Dokumen ini membahas tentang workshop media pembelajaran yang diadakan di Sekolah Tinggi Agama Buddha Negeri Sriwijaya Tangerang Banten. Dokumen ini menjelaskan definisi media pembelajaran, jenis media, prinsip pengembangan media, kontribusi media dalam pembelajaran, dan hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran kognitif, psikomotorik, dan afektif.
4. Media
segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk
menyalurkan pesan atau informasi
Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan/AECT Amerika)
5. Media adalah sarana (prasarana) yang membantu proses
pendidikan, sehingga tujuan pendidikan dapat berhasil
dengan baik (Roestiyah, 1989)
Media
Teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan
untuk keperluan instruksional (Schramm, 1977)
Media adalah segala jenis komponen dalam lingkungan yang
dapat merangsang untuk belajar (Gagne, 1970)
6. Usaha sadar seseorang untuk mengubah tingkah laku, melaui
interaksi dengan sumber belajar
B e l a j a r
7. Proses belajar hanya bisa berlangsung jika terjadi
interaksi antara pembelajar dengan sumber belajar
Belajar
Perubahan tingkah laku dapat berupa
afektif, psikomotorik, kogninif
Perubahan tingkah laku yang dihasilkan
bersifat permanen dan ke arah positif
8. Media pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan suatu pesan atau isi pelajaran, merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan, sehingga dapat mendorong
proses belajar mengajar (brahim & Syaodih)
Referensi:
Ibrahim R dan Nana Syaodih. Perencanaan Pengajaran . Jakarta: Rineka Cipta,
2003), h. 112
9. Media pembelajaran adalah penyalur informasi belajar atau pesan
dari guru kepada siswa
Djamarah dan Zain
10. Media pembelajaran adalah alat penyalur pesan pengajaran, baik
yang bersifat langsung maupun tidak langsung.
Samana
11. Sumber
Belajar
Media Belajar merupakan bagian dari sumber belajar.
Sumber belajar dapat berupa: pesan, orang, bahan, alat, teknik , dan lingkungan.
Kombinasi bahan (software) dan alat (hardware) dinamakan media pembelajaran.
14. Pengetahuan manusia diperoleh melalui:
Cara Pemahaman
Melihat 75
Mendengar 13
Merasa, Mencium, Meraba 12
(People, 1988)
15. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Edgar Dale dan James Finn Cone of Experience
merupakan dua tokoh yang
berjasa dalam pengembangan
Teknologi Pembelajaran modern.
Baca
Dengar
verbal
10%
Lihat gambar
Lihat video
Lihat demo
Diskusi
Presentasi
Bermain peran
Bersimulasi
Melakukan hal nyata
visual
terlibat
berbuat
20%
30%
90%
50%
70%
mengingat
16. Kontribusi Media dalam Pembelajaran
Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
Pembelajaran dapat lebih menarik
Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun
Sikap positif siswa terhadap materi dan proses pembelajaran dapat ditingkatkan
Peran pendidik berubahan kearah yang positif
17. Peranan Media dalam Pembelajaran
Membuat kongkrit konsep yang abstrak
Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
Memberikan pengganti pengalaman langsung
Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
Memberikan pengalaman segi pengamatan
Menyajikan perbedaan warna secara visual
Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
18. Tujuan Menggunakan Media Pembelajaran
Media pembelajaran digunakan oleh guru untuk mencapai tiga tujuan yaitu:
memudahkan untuk mempelajari konsep, prinsip, dan keterampilan motorik
Marsadji. Peranan Media Pendidikan dalam Kegiaan Belajar Mengajar.
(Jakarta: Majalah Mutu, Edisi Januari-Maret, 1993), h. 49
20. Alasan Tidak Menggunakan Media
pemborosan
merepotkan
barang canggih dan mahal
sekedar hiburan, belajar harus serius
dahulu tidak pakai media juga dapat pandai
21. Klasifikasi Media (Anderson, 1993)
GOL MEDIA CONTOH MEDIA
Audio Kaset audio, siaran radio, musik,
Bahan cetak Gambar, foto, buku, modul, grafis, dll
Audio cetak Modul cetak dengan kaset, SRP dengan bahan
penyerta
Visual Proyeksi Diam Film bingkai (slide), transparansi
AV Proyeksi Diam Film bingkai suara
Visual Gerak Film gerak tanpa suara
AV Gerak Video, TV, VCD
Objek fisik Benda nyata, model
Komputer Multimedia, e-learning
24. Prinsip
Pengembangan Media
Ketepatan media dengan tujuan
Kesesuaian media dengan sasaran
Kemudahan mengadakannya
Kemampuan media
Keuangan yang tersedia
25. Ketepatan Media Dengan Tujuan
Afektif
Psikomotorik
Kognitif
Sikap
Keterampilan
Pengetahuan
31. Kognitif adalah konsep umum yang mencakup semua bentuk
mengenal, termasuk di dalamnya mengamati, melihat,
memperhatikan, memberikan, menyangka, membayangkan,
memperkirakan, menduga, dan menilai. Chaplin (2002).
Kognitif adalah istilah umum yang mencakup segenap model
pemahaman, yakni persepsi, imajinasi, menangkap makna, penilaian,
dan penalaran” (Kuper & Kuper, 2000).
32. Kognitif
Kognitif adalah proses-proses mental atau aktivitas
pikiran dalam mencari,menemukan/ mengetahui dan
memahami imformasi.
33. Kognitif
Aspek kognitif berhubungan dengan kemampuan berpikir termasuk
didalamnya kemampuan memahami, menghafal, mengaplikasi, menganalisis,
mensistesis, dan kemampuan mengevaluasi.
Menurut Taksonomi Bloom (Sax 1980), kemampuan kognitif adalah
kemampuan berpikir secara hirarki yang terdiri dari pengetahuan,
pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.
34. Kognitif
Menurut Yuliani (2006), beberapa fungsi dan tujuan penerapan media dalam
pengembangan kognitif anak adalah sebagai berikut:
• Merangsang anak melakukan kegiatan, pikiran, perasaan, perhatian,
dan minat. Belajar yang melibatkan pikiran, minat, emosi, dan perasaa
n pribadi di samping intelektual, akan sangat mempengaruhi anak dan
berkesan lebih lama;
• Bereksperimen;
• Menyelidiki dan meneliti;
• Alat peraga;
• Melatih kepekaan berpikir;
• Permainan;
• Tugas;
• Imajinasi.
35. Kognitif Bloom, 1956
Mata Pelajaran:
yang berhubungan dengan angka-angka, fakta, konsep, prinsip, dalil, dll.
PENERAPAN
PEMAHAMAN
PENGETAHUAN
SINTESIS
ANALISIS
EVALUASI
MEDIA
Modul
Program Audio
Program Video
Multimedia
Paket Terprogram
Foto, Slide
Grafis
Model
36. Psikomotor
Penggunaan media pendidikan sebagai cara mencapai tujuan
pendidikan sangat lah dianjurkan, terutama pada pencapaian
kompetensi dasar yang menuntut psikomotor dan pemahaman
materi yang asbtrak.
EVALUASI
SINTESIS
Berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan
manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Bloom (1979)
Mata pelajaran yang berkaitan dengan psikomotor adalah mata pelajaran
yang lebih beorientasi pada gerakan dan menekankan pada reaksi–reaksi
fisik dan keterampilan. Singer (1972)
37. Psikomotor
Mata Pelajaran:
Olahraga, Keterampilan, atau yang berhubungan dengan gerak fisik
(motorik kasar atau motorik halus)
MEDIA
Alat Sebenarnya
Alat Praktikum
Program Video
PENGGUNAAN
PENIRUAN
PERANGKAIAN
KETEPATAN
NATURALISASI
38. Media Pembelajaran
Afektif
Ranah afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap,
emosi, dan nilai.
Ranah afektif tidak dapat diukur seperti halnya ranah kognitif, karena
dalam ranah afektif kemampuan yang diukur adalah:
Menerima (memperhatikan)
Merespon
Menghargai
Mengorganisasi
Karakteristik suatu nilai.
39. KRATHWOHL, BLOOM, DAN MASIA 1964
Mata Pelajaran:
Agama, Pancasila, Budipekerti, atau yang berhubungan dengan sikap,
nilai, dan norma.
PENGALAMAN
PENGORGANISASIAN
PEMBERIAN RESPON
Media Pembelajaran
MEDIA
PENGENALAN
PENGHARGAAN NILAI-NILAI
Modeling
Program Video
Program Audio
40. KRATHWOHL, BLOOM, DAN MASIA 1964
Fungsi afektif media pembelajaran dapat diungkap melalui tingkat
kenikmatan peserta didik ketika membawa teks bergambar.
Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap
peserta didik sebagai wujud responnya terhadap gambar yang
dia amati.
gambar yang menyangkut masalah sosial, ras, agama, dan
kebudayaan. Gambar-gambar itu akan direspon peserta didik
dengan suatu komentar dan sikap tertentu yang menunjukkan
pemikiran yang terbangun dalam diri peserta didik setelah
mengamati dan mencermati gambar tersebut.
Media Pembelajaran