1. 1
Knowledge Lab har i de sidste ti år
arbejdet med forsknings- og
udviklingsprojekter, der afsøger,
hvordan nye medier ændrer og
påvirker vores liv.
Niels Henrik Helms vil fortælle om,
hvad der sker, når museerne møder
nye medier i form af fx Museum 2.0.
2. 2
2.0?
• Nye grænser mellem producenter og brugere
• Prosumere
• Digitale Natives?
4. 4
Børn har deres it debut når de
er cirka 6 måneder
Kredit Steve Paine]http://www.flickr.com/photos/umpcportal/4581962986/
5. 5
Børn der vokser op I denne
verden kaldes ofte “Digital
Natives”
- De er ifølge Marc Prensky
6. 6
Native learners
(Digital Natives)
(Neo-Millennial Learners)
Emerging Digital learners
(Digital Immigrants)
Multiple multimedia information sources rapidly Slow controlled information release – limited sources
Parallel process & multi-task Singular process and single or limited task
Processing order
Picture, Video & Sound --> Text
Processing order
Text --> Picture, Video & Sound
Random access to interactive media Linear, logical sequential access
Interact/network simultaneously to many Interact/network simultaneously to few
Comfortable in virtual and real spaces Comfortable in real spaces
Prefer interactive/network approach to work Prefer students to work independently
“Just in time” learners “Just in case” learners
Instant access, rewards & gratification delayed/differed access, rewards & gratification
Learning is relevant, instantly useful and
fun
Learning is to teach to the curriculum guide and standardized tests.
7. 7
‘New’ learners are...supposed
to be
• Mere autonome I læringenssituationer, hmm?
• Bedre til at hente og behandle informationer, hmm?
• Mere optaget af feedback fra “peers” hmm?
• Mere optaget af kollaborative læreprocesser, hmm?
• Vil gerne være deres egne
“nodes of production” hmm?
http://pewinternet.org/Presentations/2011/No
v/The-new-education-ecology.aspx
http://coolshots.blogspot.com/2007_02_01_archive.html
SteveWheeler,UniversityofPlymouth,2012
10. 10
Beyond the Hype?
• Ændrede hjerner????
• Ændrede kompetencer- og
forventninger???
• Ændret uddannelse: Hvad og
hvordan skal vi lære??
• Er svaret kolonisering af børn og
unges erfaringer
• Autentiske læremiljøer
11. 11
Børn
• Det kompetente barn:
Ressurceblikket
• Eleven – Mangelblikket
• Digitale indfødte – Frelser
• Generation Fucked Up- Trussel
• Ressource in konkurrencestaten
12. 12
It is a competetive world
• I oplevelsesøkonomien er varen oplevelse.
Ligesom alle andre varer indgår denne i en
konkurrence
• Brugeren har sjældent et budget, hvor
økonomi og ressourcer er allokeret i forhold til
forskellige typer af oplevelser .. Så meget til
finkultur, så meget til biograf etc.
17. Museumsinspektøren:
”Det er i den fysiske
genstand, at
kulturarvsformidlingen
har sin force, fordi der
knytter sig en særlig
autenticitet til
genstanden, der gør
brugerens oplevelse
unik…”
18. Pine & Gilmore:
Brugerne efterlyser og søger oplevelser, der føles
autentiske
Brugerens individuelle læringspræferencer påvirker
imidlertid også oplevelsens karakter
19. Museumsverdenen har lang og stærk tradition for at
designe formidling med afsæt i genstande og
genstandsområder
Formidling der tager afsæt i brugerne er et langt
sjældnere syn
20. Holdgaard & Simonsen: ”Attitudes towards and
conceptions of digital technologies and media in
Danish museums”
21. Kulturarvsformidlingen er præget af formidlernes
egne læringspræferencer, hvorfor den i overvejende
grad henvender sig til den del af befolkningen, der
deler disse
22. Udredning om fremtidens
museumslandskab
Kulturministeriet, 2011
Museerne skal sætte fokus på behovet for
formidlingens brugerorientering, bevidsthed om
målgrupper og brugerflader.
Museerne skal være vedkommende
kulturinstitutioner i aktiv dialog med borgerne og det
omgivende samfund, og der skal i højere grad
anvendes inddragende og medskabende processer
23. Udredning om fremtidens
museumslandskab
Museerne skal være til for alle – både dem, der i dag
bruger museerne, og de grupper, der ikke bruger
dem
Målrettet, differentieret formidling i form af øget brug
af nye medier samt øget bevidsthed om museet som
socialt rum.
24. 24
Udfordringen er:
• Det skal være underholdende og
professionelt. Det skal samtidg være autentisk,
• Det der er situeret i sted, tid og historie
• Det virkelige og det unikke
• De vil møde både det oplevelsesorienterede
• og det autentiske.
• Det skal være relevant på et individuelt niveau
25. 25
Udfordringen er:
• Formidlingen skal være tværmedial
• Digital formidling skal ikke betragtes og
udvikles som supplement til museets
udstillinger
• Alle formidlingsplatforme (digitale,
udstillinger, byrum etc.) skal i samspil med
hinanden udgøre omdrejningspunkt for
formidlingsarbejdet
26. 26
Udfordringen er:
• At lære brugerne at kende
• At turde åbne museet for brugerne
• At udvikle og forandre museets
designprocesser
• At skabe sammenhæng mellem forskellige
formidlingstiltag
29. 1. trin: Min by, min ø – min historie:
Grundstenen (Knowledge Lab & OBM)
I forbindelse med nedlæggelse af grundstenen
til Møntergårdens tilbygning udvælger byens
borgere de 20 genstande, der bedst
karakteriserer livet i Odense anno 2011
Fokusgruppeinterviews
Borgernes refleksioner over deres valg
inddrages i udstillingen
31. Hvad vi fik med hjem…
Styrket kendskab til forskellige typer brugere og ikke-
brugere gennem interviews
Positivt møde mellem brugere og museum
Kontakt til en bred vifte af borgere der gerne indgår i
samarbejde med museet.
Erfaringer med at inddrage brugere i
formidlingsprojekter
32. 2. trin: Min by, min ø – min historie:
Plankeværket (Knowledge Lab & OBM)
En gruppe graffiti-kunstnere inviteres til
at diskutere museet som lærings- og
oplevelsesrum, bl.a. gennem udsmykning
af plankeværket, der omkranser
byggegrunden ved Møntergården
Tanker og refleksioner dokumenteres
undervejs
33. Fokus & udfordringer
Dialog med brugerne...på deres betingelser
Åbne museet som socialt rum…på deres betingelser
Ekstern udfordring: Vil de være med?
Intern udfordring: Tør vi lade dem være med?
48. Hvad vi fik med hjem…
Erfaringer med at gøre museet til et socialt rum
Erfaringer med samarbejde med unge ikke-brugere
Indsigt i unge ikke-brugeres oplevelse af museet
Indsigt i museumspersonalets oplevelse af ikke-
brugere
49. 3. trin: Tro, mord & kærlighed (Knowledge
Lab & OBM)
Et eksisterende digitalt læremiddel tilføres
et brugerinddragende niveau, i form af en
digital platform, hvor brugerne kan
publicere deres arbejde.
To undervisningsforløb udvikles i samarbejde
med lærere og elever fra to skoler. Et forløb
har fokus på storytelling og et har fokus på
at skabe film med mobiltelefoner
Start: Forår 2012
50. 3. trin: The Learning Museum (OBM)
Samarbejde med lærerstuderende fra
University College Lillebælt, omkring at
at udvikle undervisningsforløb der på sigt,
skal indgå i læreruddannelsens
studieordninger og i museernes
undervisningstilbud.
51. 3. trin: Vollsmose – Community
Engagement & Outreach (OBM)
Beboergrupper i boligområdet Vollsmose i
Odense inviteres i tre cases at bearbejde
og formidle stedets arkæologiske kulturarv
i et aktivt samarbejde med Odense Bys
Museer, Vollsmose Kulturhus og Vollsmose
Bibliotek.
Start: September 2011
52. 3. trin: Fokus & Udfordringer
Dialog med brugerne
Brugerne er medskabende
Brugerne som indholdsproducenter
Social inklusion (repræsentation, deltagelse,
adgang)
Ekstern udfordring: Vil de være med?
Intern udfordring: Hvad sker der med fagligheden?
Intern udfordring: Designprocessen
55. Hvad vi håber at få med hjem…
Erfaringer med brugerinddragelse i
udviklingsprocesser
Erfaringer med udvikling og udnyttelse af sociale
digitale platforme til publicering af brugerskabt
indhold
Etablering af kontakt til skoler og
uddannelsesinstitutioner
Erfaringer med at operere ”ude af huset”
62. 62
• Lukkede websites til åben tilstedeværelse
• Adgang til digitalt materiale
• Content, der hvor det kan findes – og sikre
”findability”
• Dialog med og strukturer for kollaborative
fællesskaber
• Tænk bruger – tænk digital tilstedeværelse som
fokus og ikke periferi for museets vision og
strategi
63. 63
Konstruktion af publikum
• Iscenesættelse – disciplinering
• Oplysning – identitetsskabelse
• Læring & oplevelse
• Hvor megen dialog og involvering
• Afstemt dialog og involvering?
64. 64
Konstruktion af digital formidling
• I hvilke sammenhænge er det realistisk at vi får
de unge i tale?
• Skolebesøg
• Projekter rettet mod unge
• Særlige events og aktiviteter (fx kulturnat)
• Indtænk konteksten i designet af den digitale
formidling
• Indtænk det anvendte medies særlige forcer
65. 65
Hvor vil vi placere os - Hvor vil vores
brugere have os??
66. 66
MUSEUMS AS NARRATIVE LEARNING
ENVIRONMENTS
• “..unlike schools, museums are sites of intrinsically-motivated,
self-directed, free-choice learning. People visit museums with
the expectation of learning something, and seek out artifacts
and experiences which resonate with their own prior
knowledge. (Walker, K. 2006)
• "people who are in conversation, literally and figuratively,
with the artwork on display and with the curatorial intent."
(Stainton 2002)
• Trails..
67. 67
At udlægge spor
• Der åbner for dialog
• Knytter sig til "entrance narratives”
• Ikke overfortæller
• Et museum er ikke en bog eller en
multimedieapplikation
• Balancer
• Aktiverer brugeren
70. 70
Det er læremidler – ikke
undervisningsmidler
• Hvordan de gør – og hvordan de ikke
gør
• Forståelse af læremidler som
undervisningsmidler
• Eksempelvis: Kode for undervisere –
undervisning skal foregå – læring
kan ske
71. 71
Sandsynlighed
• Hvordan kan vi styrke dette, hvordan
øger vi sandsynligheden?
Sandsynligheden øges, hvis den, der
skal bruge dette eller hint
læremiddel anser det for et middel,
der netop øger sandsynligheden at
undervisningen lykkes.
73. 73
Men det vil ikke nødvendigvis
sige:
• At der tilbydes en række muligheder
• At aktiviteterne kan indrettes
fleksibelt og adaptivt
• At læreren skal foretage en række
valg
• At eleverne skal foretage en række
valg
76. 76
• Er App’en et læremiddel?
• Et middel i læringen?
• Aftvinger en didaktisk refleksion over
læringssituationen?
77. 77
Den didaktiske refleksion
1793 Grundsätze der Erziehung und des
Unterrichts (1. pädagogisches Lehrbuch):
„Zu jedem Lehren und Lernen gehört ein
lehrendes und lernendes Subj., ein Obj. der
Erkenntnis und in Beziehung beider
aufeinander das Lehren und Lernen
selbst.“ = Didaktisches Dreieck
AUGUST HERMANN NIEMEYER
(1754-1828)
78. 78
The Framework for
the Rational
Analysis of Mobile
Education (FRAME)
Koole, L . M.,
A Model for Framing
Mobile Learning
In: Ally, M. (ed.)
(2009),Mobile Learning
Transforming the Delivery
of Education and Training
79. 79
Didaktisk design
• App’s har en høj learnability, men hvordan
forstår, bruger og øger vi deres
læringsmæssige merværdi?
• I undervisningen?
• I samarbejder?
• I udviklingsprojekter?