4. Teknologian ”perusedut”
• Teknologian avulla voidaan tehdä paljon sellaista, mikä
muuten ei onnistuisi (kognitiiviset työkalut,
virtuaalimaailmat, mallintaminen jne.)
• Mahdollistaa työskentelyn ajasta ja paikasta
riippumatta (silti aika ja paikka tarvitaan edelleen )
• Ryhmän yhteinen virtuaalinen tila: mahdollisuus
keskustella ja tehdä yhteisiä tuotoksia
• Tekstimuotoinen keskustelu ja asioiden selittäminen
tukee käsitteellistä ymmärtämistä (so. oppimista)
• Tasavertainen mahdollisuus osallistumiseen (?)
• Kaikki toiminta verkossa jää talteen/dokumentoituu ja
siihen voidaan palata myöhemmin
7. Kts. Laru, J., Järvelä, S., & Clariana, R. B. (2012). Supporting collaborative inquiry during a biology field trip with mobile peer-to-peer
tools for learning: a case study with K-12 learners. Interactive Learning Environments, 20(2), 103-117.
http://www.scribd.com/doc/127417125/Supporting-collaborative-inquiry-during-a-biology-field-trip-with-mobile-peer-to-peer-tools-for-learning-A-case-study-with-K-12-learners
8. Oleellista näytti olevan se, oliko ryhmä muodostanut yhteisen
tavoitteen ja miten hyvin siihen sitouduttiin. (Pönkä, 2008)
Kts. Laru, J., Järvelä, S., & Clariana, R. B. (2012). Supporting collaborative inquiry during a biology field trip with mobile peer-to-peer
tools for learning: a case study with K-12 learners. Interactive Learning Environments, 20(2), 103-117.
http://www.scribd.com/doc/127417125/Supporting-collaborative-inquiry-during-a-biology-field-trip-with-mobile-peer-to-peer-tools-for-learning-A-case-study-with-K-12-learners
9. Lähde: Laru, J. (2012). Scaffolding learning activities with collaborative scripts and mobile devices, kasvatustieteiden väitöskirja,
saatavana PDF-muodossa: http://jultika.oulu.fi/Record/isbn978-951-42-9940-7
10. Paras todennäköisyys hyviin oppimistuloksiin oli niillä
opiskelijoilla, jotka olivat aktiivisia ryhmänsä wikin
tekemisessä.
Ne opiskelijat, jotka olivat aktiivisia blogireflektoijia,
olivat myös aktiivisia wikiartikkeleiden muokkaajia ja
kirjoittajia. Tätä voidaan pitää esimerkkinä oppimisesta,
joka on yhtä aikaa reflektoivaa ja yhteisöllistä.
”
Jari Laru, 2012, teoksessa Sosiaalisen median opetuskäyttö (toim. Pönkä, Impiö & Vallivaara) http://jultika.oulu.fi/Record/isbn978-
951-42-9823-3 Tarkemmin Larun väitöskirjassa: http://jultika.oulu.fi/Record/isbn978-951-42-9940-7
15. Onko merkillä merkitystä?
Samsung Galagy S5
(Android)
Apple iPhone 5S
(iOS)
Nokia Lumia 1520
(Windows Phone)
Kuvat: Wikimedia Foundation
Galaxy S5: Ville A-R, http://en.wikipedia.org/wiki/File:Samsung_Galaxy_S5_valkoisena_v%C3%A4rivaihtoehtona_2014-04-27_19-51.jpg (CC-BY-SA 3.0)
iPhone 5S: Zach Vega, http://commons.wikimedia.org/wiki/File:IPhone_5s.png#mediaviewer/Tiedosto:IPhone_5s.png (CC-BY-SA 2.0)
Lumia 1520: Kārlis Dambrāns, http://en.wikipedia.org/wiki/File:Nokia_Lumia_1520_(11433201303).jpg (CC-BY 2.0)
16. Perustuu ITK-esitykseen: http://itk.fi/2014/ohjelma/foorumi/667 - Kiitos jakamisesta Paula Turkkila!
BYOD - oppilaiden omat laitteet
• Miten ottaa oppilaiden omat kännykät ja tabletit
käyttöön koulussa?
• Koulu tarjoaa laitteet niille, joilla ei ole omia
• ”Lintuvaaran malli” yhteisten
kännykkäpelisääntöjen laatimiselle:
1. Opettajien yhteinen pohdinta ja valmistelu
2. Vanhemmat mukaan suunnitteluun
3. Johdon hyväksyntä
4. Pelisääntöjen julkistaminen
Tärkeää avoimuus ja laaja osallistaminen, jotka
takaavat sen, että kaikki sitoutuvat lopputulokseen.
17. Oppimisalustojen tulee toimia joustavasti eri tilanteissa/laitteissa.
Kuva ja lisätietoa responsiivisuudesta: http://www.wsiworld.com/our-services/mobile/responsive-design
19. Sovellukset, ”appit”
Omaan opetukseen sopivia sovelluksia voi olla vaikea
löytää. Monikäyttöiset sovellukset ovat kuitenkin
hyvin sovellettavissa opetukseen: esim. piirto,
mindmap, viestintä, tiedostonjako, valokuvaus jne.
21. Harjoittelua
• Valitse haluamasi mobiilisovellus tai -palvelu
– https://sites.google.com/site/mobiilisovelluksetope
tuksessa/
• Testaa ja tutki valitsemaasi sovellusta/palvelua
• Arvioi, miten sitä voisi käyttää oppimisessa ja
opetuksessa
• Kirjoita lyhyt esittely wikiin:
http://pilvikoulutus.purot.net/alypuhelimet-
opetuksessa
– Lisää sivulle tekstialue tai kirjoita
kommenttipalstalle
23. Ilmiöpohjainen oppiminen
• Oppimisen lähtökohtana ovat
kokonaisvaltaiset, todellisen maailman ilmiöt,
joita tarkastellaan aidossa kontekstissa.
• Ilmiöihin liittyviä tietoja ja taitoja opetellaan
oppiainerajat ylittäen.
• Työskentely esim. ongelmalähtöisen oppimisen
mukaisesti 7 vaiheessa
• Suomalainen ilmiöpohjaisen oppimisen
foorumi: http://ilmiopohjaisuus.ning.com/
Lähde: http://fi.wikipedia.org/wiki/Ilmi%C3%B6pohjainen_oppiminen
24. Mobiilibongaus
1. Havainto-orientaatio
Tehtävän ohjeistus ja orientaatio esim. virikemateriaalin ja
keskustelun avulla.
2. Havainnointi ja havaintojen taltiointi
Esim. valokuvia, videoita tai nauhoitettuja äänitiedostoja.
3. Tunnistus
Havainnot pyritään tunnistamaan (esim. lajimääritys tms.
vastaava) heti aidossa tilanteessa ja ympäristössä.
4. Muun tiedon liittäminen tunnistukseen
Havaintoon liitetään lisätietoja kuten päivämäärä, aika,
paikkatieto, ympäristö, olosuhteet jne.
5. Notaatioiden tuottaminen
Oppija voi liittää havaintoon omia huomioita, muistiinpanoja,
merkintöjä tai vaikkaannotaatioita kuvan päälle (esimerkiksi nuolin
merkitä, mistä piirteistä lintulajin tunnisti).
6. Havainnon luokittelu
Tunnistetut havainnot luokitellaan, eli liitetään laajempaan
hierarkiaan (esim. kasvien ja eläinten luokittelut).
7. Tallentaminen kokoelmaan, kokonaisuuden tarkastelu
Havainnoista voidaan muodostaa esimerkiksi yhteisöllinen
käsitekaavio tai karttapohja tms. kokonaisuuden tarkastelua
varten.
Lähde: Silander 2012, https://sites.google.com/site/mobiilillaluonnollisesti/mobiili-bongaus (CC-BY-SA)
26. Lähde: Silander 2012, https://sites.google.com/site/mobiilillaluonnollisesti/case-pohjainen-mobiilioppiminen (CC-BY-SA)
Case-pohjainen malli
27. Lähde: Silander 2012, https://sites.google.com/site/mobiilillaluonnollisesti/reflektiivinen-toiminnallinen-ongelmanratkaisu (CC-BY-SA)
Reflektiivinen malli
Reflektiivinen toiminnallinen
ongelmanratkaisu on
autenttisessa ympäristössä ja
tilanteessa tapahtuvan
mobiilioppimisen pedagoginen
malli, joka pohjautuu
ongelmakeskeiseen oppimiseen.
Lopussa oppija reflektoi eli
peilaa omaa toimintaansa
ongelman ratkaisemiseksi
toiminnan ja tilanteen
annotoinnin ja kuvauksen
pohjalta.
30. Yhteistyön skriptaaminen
• Täydennä aukkotehtävä:
• Voisimme käyttää opetuksessa ____(sovellus/nettipalvelu)_____,
• koska se tukee _________(opetuksessa/oppimisessa)_________.
• Haasteena näemme ____________________________________.
• Yhteisölliset skriptit :
– Ohjaavat opettajan valitseman pedagogisen mallin mukaiseen
yhteisölliseen työskentelyyn (vrt. skripti = käsikirjoitus)
– Jäsentävät ja vaiheistavat työskentelyä
– Parhaimmillaan: helposti seurattavia, johdattavat loogisesti
yhteisölliseen tiedonrakenteluun ja oppimiseen
31. • Skriptin tulee loogisesti synnyttää ja tukea
yhteisöllistä oppimista ja tiedonrakentamista.
• Skripti ei saa olla liian tiukka (over-scripting)
• Skriptin vaiheita tulee voida seurata helposti.
Tätä voidaan helpottaa esim. koostamalla
skriptistä yhtenäinen tarina tai välittämällä se
jonkin apuvälineen kautta.
• Oppijat voivat hylätä liian tiukasti määritellyn tai
monimutkaisen skriptin.
• Skriptin tulisi olla siirrettävissä eri konteksteihin.
Yhteisöllisten skriptien vaatimuksia
Dillenbourg, 2002
33. Pelillisyys oppimisessa
• Pisteet ja kilpailullisuus
• Saavutukset
• Tasot, hahmon kehitys
• Vertailu, usein käyttäjien välillä
• Edistymispalkit
• Tunnustukset ja kunniamerkit
• Tulostaulut
• Internet/virtuaali-valuutta
• Kyselyt ja ns. keskeytykset
• Tarinallisuus, juoni
• Viihteellisyys, elämyksellisyys
• Todellisuuden jäljittely
• Pelit ja 3D-maailmat
Lähde ja lisää aiheesta: http://fi.wikipedia.org/wiki/Pelillist%C3%A4minen
Pelaaminen ja kilpailu
motivoivat toimintaan
– ja se voidaan valjastaa
oppimiseen.
34. LinkedIn pelillisti kollegoiden välisen suosittelun.
QR-koodien avulla on helppo rakentaa
tosimaailmaan kytkeytyviä oppimispolkuja.
Esimerkkejä pelillisyydestä
Opetuksen vaiheistaminen/skriptaaminen juonellisen tarinan
muotoon tekee siitä helposti seurattavaa ja motivoivaa.
(Pönkä, 2008)
36. Loppukeskustelu
• Missä asioissa näet mobiililaitteista olevan
eniten hyötyä/apua opetuksessa?
• Mitä haasteita mobiililaitteiden käyttöön
liittyy?
• Mitä sait tästä päivästä työhösi? Mihin aiot
ensimmäisenä ryhtyä tämän jälkeen?