SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  81
1
Knowledge Lab har i de sidste ti år
arbejdet med forsknings- og
udviklingsprojekter, der afsøger,
hvordan nye medier ændrer og
påvirker vores liv.
Niels Henrik Helms vil fortælle om,
hvad der sker, når museerne møder
nye medier i form af fx Museum 2.0.
2
2.0?
• Nye grænser mellem producenter og brugere
• Prosumere
• Digitale Natives?
3
4
Børn har deres it debut når de
er cirka 6 måneder
Kredit Steve Paine]http://www.flickr.com/photos/umpcportal/4581962986/
5
Børn der vokser op I denne
verden kaldes ofte “Digital
Natives”
- De er ifølge Marc Prensky
6
Native learners
(Digital Natives)
(Neo-Millennial Learners)
Emerging Digital learners
(Digital Immigrants)
Multiple multimedia information sources rapidly Slow controlled information release – limited sources
Parallel process & multi-task Singular process and single or limited task
Processing order
Picture, Video & Sound --> Text
Processing order
Text --> Picture, Video & Sound
Random access to interactive media Linear, logical sequential access
Interact/network simultaneously to many Interact/network simultaneously to few
Comfortable in virtual and real spaces Comfortable in real spaces
Prefer interactive/network approach to work Prefer students to work independently
“Just in time” learners “Just in case” learners
Instant access, rewards & gratification delayed/differed access, rewards & gratification
Learning is relevant, instantly useful and
fun
Learning is to teach to the curriculum guide and standardized tests.
7
‘New’ learners are...supposed
to be
• Mere autonome I læringenssituationer, hmm?
• Bedre til at hente og behandle informationer, hmm?
• Mere optaget af feedback fra “peers” hmm?
• Mere optaget af kollaborative læreprocesser, hmm?
• Vil gerne være deres egne
“nodes of production” hmm?
http://pewinternet.org/Presentations/2011/No
v/The-new-education-ecology.aspx
http://coolshots.blogspot.com/2007_02_01_archive.html
SteveWheeler,UniversityofPlymouth,2012
8
Digital ”Literacy”
• Netværke – også virtuelt
• Transmedialitet/Transliteracy
• Håndtere privatliv
• Håndtere identitet
• Skabe indhold
• Organisere indhold
• Reformatere indhold
• Filtrere og vælge
• “Self broadcasting”
9
- Og+
10
Beyond the Hype?
• Ændrede hjerner????
• Ændrede kompetencer- og
forventninger???
• Ændret uddannelse: Hvad og
hvordan skal vi lære??
• Er svaret kolonisering af børn og
unges erfaringer
• Autentiske læremiljøer
11
Børn
• Det kompetente barn:
Ressurceblikket
• Eleven – Mangelblikket
• Digitale indfødte – Frelser
• Generation Fucked Up- Trussel
• Ressource in konkurrencestaten
12
It is a competetive world
• I oplevelsesøkonomien er varen oplevelse.
Ligesom alle andre varer indgår denne i en
konkurrence
• Brugeren har sjældent et budget, hvor
økonomi og ressourcer er allokeret i forhold til
forskellige typer af oplevelser .. Så meget til
finkultur, så meget til biograf etc.
13
Standarden sættes af
• Store spillere
• Autenticitet
• Originalitet
14
Trafikkaos på fyn!! (1)
15
Trafikkaos på Fyn!! (2)
16
Hvad er hemmeligheden??
• Jagten på autenticitet
 Museumsinspektøren:
 ”Det er i den fysiske
genstand, at
kulturarvsformidlingen
har sin force, fordi der
knytter sig en særlig
autenticitet til
genstanden, der gør
brugerens oplevelse
unik…”
 Pine & Gilmore:
 Brugerne efterlyser og søger oplevelser, der føles
autentiske
 Brugerens individuelle læringspræferencer påvirker
imidlertid også oplevelsens karakter
 Museumsverdenen har lang og stærk tradition for at
designe formidling med afsæt i genstande og
genstandsområder
 Formidling der tager afsæt i brugerne er et langt
sjældnere syn
 Holdgaard & Simonsen: ”Attitudes towards and
conceptions of digital technologies and media in
Danish museums”
 Kulturarvsformidlingen er præget af formidlernes
egne læringspræferencer, hvorfor den i overvejende
grad henvender sig til den del af befolkningen, der
deler disse
Udredning om fremtidens
museumslandskab
 Kulturministeriet, 2011
 Museerne skal sætte fokus på behovet for
formidlingens brugerorientering, bevidsthed om
målgrupper og brugerflader.
 Museerne skal være vedkommende
kulturinstitutioner i aktiv dialog med borgerne og det
omgivende samfund, og der skal i højere grad
anvendes inddragende og medskabende processer
Udredning om fremtidens
museumslandskab
 Museerne skal være til for alle – både dem, der i dag
bruger museerne, og de grupper, der ikke bruger
dem
 Målrettet, differentieret formidling i form af øget brug
af nye medier samt øget bevidsthed om museet som
socialt rum.
24
Udfordringen er:
• Det skal være underholdende og
professionelt. Det skal samtidg være autentisk,
• Det der er situeret i sted, tid og historie
• Det virkelige og det unikke
• De vil møde både det oplevelsesorienterede
• og det autentiske.
• Det skal være relevant på et individuelt niveau
25
Udfordringen er:
• Formidlingen skal være tværmedial
• Digital formidling skal ikke betragtes og
udvikles som supplement til museets
udstillinger
• Alle formidlingsplatforme (digitale,
udstillinger, byrum etc.) skal i samspil med
hinanden udgøre omdrejningspunkt for
formidlingsarbejdet
26
Udfordringen er:
• At lære brugerne at kende
• At turde åbne museet for brugerne
• At udvikle og forandre museets
designprocesser
• At skabe sammenhæng mellem forskellige
formidlingstiltag
27
Eksempel:Knowledge Labs
samarbejde med Odense Bys
Museer
1. trin: Min by, min ø – min historie:
Grundstenen (Knowledge Lab & OBM)
I forbindelse med nedlæggelse af grundstenen
til Møntergårdens tilbygning udvælger byens
borgere de 20 genstande, der bedst
karakteriserer livet i Odense anno 2011
Fokusgruppeinterviews
Borgernes refleksioner over deres valg
inddrages i udstillingen
Fokus & udfordringer
 Dialog med brugerne
 Ekstern udfordring: Vil
de være med?
Hvad vi fik med hjem…
 Styrket kendskab til forskellige typer brugere og ikke-
brugere gennem interviews
 Positivt møde mellem brugere og museum
 Kontakt til en bred vifte af borgere der gerne indgår i
samarbejde med museet.
 Erfaringer med at inddrage brugere i
formidlingsprojekter
2. trin: Min by, min ø – min historie:
Plankeværket (Knowledge Lab & OBM)
 En gruppe graffiti-kunstnere inviteres til
at diskutere museet som lærings- og
oplevelsesrum, bl.a. gennem udsmykning
af plankeværket, der omkranser
byggegrunden ved Møntergården
Tanker og refleksioner dokumenteres
undervejs
Fokus & udfordringer
 Dialog med brugerne...på deres betingelser
 Åbne museet som socialt rum…på deres betingelser
 Ekstern udfordring: Vil de være med?
 Intern udfordring: Tør vi lade dem være med?
Dialog med
brugerne
Introduktion til Odense
Bys Museer.
Besøg på udstillinger,
magasiner og møde med
fagpersonale
Hos arkæologen
Dialog med
brugerne
Introduktion til Odense
Bys Museer.
Besøg på udstillinger,
magasiner og møde med
fagpersonale
Hos konservatoren
Dialog med
brugerne
Introduktion til Odense
Bys Museer.
Besøg på udstillinger,
magasiner og møde med
fagpersonale
På magasinerne
Dialog med
brugerne
Grafittikunst
Brugernes oplevelse af
Odense bys Museer
udtrykt gennem
grafittikunst
Dialog med
brugerne
Materialer betalt af
Odense Bys Museer
Ingen censur
Ingen diskussion / debat
undervejs
Dialog med
brugerne
Besøg på kunsternes
værksted og interviews
Ophængning
Museumspersonale og
kunstnere hænger de
delvist færdige værker op
Ophængning
Museumspersonale og
kunstnere hænger de
næsten færdige værker
op
Museet som
socialt rum
Livepainting ved
Møntergården i
forbindelse med Kulturnat
i Odense
Museet som
socialt rum
Releaseparty i
forbindelse med Kulturnat
i Odense
Museet som
socialt rum
Mere livepainting…
Museet som
socialt rum
Releaseparty…så kom
der liv…
Museet som
socialt rum
Releaseparty…og så blev
der fest
Hvad vi fik med hjem…
 Erfaringer med at gøre museet til et socialt rum
 Erfaringer med samarbejde med unge ikke-brugere
 Indsigt i unge ikke-brugeres oplevelse af museet
 Indsigt i museumspersonalets oplevelse af ikke-
brugere
3. trin: Tro, mord & kærlighed (Knowledge
Lab & OBM)
 Et eksisterende digitalt læremiddel tilføres
et brugerinddragende niveau, i form af en
digital platform, hvor brugerne kan
publicere deres arbejde.
To undervisningsforløb udvikles i samarbejde
med lærere og elever fra to skoler. Et forløb
har fokus på storytelling og et har fokus på
at skabe film med mobiltelefoner
 Start: Forår 2012
3. trin: The Learning Museum (OBM)
 Samarbejde med lærerstuderende fra
University College Lillebælt, omkring at
at udvikle undervisningsforløb der på sigt,
skal indgå i læreruddannelsens
studieordninger og i museernes
undervisningstilbud.
3. trin: Vollsmose – Community
Engagement & Outreach (OBM)
 Beboergrupper i boligområdet Vollsmose i
Odense inviteres i tre cases at bearbejde
og formidle stedets arkæologiske kulturarv
i et aktivt samarbejde med Odense Bys
Museer, Vollsmose Kulturhus og Vollsmose
Bibliotek.
Start: September 2011
3. trin: Fokus & Udfordringer
 Dialog med brugerne
 Brugerne er medskabende
 Brugerne som indholdsproducenter
 Social inklusion (repræsentation, deltagelse,
adgang)
 Ekstern udfordring: Vil de være med?
 Intern udfordring: Hvad sker der med fagligheden?
 Intern udfordring: Designprocessen
Designprocessen
Designprocessen
Hvad vi håber at få med hjem…
 Erfaringer med brugerinddragelse i
udviklingsprocesser
 Erfaringer med udvikling og udnyttelse af sociale
digitale platforme til publicering af brugerskabt
indhold
 Etablering af kontakt til skoler og
uddannelsesinstitutioner
 Erfaringer med at operere ”ude af huset”
56
Eksempel
57
58
En sikkert kendt situation
59
60
61
Succes
• Ønskede 5000 downloads – nu på 250.000
• Tredoblet besøg
62
• Lukkede websites til åben tilstedeværelse
• Adgang til digitalt materiale
• Content, der hvor det kan findes – og sikre
”findability”
• Dialog med og strukturer for kollaborative
fællesskaber
• Tænk bruger – tænk digital tilstedeværelse som
fokus og ikke periferi for museets vision og
strategi
63
Konstruktion af publikum
• Iscenesættelse – disciplinering
• Oplysning – identitetsskabelse
• Læring & oplevelse
• Hvor megen dialog og involvering
• Afstemt dialog og involvering?
64
Konstruktion af digital formidling
• I hvilke sammenhænge er det realistisk at vi får
de unge i tale?
• Skolebesøg
• Projekter rettet mod unge
• Særlige events og aktiviteter (fx kulturnat)
• Indtænk konteksten i designet af den digitale
formidling
• Indtænk det anvendte medies særlige forcer
65
Hvor vil vi placere os - Hvor vil vores
brugere have os??
66
MUSEUMS AS NARRATIVE LEARNING
ENVIRONMENTS
• “..unlike schools, museums are sites of intrinsically-motivated,
self-directed, free-choice learning. People visit museums with
the expectation of learning something, and seek out artifacts
and experiences which resonate with their own prior
knowledge. (Walker, K. 2006)
• "people who are in conversation, literally and figuratively,
with the artwork on display and with the curatorial intent."
(Stainton 2002)
• Trails..
67
At udlægge spor
• Der åbner for dialog
• Knytter sig til "entrance narratives”
• Ikke overfortæller
• Et museum er ikke en bog eller en
multimedieapplikation
• Balancer
• Aktiverer brugeren
68
Refleksionspause
69
Et andet billede!!
70
Det er læremidler – ikke
undervisningsmidler
• Hvordan de gør – og hvordan de ikke
gør
• Forståelse af læremidler som
undervisningsmidler
• Eksempelvis: Kode for undervisere –
undervisning skal foregå – læring
kan ske
71
Sandsynlighed
• Hvordan kan vi styrke dette, hvordan
øger vi sandsynligheden?
Sandsynligheden øges, hvis den, der
skal bruge dette eller hint
læremiddel anser det for et middel,
der netop øger sandsynligheden at
undervisningen lykkes.
72
73
Men det vil ikke nødvendigvis
sige:
• At der tilbydes en række muligheder
• At aktiviteterne kan indrettes
fleksibelt og adaptivt
• At læreren skal foretage en række
valg
• At eleverne skal foretage en række
valg
74
Et skifte med tal
75
Hvad er det?
• Ikke sådan teknisk??
• Men mere fænomenologisk?
76
• Er App’en et læremiddel?
• Et middel i læringen?
• Aftvinger en didaktisk refleksion over
læringssituationen?
77
Den didaktiske refleksion
1793 Grundsätze der Erziehung und des
Unterrichts (1. pädagogisches Lehrbuch):
„Zu jedem Lehren und Lernen gehört ein
lehrendes und lernendes Subj., ein Obj. der
Erkenntnis und in Beziehung beider
aufeinander das Lehren und Lernen
selbst.“ = Didaktisches Dreieck
AUGUST HERMANN NIEMEYER
(1754-1828)
78
The Framework for
the Rational
Analysis of Mobile
Education (FRAME)
Koole, L . M.,
A Model for Framing
Mobile Learning
In: Ally, M. (ed.)
(2009),Mobile Learning
Transforming the Delivery
of Education and Training
79
Didaktisk design
• App’s har en høj learnability, men hvordan
forstår, bruger og øger vi deres
læringsmæssige merværdi?
• I undervisningen?
• I samarbejder?
• I udviklingsprojekter?
80
En afsluttende udviklingsmodel
81
Kontakt
nhh@knowledgelab.sdu.dk

Contenu connexe

En vedette

Franking Screen Shots
Franking Screen ShotsFranking Screen Shots
Franking Screen ShotsArt Stiefel
 
History Powerpoint
History PowerpointHistory Powerpoint
History Powerpointguestb681b2
 
IKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvis
IKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvisIKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvis
IKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvisVidensemergens
 
Παρουσίαση Τριών Νέων Προγραμμάτων εκσυγχρονισμού των επιχειρήσεων από το Γεν...
Παρουσίαση Τριών Νέων Προγραμμάτων εκσυγχρονισμού των επιχειρήσεων από το Γεν...Παρουσίαση Τριών Νέων Προγραμμάτων εκσυγχρονισμού των επιχειρήσεων από το Γεν...
Παρουσίαση Τριών Νέων Προγραμμάτων εκσυγχρονισμού των επιχειρήσεων από το Γεν...Epixeirein Consulting
 
Presentation Vasilis Pappas (Entrepreneurship)
Presentation Vasilis Pappas (Entrepreneurship)Presentation Vasilis Pappas (Entrepreneurship)
Presentation Vasilis Pappas (Entrepreneurship)Epixeirein Consulting
 

En vedette (16)

m-læring & context
m-læring & contextm-læring & context
m-læring & context
 
Franking Screen Shots
Franking Screen ShotsFranking Screen Shots
Franking Screen Shots
 
History Powerpoint
History PowerpointHistory Powerpoint
History Powerpoint
 
CLOUD Mobi3
CLOUD Mobi3CLOUD Mobi3
CLOUD Mobi3
 
Innovation2
Innovation2Innovation2
Innovation2
 
Soc1.Key
Soc1.KeySoc1.Key
Soc1.Key
 
Mobi3
Mobi3Mobi3
Mobi3
 
Techtrans Ss
Techtrans SsTechtrans Ss
Techtrans Ss
 
Nordisk re
Nordisk reNordisk re
Nordisk re
 
Tu Ps
Tu PsTu Ps
Tu Ps
 
IKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvis
IKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvisIKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvis
IKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvis
 
Innovation på fyn
Innovation på fynInnovation på fyn
Innovation på fyn
 
Παρουσίαση Τριών Νέων Προγραμμάτων εκσυγχρονισμού των επιχειρήσεων από το Γεν...
Παρουσίαση Τριών Νέων Προγραμμάτων εκσυγχρονισμού των επιχειρήσεων από το Γεν...Παρουσίαση Τριών Νέων Προγραμμάτων εκσυγχρονισμού των επιχειρήσεων από το Γεν...
Παρουσίαση Τριών Νέων Προγραμμάτων εκσυγχρονισμού των επιχειρήσεων από το Γεν...
 
Presentation Vasilis Pappas (Entrepreneurship)
Presentation Vasilis Pappas (Entrepreneurship)Presentation Vasilis Pappas (Entrepreneurship)
Presentation Vasilis Pappas (Entrepreneurship)
 
Malmø3
Malmø3Malmø3
Malmø3
 
Rkv Nvr
Rkv NvrRkv Nvr
Rkv Nvr
 

Similaire à Museum 2.0

Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...
Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...
Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...Michel Steen-Hansen
 
Folkebiblioteket i videnssamfundet buskerud
Folkebiblioteket i videnssamfundet   buskerudFolkebiblioteket i videnssamfundet   buskerud
Folkebiblioteket i videnssamfundet buskerudBuskerud fylkesbibliotek
 
Bibliotekernes udfordringer set fra tænketank fremtidens biblioteker
Bibliotekernes udfordringer set fra tænketank fremtidens bibliotekerBibliotekernes udfordringer set fra tænketank fremtidens biblioteker
Bibliotekernes udfordringer set fra tænketank fremtidens bibliotekerMichel Steen-Hansen
 
Kultur for alle – også for ikke–brugeren
Kultur for alle – også for ikke–brugerenKultur for alle – også for ikke–brugeren
Kultur for alle – også for ikke–brugerenTina Thor Jørgensen
 
Et (inter)nationalt perspektiv på vore kerneopgaver
Et (inter)nationalt perspektiv på vore kerneopgaverEt (inter)nationalt perspektiv på vore kerneopgaver
Et (inter)nationalt perspektiv på vore kerneopgaverMichel Steen-Hansen
 
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Kjetil Sandvik
 
Tværmedial mangfoldighedsformidling - kolding Bibliotek, sept.2013
Tværmedial mangfoldighedsformidling - kolding Bibliotek, sept.2013Tværmedial mangfoldighedsformidling - kolding Bibliotek, sept.2013
Tværmedial mangfoldighedsformidling - kolding Bibliotek, sept.2013Kirsten Lund
 
1001fortællinger om Danmark
1001fortællinger om Danmark1001fortællinger om Danmark
1001fortællinger om DanmarkMette Bom
 

Similaire à Museum 2.0 (20)

Workshop: Digitale teknologier i engagerende museumsoplevelser, ODM Internati...
Workshop: Digitale teknologier i engagerende museumsoplevelser, ODM Internati...Workshop: Digitale teknologier i engagerende museumsoplevelser, ODM Internati...
Workshop: Digitale teknologier i engagerende museumsoplevelser, ODM Internati...
 
Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...
Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...
Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...
 
Folkebiblioteket i videnssamfundet buskerud
Folkebiblioteket i videnssamfundet   buskerudFolkebiblioteket i videnssamfundet   buskerud
Folkebiblioteket i videnssamfundet buskerud
 
Digitalstorytelling 10okt
Digitalstorytelling 10oktDigitalstorytelling 10okt
Digitalstorytelling 10okt
 
Bibliotekernes udfordringer set fra tænketank fremtidens biblioteker
Bibliotekernes udfordringer set fra tænketank fremtidens bibliotekerBibliotekernes udfordringer set fra tænketank fremtidens biblioteker
Bibliotekernes udfordringer set fra tænketank fremtidens biblioteker
 
Forum3 forskning forskningiogmedmuseer_line_vestergaardknudsen_aalborgunivers...
Forum3 forskning forskningiogmedmuseer_line_vestergaardknudsen_aalborgunivers...Forum3 forskning forskningiogmedmuseer_line_vestergaardknudsen_aalborgunivers...
Forum3 forskning forskningiogmedmuseer_line_vestergaardknudsen_aalborgunivers...
 
Kultur for alle – også for ikke–brugeren
Kultur for alle – også for ikke–brugerenKultur for alle – også for ikke–brugeren
Kultur for alle – også for ikke–brugeren
 
Et (inter)nationalt perspektiv på vore kerneopgaver
Et (inter)nationalt perspektiv på vore kerneopgaverEt (inter)nationalt perspektiv på vore kerneopgaver
Et (inter)nationalt perspektiv på vore kerneopgaver
 
Fremtidens folkebibliotek
Fremtidens folkebibliotekFremtidens folkebibliotek
Fremtidens folkebibliotek
 
Fra hovedbibliotek til multimediehus iva 15.2.11
Fra hovedbibliotek til multimediehus iva 15.2.11Fra hovedbibliotek til multimediehus iva 15.2.11
Fra hovedbibliotek til multimediehus iva 15.2.11
 
Museum Kommunikation Og Viden
Museum   Kommunikation Og VidenMuseum   Kommunikation Og Viden
Museum Kommunikation Og Viden
 
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
 
Fynsk it temadag
Fynsk it temadagFynsk it temadag
Fynsk it temadag
 
Mobi2
Mobi2Mobi2
Mobi2
 
2017 hørsholm
2017 hørsholm2017 hørsholm
2017 hørsholm
 
Tværmedial mangfoldighedsformidling - kolding Bibliotek, sept.2013
Tværmedial mangfoldighedsformidling - kolding Bibliotek, sept.2013Tværmedial mangfoldighedsformidling - kolding Bibliotek, sept.2013
Tværmedial mangfoldighedsformidling - kolding Bibliotek, sept.2013
 
Fra hb til_dokk1
Fra hb til_dokk1Fra hb til_dokk1
Fra hb til_dokk1
 
Forum3 forskning museernes-vaerdi-for-forskning_caroline_qvarfot_uc_capital-o...
Forum3 forskning museernes-vaerdi-for-forskning_caroline_qvarfot_uc_capital-o...Forum3 forskning museernes-vaerdi-for-forskning_caroline_qvarfot_uc_capital-o...
Forum3 forskning museernes-vaerdi-for-forskning_caroline_qvarfot_uc_capital-o...
 
1001fortællinger om Danmark
1001fortællinger om Danmark1001fortællinger om Danmark
1001fortællinger om Danmark
 
1001 Fortælling - Kommunikationsrådgiver Mette Bom, Kulturministeriet
1001 Fortælling - Kommunikationsrådgiver Mette Bom, Kulturministeriet1001 Fortælling - Kommunikationsrådgiver Mette Bom, Kulturministeriet
1001 Fortælling - Kommunikationsrådgiver Mette Bom, Kulturministeriet
 

Plus de Vidensemergens

Learning Environments – Design Issues AND Challenges
Learning Environments – Design Issues AND Challenges Learning Environments – Design Issues AND Challenges
Learning Environments – Design Issues AND Challenges Vidensemergens
 
Kommune professionshøjskole
Kommune professionshøjskoleKommune professionshøjskole
Kommune professionshøjskoleVidensemergens
 
e-læring - nye formater
e-læring - nye formatere-læring - nye formater
e-læring - nye formaterVidensemergens
 
Sundhed praktikformater
Sundhed praktikformaterSundhed praktikformater
Sundhed praktikformaterVidensemergens
 
Uddannelsesdesign & Teknologi
Uddannelsesdesign & TeknologiUddannelsesdesign & Teknologi
Uddannelsesdesign & TeknologiVidensemergens
 
Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre
  Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre  Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre
Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældreVidensemergens
 
Creativity Constraints.
Creativity Constraints.Creativity Constraints.
Creativity Constraints.Vidensemergens
 
Tech Trans as Learning
Tech Trans as LearningTech Trans as Learning
Tech Trans as LearningVidensemergens
 
Serious Games Challenges and Potentials
Serious Games Challenges and PotentialsSerious Games Challenges and Potentials
Serious Games Challenges and PotentialsVidensemergens
 
Brugerdreven innovation et metodisk blik
Brugerdreven innovation   et metodisk blikBrugerdreven innovation   et metodisk blik
Brugerdreven innovation et metodisk blikVidensemergens
 
materiality of innovation
materiality of innovationmateriality of innovation
materiality of innovationVidensemergens
 

Plus de Vidensemergens (20)

EADL 2022.02pptx.pptx
EADL 2022.02pptx.pptxEADL 2022.02pptx.pptx
EADL 2022.02pptx.pptx
 
Fluid17
Fluid17Fluid17
Fluid17
 
Learning Environments – Design Issues AND Challenges
Learning Environments – Design Issues AND Challenges Learning Environments – Design Issues AND Challenges
Learning Environments – Design Issues AND Challenges
 
Kommune professionshøjskole
Kommune professionshøjskoleKommune professionshøjskole
Kommune professionshøjskole
 
Epist projekt nov15
Epist projekt nov15Epist projekt nov15
Epist projekt nov15
 
Kreativitetsworkshop
KreativitetsworkshopKreativitetsworkshop
Kreativitetsworkshop
 
e-læring - nye formater
e-læring - nye formatere-læring - nye formater
e-læring - nye formater
 
Sundhed praktikformater
Sundhed praktikformaterSundhed praktikformater
Sundhed praktikformater
 
Uddannelsesdesign & Teknologi
Uddannelsesdesign & TeknologiUddannelsesdesign & Teknologi
Uddannelsesdesign & Teknologi
 
Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre
  Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre  Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre
Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre
 
Forsk2
Forsk2Forsk2
Forsk2
 
Learning innovation
Learning innovationLearning innovation
Learning innovation
 
Creativity Bremen
Creativity BremenCreativity Bremen
Creativity Bremen
 
Creativity Constraints.
Creativity Constraints.Creativity Constraints.
Creativity Constraints.
 
Tech Trans as Learning
Tech Trans as LearningTech Trans as Learning
Tech Trans as Learning
 
Serious Games Challenges and Potentials
Serious Games Challenges and PotentialsSerious Games Challenges and Potentials
Serious Games Challenges and Potentials
 
Learning and all that
Learning and all thatLearning and all that
Learning and all that
 
Brugerdreven innovation et metodisk blik
Brugerdreven innovation   et metodisk blikBrugerdreven innovation   et metodisk blik
Brugerdreven innovation et metodisk blik
 
materiality of innovation
materiality of innovationmateriality of innovation
materiality of innovation
 
Helsg2
Helsg2Helsg2
Helsg2
 

Museum 2.0

  • 1. 1 Knowledge Lab har i de sidste ti år arbejdet med forsknings- og udviklingsprojekter, der afsøger, hvordan nye medier ændrer og påvirker vores liv. Niels Henrik Helms vil fortælle om, hvad der sker, når museerne møder nye medier i form af fx Museum 2.0.
  • 2. 2 2.0? • Nye grænser mellem producenter og brugere • Prosumere • Digitale Natives?
  • 3. 3
  • 4. 4 Børn har deres it debut når de er cirka 6 måneder Kredit Steve Paine]http://www.flickr.com/photos/umpcportal/4581962986/
  • 5. 5 Børn der vokser op I denne verden kaldes ofte “Digital Natives” - De er ifølge Marc Prensky
  • 6. 6 Native learners (Digital Natives) (Neo-Millennial Learners) Emerging Digital learners (Digital Immigrants) Multiple multimedia information sources rapidly Slow controlled information release – limited sources Parallel process & multi-task Singular process and single or limited task Processing order Picture, Video & Sound --> Text Processing order Text --> Picture, Video & Sound Random access to interactive media Linear, logical sequential access Interact/network simultaneously to many Interact/network simultaneously to few Comfortable in virtual and real spaces Comfortable in real spaces Prefer interactive/network approach to work Prefer students to work independently “Just in time” learners “Just in case” learners Instant access, rewards & gratification delayed/differed access, rewards & gratification Learning is relevant, instantly useful and fun Learning is to teach to the curriculum guide and standardized tests.
  • 7. 7 ‘New’ learners are...supposed to be • Mere autonome I læringenssituationer, hmm? • Bedre til at hente og behandle informationer, hmm? • Mere optaget af feedback fra “peers” hmm? • Mere optaget af kollaborative læreprocesser, hmm? • Vil gerne være deres egne “nodes of production” hmm? http://pewinternet.org/Presentations/2011/No v/The-new-education-ecology.aspx http://coolshots.blogspot.com/2007_02_01_archive.html SteveWheeler,UniversityofPlymouth,2012
  • 8. 8 Digital ”Literacy” • Netværke – også virtuelt • Transmedialitet/Transliteracy • Håndtere privatliv • Håndtere identitet • Skabe indhold • Organisere indhold • Reformatere indhold • Filtrere og vælge • “Self broadcasting”
  • 10. 10 Beyond the Hype? • Ændrede hjerner???? • Ændrede kompetencer- og forventninger??? • Ændret uddannelse: Hvad og hvordan skal vi lære?? • Er svaret kolonisering af børn og unges erfaringer • Autentiske læremiljøer
  • 11. 11 Børn • Det kompetente barn: Ressurceblikket • Eleven – Mangelblikket • Digitale indfødte – Frelser • Generation Fucked Up- Trussel • Ressource in konkurrencestaten
  • 12. 12 It is a competetive world • I oplevelsesøkonomien er varen oplevelse. Ligesom alle andre varer indgår denne i en konkurrence • Brugeren har sjældent et budget, hvor økonomi og ressourcer er allokeret i forhold til forskellige typer af oplevelser .. Så meget til finkultur, så meget til biograf etc.
  • 13. 13 Standarden sættes af • Store spillere • Autenticitet • Originalitet
  • 16. 16 Hvad er hemmeligheden?? • Jagten på autenticitet
  • 17.  Museumsinspektøren:  ”Det er i den fysiske genstand, at kulturarvsformidlingen har sin force, fordi der knytter sig en særlig autenticitet til genstanden, der gør brugerens oplevelse unik…”
  • 18.  Pine & Gilmore:  Brugerne efterlyser og søger oplevelser, der føles autentiske  Brugerens individuelle læringspræferencer påvirker imidlertid også oplevelsens karakter
  • 19.  Museumsverdenen har lang og stærk tradition for at designe formidling med afsæt i genstande og genstandsområder  Formidling der tager afsæt i brugerne er et langt sjældnere syn
  • 20.  Holdgaard & Simonsen: ”Attitudes towards and conceptions of digital technologies and media in Danish museums”
  • 21.  Kulturarvsformidlingen er præget af formidlernes egne læringspræferencer, hvorfor den i overvejende grad henvender sig til den del af befolkningen, der deler disse
  • 22. Udredning om fremtidens museumslandskab  Kulturministeriet, 2011  Museerne skal sætte fokus på behovet for formidlingens brugerorientering, bevidsthed om målgrupper og brugerflader.  Museerne skal være vedkommende kulturinstitutioner i aktiv dialog med borgerne og det omgivende samfund, og der skal i højere grad anvendes inddragende og medskabende processer
  • 23. Udredning om fremtidens museumslandskab  Museerne skal være til for alle – både dem, der i dag bruger museerne, og de grupper, der ikke bruger dem  Målrettet, differentieret formidling i form af øget brug af nye medier samt øget bevidsthed om museet som socialt rum.
  • 24. 24 Udfordringen er: • Det skal være underholdende og professionelt. Det skal samtidg være autentisk, • Det der er situeret i sted, tid og historie • Det virkelige og det unikke • De vil møde både det oplevelsesorienterede • og det autentiske. • Det skal være relevant på et individuelt niveau
  • 25. 25 Udfordringen er: • Formidlingen skal være tværmedial • Digital formidling skal ikke betragtes og udvikles som supplement til museets udstillinger • Alle formidlingsplatforme (digitale, udstillinger, byrum etc.) skal i samspil med hinanden udgøre omdrejningspunkt for formidlingsarbejdet
  • 26. 26 Udfordringen er: • At lære brugerne at kende • At turde åbne museet for brugerne • At udvikle og forandre museets designprocesser • At skabe sammenhæng mellem forskellige formidlingstiltag
  • 28.
  • 29. 1. trin: Min by, min ø – min historie: Grundstenen (Knowledge Lab & OBM) I forbindelse med nedlæggelse af grundstenen til Møntergårdens tilbygning udvælger byens borgere de 20 genstande, der bedst karakteriserer livet i Odense anno 2011 Fokusgruppeinterviews Borgernes refleksioner over deres valg inddrages i udstillingen
  • 30. Fokus & udfordringer  Dialog med brugerne  Ekstern udfordring: Vil de være med?
  • 31. Hvad vi fik med hjem…  Styrket kendskab til forskellige typer brugere og ikke- brugere gennem interviews  Positivt møde mellem brugere og museum  Kontakt til en bred vifte af borgere der gerne indgår i samarbejde med museet.  Erfaringer med at inddrage brugere i formidlingsprojekter
  • 32. 2. trin: Min by, min ø – min historie: Plankeværket (Knowledge Lab & OBM)  En gruppe graffiti-kunstnere inviteres til at diskutere museet som lærings- og oplevelsesrum, bl.a. gennem udsmykning af plankeværket, der omkranser byggegrunden ved Møntergården Tanker og refleksioner dokumenteres undervejs
  • 33. Fokus & udfordringer  Dialog med brugerne...på deres betingelser  Åbne museet som socialt rum…på deres betingelser  Ekstern udfordring: Vil de være med?  Intern udfordring: Tør vi lade dem være med?
  • 34.
  • 35. Dialog med brugerne Introduktion til Odense Bys Museer. Besøg på udstillinger, magasiner og møde med fagpersonale Hos arkæologen
  • 36. Dialog med brugerne Introduktion til Odense Bys Museer. Besøg på udstillinger, magasiner og møde med fagpersonale Hos konservatoren
  • 37. Dialog med brugerne Introduktion til Odense Bys Museer. Besøg på udstillinger, magasiner og møde med fagpersonale På magasinerne
  • 38. Dialog med brugerne Grafittikunst Brugernes oplevelse af Odense bys Museer udtrykt gennem grafittikunst
  • 39. Dialog med brugerne Materialer betalt af Odense Bys Museer Ingen censur Ingen diskussion / debat undervejs
  • 40. Dialog med brugerne Besøg på kunsternes værksted og interviews
  • 41. Ophængning Museumspersonale og kunstnere hænger de delvist færdige værker op
  • 42. Ophængning Museumspersonale og kunstnere hænger de næsten færdige værker op
  • 43. Museet som socialt rum Livepainting ved Møntergården i forbindelse med Kulturnat i Odense
  • 44. Museet som socialt rum Releaseparty i forbindelse med Kulturnat i Odense
  • 45. Museet som socialt rum Mere livepainting…
  • 48. Hvad vi fik med hjem…  Erfaringer med at gøre museet til et socialt rum  Erfaringer med samarbejde med unge ikke-brugere  Indsigt i unge ikke-brugeres oplevelse af museet  Indsigt i museumspersonalets oplevelse af ikke- brugere
  • 49. 3. trin: Tro, mord & kærlighed (Knowledge Lab & OBM)  Et eksisterende digitalt læremiddel tilføres et brugerinddragende niveau, i form af en digital platform, hvor brugerne kan publicere deres arbejde. To undervisningsforløb udvikles i samarbejde med lærere og elever fra to skoler. Et forløb har fokus på storytelling og et har fokus på at skabe film med mobiltelefoner  Start: Forår 2012
  • 50. 3. trin: The Learning Museum (OBM)  Samarbejde med lærerstuderende fra University College Lillebælt, omkring at at udvikle undervisningsforløb der på sigt, skal indgå i læreruddannelsens studieordninger og i museernes undervisningstilbud.
  • 51. 3. trin: Vollsmose – Community Engagement & Outreach (OBM)  Beboergrupper i boligområdet Vollsmose i Odense inviteres i tre cases at bearbejde og formidle stedets arkæologiske kulturarv i et aktivt samarbejde med Odense Bys Museer, Vollsmose Kulturhus og Vollsmose Bibliotek. Start: September 2011
  • 52. 3. trin: Fokus & Udfordringer  Dialog med brugerne  Brugerne er medskabende  Brugerne som indholdsproducenter  Social inklusion (repræsentation, deltagelse, adgang)  Ekstern udfordring: Vil de være med?  Intern udfordring: Hvad sker der med fagligheden?  Intern udfordring: Designprocessen
  • 55. Hvad vi håber at få med hjem…  Erfaringer med brugerinddragelse i udviklingsprocesser  Erfaringer med udvikling og udnyttelse af sociale digitale platforme til publicering af brugerskabt indhold  Etablering af kontakt til skoler og uddannelsesinstitutioner  Erfaringer med at operere ”ude af huset”
  • 57. 57
  • 58. 58 En sikkert kendt situation
  • 59. 59
  • 60. 60
  • 61. 61 Succes • Ønskede 5000 downloads – nu på 250.000 • Tredoblet besøg
  • 62. 62 • Lukkede websites til åben tilstedeværelse • Adgang til digitalt materiale • Content, der hvor det kan findes – og sikre ”findability” • Dialog med og strukturer for kollaborative fællesskaber • Tænk bruger – tænk digital tilstedeværelse som fokus og ikke periferi for museets vision og strategi
  • 63. 63 Konstruktion af publikum • Iscenesættelse – disciplinering • Oplysning – identitetsskabelse • Læring & oplevelse • Hvor megen dialog og involvering • Afstemt dialog og involvering?
  • 64. 64 Konstruktion af digital formidling • I hvilke sammenhænge er det realistisk at vi får de unge i tale? • Skolebesøg • Projekter rettet mod unge • Særlige events og aktiviteter (fx kulturnat) • Indtænk konteksten i designet af den digitale formidling • Indtænk det anvendte medies særlige forcer
  • 65. 65 Hvor vil vi placere os - Hvor vil vores brugere have os??
  • 66. 66 MUSEUMS AS NARRATIVE LEARNING ENVIRONMENTS • “..unlike schools, museums are sites of intrinsically-motivated, self-directed, free-choice learning. People visit museums with the expectation of learning something, and seek out artifacts and experiences which resonate with their own prior knowledge. (Walker, K. 2006) • "people who are in conversation, literally and figuratively, with the artwork on display and with the curatorial intent." (Stainton 2002) • Trails..
  • 67. 67 At udlægge spor • Der åbner for dialog • Knytter sig til "entrance narratives” • Ikke overfortæller • Et museum er ikke en bog eller en multimedieapplikation • Balancer • Aktiverer brugeren
  • 70. 70 Det er læremidler – ikke undervisningsmidler • Hvordan de gør – og hvordan de ikke gør • Forståelse af læremidler som undervisningsmidler • Eksempelvis: Kode for undervisere – undervisning skal foregå – læring kan ske
  • 71. 71 Sandsynlighed • Hvordan kan vi styrke dette, hvordan øger vi sandsynligheden? Sandsynligheden øges, hvis den, der skal bruge dette eller hint læremiddel anser det for et middel, der netop øger sandsynligheden at undervisningen lykkes.
  • 72. 72
  • 73. 73 Men det vil ikke nødvendigvis sige: • At der tilbydes en række muligheder • At aktiviteterne kan indrettes fleksibelt og adaptivt • At læreren skal foretage en række valg • At eleverne skal foretage en række valg
  • 75. 75 Hvad er det? • Ikke sådan teknisk?? • Men mere fænomenologisk?
  • 76. 76 • Er App’en et læremiddel? • Et middel i læringen? • Aftvinger en didaktisk refleksion over læringssituationen?
  • 77. 77 Den didaktiske refleksion 1793 Grundsätze der Erziehung und des Unterrichts (1. pädagogisches Lehrbuch): „Zu jedem Lehren und Lernen gehört ein lehrendes und lernendes Subj., ein Obj. der Erkenntnis und in Beziehung beider aufeinander das Lehren und Lernen selbst.“ = Didaktisches Dreieck AUGUST HERMANN NIEMEYER (1754-1828)
  • 78. 78 The Framework for the Rational Analysis of Mobile Education (FRAME) Koole, L . M., A Model for Framing Mobile Learning In: Ally, M. (ed.) (2009),Mobile Learning Transforming the Delivery of Education and Training
  • 79. 79 Didaktisk design • App’s har en høj learnability, men hvordan forstår, bruger og øger vi deres læringsmæssige merværdi? • I undervisningen? • I samarbejder? • I udviklingsprojekter?

Notes de l'éditeur

  1. Critque: http://fno.org/nov07/nativism.html – Jamie McKezie
  2. http://edorigami.wikispaces.com/Understanding+Digital+Children+-+Ian+Jukes