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Diseño de Interacción
panorama global de la disciplina
El nacimiento del nombre
El término “diseño de interacción” proviene de la
disciplina Interacción Humano-Computador o
HCI (del inglés); que es, a su vez, una rama de las
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el modelo del
diseñador

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usuario

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  • 1. Diseño de Interacción panorama global de la disciplina
  • 2. El nacimiento del nombre El término “diseño de interacción” proviene de la disciplina Interacción Humano-Computador o HCI (del inglés); que es, a su vez, una rama de las Ciencias de la Computación.
  • 3. El nacimiento del nombre A fines de los 80s, la ACM sugirió incorporar el diseño de interfaces al currículum de todas las carreras vinculadas a las ciencias de la computación. Asimismo, se planteó la necesidad de estudiar la usabilidad de las interfaces humano-computador de forma sistemática
  • 4. El nacimiento del nombre Alrededor de la misma época Bill Moggridge y Verplank de IDTwo trabajaban en el diseño del primer laptop. Cayeron en la cuenta que tanto la interfaz gráfica como como la forma física constituyen la interfaz humano-computador. Acuñaron el término “diseño de interacción” para referirse al compromiso por la totalidad de la experiencia.
  • 5. una definición “Design is the human power to conceive, plan, and realize products that serve human beings in the accomplishment of any individual or collective purpose.” Dick Buchanan, Carnegie Mellon
  • 6. una definición • Interaction Action or influence of persons or things on each other [Oxford American Dictionary] • Design the act of conceiving, planning and constructing the component parts into complex wholes that become communications, products, services, environments or systems so that they are appropriate to human situations [CMU]
  • 7. una definición El diseño de interacción le da forma al comportamiento de sistemas desde: • su forma estética • sus prestaciones y funciones • las relaciones mediadas entre personas, productos, servicios y espacios para crear experiencias gratas y significativas en contextos sociales, económicos y culturales específicos.
  • 8. propósitos Los diseñadores de interacción definimos el comportamiento de productos (artefactos, entornos, servicios y sistemas): • definiendo la forma de los productos en relación al comportamiento y a su uso • explorando el diálogo entre productos, personas y sus contextos • anticipando cómo el uso de un producto mediará las relaciones humanas
  • 9. propósitos Los diseñadores de interacción trabajan desde una perspectiva que: • tiende a vincular el diseño de productos a la comprensión del por qué y cómo las personas usan dichos productos en primer lugar. • asume el diseño de dichos productos abogando por los usuarios, por sus propósitos y sus valores. • asumen el diseño de productos para dar un paso hacia el futuro, en el sentido de “cómo las cosas podrían ser” anteponiendo el interés humano a las posibilidades tecnológicas. En este sentido es prescriptivo.
  • 10. propósitos Los diseñadores de interacción poseen las competencias: • para resolver problemas analítica y creativamente • para articular y visualizar soluciones para problemas complejos • para empatizar con sus usuarios
  • 11. propósitos Los diseñadores de interacción además: • mejoran las condiciones de vida con soluciones éticas, pragmáticas, trascendentes y elegantes para sus productos y servicios • desarrollamos métodos y procesos para extender la disciplina • capturamos el conocimiento generado a partir de la práctica y la investigación de la disciplina • desarrollamos teoría que explica los principios , métodos y prácticas subyacentes a la disciplina
  • 12. modelo Norman el modelo del diseñador el modelo del usuario usuario diseñador la imagen del sistema sistema Don Norman
  • 15. ¿nuestro modelo? feedforward [ ] Imagen del mundo objetivos y necesidades creencias y valores modelo del sistema expectativas experiencia previa Imagen del mundo objetivos modelo del contexto modelo del usuario diálogos constructos elementos persona Sub-Sistemas funcional (frontend) técnico (backend) sistema feedback
  • 16. ¿nuestro modelo? feedforward [ ] Imagen del mundo objetivos y necesidades creencias y valores modelo del sistema expectativas experiencia previa Imagen del mundo objetivos modelo del contexto modelo del usuario diálogos constructos elementos persona Sub-Sistemas funcional (frontend) técnico (backend) sistema feedback Sistemas Culturales lenguajes sistemas poíticos estructuras económicas contexto Entorno Físico recursos naturales clima desastres