SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  24
Télécharger pour lire hors ligne
IDZ DO
         PRZYK£ADOWY ROZDZIA£

                           SPIS TREœCI
                                         Tworzenie stron WWW
                                         we Flashu 8. Projekty
           KATALOG KSI¥¯EK               Autor: David Morris
                                         T³umaczenie: Aleksander Lam¿a
                      KATALOG ONLINE     ISBN: 83-246-0367-0
                                         Tytu³ orygina³u: Creating a Web Site
                                         with Flash 8: Visual QuickProject Guide
       ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG           Format: B5, stron: 160

              TWÓJ KOSZYK
                    DODAJ DO KOSZYKA     Macromedia Flash to obecnie jedna z najpopularniejszych aplikacji do tworzenia
                                         interaktywnych witryn WWW i prezentacji multimedialnych. Jej mo¿liwoœci pozwalaj¹
                                         na o¿ywienie serwisów WWW przy u¿yciu wektorowych animacji i efektownych
         CENNIK I INFORMACJE             mechanizmów nawigacyjnych. Jednak Flash to nie tylko narzêdzie animacyjne.
                                         Umo¿liwia on tak¿e obróbkê cyfrowego wideo oraz dŸwiêku, a wbudowany jêzyk
                   ZAMÓW INFORMACJE      programowania ActionScript pozwala na niemal dowolne manipulacje obiektami
                     O NOWOœCIACH        sk³adaj¹cymi siê na prezentacjê.
                                         Ksi¹¿ka „Tworzenie stron WWW we Flashu 8. Projekty” to ilustrowany przewodnik
                       ZAMÓW CENNIK      opisuj¹cy podstawowe mo¿liwoœci programu Macromedia Flash 8. Zawiera sekwencjê
                                         czynnoœci prowadz¹cych do utworzenia interaktywnej witryny WWW za pomoc¹
                                         Flasha. Nie znajdziesz tu jednak rozbudowanych opisów narzêdzi i ich parametrów.
                 CZYTELNIA               Sposób realizacji ka¿dego zadania przedstawiony jest w postaci zrzutów ekranu
                                         i zwiêz³ych opisów. Taka prezentacja materia³u pozwoli Ci szybko zrealizowaæ swój
          FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE       pierwszy projekt we Flashu.
                                             • Interfejs u¿ytkownika
                                             • Zdefiniowanie parametrów projektu
                                             • Tworzenie uk³adu graficznego za pomoc¹ narzêdzi rysunkowych
                                             • Definiowanie i stosowanie symboli
                                             • Umieszczanie w prezentacji elementów tekstowych
                                             • Korzystanie z listwy czasowej
                                             • Tworzenie animacji i mechanizmów nawigacyjnych
                                             • £adowanie danych z zewnêtrznych plików
                                             • Publikacja witryny na serwerze
                                                                 Przeczytawszy tê ksi¹¿kê, przekonasz siê,
Wydawnictwo Helion                                         jak ogromne mo¿liwoœci oferuje Ci Macromedia Flash
ul. Koœciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
spis treści


wprowadzenie                                                                    7

witryna, którą stworzymy              8   poznaj flasha                        13
układ książki                        10   następny krok                        19
witryna internetowa                       informacje dodatkowe                 20
towarzysząca książce                 12


1. przygotowanie plików tworzących witrynę                                     21

definiowanie struktury katalogów     22   zapisywanie pliku                    25
tworzenie głównego pliku witryny     23   zapisywanie zestawu kolorów          26
ustawianie właściwości dokumentu     24   informacje dodatkowe                 28


2. projektowanie układu graficznego                                            29

ustawianie linii pomocniczych        30   porządkowanie symboli                43
rysowanie tła                        31   przekształcanie obiektów             44
tworzenie gradientu liniowego        33   porządkowanie projektu
edytowanie gradientu liniowego       35   przy użyciu warstw                   45
tworzenie gradientów radialnych      36   przemieszczanie pomiędzy warstwami   46
grafika wielokrotnego użytku         39   importowanie bitmap                  47
edytowanie symbolu                   41   dodawanie warstwy maskującej         48
importowanie rysunków wektorowych    42   informacje dodatkowe                 49

3. dodawanie i stylizowanie tekstu                                             51

wstawianie pojedynczego                   zmiana atrybutów pola tekstowego     55
wiersza tekstu                       52   wstawianie łącza typu e-mail         56
tekst o ustalonej szerokości         54   tworzenie tekstu ozdobnego           57


4. wykorzystanie listwy czasowej do organizacji witryny                        59

tworzenie strony głównej             60   dodawanie etykiet do klatek          66
dodawanie klatek                     62   sterowanie listwą czasową            67
wstawianie klatek kluczowych         64   informacje dodatkowe                 69
spis treści

5. tworzenie animacji                                                           71

tworzenie automatycznej animacji     72   wstrzymywanie odtwarzania animacji    88
odtwarzanie animacji we flashu       74   wyświetlanie podglądu filmu           90
złożone animacje                     75   sterowanie odtwarzaniem
kopiowanie i wklejanie klatek        78   klipów filmowych                      91
dodawanie efektów listwy czasowej    79   dodawanie efektu przejścia            93
przesuwanie animacji                 87   informacje dodatkowe                  97


6. tworzenie mechanizmów nawigacji                                             99

tworzenie przycisków                100   układanie przycisków                 113
podgląd działania przycisku         106   tworzenie działów witryny            114
animowanie stanu przycisku          107   dołączanie skryptów                  116
dołączanie dźwięku do przycisku     110   zmiana działania przycisku           118
powielanie przycisków               111   informacje dodatkowe                 120


7. wypełnianie działów witryny zawartością                                     121

tworzenie osobnych filmów           122   łącza do zewnętrznych stron www      133
tworzenie przewijanego tekstu       123   sterowanie pokazem slajdów           135
ładowanie zewnętrznych filmów       127   tworzenie paska postępu ładowania    137
ładowanie zewnętrznego tekstu       130   informacje dodatkowe                 140


8. publikowanie witryny                                                        141

ustawienia pliku swf                142   ustawienia html                      150
optymalizowanie rozmiaru plików     144   przygotowanie plików
tworzenie filmu ładującego          147   do przesłania na serwer              153

skorowidz                                                                      155




                                                                      spis treści
projektowanie
       2                    układu graficznego
Naszym pierwszym zadaniem w procesie tworzenia witryny będzie wykonanie pro­
jektu układu graficznego, w którym będziemy prezentować jej zawartość. O układzie
graficznym można myśleć jak o aranżacji scenografii w filmie — musimy zatem usta­
wić tło, zdefiniować różne obszary i uatrakcyjnić wygląd. Przy okazji nauczymy się
używać wielu podstawowych funkcji Flasha. Poniżej wyszczególniono kilka czynno­
ści, które omówimy.

Importowanie i prze­         Zapisywanie obiektów wielokrotnego użytku, nazywa­
kształcanie obrazów          nych symbolami, w celu ułatwienia modyfikacji sceny
wektorowych;                 oraz uzyskania pliku filmu o mniejszym rozmiarze.


                                                Używanie narzędzi rysujących
                                                do tworzenia prostokątów i linii.

                                                Tworzenie i modyfikowanie spe­
                                                cjalnych wypełnień, takich jak
                                                liniowe i radialne gradienty.
                                                Tworzenie warstw w celu uporząd­
                                                kowania zawartości projektu.

                                                Importowanie bitmap i ich masko­
                                                wanie.




                                                                                29
ustawianie linii pomocniczych
Dzięki liniom pomocniczym możemy w prosty sposób definiować obszary na scenie,
a także ułatwić sobie układanie obiektów. Zanim zaczniemy rysować tło, dodamy
kilka linii pomocniczych.

 1 Aby wyświetlić panel Info (informacje), z menu Window (okno) wybierz
pozycję Info.

 2 Aby włączyć wyświetlanie linijek
wzdłuż lewej i górnej krawędzi sceny,
z menu View (widok) wybierz pozycję
Rulers (linijki).

 3 Wciśnij przycisk myszy i przeciągnij
linię pomocniczą z poziomej (górnej)
linijki. Obserwuj panel Info — gdy
współrzędna Y wskaźnika myszy bę­
dzie wynosiła 60, puść przycisk myszy.
Przeciągnij na scenę jeszcze dwie linie
pomocnicze i ustaw je na pozycjach 80
i 520.


                                             4 Upewnij się, że opcja Snap to Guides
                                            (przyciąganie do linii pomocniczych)
                                            jest włączona. Z menu View (widok) wy­
                                            bierz pozycję Snapping (przyciąganie).
                                            W podmenu sprawdź, czy opcja Snap to
                                            Guides jest zaznaczona. Jeśli nie, kliknij
                                            Snap to Guides, aby ją włączyć.




30                                      projektowanie układu graficznego
rysowanie tła
                    Gdy scena została podzielona na obszary, możemy rozpocząć
                    rysowanie obiektów, które będą służyć za tło naszej witryny.

                                                1 Z przybornika wybierz narzędzie
                                               Rectangle (prostokąt).

                                                2 Kliknij przycisk Stroke color
                                               (kolor obrysu).

                                                3 W okienku palety kolorów kliknij przy­
                                               cisk No color (brak koloru) znajdujący się
                                               blisko prawego górnego rogu okienka.




 4 Kliknij przycisk Fill color (kolor wypeł­
nienia) i wybierz zdefiniowany wcześniej
zielony kolor o średniej intensywności.




projektowanie układu graficznego                                                       31
rysowanie tła cd.




Włącz opcję Object Drawing
(rysowanie obiektów).




Ustaw kursor na lewej krawędzi
sceny, nad linią pomocniczą umiesz­
czoną w pozycji 60. Wciśnij przycisk
myszy i przeciągnij prostokąt do
prawej krawędzi sceny oraz do linii
pomocniczej na pozycji 80.


 1 Utworzony prostokąt możesz modyfikować, jeśli jego rozmiar lub położenie nie
do końca Ci odpowiadają. Jeżeli prostokąt nie jest zaznaczony, wybierz z przybornika
narzędzie Selection (zaznaczanie) i kliknij prostokąt, aby go zaznaczyć.




                                             2 W panelu Properties (właściwości)
                                            możesz zmieniać wartości w polach
                                            tekstowych W (szerokość), H (wysokość),
                                            X (współrzędna X) oraz Y (współrzęd­
                                            na Y). Nasz prostokąt powinien mieć
                                            wymiary 780 × 20 pikseli i być umiesz­
                                            czony w pozycji X = 0 oraz Y = 60.




32                                     projektowanie układu graficznego
tworzenie gradientu liniowego
Następnie narysujemy kilka prostokątów tworzących tło i wypełnimy je gradientami.
Dzięki temu scena zyska atrakcyjny wygląd.

Z przybornika wybierz narzędzie Rectangle. Ustaw brak koloru (No color) obrysu
i dowolny kolor wypełnienia — zmienimy to za chwilę.


Wciśnij przycisk myszy
i rozciągnij prostokąt
z lewego górnego rogu
sceny (0, 0) do górnej
krawędzi prostokąta
w kolorze średnio inten­
sywnej zieleni oraz do
prawej krawędzi sceny.


Jeżeli prostokąt nie jest zaznaczony, z przybornika wybierz narzędzie Selection
i kliknij prostokąt, aby go zaznaczyć.



                                            W panelu Color Mixer (mikser kolorów)
                                            rozwiń menu Type (typ wypełnienia)
                                            i wybierz opcję Linear (gradient liniowy).
                                            Wypełnienie prostokąta zmieni się w wy­
                                            pełnienie gradientowe.




projektowanie układu graficznego                                                   33
tworzenie gradientu liniowego cd.




                                               1 Na panelu pojawi się nowy ele­
                                              ment sterujący — pasek definicji
                                              gradientu wraz ze znajdującymi się
                                              poniżej wskaźnikami, które określają
                                              każdy kolor występujący w gradien­
                                              cie. Po podwójnym kliknięciu wskaź­
                                              nika na prawym końcu paska definiu­
                                              jącego gradient otworzy się okienko
                                              palety kolorów. Wybierz wcześniej
                                              zdefiniowany jasnozielony kolor.



      2 Kliknij dwukrotnie wskaźnik z lewej strony paska definiują­
     cego gradient i wybierz kolor biały.

      3 Prostokąt jest teraz wypełniony gradientem przechodzącym
     od koloru białego do zielonego. Gradient nie jest jednak usta­
     wiony w odpowiednim kierunku, więc teraz to zmienimy.




34                                   projektowanie układu graficznego
edytowanie gradientu liniowego


              Wybierz narzędzie Gradient Transform
              (przekształcanie gradientu) i kliknij
              prostokąt, aby go zaznaczyć.

Na ekranie pojawią się trzy uchwyty
edycyjne:
okrągły uchwyt służący do zmiany
położenia środka gradientu
                                            okrągły uchwyt z grotem strzałki
                                            do obracania wypełnienia
                                            kwadratowy uchwyt ze strzałką
                                            do zmiany szerokości wypełnienia

Wciśnij lewy przycisk myszy i przeciągnij kwadratowy
uchwyt szerokości wypełnienia do środka prostokąta,
do położenia oddalonego od środka o około 30 pikseli.

Wciśnij lewy przycisk myszy i przeciąg­
nij okrągły uchwyt obrotu w dół i do
środka, aby obrócić wypełnienie o 90°.
Wciśnij klawisz Shift, aby ograniczyć kąt
obrotu do wielokrotności 45°.

Dopasuj ustawienie uchwytu szerokości
gradientu, tak aby wypełnienie pasowa­
ło do wysokości prostokąta.

Kliknij i przeciągnij uchwyt punktu
środkowego nieznacznie w dół, aby
obniżyć punkt przejścia i sprawić, żeby
więcej białej powierzchni znajdowało
się w górnej części prostokąta.



projektowanie układu graficznego                                               35
tworzenie gradientów radialnych
Narysujmy teraz ostatni prostokąt stanowiący tło sceny.




 1 Wybierz narzędzie Rectangle
(prostokąt).




 2 Kolor obrysu ustaw na No color
(brak koloru).

                                                           3 Na palecie Color Mixer
                                                          rozwiń menu Type i wybierz
                                                          pozycję Radial (gradient
                                                          radialny).
                                             4 Upewnij się, że opcja Object Drawing
                                            (rysowanie obiektów) jest zaznaczona.


                                            Dwukrotnie kliknij wskaźnik koloru na
                                            prawym końcu paska definicji gradientu
                                            i wybierz wcześniej zdefiniowany kolor
                                            jasnoamarantowy.




36                                   projektowanie układu graficznego
Teraz przesuń kursor do lewej krawędzi
                                             sceny i do dolnej zielonego prostokąta
                                             (0, 80). Wciśnij przycisk myszy i przeciąg­
                                             nij prostokąt do dolnego prawego rogu
                                             sceny.

Ponownie gradient, który stworzyliśmy, nie do końca spełnia nasze oczekiwania.
Zmodyfikujmy go.
Aby wyświetlić większą część powierzchni roboczej otaczającej scenę, wybierz pozy­
cję 25% z menu View/Magnification (widok/powiększenie).
Wybierz narzędzie Gradient Transform i kliknij prostokąt, aby go zaznaczyć. Na ekra­
nie pojawią się cztery uchwyty edycyjne:


                                        okrągły uchtrójkątny uchwyt służący
                                        do zmiany położenia centralnego punktu
                                        gradientu;
                                        okrągły uchwyt do zmiany położenia środka
                                        gradientu;
                                        kwadratowy uchwyt ze strzałką do zmiany
                                        szerokości wypełnienia;
                                        okrągły uchwyt ze strzałką do zmiany pro­
                                        mienia gradientu;
                                        okrągły uchwyt z grotem strzałki do obraca­
                                        nia wypełnienia.




projektowanie układu graficznego                                                    37
tworzenie gradientów radialnych cd.



                              Wciśnij przycisk myszy i przeciągnij okrągły
                              uchwyt punktu środkowego do prawego dolnego
                              rogu sceny.




                                                Wciśnij przycisk myszy i prze­
                                                ciągnij okrągły uchwyt ze strzał­
                                                ką, rozszerzając koło poza górny
                                                lewy róg sceny.



Powracamy do powiększenia widoku, z jakim pracowaliśmy wcześniej.




38                                 projektowanie układu graficznego
grafika wielokrotnego użytku

Ponieważ utworzone przez nas tło jest używane we
wszystkich działach witryny, możemy je zastosować
wielokrotnie. Aby to zrobić, musimy przekształcić trzy
narysowane prostokąty w jeden symbol wielokrotnego
użytku. Kiedy dany symbol jest wykorzystywany na sce­
nie, nosi nazwę instancji (patrz: „Informacje dodatkowe”
na stronie 49).
Aby zaznaczyć trzy prostokąty, z menu Edit (edycja) wy­
bierz polecenie Select All (zaznacz wszystko) lub wciśnij
kombinację klawiszy Ctrl+A (Cmd+A w Mac OS).
Z menu Modify (modyfikuj) wybierz polecenie Convert to
Symbol (przekształć w symbol) lub wciśnij klawisz F8.




W oknie dialogowym
Convert to Symbol
(przekształć w sym­
bol) dla tworzonego
symbolu wprowadź
nazwę background.




                            Jako typ obiektu (Type) wybierz Graphic
                            (grafika) i kliknij przycisk OK.



projektowanie układu graficznego                                      39
grafika wielokrotnego użytku cd.




Otwórz bibliotekę (pozycja Library
z menu Window), a zobaczysz, że został
do niej dodany nowo utworzony sym­
bol o nazwie background.




Zauważ też, że w panelu Properties pojawiły się nowe elementy
sterujące, dotyczące instancji symbolu.




40                                   projektowanie układu graficznego
edytowanie symbolu
Dokonajmy edycji symbolu, aby dodać
linię (patrz: „Informacje dodatkowe” na
stronie 49).
Dwukrotnie kliknij symbol, aby przejść
do trybu jego edycji. Nad sceną, na pasku
Info, pojawi się informacja, jaki element
aktualnie jest edytowany.
 1 Z przybornika wybierz narzędzie Line
(linia). Upewnij się, że opcja Object Dra-
wing (rysowanie obiektów) jest włączona.
 2 W panelu Properties kliknij przycisk
wyboru koloru linii i wybierz ciemny
amarant.




   3 W polu Stroke height (grubość obrysu) wprowadź wartość 3.

   4 Jako typ linii Stroke style (styl obrysu) wybierz Solid (linia ciągła).

  5 Wciśnij przycisk myszy i przeciągnij linię od lewej do prawej krawędzi sceny
  wzdłuż linii pomocniczej, którą umieściłeś w położeniu 520.




projektowanie układu graficznego                                                   41
importowanie rysunków wektorowych
Czasami do filmu musimy dodać element graficzny, który został stworzony w innej
aplikacji lub zapisany w innym formacie. W tej części do projektu zaimportujemy
logo zapisane w formacie Macromedia Fireworks PNG, zawierające elementy wekto­
rowe (edytowalne ścieżki) oraz bitmapowe (zdjęcia).


                                               Z menu File/Import (plik/importuj)
                                               wybierz polecenie Import to Library
                                               (importuj do biblioteki), aby wstawić
                                               logo do filmu jako symbol.

W oknie dialogowym Import to Library (importuj do biblioteki) znajdź plik t_blooms
logo_small.png, który pobrałeś z witryny towarzyszącej tej książki i skopiowałeś do
folderu development_files. Wybierz plik i kliknij przycisk Open (otwórz) (Import to
Library w Mac OS).

W oknie dialogowym Fireworks PNG
Import Settings (opcje importu forma­
tu Fireworks PNG), które pojawi się na
ekranie, ustaw następujące opcje:
File Structure (struktura pliku): Import
as movie clip and retain layers (importuj
jako film i zachowaj warstwy).
Objects (obiekty): Keep all paths editable
(zachowaj możliwość edycji ścieżek).
Text (tekst): obie opcje będą w tym przy­
padku dobrze działały, ponieważ tekst
w logo został przekształcony w ścieżki
wektorowe, aby uniknąć problemów                   Kliknij przycisk OK, aby zamknąć
z czcionkami.                                      okno dialogowe PNG Import
                                                   Settings. Logo zostało dodane
Nie zaznaczaj opcji Import as a single             do biblioteki.
flattened bitmap (importuj jako spłasz­
czoną bitmapę).




42                                       projektowanie układu graficznego
porządkowanie symboli
W panelu Library ukażą się trzy nowe pozycje — dwie bitmapy (które znajdowały się
w pliku z logo) oraz folder o nazwie Fireworks Objects (obiekty Fireworks) zawierają­
cy symbol z logo. Poświęćmy chwilę na uporządkowanie symboli, co pozwoli nam
zaoszczędzić czas i uniknąć później problemów.



                           Dwukrotnie kliknij nazwę folderu i zaznacz tekst
                           Fireworks Objects. Wprowadź nazwę t_blooms logo
                           i wciśnij klawisz Enter.

                                                         Dwukrotnie kliknij naj­
                                                         pierw ikonę folderu, aby
                                                         wyświetlić jego zawartość,
                                                         a potem nazwę symbolu,
                                                         aby go zaznaczyć. Wpro­
                                                         wadź nazwę logo i wciśnij
                                                         klawisz Enter.



                           Przytrzymaj klawisz Shift i kliknij dwa symbole bitmapo­
                           we w panelu Library, aby je zaznaczyć. Wciśnij przycisk
                           myszy i przeciągnij je do folderu t_blooms logo. Dwukrot­
                           nie kliknij ikonę folderu t_blooms logo, aby ukryć jego
                           zawartość.

                                                         Kliknij przycisk New Folder
                                                         (nowy folder) znajdujący
                                                         się na dole panelu Library,
                                                         aby dodać do listy nowy
                                                         folder, któremu nadasz na­
                                                         zwę bkgd objects. Prze­
                                                         ciągnij do niego symbol tła
                                                         o nazwie background.




projektowanie układu graficznego                                                  43
przekształcanie obiektów
Obiekty na scenie, a nawet symbole, można w różny sposób przekształcać.
Przekształceń takich jak skalowanie, obracanie i pochylanie dokonujemy za pomocą
narzędzia Free Transform (swobodne przekształcenie) (patrz: „Informacje dodatkowe”
na stronie 50).




                                           W panelu Library przejdź do symbolu,
                                           który nazwałeś logo. Kliknij go i prze­
                                           ciągnij na scenę w okolice lewego
                                           górnego rogu.



Logo jest trochę większe, niż dyktu­
ją to potrzeby, dlatego przeskaluj je.
Upewniając się, że instancja obiektu
jest zaznaczona, wybierz narzędzie Free
Transform. Wokół obiektu pojawi się
osiem uchwytów przekształcenia.


                                           Wciśnij i przytrzymaj kombinację klawi­
                                           szy Alt+Shift (Option+Shift w Mac OS).
                                           Wciśnij przycisk myszy i przeciągnij
                                           prawy dolny uchwyt przekształcenia
                                           w kierunku środka instancji symbolu
                                           logo. Zwolnij przycisk myszy, gdy napis
                                           Floral Preservation znajdzie się nad gór­
                                           ną krawędzią jednorodnego zielonego
                                           paska.
                                           Wybierz narzędzie Selection, aby zatwier­
                                           dzić przekształcenie.



44                                   projektowanie układu graficznego
porządkowanie projektu przy użyciu warstw

Warstwy, jak wspominaliśmy wcześniej, służą do porządkowania projektu.
Kontrolują one kolejność ułożenia obiektów na listwie czasowej. Utworzymy teraz
nową warstwę umieszczoną nad bieżącą i przeniesiemy na nią logo.

Najpierw zmieńmy nazwę bieżącej warstwy, tak aby odzwierciedlić jej zawartość.


Jeśli listwa czasowa nie jest widoczna,
kliknij przycisk Timeline (listwa czaso­
wa) znajdujący się na pasku edycji lub
z menu Window (okno) wybierz pozycję
Timeline. W kolumnie Layers (warstwy)
dwukrotnie kliknij napis Layer 1, aby go
zaznaczyć. Wprowadź nazwę
background i wciśnij klawisz Enter.




                 1 Kliknij przycisk Insert Layer (wstaw warstwę)
                znajdujący się na dole kolumny Layers (warstwy).
                Na liście warstw pojawi się nowa warstwa o na­
                zwie Layer 2.




                                                      2 Dwukrotnie kliknij nazwę
                                                     tej warstwy i zmień ją na
                                                     logo.




projektowanie układu graficznego                                                  45
przemieszczanie pomiędzy warstwami
Przemieszczanie obiektów z warstwy na warstwę działa we Flashu inaczej
niż w większości programów do rysowania. Przedstawimy teraz sposób
wykonywania tej czynności.

Mając wybrane narzędzie Selection, kliknij logo, aby je zaznaczyć.

Z menu Edit (edycja) wybierz polecenie Cut (wytnij), aby przenieść linię z warstwy
background do schowka.




Aby uaktywnić warstwę logo, kliknij
ją w panelu listwy czasowej.




                                    Z menu Edit (edycja) wybierz polecenie
                                    Paste in Place (wklej w tym samym miej­
                                    scu), aby wkleić linię dokładnie w tym
                                    samym miejscu, ale na innej warstwie.




46                                    projektowanie układu graficznego
importowanie bitmap
Po umieszczeniu i dopasowaniu rozmiaru logo zajmiemy się wstawieniem obrazu
w prawym dolnym rogu sceny.




W panelu listwy czasowej dodaj
nową warstwę do symbolu tła.
Nadaj jej nazwę bouquet.




                                                 Z menu File/Import (plik/importuj)
                                                 wybierz polecenie Import to Stage
                                                 (importuj na scenę). W oknie dia­
                                                 logowym Import przejdź do folde­
                                                 ru development_files. Zaznacz plik
                                                 bouquet.png i kliknij przycisk Open
                                                 (otwórz).




Obraz przedstawiający bukiet zostanie umiesz­
czony na scenie. Przeciągnij go do prawego
dolnego rogu i ustaw tak, aby w obszarze sceny
widoczna była trochę więcej niż jedna czwarta
obrazu.




projektowanie układu graficznego                                                47
dodawanie warstwy maskującej
Wystające ze sceny zdjęcie bukietu nie wpłynie na wygląd wyeksportowanego
filmu, ale przeszkadza nam podczas tworzenia witryny. Do ukrycia niepotrzebnych
fragmentów obrazu użyjemy warstwy maskującej.


                                        Dodaj nową warstwę i nadaj jej nazwę bou-
                                        quet_mask.
                                        Wybierz narzędzie Rectangle (prostokąt).
                                        Ustaw kolor wypełnienia na czarny.
                                        Zaczynając przy prawej krawędzi sceny nad
                                        obrazem, rozciągnij prostokąt tak, aby przy­
                                        krył cały obszar obrazu znajdującego się na
                                        scenie.




Kliknij prawym przyciskiem myszy
(kliknięcie z przytrzymaniem klawisza
Ctrl w Mac OS) warstwę bouquet_mask
i z menu kontekstowego wybierz pole­
cenie Mask (maska).




                             Wystający ze sceny fragment obrazu nie
                             będzie już widoczny!
                             Skończyliśmy pracę z tłem. Teraz nadszedł
                             czas na dodanie tekstu. Zapisz plik.




48                                  projektowanie układu graficznego
informacje dodatkowe
grafika wielokrotnego użytku              edycja symbolu str. 41
str. 39

• Używanie symboli we Flashu ma           • Gdy na scenie znajduje się obiekt,
  dwie zalety — zmniejszenie rozmia­        który jest kontenerem zawierającym
  ru pliku wynikowego oraz łatwość          inne obiekty (grupy, symbole i pola
  edycji projektu.                          tekstowe), możemy go dwukrotnie
  Gdy utworzymy symbol i umieścimy          kliknąć , aby zmodyfikować jego
  jego instancję na scenie, rozmiar         zawartość.
  pliku wynikowego nie zwiększy się,
  ponieważ — niezależnie od liczby        • Aby opuścić tryb edycji kontenera,
  instancji — kod opisujący dany            musimy dwukrotnie kliknąć poza
  symbol występuje w pliku wyniko­          jego obszarem.
  wym tylko raz. Każda instancja sta­
  nowi jedynie odwołanie do symbo­
  lu oraz opis jego przekształceń, na     przekształcanie obiektów str. 44
  przykład zmiany przezroczystości
  lub wymiarów.                           • Gdy skalujemy elementy wekto­
  Późniejsze modyfikacje projektu           rowe (zarówno te narysowane we
  zawierającego symbole są także            Flashu, jak i zaimportowane — na
  łatwiejsze. Wyobraźmy sobie, że roz­      przykład plik z logo), możemy je po­
  łożyliśmy na scenie 100 niebieskich       większać i zmniejszać bez żadnych
  kwadracików (które nie są jednak          negatywnych konsekwencji. Jeśli
  instancjami symbolu niebieskiego          jednak przekształcamy obraz bit­
  kwadratu), a następnie zdecydowa­         mapowy, powinniśmy unikać jego
  liśmy się zmienić ich kolor. Musimy       powiększania. Powiększona bitma­
  znaleźć 100 kwadratów i zmienić           pa musi być ponownie próbkowana
  kolor ich wszystkich. Ale jeśli utwo­     i może zostać zniekształcona lub
  rzylibyśmy symbol niebieskiego            rozmyta. Najlepiej jest otworzyć
  kwadracika i umieścilibyśmy na sce­       dany obraz w programie do obróbki
  nie 100 jego instancji, musielibyśmy      obrazów typu Adobe Photoshop
  jedynie zmodyfikować ten symbol           lub Macromedia Fireworks i prze­
  — wszystkie instancje zostałyby           skalować go w nim zależnie od
  automatycznie zaktualizowane.             potrzeb.




projektowanie układu graficznego                                              49

Contenu connexe

Tendances

Visual Basic 2005. Zapiski programisty
Visual Basic 2005. Zapiski programistyVisual Basic 2005. Zapiski programisty
Visual Basic 2005. Zapiski programistyWydawnictwo Helion
 
PHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II
PHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie IIPHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II
PHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania
Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowaniaMacromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania
Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowaniaWydawnictwo Helion
 
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie IIPHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Joomla! System zarządzania treścią
Joomla! System zarządzania treściąJoomla! System zarządzania treścią
Joomla! System zarządzania treściąWydawnictwo Helion
 
Dlaczego Twoja kolejna aplikacja powinna bazować na platformie Drupal?
Dlaczego Twoja kolejna aplikacja powinna bazować na platformie Drupal?Dlaczego Twoja kolejna aplikacja powinna bazować na platformie Drupal?
Dlaczego Twoja kolejna aplikacja powinna bazować na platformie Drupal?Grzegorz Bartman
 
Java w komercyjnych usługach sieciowych. Księga eksperta
Java w komercyjnych usługach sieciowych. Księga ekspertaJava w komercyjnych usługach sieciowych. Księga eksperta
Java w komercyjnych usługach sieciowych. Księga ekspertaWydawnictwo Helion
 
AJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowych
AJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowychAJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowych
AJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowychWydawnictwo Helion
 
PHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie II
PHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie IIPHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie II
PHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 

Tendances (11)

Visual Basic 2005. Zapiski programisty
Visual Basic 2005. Zapiski programistyVisual Basic 2005. Zapiski programisty
Visual Basic 2005. Zapiski programisty
 
PHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II
PHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie IIPHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II
PHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II
 
Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania
Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowaniaMacromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania
Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania
 
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie IIPHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
 
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
 
ASP.NET 2.0. Księga eksperta
ASP.NET 2.0. Księga ekspertaASP.NET 2.0. Księga eksperta
ASP.NET 2.0. Księga eksperta
 
Joomla! System zarządzania treścią
Joomla! System zarządzania treściąJoomla! System zarządzania treścią
Joomla! System zarządzania treścią
 
Dlaczego Twoja kolejna aplikacja powinna bazować na platformie Drupal?
Dlaczego Twoja kolejna aplikacja powinna bazować na platformie Drupal?Dlaczego Twoja kolejna aplikacja powinna bazować na platformie Drupal?
Dlaczego Twoja kolejna aplikacja powinna bazować na platformie Drupal?
 
Java w komercyjnych usługach sieciowych. Księga eksperta
Java w komercyjnych usługach sieciowych. Księga ekspertaJava w komercyjnych usługach sieciowych. Księga eksperta
Java w komercyjnych usługach sieciowych. Księga eksperta
 
AJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowych
AJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowychAJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowych
AJAX i PHP. Tworzenie interaktywnych aplikacji internetowych
 
PHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie II
PHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie IIPHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie II
PHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie II
 

En vedette

Internet. Ilustrowany przewodnik
Internet. Ilustrowany przewodnikInternet. Ilustrowany przewodnik
Internet. Ilustrowany przewodnikWydawnictwo Helion
 
Zaklęcia Photoshopa. Edycja zdjęć
Zaklęcia Photoshopa. Edycja zdjęćZaklęcia Photoshopa. Edycja zdjęć
Zaklęcia Photoshopa. Edycja zdjęćWydawnictwo Helion
 
Windows Server 2003. Bezpieczeństwo sieci
Windows Server 2003. Bezpieczeństwo sieciWindows Server 2003. Bezpieczeństwo sieci
Windows Server 2003. Bezpieczeństwo sieciWydawnictwo Helion
 
ASP.NET 2.0. Gotowe rozwiązania
ASP.NET 2.0. Gotowe rozwiązaniaASP.NET 2.0. Gotowe rozwiązania
ASP.NET 2.0. Gotowe rozwiązaniaWydawnictwo Helion
 
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla szkół ponadgimnazjalnych
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla szkół ponadgimnazjalnychInformatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla szkół ponadgimnazjalnych
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla szkół ponadgimnazjalnychWydawnictwo Helion
 
Algorytmy numeryczne w Delphi. Księga eksperta
Algorytmy numeryczne w Delphi. Księga ekspertaAlgorytmy numeryczne w Delphi. Księga eksperta
Algorytmy numeryczne w Delphi. Księga ekspertaWydawnictwo Helion
 
.NET Framework 2.0. Zaawansowane programowanie
.NET Framework 2.0. Zaawansowane programowanie.NET Framework 2.0. Zaawansowane programowanie
.NET Framework 2.0. Zaawansowane programowanieWydawnictwo Helion
 
SUSE Linux Enterprise Server. Administracja usługami serwera. Księga eksperta
SUSE Linux Enterprise Server. Administracja usługami serwera. Księga ekspertaSUSE Linux Enterprise Server. Administracja usługami serwera. Księga eksperta
SUSE Linux Enterprise Server. Administracja usługami serwera. Księga ekspertaWydawnictwo Helion
 
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrodyPhotoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrodyWydawnictwo Helion
 
Ruby on Rails 2.1. Tworzenie nowoczesnych aplikacji internetowych
Ruby on Rails 2.1. Tworzenie nowoczesnych aplikacji internetowychRuby on Rails 2.1. Tworzenie nowoczesnych aplikacji internetowych
Ruby on Rails 2.1. Tworzenie nowoczesnych aplikacji internetowychWydawnictwo Helion
 
SQL dla SQL Server 2005. Wprowadzenie
SQL dla SQL Server 2005. WprowadzenieSQL dla SQL Server 2005. Wprowadzenie
SQL dla SQL Server 2005. WprowadzenieWydawnictwo Helion
 

En vedette (15)

PHP5 i MySQL. Biblia
PHP5 i MySQL. BibliaPHP5 i MySQL. Biblia
PHP5 i MySQL. Biblia
 
Bezpieczeństwo sieci. Biblia
Bezpieczeństwo sieci. BibliaBezpieczeństwo sieci. Biblia
Bezpieczeństwo sieci. Biblia
 
Internet. Ilustrowany przewodnik
Internet. Ilustrowany przewodnikInternet. Ilustrowany przewodnik
Internet. Ilustrowany przewodnik
 
Zaklęcia Photoshopa. Edycja zdjęć
Zaklęcia Photoshopa. Edycja zdjęćZaklęcia Photoshopa. Edycja zdjęć
Zaklęcia Photoshopa. Edycja zdjęć
 
SolidWorks 2006 w praktyce
SolidWorks 2006 w praktyceSolidWorks 2006 w praktyce
SolidWorks 2006 w praktyce
 
Windows Server 2003. Bezpieczeństwo sieci
Windows Server 2003. Bezpieczeństwo sieciWindows Server 2003. Bezpieczeństwo sieci
Windows Server 2003. Bezpieczeństwo sieci
 
ASP.NET 2.0. Gotowe rozwiązania
ASP.NET 2.0. Gotowe rozwiązaniaASP.NET 2.0. Gotowe rozwiązania
ASP.NET 2.0. Gotowe rozwiązania
 
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla szkół ponadgimnazjalnych
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla szkół ponadgimnazjalnychInformatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla szkół ponadgimnazjalnych
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla szkół ponadgimnazjalnych
 
Algorytmy numeryczne w Delphi. Księga eksperta
Algorytmy numeryczne w Delphi. Księga ekspertaAlgorytmy numeryczne w Delphi. Księga eksperta
Algorytmy numeryczne w Delphi. Księga eksperta
 
.NET Framework 2.0. Zaawansowane programowanie
.NET Framework 2.0. Zaawansowane programowanie.NET Framework 2.0. Zaawansowane programowanie
.NET Framework 2.0. Zaawansowane programowanie
 
SUSE Linux Enterprise Server. Administracja usługami serwera. Księga eksperta
SUSE Linux Enterprise Server. Administracja usługami serwera. Księga ekspertaSUSE Linux Enterprise Server. Administracja usługami serwera. Księga eksperta
SUSE Linux Enterprise Server. Administracja usługami serwera. Księga eksperta
 
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrodyPhotoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
Photoshop. Warsztaty dla fotografów przyrody
 
Ruby on Rails 2.1. Tworzenie nowoczesnych aplikacji internetowych
Ruby on Rails 2.1. Tworzenie nowoczesnych aplikacji internetowychRuby on Rails 2.1. Tworzenie nowoczesnych aplikacji internetowych
Ruby on Rails 2.1. Tworzenie nowoczesnych aplikacji internetowych
 
SQL dla SQL Server 2005. Wprowadzenie
SQL dla SQL Server 2005. WprowadzenieSQL dla SQL Server 2005. Wprowadzenie
SQL dla SQL Server 2005. Wprowadzenie
 
Excel. Funkcje w przykładach
Excel. Funkcje w przykładachExcel. Funkcje w przykładach
Excel. Funkcje w przykładach
 

Similaire à Tworzenie stron WWW we Flashu 8. Projekty

Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki start
PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki startPHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki start
PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki startWydawnictwo Helion
 
PHP5, Apache i MySQL. Od podstaw
PHP5, Apache i MySQL. Od podstawPHP5, Apache i MySQL. Od podstaw
PHP5, Apache i MySQL. Od podstawWydawnictwo Helion
 
Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyWydawnictwo Helion
 
Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznikMacromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Tworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie IITworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceFlash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
 
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatceFlash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
 
Visual Basic .NET. Księga eksperta
Visual Basic .NET. Księga ekspertaVisual Basic .NET. Księga eksperta
Visual Basic .NET. Księga ekspertaWydawnictwo Helion
 
Adobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznik
Adobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznikAdobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznik
Adobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Visual C# 2005. Zapiski programisty
Visual C# 2005. Zapiski programistyVisual C# 2005. Zapiski programisty
Visual C# 2005. Zapiski programistyWydawnictwo Helion
 
Tworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie IITworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 

Similaire à Tworzenie stron WWW we Flashu 8. Projekty (20)

Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
 
Director MX. Szybki start
Director MX. Szybki startDirector MX. Szybki start
Director MX. Szybki start
 
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
 
Dreamweaver MX 2004
Dreamweaver MX 2004Dreamweaver MX 2004
Dreamweaver MX 2004
 
PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki start
PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki startPHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki start
PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki start
 
Flash i PHP5. Podstawy
Flash i PHP5. PodstawyFlash i PHP5. Podstawy
Flash i PHP5. Podstawy
 
PHP5, Apache i MySQL. Od podstaw
PHP5, Apache i MySQL. Od podstawPHP5, Apache i MySQL. Od podstaw
PHP5, Apache i MySQL. Od podstaw
 
Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
 
Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznikMacromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik
 
Tworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie IITworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie II
 
Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceFlash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
 
Ubuntu Linux. Ćwiczenia
Ubuntu Linux. ĆwiczeniaUbuntu Linux. Ćwiczenia
Ubuntu Linux. Ćwiczenia
 
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatceFlash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
 
Visual Basic .NET. Księga eksperta
Visual Basic .NET. Księga ekspertaVisual Basic .NET. Księga eksperta
Visual Basic .NET. Księga eksperta
 
Adobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznik
Adobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznikAdobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznik
Adobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznik
 
ActionScript 2.0. Od podstaw
ActionScript 2.0. Od podstawActionScript 2.0. Od podstaw
ActionScript 2.0. Od podstaw
 
Dreamweaver MX. Ćwiczenia
Dreamweaver MX. ĆwiczeniaDreamweaver MX. Ćwiczenia
Dreamweaver MX. Ćwiczenia
 
Visual C# 2005. Zapiski programisty
Visual C# 2005. Zapiski programistyVisual C# 2005. Zapiski programisty
Visual C# 2005. Zapiski programisty
 
PHP. Rozmówki
PHP. RozmówkiPHP. Rozmówki
PHP. Rozmówki
 
Tworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie IITworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie II
 

Plus de Wydawnictwo Helion

Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikWydawnictwo Helion
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuWydawnictwo Helion
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningWydawnictwo Helion
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykWydawnictwo Helion
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
 
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieSerwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieWydawnictwo Helion
 

Plus de Wydawnictwo Helion (20)

Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
 
Access w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylkoAccess w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylko
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółu
 
Windows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. PodstawyWindows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. Podstawy
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
 
JavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcieJavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcie
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
 
Excel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktykExcel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktyk
 
Access 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktykAccess 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktyk
 
Word 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktykWord 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktyk
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
 
AutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PLAutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PL
 
Bazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcieBazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcie
 
Inventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze krokiInventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze kroki
 
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieSerwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
 

Tworzenie stron WWW we Flashu 8. Projekty

  • 1. IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREœCI Tworzenie stron WWW we Flashu 8. Projekty KATALOG KSI¥¯EK Autor: David Morris T³umaczenie: Aleksander Lam¿a KATALOG ONLINE ISBN: 83-246-0367-0 Tytu³ orygina³u: Creating a Web Site with Flash 8: Visual QuickProject Guide ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Format: B5, stron: 160 TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA Macromedia Flash to obecnie jedna z najpopularniejszych aplikacji do tworzenia interaktywnych witryn WWW i prezentacji multimedialnych. Jej mo¿liwoœci pozwalaj¹ na o¿ywienie serwisów WWW przy u¿yciu wektorowych animacji i efektownych CENNIK I INFORMACJE mechanizmów nawigacyjnych. Jednak Flash to nie tylko narzêdzie animacyjne. Umo¿liwia on tak¿e obróbkê cyfrowego wideo oraz dŸwiêku, a wbudowany jêzyk ZAMÓW INFORMACJE programowania ActionScript pozwala na niemal dowolne manipulacje obiektami O NOWOœCIACH sk³adaj¹cymi siê na prezentacjê. Ksi¹¿ka „Tworzenie stron WWW we Flashu 8. Projekty” to ilustrowany przewodnik ZAMÓW CENNIK opisuj¹cy podstawowe mo¿liwoœci programu Macromedia Flash 8. Zawiera sekwencjê czynnoœci prowadz¹cych do utworzenia interaktywnej witryny WWW za pomoc¹ Flasha. Nie znajdziesz tu jednak rozbudowanych opisów narzêdzi i ich parametrów. CZYTELNIA Sposób realizacji ka¿dego zadania przedstawiony jest w postaci zrzutów ekranu i zwiêz³ych opisów. Taka prezentacja materia³u pozwoli Ci szybko zrealizowaæ swój FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE pierwszy projekt we Flashu. • Interfejs u¿ytkownika • Zdefiniowanie parametrów projektu • Tworzenie uk³adu graficznego za pomoc¹ narzêdzi rysunkowych • Definiowanie i stosowanie symboli • Umieszczanie w prezentacji elementów tekstowych • Korzystanie z listwy czasowej • Tworzenie animacji i mechanizmów nawigacyjnych • £adowanie danych z zewnêtrznych plików • Publikacja witryny na serwerze Przeczytawszy tê ksi¹¿kê, przekonasz siê, Wydawnictwo Helion jak ogromne mo¿liwoœci oferuje Ci Macromedia Flash ul. Koœciuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl
  • 2. spis treści wprowadzenie 7 witryna, którą stworzymy 8 poznaj flasha 13 układ książki 10 następny krok 19 witryna internetowa informacje dodatkowe 20 towarzysząca książce 12 1. przygotowanie plików tworzących witrynę 21 definiowanie struktury katalogów 22 zapisywanie pliku 25 tworzenie głównego pliku witryny 23 zapisywanie zestawu kolorów 26 ustawianie właściwości dokumentu 24 informacje dodatkowe 28 2. projektowanie układu graficznego 29 ustawianie linii pomocniczych 30 porządkowanie symboli 43 rysowanie tła 31 przekształcanie obiektów 44 tworzenie gradientu liniowego 33 porządkowanie projektu edytowanie gradientu liniowego 35 przy użyciu warstw 45 tworzenie gradientów radialnych 36 przemieszczanie pomiędzy warstwami 46 grafika wielokrotnego użytku 39 importowanie bitmap 47 edytowanie symbolu 41 dodawanie warstwy maskującej 48 importowanie rysunków wektorowych 42 informacje dodatkowe 49 3. dodawanie i stylizowanie tekstu 51 wstawianie pojedynczego zmiana atrybutów pola tekstowego 55 wiersza tekstu 52 wstawianie łącza typu e-mail 56 tekst o ustalonej szerokości 54 tworzenie tekstu ozdobnego 57 4. wykorzystanie listwy czasowej do organizacji witryny 59 tworzenie strony głównej 60 dodawanie etykiet do klatek 66 dodawanie klatek 62 sterowanie listwą czasową 67 wstawianie klatek kluczowych 64 informacje dodatkowe 69
  • 3. spis treści 5. tworzenie animacji 71 tworzenie automatycznej animacji 72 wstrzymywanie odtwarzania animacji 88 odtwarzanie animacji we flashu 74 wyświetlanie podglądu filmu 90 złożone animacje 75 sterowanie odtwarzaniem kopiowanie i wklejanie klatek 78 klipów filmowych 91 dodawanie efektów listwy czasowej 79 dodawanie efektu przejścia 93 przesuwanie animacji 87 informacje dodatkowe 97 6. tworzenie mechanizmów nawigacji 99 tworzenie przycisków 100 układanie przycisków 113 podgląd działania przycisku 106 tworzenie działów witryny 114 animowanie stanu przycisku 107 dołączanie skryptów 116 dołączanie dźwięku do przycisku 110 zmiana działania przycisku 118 powielanie przycisków 111 informacje dodatkowe 120 7. wypełnianie działów witryny zawartością 121 tworzenie osobnych filmów 122 łącza do zewnętrznych stron www 133 tworzenie przewijanego tekstu 123 sterowanie pokazem slajdów 135 ładowanie zewnętrznych filmów 127 tworzenie paska postępu ładowania 137 ładowanie zewnętrznego tekstu 130 informacje dodatkowe 140 8. publikowanie witryny 141 ustawienia pliku swf 142 ustawienia html 150 optymalizowanie rozmiaru plików 144 przygotowanie plików tworzenie filmu ładującego 147 do przesłania na serwer 153 skorowidz 155 spis treści
  • 4. projektowanie 2 układu graficznego Naszym pierwszym zadaniem w procesie tworzenia witryny będzie wykonanie pro­ jektu układu graficznego, w którym będziemy prezentować jej zawartość. O układzie graficznym można myśleć jak o aranżacji scenografii w filmie — musimy zatem usta­ wić tło, zdefiniować różne obszary i uatrakcyjnić wygląd. Przy okazji nauczymy się używać wielu podstawowych funkcji Flasha. Poniżej wyszczególniono kilka czynno­ ści, które omówimy. Importowanie i prze­ Zapisywanie obiektów wielokrotnego użytku, nazywa­ kształcanie obrazów nych symbolami, w celu ułatwienia modyfikacji sceny wektorowych; oraz uzyskania pliku filmu o mniejszym rozmiarze. Używanie narzędzi rysujących do tworzenia prostokątów i linii. Tworzenie i modyfikowanie spe­ cjalnych wypełnień, takich jak liniowe i radialne gradienty. Tworzenie warstw w celu uporząd­ kowania zawartości projektu. Importowanie bitmap i ich masko­ wanie. 29
  • 5. ustawianie linii pomocniczych Dzięki liniom pomocniczym możemy w prosty sposób definiować obszary na scenie, a także ułatwić sobie układanie obiektów. Zanim zaczniemy rysować tło, dodamy kilka linii pomocniczych. 1 Aby wyświetlić panel Info (informacje), z menu Window (okno) wybierz pozycję Info. 2 Aby włączyć wyświetlanie linijek wzdłuż lewej i górnej krawędzi sceny, z menu View (widok) wybierz pozycję Rulers (linijki). 3 Wciśnij przycisk myszy i przeciągnij linię pomocniczą z poziomej (górnej) linijki. Obserwuj panel Info — gdy współrzędna Y wskaźnika myszy bę­ dzie wynosiła 60, puść przycisk myszy. Przeciągnij na scenę jeszcze dwie linie pomocnicze i ustaw je na pozycjach 80 i 520. 4 Upewnij się, że opcja Snap to Guides (przyciąganie do linii pomocniczych) jest włączona. Z menu View (widok) wy­ bierz pozycję Snapping (przyciąganie). W podmenu sprawdź, czy opcja Snap to Guides jest zaznaczona. Jeśli nie, kliknij Snap to Guides, aby ją włączyć. 30 projektowanie układu graficznego
  • 6. rysowanie tła Gdy scena została podzielona na obszary, możemy rozpocząć rysowanie obiektów, które będą służyć za tło naszej witryny. 1 Z przybornika wybierz narzędzie Rectangle (prostokąt). 2 Kliknij przycisk Stroke color (kolor obrysu). 3 W okienku palety kolorów kliknij przy­ cisk No color (brak koloru) znajdujący się blisko prawego górnego rogu okienka. 4 Kliknij przycisk Fill color (kolor wypeł­ nienia) i wybierz zdefiniowany wcześniej zielony kolor o średniej intensywności. projektowanie układu graficznego 31
  • 7. rysowanie tła cd. Włącz opcję Object Drawing (rysowanie obiektów). Ustaw kursor na lewej krawędzi sceny, nad linią pomocniczą umiesz­ czoną w pozycji 60. Wciśnij przycisk myszy i przeciągnij prostokąt do prawej krawędzi sceny oraz do linii pomocniczej na pozycji 80. 1 Utworzony prostokąt możesz modyfikować, jeśli jego rozmiar lub położenie nie do końca Ci odpowiadają. Jeżeli prostokąt nie jest zaznaczony, wybierz z przybornika narzędzie Selection (zaznaczanie) i kliknij prostokąt, aby go zaznaczyć. 2 W panelu Properties (właściwości) możesz zmieniać wartości w polach tekstowych W (szerokość), H (wysokość), X (współrzędna X) oraz Y (współrzęd­ na Y). Nasz prostokąt powinien mieć wymiary 780 × 20 pikseli i być umiesz­ czony w pozycji X = 0 oraz Y = 60. 32 projektowanie układu graficznego
  • 8. tworzenie gradientu liniowego Następnie narysujemy kilka prostokątów tworzących tło i wypełnimy je gradientami. Dzięki temu scena zyska atrakcyjny wygląd. Z przybornika wybierz narzędzie Rectangle. Ustaw brak koloru (No color) obrysu i dowolny kolor wypełnienia — zmienimy to za chwilę. Wciśnij przycisk myszy i rozciągnij prostokąt z lewego górnego rogu sceny (0, 0) do górnej krawędzi prostokąta w kolorze średnio inten­ sywnej zieleni oraz do prawej krawędzi sceny. Jeżeli prostokąt nie jest zaznaczony, z przybornika wybierz narzędzie Selection i kliknij prostokąt, aby go zaznaczyć. W panelu Color Mixer (mikser kolorów) rozwiń menu Type (typ wypełnienia) i wybierz opcję Linear (gradient liniowy). Wypełnienie prostokąta zmieni się w wy­ pełnienie gradientowe. projektowanie układu graficznego 33
  • 9. tworzenie gradientu liniowego cd. 1 Na panelu pojawi się nowy ele­ ment sterujący — pasek definicji gradientu wraz ze znajdującymi się poniżej wskaźnikami, które określają każdy kolor występujący w gradien­ cie. Po podwójnym kliknięciu wskaź­ nika na prawym końcu paska definiu­ jącego gradient otworzy się okienko palety kolorów. Wybierz wcześniej zdefiniowany jasnozielony kolor. 2 Kliknij dwukrotnie wskaźnik z lewej strony paska definiują­ cego gradient i wybierz kolor biały. 3 Prostokąt jest teraz wypełniony gradientem przechodzącym od koloru białego do zielonego. Gradient nie jest jednak usta­ wiony w odpowiednim kierunku, więc teraz to zmienimy. 34 projektowanie układu graficznego
  • 10. edytowanie gradientu liniowego Wybierz narzędzie Gradient Transform (przekształcanie gradientu) i kliknij prostokąt, aby go zaznaczyć. Na ekranie pojawią się trzy uchwyty edycyjne: okrągły uchwyt służący do zmiany położenia środka gradientu okrągły uchwyt z grotem strzałki do obracania wypełnienia kwadratowy uchwyt ze strzałką do zmiany szerokości wypełnienia Wciśnij lewy przycisk myszy i przeciągnij kwadratowy uchwyt szerokości wypełnienia do środka prostokąta, do położenia oddalonego od środka o około 30 pikseli. Wciśnij lewy przycisk myszy i przeciąg­ nij okrągły uchwyt obrotu w dół i do środka, aby obrócić wypełnienie o 90°. Wciśnij klawisz Shift, aby ograniczyć kąt obrotu do wielokrotności 45°. Dopasuj ustawienie uchwytu szerokości gradientu, tak aby wypełnienie pasowa­ ło do wysokości prostokąta. Kliknij i przeciągnij uchwyt punktu środkowego nieznacznie w dół, aby obniżyć punkt przejścia i sprawić, żeby więcej białej powierzchni znajdowało się w górnej części prostokąta. projektowanie układu graficznego 35
  • 11. tworzenie gradientów radialnych Narysujmy teraz ostatni prostokąt stanowiący tło sceny. 1 Wybierz narzędzie Rectangle (prostokąt). 2 Kolor obrysu ustaw na No color (brak koloru). 3 Na palecie Color Mixer rozwiń menu Type i wybierz pozycję Radial (gradient radialny). 4 Upewnij się, że opcja Object Drawing (rysowanie obiektów) jest zaznaczona. Dwukrotnie kliknij wskaźnik koloru na prawym końcu paska definicji gradientu i wybierz wcześniej zdefiniowany kolor jasnoamarantowy. 36 projektowanie układu graficznego
  • 12. Teraz przesuń kursor do lewej krawędzi sceny i do dolnej zielonego prostokąta (0, 80). Wciśnij przycisk myszy i przeciąg­ nij prostokąt do dolnego prawego rogu sceny. Ponownie gradient, który stworzyliśmy, nie do końca spełnia nasze oczekiwania. Zmodyfikujmy go. Aby wyświetlić większą część powierzchni roboczej otaczającej scenę, wybierz pozy­ cję 25% z menu View/Magnification (widok/powiększenie). Wybierz narzędzie Gradient Transform i kliknij prostokąt, aby go zaznaczyć. Na ekra­ nie pojawią się cztery uchwyty edycyjne: okrągły uchtrójkątny uchwyt służący do zmiany położenia centralnego punktu gradientu; okrągły uchwyt do zmiany położenia środka gradientu; kwadratowy uchwyt ze strzałką do zmiany szerokości wypełnienia; okrągły uchwyt ze strzałką do zmiany pro­ mienia gradientu; okrągły uchwyt z grotem strzałki do obraca­ nia wypełnienia. projektowanie układu graficznego 37
  • 13. tworzenie gradientów radialnych cd. Wciśnij przycisk myszy i przeciągnij okrągły uchwyt punktu środkowego do prawego dolnego rogu sceny. Wciśnij przycisk myszy i prze­ ciągnij okrągły uchwyt ze strzał­ ką, rozszerzając koło poza górny lewy róg sceny. Powracamy do powiększenia widoku, z jakim pracowaliśmy wcześniej. 38 projektowanie układu graficznego
  • 14. grafika wielokrotnego użytku Ponieważ utworzone przez nas tło jest używane we wszystkich działach witryny, możemy je zastosować wielokrotnie. Aby to zrobić, musimy przekształcić trzy narysowane prostokąty w jeden symbol wielokrotnego użytku. Kiedy dany symbol jest wykorzystywany na sce­ nie, nosi nazwę instancji (patrz: „Informacje dodatkowe” na stronie 49). Aby zaznaczyć trzy prostokąty, z menu Edit (edycja) wy­ bierz polecenie Select All (zaznacz wszystko) lub wciśnij kombinację klawiszy Ctrl+A (Cmd+A w Mac OS). Z menu Modify (modyfikuj) wybierz polecenie Convert to Symbol (przekształć w symbol) lub wciśnij klawisz F8. W oknie dialogowym Convert to Symbol (przekształć w sym­ bol) dla tworzonego symbolu wprowadź nazwę background. Jako typ obiektu (Type) wybierz Graphic (grafika) i kliknij przycisk OK. projektowanie układu graficznego 39
  • 15. grafika wielokrotnego użytku cd. Otwórz bibliotekę (pozycja Library z menu Window), a zobaczysz, że został do niej dodany nowo utworzony sym­ bol o nazwie background. Zauważ też, że w panelu Properties pojawiły się nowe elementy sterujące, dotyczące instancji symbolu. 40 projektowanie układu graficznego
  • 16. edytowanie symbolu Dokonajmy edycji symbolu, aby dodać linię (patrz: „Informacje dodatkowe” na stronie 49). Dwukrotnie kliknij symbol, aby przejść do trybu jego edycji. Nad sceną, na pasku Info, pojawi się informacja, jaki element aktualnie jest edytowany. 1 Z przybornika wybierz narzędzie Line (linia). Upewnij się, że opcja Object Dra- wing (rysowanie obiektów) jest włączona. 2 W panelu Properties kliknij przycisk wyboru koloru linii i wybierz ciemny amarant. 3 W polu Stroke height (grubość obrysu) wprowadź wartość 3. 4 Jako typ linii Stroke style (styl obrysu) wybierz Solid (linia ciągła). 5 Wciśnij przycisk myszy i przeciągnij linię od lewej do prawej krawędzi sceny wzdłuż linii pomocniczej, którą umieściłeś w położeniu 520. projektowanie układu graficznego 41
  • 17. importowanie rysunków wektorowych Czasami do filmu musimy dodać element graficzny, który został stworzony w innej aplikacji lub zapisany w innym formacie. W tej części do projektu zaimportujemy logo zapisane w formacie Macromedia Fireworks PNG, zawierające elementy wekto­ rowe (edytowalne ścieżki) oraz bitmapowe (zdjęcia). Z menu File/Import (plik/importuj) wybierz polecenie Import to Library (importuj do biblioteki), aby wstawić logo do filmu jako symbol. W oknie dialogowym Import to Library (importuj do biblioteki) znajdź plik t_blooms logo_small.png, który pobrałeś z witryny towarzyszącej tej książki i skopiowałeś do folderu development_files. Wybierz plik i kliknij przycisk Open (otwórz) (Import to Library w Mac OS). W oknie dialogowym Fireworks PNG Import Settings (opcje importu forma­ tu Fireworks PNG), które pojawi się na ekranie, ustaw następujące opcje: File Structure (struktura pliku): Import as movie clip and retain layers (importuj jako film i zachowaj warstwy). Objects (obiekty): Keep all paths editable (zachowaj możliwość edycji ścieżek). Text (tekst): obie opcje będą w tym przy­ padku dobrze działały, ponieważ tekst w logo został przekształcony w ścieżki wektorowe, aby uniknąć problemów Kliknij przycisk OK, aby zamknąć z czcionkami. okno dialogowe PNG Import Settings. Logo zostało dodane Nie zaznaczaj opcji Import as a single do biblioteki. flattened bitmap (importuj jako spłasz­ czoną bitmapę). 42 projektowanie układu graficznego
  • 18. porządkowanie symboli W panelu Library ukażą się trzy nowe pozycje — dwie bitmapy (które znajdowały się w pliku z logo) oraz folder o nazwie Fireworks Objects (obiekty Fireworks) zawierają­ cy symbol z logo. Poświęćmy chwilę na uporządkowanie symboli, co pozwoli nam zaoszczędzić czas i uniknąć później problemów. Dwukrotnie kliknij nazwę folderu i zaznacz tekst Fireworks Objects. Wprowadź nazwę t_blooms logo i wciśnij klawisz Enter. Dwukrotnie kliknij naj­ pierw ikonę folderu, aby wyświetlić jego zawartość, a potem nazwę symbolu, aby go zaznaczyć. Wpro­ wadź nazwę logo i wciśnij klawisz Enter. Przytrzymaj klawisz Shift i kliknij dwa symbole bitmapo­ we w panelu Library, aby je zaznaczyć. Wciśnij przycisk myszy i przeciągnij je do folderu t_blooms logo. Dwukrot­ nie kliknij ikonę folderu t_blooms logo, aby ukryć jego zawartość. Kliknij przycisk New Folder (nowy folder) znajdujący się na dole panelu Library, aby dodać do listy nowy folder, któremu nadasz na­ zwę bkgd objects. Prze­ ciągnij do niego symbol tła o nazwie background. projektowanie układu graficznego 43
  • 19. przekształcanie obiektów Obiekty na scenie, a nawet symbole, można w różny sposób przekształcać. Przekształceń takich jak skalowanie, obracanie i pochylanie dokonujemy za pomocą narzędzia Free Transform (swobodne przekształcenie) (patrz: „Informacje dodatkowe” na stronie 50). W panelu Library przejdź do symbolu, który nazwałeś logo. Kliknij go i prze­ ciągnij na scenę w okolice lewego górnego rogu. Logo jest trochę większe, niż dyktu­ ją to potrzeby, dlatego przeskaluj je. Upewniając się, że instancja obiektu jest zaznaczona, wybierz narzędzie Free Transform. Wokół obiektu pojawi się osiem uchwytów przekształcenia. Wciśnij i przytrzymaj kombinację klawi­ szy Alt+Shift (Option+Shift w Mac OS). Wciśnij przycisk myszy i przeciągnij prawy dolny uchwyt przekształcenia w kierunku środka instancji symbolu logo. Zwolnij przycisk myszy, gdy napis Floral Preservation znajdzie się nad gór­ ną krawędzią jednorodnego zielonego paska. Wybierz narzędzie Selection, aby zatwier­ dzić przekształcenie. 44 projektowanie układu graficznego
  • 20. porządkowanie projektu przy użyciu warstw Warstwy, jak wspominaliśmy wcześniej, służą do porządkowania projektu. Kontrolują one kolejność ułożenia obiektów na listwie czasowej. Utworzymy teraz nową warstwę umieszczoną nad bieżącą i przeniesiemy na nią logo. Najpierw zmieńmy nazwę bieżącej warstwy, tak aby odzwierciedlić jej zawartość. Jeśli listwa czasowa nie jest widoczna, kliknij przycisk Timeline (listwa czaso­ wa) znajdujący się na pasku edycji lub z menu Window (okno) wybierz pozycję Timeline. W kolumnie Layers (warstwy) dwukrotnie kliknij napis Layer 1, aby go zaznaczyć. Wprowadź nazwę background i wciśnij klawisz Enter. 1 Kliknij przycisk Insert Layer (wstaw warstwę) znajdujący się na dole kolumny Layers (warstwy). Na liście warstw pojawi się nowa warstwa o na­ zwie Layer 2. 2 Dwukrotnie kliknij nazwę tej warstwy i zmień ją na logo. projektowanie układu graficznego 45
  • 21. przemieszczanie pomiędzy warstwami Przemieszczanie obiektów z warstwy na warstwę działa we Flashu inaczej niż w większości programów do rysowania. Przedstawimy teraz sposób wykonywania tej czynności. Mając wybrane narzędzie Selection, kliknij logo, aby je zaznaczyć. Z menu Edit (edycja) wybierz polecenie Cut (wytnij), aby przenieść linię z warstwy background do schowka. Aby uaktywnić warstwę logo, kliknij ją w panelu listwy czasowej. Z menu Edit (edycja) wybierz polecenie Paste in Place (wklej w tym samym miej­ scu), aby wkleić linię dokładnie w tym samym miejscu, ale na innej warstwie. 46 projektowanie układu graficznego
  • 22. importowanie bitmap Po umieszczeniu i dopasowaniu rozmiaru logo zajmiemy się wstawieniem obrazu w prawym dolnym rogu sceny. W panelu listwy czasowej dodaj nową warstwę do symbolu tła. Nadaj jej nazwę bouquet. Z menu File/Import (plik/importuj) wybierz polecenie Import to Stage (importuj na scenę). W oknie dia­ logowym Import przejdź do folde­ ru development_files. Zaznacz plik bouquet.png i kliknij przycisk Open (otwórz). Obraz przedstawiający bukiet zostanie umiesz­ czony na scenie. Przeciągnij go do prawego dolnego rogu i ustaw tak, aby w obszarze sceny widoczna była trochę więcej niż jedna czwarta obrazu. projektowanie układu graficznego 47
  • 23. dodawanie warstwy maskującej Wystające ze sceny zdjęcie bukietu nie wpłynie na wygląd wyeksportowanego filmu, ale przeszkadza nam podczas tworzenia witryny. Do ukrycia niepotrzebnych fragmentów obrazu użyjemy warstwy maskującej. Dodaj nową warstwę i nadaj jej nazwę bou- quet_mask. Wybierz narzędzie Rectangle (prostokąt). Ustaw kolor wypełnienia na czarny. Zaczynając przy prawej krawędzi sceny nad obrazem, rozciągnij prostokąt tak, aby przy­ krył cały obszar obrazu znajdującego się na scenie. Kliknij prawym przyciskiem myszy (kliknięcie z przytrzymaniem klawisza Ctrl w Mac OS) warstwę bouquet_mask i z menu kontekstowego wybierz pole­ cenie Mask (maska). Wystający ze sceny fragment obrazu nie będzie już widoczny! Skończyliśmy pracę z tłem. Teraz nadszedł czas na dodanie tekstu. Zapisz plik. 48 projektowanie układu graficznego
  • 24. informacje dodatkowe grafika wielokrotnego użytku edycja symbolu str. 41 str. 39 • Używanie symboli we Flashu ma • Gdy na scenie znajduje się obiekt, dwie zalety — zmniejszenie rozmia­ który jest kontenerem zawierającym ru pliku wynikowego oraz łatwość inne obiekty (grupy, symbole i pola edycji projektu. tekstowe), możemy go dwukrotnie Gdy utworzymy symbol i umieścimy kliknąć , aby zmodyfikować jego jego instancję na scenie, rozmiar zawartość. pliku wynikowego nie zwiększy się, ponieważ — niezależnie od liczby • Aby opuścić tryb edycji kontenera, instancji — kod opisujący dany musimy dwukrotnie kliknąć poza symbol występuje w pliku wyniko­ jego obszarem. wym tylko raz. Każda instancja sta­ nowi jedynie odwołanie do symbo­ lu oraz opis jego przekształceń, na przekształcanie obiektów str. 44 przykład zmiany przezroczystości lub wymiarów. • Gdy skalujemy elementy wekto­ Późniejsze modyfikacje projektu rowe (zarówno te narysowane we zawierającego symbole są także Flashu, jak i zaimportowane — na łatwiejsze. Wyobraźmy sobie, że roz­ przykład plik z logo), możemy je po­ łożyliśmy na scenie 100 niebieskich większać i zmniejszać bez żadnych kwadracików (które nie są jednak negatywnych konsekwencji. Jeśli instancjami symbolu niebieskiego jednak przekształcamy obraz bit­ kwadratu), a następnie zdecydowa­ mapowy, powinniśmy unikać jego liśmy się zmienić ich kolor. Musimy powiększania. Powiększona bitma­ znaleźć 100 kwadratów i zmienić pa musi być ponownie próbkowana kolor ich wszystkich. Ale jeśli utwo­ i może zostać zniekształcona lub rzylibyśmy symbol niebieskiego rozmyta. Najlepiej jest otworzyć kwadracika i umieścilibyśmy na sce­ dany obraz w programie do obróbki nie 100 jego instancji, musielibyśmy obrazów typu Adobe Photoshop jedynie zmodyfikować ten symbol lub Macromedia Fireworks i prze­ — wszystkie instancje zostałyby skalować go w nim zależnie od automatycznie zaktualizowane. potrzeb. projektowanie układu graficznego 49