo Helion
 
Rewizor GT. Prowadzenie ewidencji księgowej
Rewizor GT. Prowadzenie ewidencji księgowejRewizor GT. Prowadzenie ewidencji księgowej
Rewizor GT. Prowadzenie ewidencji księgowejWydawnictwo Helion
 
Poczta elektroniczna. Ćwiczenia praktyczne
Poczta elektroniczna. Ćwiczenia praktycznePoczta elektroniczna. Ćwiczenia praktyczne
Poczta elektroniczna. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
Thinking in Java. Edycja polska. Wydanie IV
Thinking in Java. Edycja polska. Wydanie IVThinking in Java. Edycja polska. Wydanie IV
Thinking in Java. Edycja polska. Wydanie IVWydawnictwo Helion
 
Relacyjne bazy danych dla praktyków
Relacyjne bazy danych dla praktykówRelacyjne bazy danych dla praktyków
Relacyjne bazy danych dla praktykówWydawnictwo Helion
 
Delphi 2007 dla WIN32 i bazy danych
Delphi 2007 dla WIN32 i bazy danychDelphi 2007 dla WIN32 i bazy danych
Delphi 2007 dla WIN32 i bazy danychWydawnictwo Helion
 
Projektowanie obiektowe. Role, odpowiedzialność i współpraca
Projektowanie obiektowe. Role, odpowiedzialność i współpracaProjektowanie obiektowe. Role, odpowiedzialność i współpraca
Projektowanie obiektowe. Role, odpowiedzialność i współpracaWydawnictwo Helion
 
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieSerwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieWydawnictwo Helion
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
 

En vedette (14)

Komputer PC w nowoczesnej firmie
Komputer PC w nowoczesnej firmieKomputer PC w nowoczesnej firmie
Komputer PC w nowoczesnej firmie
 
100 sposobów na Access
100 sposobów na Access100 sposobów na Access
100 sposobów na Access
 
Rewizor GT. Prowadzenie ewidencji księgowej
Rewizor GT. Prowadzenie ewidencji księgowejRewizor GT. Prowadzenie ewidencji księgowej
Rewizor GT. Prowadzenie ewidencji księgowej
 
Poczta elektroniczna. Ćwiczenia praktyczne
Poczta elektroniczna. Ćwiczenia praktycznePoczta elektroniczna. Ćwiczenia praktyczne
Poczta elektroniczna. Ćwiczenia praktyczne
 
Thinking in Java. Edycja polska. Wydanie IV
Thinking in Java. Edycja polska. Wydanie IVThinking in Java. Edycja polska. Wydanie IV
Thinking in Java. Edycja polska. Wydanie IV
 
Relacyjne bazy danych dla praktyków
Relacyjne bazy danych dla praktykówRelacyjne bazy danych dla praktyków
Relacyjne bazy danych dla praktyków
 
Windows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. PodstawyWindows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. Podstawy
 
Excel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktykExcel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktyk
 
JavaScript. Praktyczny kurs
JavaScript. Praktyczny kursJavaScript. Praktyczny kurs
JavaScript. Praktyczny kurs
 
Word 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktykWord 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktyk
 
Delphi 2007 dla WIN32 i bazy danych
Delphi 2007 dla WIN32 i bazy danychDelphi 2007 dla WIN32 i bazy danych
Delphi 2007 dla WIN32 i bazy danych
 
Projektowanie obiektowe. Role, odpowiedzialność i współpraca
Projektowanie obiektowe. Role, odpowiedzialność i współpracaProjektowanie obiektowe. Role, odpowiedzialność i współpraca
Projektowanie obiektowe. Role, odpowiedzialność i współpraca
 
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieSerwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
 

Similaire à Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne

Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceFlash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
 
Ajax. Niezbędnik projektanta dynamicznych aplikacji
Ajax. Niezbędnik projektanta dynamicznych aplikacjiAjax. Niezbędnik projektanta dynamicznych aplikacji
Ajax. Niezbędnik projektanta dynamicznych aplikacjiWydawnictwo Helion
 
Ajax. Wzorce i najlepsze rozwiązania
Ajax. Wzorce i najlepsze rozwiązaniaAjax. Wzorce i najlepsze rozwiązania
Ajax. Wzorce i najlepsze rozwiązaniaWydawnictwo Helion
 
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
PHP5. Zaawansowane programowanie
PHP5. Zaawansowane programowaniePHP5. Zaawansowane programowanie
PHP5. Zaawansowane programowanieWydawnictwo Helion
 
Visual C# 2005. Zapiski programisty
Visual C# 2005. Zapiski programistyVisual C# 2005. Zapiski programisty
Visual C# 2005. Zapiski programistyWydawnictwo Helion
 
PHP. 101 praktycznych skryptów. Wydanie II
PHP. 101 praktycznych skryptów. Wydanie IIPHP. 101 praktycznych skryptów. Wydanie II
PHP. 101 praktycznych skryptów. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatceFlash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
 
PHP5. Profesjonalne tworzenie oprogramowania
PHP5. Profesjonalne tworzenie oprogramowaniaPHP5. Profesjonalne tworzenie oprogramowania
PHP5. Profesjonalne tworzenie oprogramowaniaWydawnictwo Helion
 
Visual C# 2005 Express Edition. Od podstaw
Visual C# 2005 Express Edition. Od podstawVisual C# 2005 Express Edition. Od podstaw
Visual C# 2005 Express Edition. Od podstawWydawnictwo Helion
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningWydawnictwo Helion
 
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
ASP.NET 3.5 dla programistów PHP
ASP.NET 3.5 dla programistów PHPASP.NET 3.5 dla programistów PHP
ASP.NET 3.5 dla programistów PHPWydawnictwo Helion
 
Visual C# 2008. Projektowanie aplikacji. Pierwsze starcie
Visual C# 2008. Projektowanie aplikacji. Pierwsze starcieVisual C# 2008. Projektowanie aplikacji. Pierwsze starcie
Visual C# 2008. Projektowanie aplikacji. Pierwsze starcieWydawnictwo Helion
 
Asembler. Podręcznik programisty
Asembler. Podręcznik programistyAsembler. Podręcznik programisty
Asembler. Podręcznik programistyWydawnictwo Helion
 

Similaire à Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne (20)

Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceFlash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
 
Ajax. Niezbędnik projektanta dynamicznych aplikacji
Ajax. Niezbędnik projektanta dynamicznych aplikacjiAjax. Niezbędnik projektanta dynamicznych aplikacji
Ajax. Niezbędnik projektanta dynamicznych aplikacji
 
Ajax. Wzorce i najlepsze rozwiązania
Ajax. Wzorce i najlepsze rozwiązaniaAjax. Wzorce i najlepsze rozwiązania
Ajax. Wzorce i najlepsze rozwiązania
 
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
 
PHP5. Zaawansowane programowanie
PHP5. Zaawansowane programowaniePHP5. Zaawansowane programowanie
PHP5. Zaawansowane programowanie
 
Flash MX 2004. Biblia
Flash MX 2004. BibliaFlash MX 2004. Biblia
Flash MX 2004. Biblia
 
Visual C# 2005. Zapiski programisty
Visual C# 2005. Zapiski programistyVisual C# 2005. Zapiski programisty
Visual C# 2005. Zapiski programisty
 
PHP. 101 praktycznych skryptów. Wydanie II
PHP. 101 praktycznych skryptów. Wydanie IIPHP. 101 praktycznych skryptów. Wydanie II
PHP. 101 praktycznych skryptów. Wydanie II
 
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatceFlash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
 
PHP5. Profesjonalne tworzenie oprogramowania
PHP5. Profesjonalne tworzenie oprogramowaniaPHP5. Profesjonalne tworzenie oprogramowania
PHP5. Profesjonalne tworzenie oprogramowania
 
Visual C# 2005 Express Edition. Od podstaw
Visual C# 2005 Express Edition. Od podstawVisual C# 2005 Express Edition. Od podstaw
Visual C# 2005 Express Edition. Od podstaw
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
 
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
 
Director MX. Szybki start
Director MX. Szybki startDirector MX. Szybki start
Director MX. Szybki start
 
AJAX w mgnieniu oka
AJAX w mgnieniu okaAJAX w mgnieniu oka
AJAX w mgnieniu oka
 
ASP.NET 3.5 dla programistów PHP
ASP.NET 3.5 dla programistów PHPASP.NET 3.5 dla programistów PHP
ASP.NET 3.5 dla programistów PHP
 
Flash i PHP5. Podstawy
Flash i PHP5. PodstawyFlash i PHP5. Podstawy
Flash i PHP5. Podstawy
 
Visual C# 2008. Projektowanie aplikacji. Pierwsze starcie
Visual C# 2008. Projektowanie aplikacji. Pierwsze starcieVisual C# 2008. Projektowanie aplikacji. Pierwsze starcie
Visual C# 2008. Projektowanie aplikacji. Pierwsze starcie
 
Asembler. Podręcznik programisty
Asembler. Podręcznik programistyAsembler. Podręcznik programisty
Asembler. Podręcznik programisty
 
ABC Delphi 2006
ABC Delphi 2006ABC Delphi 2006
ABC Delphi 2006
 

Plus de Wydawnictwo Helion

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyWydawnictwo Helion
 
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikWydawnictwo Helion
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuWydawnictwo Helion
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykWydawnictwo Helion
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
 
USB. Praktyczne programowanie z Windows API w C++
USB. Praktyczne programowanie z Windows API w C++USB. Praktyczne programowanie z Windows API w C++
USB. Praktyczne programowanie z Windows API w C++Wydawnictwo Helion
 
Microsoft Visual Studio 2008. Księga eksperta
Microsoft Visual Studio 2008. Księga ekspertaMicrosoft Visual Studio 2008. Księga eksperta
Microsoft Visual Studio 2008. Księga ekspertaWydawnictwo Helion
 
Fotografia cyfrowa. Poradnik bez kantów
Fotografia cyfrowa. Poradnik bez kantówFotografia cyfrowa. Poradnik bez kantów
Fotografia cyfrowa. Poradnik bez kantówWydawnictwo Helion
 
Windows Vista. Naprawa i optymalizacja. Ćwiczenia praktyczne
Windows Vista. Naprawa i optymalizacja. Ćwiczenia praktyczneWindows Vista. Naprawa i optymalizacja. Ćwiczenia praktyczne
Windows Vista. Naprawa i optymalizacja. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
FreeBSD 7. Instalacja i konfiguracja
FreeBSD 7. Instalacja i konfiguracjaFreeBSD 7. Instalacja i konfiguracja
FreeBSD 7. Instalacja i konfiguracjaWydawnictwo Helion
 

Plus de Wydawnictwo Helion (20)

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
 
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
 
Access w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylkoAccess w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylko
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółu
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
 
JavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcieJavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcie
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
 
Access 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktykAccess 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktyk
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
 
AutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PLAutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PL
 
Bazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcieBazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcie
 
Inventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze krokiInventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze kroki
 
USB. Praktyczne programowanie z Windows API w C++
USB. Praktyczne programowanie z Windows API w C++USB. Praktyczne programowanie z Windows API w C++
USB. Praktyczne programowanie z Windows API w C++
 
Microsoft Visual Studio 2008. Księga eksperta
Microsoft Visual Studio 2008. Księga ekspertaMicrosoft Visual Studio 2008. Księga eksperta
Microsoft Visual Studio 2008. Księga eksperta
 
Fotografia cyfrowa. Poradnik bez kantów
Fotografia cyfrowa. Poradnik bez kantówFotografia cyfrowa. Poradnik bez kantów
Fotografia cyfrowa. Poradnik bez kantów
 
Windows Vista. Naprawa i optymalizacja. Ćwiczenia praktyczne
Windows Vista. Naprawa i optymalizacja. Ćwiczenia praktyczneWindows Vista. Naprawa i optymalizacja. Ćwiczenia praktyczne
Windows Vista. Naprawa i optymalizacja. Ćwiczenia praktyczne
 
FreeBSD 7. Instalacja i konfiguracja
FreeBSD 7. Instalacja i konfiguracjaFreeBSD 7. Instalacja i konfiguracja
FreeBSD 7. Instalacja i konfiguracja
 

Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne

  • 1. IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ Flash MX 2004 ActionScript. SPIS TREŒCI Æwiczenia praktyczne KATALOG KSI¥¯EK Autor: Daniel Bargie³ ISBN: 83-246-0005-1 KATALOG ONLINE Format: B5, stron: 104 Przyk³ady na ftp: 2323 kB ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA Odkryj kolejne zastosowania Flasha MX Po opanowaniu narzêdzi graficznych oferowanych przez Flasha MX 2004 czas na nastêpny krok -- poznanie potêgi jêzyka ActionScript. ActionScript to obiektowy jêzyk CENNIK I INFORMACJE programowania, dziêki któremu Twoje animacje zyskaj¹ setki nowych mo¿liwoœci i zastosowañ. Wykorzystuj¹c ActionScript mo¿esz kontrolowaæ nie tylko animacjê, ZAMÓW INFORMACJE ale wszystkie zawarte w niej obiekty. Mo¿liwoœci tego jêzyka pozwalaj¹ równie¿ na O NOWOŒCIACH stworzenie aplikacji, która wymienia dane z przegl¹dark¹, baz¹ danych lub innym serwerem, interaktywnych formularzy, rozwijanych menu i wskaŸników postêpu ZAMÓW CENNIK ³adowania animacji. Dopiero zastosowanie ActionScript pozwala na wykorzystanie wszystkich mo¿liwoœci Flasha. Ksi¹¿ka „Flash MX 2004 ActionScript. Æwiczenia praktyczne” to wprowadzenie do CZYTELNIA programowania w jêzyku ActionScript. Wykonuj¹c zawarte w niej æwiczenia poznasz podstawowe zagadnienia zwi¹zane ze stosowaniem tego jêzyka w swoich aplikacjach. FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE Nauczysz siê do³¹czaæ kod ActionScript do elementów animacji, korzystaæ z klas i obiektów, tworzyæ mechanizmy komunikacji animacji z przegl¹dark¹ WWW i przesy³aæ strumieniowo obraz wideo za pomoc¹ Flash Communication Server MX. • Umieszczanie kodu ActionScript w obiektach Flasha • Zasady tworzenia kodu sterowanego zdarzeniami • Obiekty i klasy jêzyka ActionScript • Wymiana danych pomiêdzy animacj¹ a przegl¹dark¹ WWW • Integracja aplikacji z Flash Communication Server MX • Tworzenie prostego chata w ActionScript Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl
  • 2. Spis treści Wstęp ................................................................................................................................................................5 Co daje ActionScript .................................................................................................. 5 Gdzie dołączać skrypty ............................................................................................... 6 Prosta interaktywna animacja ..................................................................................... 7 Rozdział 1. Podstawy ActionScript ...........................................................................................................................11 Interakcje w animacjach — przyciski i klipy filmowe ............................................. 11 Detektor on — onMouseEvent ........................................................................... 11 Detektor onClipEvent ......................................................................................... 16 Kontrola odtwarzania animacji ................................................................................. 18 Programowanie w ActionScript ................................................................................ 21 Zmienne w ActionScript ..................................................................................... 21 Tworzenie funkcji w ActionScript ...................................................................... 23 Instrukcje warunkowe ......................................................................................... 25 Debugowanie skryptów ............................................................................................ 27 Rozdział 2. Programowanie zdarzeniowe w ActionScript ..............................................................................31 Podstawy programowania zdarzeniowego .................................................................... 31 Obiekty nasłuchujące zdarzeń .................................................................................. 34 Rozdział 3. Klasy i obiekty ActionScript ................................................................................................................. 43 Obiekty w ActionScript 2.0 ...................................................................................... 43 Klasy obiektów ................................................................................................... 44 Najciekawsze klasy wbudowane w ActionScript ..................................................... 48 Obiekt tablicowy — Array .................................................................................. 48 Obiekt koloru — Color ....................................................................................... 52 Obiekt daty — Date ............................................................................................ 53 Obiekt matematyczny — Math ........................................................................... 56 Obiekt ciągu tekstowego — klasa String ............................................................ 56 Menu podręczne — klasa ContextMenu i ContextMenuItem ............................. 59 Rozdział 4. Komunikacja animacji SWF ze środowiskiem zewnętrznym ...............................................65 Komunikacja SWF z przeglądarką WWW ............................................................... 65 Komunikacja przeglądarki WWW z animacją SWF ................................................ 69 Pobieranie danych z plików ...................................................................................... 72
  • 3. 4 Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne Rozdział 5. Transmisja strumieni wideo — Flash Communication Server MX ..............................75 Co potrafi Flash Player 7 .......................................................................................... 75 Flash Communication Server MX ............................................................................ 79 Transmisja strumieni wideo ...................................................................................... 81 Rozdział 6. Aplikacja chat ............................................................................................................................................91 Projekt aplikacji ........................................................................................................ 91 Narzędzia administracyjne ....................................................................................... 99
  • 4. 1. Rozdział Podstawy ActionScript Interakcje w animacjach — przyciski i klipy filmowe Czytelnik dowiedział się już, że aby dodawać skrypty do takich obiektów jak klip filmowy lub przycisk, niezbędne są detektory zdarzeń. Czym jednak tak naprawdę są owe de- tektory? Jakie zdarzenia mogą przechwytywać? Czym różni się detektor on od detektora onClipEvent? Na te wszystkie pytania odpowiemy sobie w tym rozdziale. Pokażemy też kilka ćwiczeń, aby ułatwić Czytelnikowi opanowanie sposobu dodawania skryptów do odnośników. Detektor on — onMouseEvent Detektor on jest funkcją, którą trzeba dodać do skryptu, aby umieścić go w przycisku. Jeśli użytkownik spróbuje dodać skrypt do przycisku bez detektora on, to przy próbie opublikowania animacji Flash wyświetli komunikat o błędzie a dodany skrypt nie będzie działał. Aby sprawdzić poprawność skryptu, w trakcie wpisywania kodu można wcisnąć kombi- nację klawiszy Ctrl+T lub w panelu akcji kliknąć przycisk Check syntax (rysunek 1.1). Rysunek 1.1. Przycisk Check Syntax w panelu akcji pozwala na sprawdzenie, czy wprowadzony kod jest formalnie poprawny
  • 5. 12 Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne Jeśli skrypt jest poprawny, Flash wyświetli okno z komunikatem This script contains no errors (Ten skrypt nie zawiera błędów). W przeciwnym przypadku zostanie wyświetlony panel Output z dokładnym opisem błędu oraz miejscem jego wystąpienia. Gdy podczas lektury tej książki Czytelnik spotka się z określeniem w stylu: dodaj skrypt do przycisku lub dodaj skrypt do klipu filmowego, oznacza to, że należy dodać ów skrypt do odnośnika tego obiektu, znajdującego się w obszarze roboczym, a nie do samego symbolu. Częstym błędem początkujących użytkowników Flasha jest próba dodawania skryptów, które mają być wykonywane po kliknięciu przycisku, do samego symbolu owego przycisku, np. do ujęcia Down. Nie tędy droga. Takie podejście jest nieefektywne, ponieważ jeśli np. użytkownik zmieni zdanie i tak dodany skrypt będzie miał być wykonywany po naprowadzeniu wskaźnika myszy na przycisk, konieczne będzie przeniesienie całego kodu skryptu do ujęcia Over. Drugą niedogodnością takiego sposobu pracy jest fakt, że wszystkie odnośniki, jakie zostaną umieszczone w obszarze roboczym, będą zachowywały się tak samo. Ćwiczenie 1.1. Detektor on posiada argument, który decyduje, kiedy skrypt zostanie wykonany. Poniższe, proste ćwiczenie pozwoli na dokładne przeanalizowanie działania tego detektora. 1. Najpierw należy utworzyć przycisk. Do odnośnika tego przycisku zostaną dołączone akcje. Symbol można utworzyć ręcznie lub skorzystać z jednego z gotowych przycisków, które można znaleźć wybierając z menu Window polecenie Other panels, a następnie Common Libraries i Buttons (rysunek 1.2). Rysunek 1.2. W menu Common Libraries znajduje się wiele gotowych obiektów, takich jak np. gotowe przyciski Flash wyświetli okno biblioteki, w której symbole przycisków są pogrupowane w katalogach (rysunek 1.3). 2. Umieść dowolny z przycisków w obszarze roboczym. W tym celu przeciągnij go z otwartego panelu biblioteki (rysunek 1.3). 3. Flash automatycznie skopiuje symbol do biblioteki projektu i umieści jego odnośnik w obszarze roboczym.
  • 6. Rozdział 1. Podstawy ActionScript 13 Rysunek 1.3. Gotowe przyciski do wykorzystania w animacji 4. Po wybraniu nowego odnośnika do przycisku otwórz panel akcji i do okna programu wpisz kod przedstawiony na listingu 1.1 (rysunek 1.4). Rysunek 1.4. Kod skryptu z listingu 1.1 w panelu akcji
  • 7. 14 Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne Listing 1.1. Kod dołączony do odnośnika przycisku //Akcja zostanie wykonana, gdy wskaźnik myszy //znajdzie się nad odnośnikiem on(rollOver) { trace('Akcja rollOver'); } //Akcja zostanie wykonana, gdy wskaźnik myszy //zostanie usunięty znad odnośnika on(rollOut) { trace('Akcja rollOut'); } Podczas wpisywania kodu do panelu akcji Flash podpowiada programiście, jakie możliwości pozostają do wykorzystania. W przypadku skryptu z listingu 1.1 po wpisaniu ciągu znaków on( Flash powinien automatycznie wyświetlić listę możliwych do wyboru zdarzeń, jakie może przechwycić detektor on (rysunek 1.5). Rysunek 1.5. W trakcie tworzenia skryptu programista może korzystać z mechanizmu uzupełniania kodu 5. Opublikuj teraz animację. W tym celu wybierz z menu Control polecenie Test Movie lub wciśnij kombinację klawiszy Ctrl+Enter. Jeżeli w trakcie odtwarzania animacji użytkownik kilkukrotnie przesunie wskaźnik myszy nad odnośnik do przycisku, to w oknie Output pojawią się komunikaty informujące o wystąpieniu akcji rollOver oraz rollOut (rysunek 1.6). Rysunek 1.6. Efekt działania skryptu z listingu 1.1 Dodając jakikolwiek skrypt do odnośnika do przycisku należy zdawać sobie sprawę, że przycisk reaguje tylko i wyłącznie na zdarzenia. W przypadku przycisku tym zdarzeniem może być przesunięcie wskaźnika myszy nad przycisk, kliknięcie przycisku itp.
  • 8. Rozdział 1. Podstawy ActionScript 15 W dalszej części tej książki często będziemy posługiwać się słowem przycisk, które będzie oznaczało odnośnik do symbolu przycisku (Button), chyba że w tekście wyraźnie zostanie zaznaczone inaczej. Tak więc w skrypcie dodawanym do przycisku trzeba umieszczać detektory zdarzeń, które noszą nazwę on. Jeden detektor zdarzeń może przechwycić jedno zdarzenie, zatem jeżeli przycisk ma reagować na kilka zdarzeń, należy umieścić kilka detektorów on. O tym, jakie zdarzenie przechwytuje detektor on, decyduje parametr podany jako argu- ment detektora. Na listingu 1.1 widać, że utworzono dwa detektory, z których pierwszy przechwytywał zdarzenie rollOver a drugi — zdarzenie rollOut. Zdarzenie rollOver zachodzi wtedy, gdy wskaźnik myszy znajdzie się nad przyciskiem, do którego przypisano to zdarzenie, natomiast zdarzenie rollOut zachodzi, gdy wskaźnik myszy opuści obszar przycisku, do którego przypisano to zdarzenie. Gdy zajdzie zdarzenie, którego oczekuje określony detektor on, wtedy zostanie wykonany kod zawarty między znakami { oraz }. W przypadku pokazanym na listingu 1.1 jest to funkcja trace(), której zadaniem jest wyświetlenie tekstu w panelu Output. Funkcja trace() działa tylko i wyłącznie wtedy, gdy animacja jest publikowana w środowisku Flasha, ponieważ jedynie tam istnieje okno Output, do którego funkcja wysyła wyniki. W ramach podsumowania poniżej przedstawiono zdarzenia, których obsługę zapewnia detektor on dodany do przycisku: Press — on(press) {...} — kod zawarty wewnątrz bloku detektora on jest wykonywany w razie wciśnięcia lewego przycisku myszy, gdy jej wskaźnik znajduje się nad przyciskiem; Release — on(release) {...} — kod zawarty wewnątrz bloku detektora on jest wykonywany po zwolnieniu lewego przycisku myszy, gdy jej wskaźnik znajduje się nad przyciskiem; Release Outside — on(releaseOutside) {...} — kod zawarty wewnątrz bloku detektora on jest wykonywany po zwolnieniu lewego przycisku myszy, gdy jej wskaźnik znajduje się poza obszarem przycisku, pod warunkiem jednakże, że wcześniej użytkownik kliknął ten przycisk; Key Press — on(keyPress "klawisz") {...} — kod zawarty wewnątrz bloku detektora on jest wykonywany po wciśnięciu na klawiaturze klawisza klawisz. Położenie wskaźnika myszy ani stan jej przycisków nie odgrywają w tym przypadku żadnej roli; Roll Over — on(rollOver) {...} — kod zawarty wewnątrz bloku detektora on jest wykonywany, gdy wskaźnik myszy znajdzie się w obszarze przycisku; Roll Out — on(rollOut) {...} — kod zawarty wewnątrz bloku detektora on jest wykonywany, gdy wskaźnik myszy opuści obszar przycisku; Drag Over — on(dragOver) {...} — technika Drag&Drop. Kod zawarty wewnątrz bloku detektora on jest wykonywany, gdy użytkownik przesunie wskaźnik myszy nad przycisk, wciśnie jej lewy przycisk i następnie — wciąż przytrzymując wciśnięty lewy przycisk myszy — cofnie jej wskaźnik z obszaru przycisku a następnie tam powróci;
  • 9. 16 Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne Drag Out — on(dragOut) {...} — technika Drag&Drop. Kod zawarty wewnątrz bloku detektora on jest wykonywany, gdy użytkownik przesunie wskaźnik myszy nad przycisk, wciśnie jej lewy przycisk a następnie — wciąż przytrzymując wciśnięty lewy przycisk myszy — cofnie jej wskaźnik z obszar przycisku. Detektor onClipEvent Drugim z detektorów zdarzeń dostępnych w ActionScript jest detektor onClipEvent, który jest dodawany do klipu filmowego. Działanie detektora onClipEvent jest dość podobne do działania detektora on ale istnieją pewne różnice. Aby Czytelnik łatwiej je zrozumiał, proponujemy wykonanie prostego ćwiczenia. Ćwiczenie 1.2. Poniższe ćwiczenie pozwoli zrozumieć działanie detektora onClipEvent: 1. Utwórz dowolny kształt, a następnie przekształć go do symbolu Movie Clip. 2. Wybierz odnośnik, otwórz panel akcji a następnie w oknie kodu wpisz skrypt z listingu 1.2. Listing 1.2. Skrypt dodający klip filmowy do wskaźnika myszy //Przechwycenie zdarzenia nastąpi po wciśnięciu lewego //przycisku myszy. Położenie myszy nie ma znaczenia onClipEvent(mouseDown) { if (hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true)) { startDrag(); } } Zdarzenie mouseDown zachodzi, jeśli użytkownik oglądający animację SWF wciśnie lewy przycisk myszy, podczas gdy jej wskaźnik znajduje się w oknie animacji. W tym przypadku położenie wskaźnika myszy nie ma znaczenia, zatem nie można stwierdzić, czy użytkownik kliknął klip filmowy, do którego przypisano kod wykrywający zdarzenie. Dlatego też należy zastosować funkcję hitTest(), która sprawdza, czy w momencie wciśnięcia lewego przycisku myszy jej wskaźnik (którego pozycja jest reprezentowana poprzez współrzędne _xmouse i _ymouse) znajdował się nad klipem filmowym. Jeżeli wskaźnik myszy w momencie wciśnięcia jej lewego przycisku znajduje się nad klipem filmowym, do którego przypisano skrypt, to następuje wykonanie funkcji startDrag(), która powoduje pewnego rodzaju przyłączenie klipu filmowego do wskaźnika myszy, dzięki czemu możemy ten odnośnik przesuwać w oknie animacji. 3. Pod kodem z listingu 1.2 umieść kod z listingu 1.3. Listing 1.3. Skrypt odświeżający grafikę w obszarze roboczym //Przechwycenie zdarzenia nastąpi, gdy wskaźnik myszy będzie poruszać się //w obszarze roboczym. Położenie tego wskaźnika nie ma znaczenia onClipEvent(mouseMove) { updateAfterEvent() }
  • 10. Rozdział 1. Podstawy ActionScript 17 Zdarzenie mouseMove jest wykonywane za każdym razem, gdy animacja SWF wykryje ruch myszy (czyli w przypadku ciągłej pracy myszy zdarzenie to jest wykonywane bardzo często). Zawarta w bloku detektora onClipEvent funkcja updateAfterEvent() powoduje odświeżenie grafiki w obszarze roboczym niezależnie od aktualnie przyjętej prędkości animacji. Dzięki temu przesuwając odnośnik w obszarze roboczym możemy zaobserwować jego płynny ruch. 4. Ostatnim fragmentem skryptu, który należy dodać do klipu filmowego, jest kod z listingu 1.4. Listing 1.4. Kod powodujący odłączenie wskaźnika myszki od klipu filmowego //Przechwycenie zdarzenia następuje po zwolnieniu lewego przycisku //myszy. Położenie tego wskaźnika nie ma znaczenia onClipEvent(mouseUp) { stopDrag(); } Zdarzenie mouseUp zachodzi po zwolnieniu wcześniej wciśniętego lewego przycisku myszy. Następuje wtedy wykonanie funkcji stopDrag(), która powoduje odłączenie klipu filmowego od wskaźnika myszy. 5. Teraz opublikuj animację, wciskając kombinację klawiszy Ctrl+Enter. Łatwo zauważyć, że za pomocą myszy można przesuwać klip filmowy znajdujący się w obszarze roboczym. Na koniec warto jeszcze krótko scharakteryzować zdarzenia, na które reaguje detektor onClipEvent: 1. Load — onClipEvent(load) {…} — skrypt zawarty w bloku detektora zostanie wykonany, gdy klip w całości zostanie załadowany do pomięci operacyjnej komputera użytkownika; 2. EnterFrame — onClipEvent(enterFrame) {...} — skrypt umieszczony w bloku detektora zostanie wykonany za każdym razem, gdy zostanie wyświetlona nowa klatka animacji zawartej w klipie. Częstotliwość wykonywania skryptu zależy od prędkości odtwarzania animacji (liczba wyświetlanych klatek na sekundę); 3. Unload — onClipEvent(unload) {...} — skrypt zawarty w bloku detektora zostanie wykonany, gdy klip filmowy zostanie usunięty z pamięci komputera (np. po wywołaniu funkcji removeMovieClip()); 4. Mouse down — onClipEvent(mouseDown) {...} — skrypt zawarty w bloku wewnętrznym detektora zostanie wykonany, gdy użytkownik wciśnie lewy przycisk myszy, przy czym położenie jej wskaźnika nie ma żadnego znaczenia (może się znajdować w dowolnym miejscu, pod warunkiem, że aktywna jest aplikacja, odtwarzająca animację SWF); 5. Mouse up — onClipEvent(mouseUp) {...} — skrypt zawarty w bloku detektora zostanie wykonany, gdy użytkownik zwolni lewy przycisk myszy. Położenie wskaźnika myszy nie ma znaczenia;
  • 11. 18 Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne 6. Mouse move — onClipEvent(mouseMove) {...} — skrypt zawarty w bloku detektora zostanie wykonany, gdy użytkownik poruszy myszą; 7. Key down — onClipEvent(keyDown){...} — skrypt zawarty w bloku detektora zostanie wykonany, gdy użytkownik wciśnie dowolny klawisz na klawiaturze. Detektor sam w sobie nie zawiera informacji o tym, który klawisz został wciśnięty; 8. Key up — onClipEvent(keyUp) {...} — skrypt zawarty w bloku detektora zostanie wykonany, gdy użytkownik zwolni wcześniej wciśnięty klawisz klawiatury. Detektor nie przekazuje informacji o tym, który klawisz został zwolniony; 9. Data — onClipEvent(data) {...} — skrypt zawarty w bloku detektora zostanie wykonany, gdy do klipu filmowego zostaną załadowane zmienne z zewnętrznego źródła danych.