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INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA.
HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO




            Actualmente vivimos en una sociedad donde cada vez más la
            Economía ha tendido al desarrollo de servicios que de
            manufactura. Todos somos Consumidores de Servicios
            Experimentados (utilizamos una gama de servicios en nuestro
            diario vivir). Sin embargo, por desgracia, como clientes, no
            siempre quedamos satisfechos con la calidad y el Valor de los
            Servicios que percibimos. Es acá donde toma relevancia el
            Service Design y su metodología de diseño.                        22-02-2012

                                                                      HUGO CÉSPEDES A.




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         Service Design y la Nueva Economía Global de
                            Servicios
  Es increíble el despertar que se produce cuando nos damos cuenta que nuestro mundo, hoy en
  día está compuesto de millones de servicios que se nos provee diariamente y, de los cuales poco
  y nada nos percatamos de su importancia. Los tomamos como lo más lógico y común de ser, y
  nos hemos vuelto, sin darnos cuenta, especialistas en tema de “usuarios de servicios”. Piensen
  por un momento ¿qué pasaría si de la noche a la mañana todos los servicios de los cuales
  usufructuamos diariamente desaparecieran? O bien, se reducen a los servicios existentes al
  estado y volumen que existían hace más de 50 años atrás?

  Lo anterior me ha llevado a reflexionar y darme cuenta de que, los Servicios no son algo nuevo,
  siempre han existido, pero de manera menos sofisticada y elaborada a como hoy los conocemos.
  Eso me lleva también a darme cuenta de que, las organizaciones oferentes de Servicios han ido
  cambiando sus prácticas y técnicas en la elaboración de los servicios que acompañan a sus
  productos y servicios que se constituyen como el “core” de sus negocios actuales. En este punto,
  me di cuenta de lo útil, efectivo, rentable y con clara orientación al mercado que resultan las
  nuevas metodologías de los diseñadores que se están utilizando en materia de Diseño de
  Servicios (Service Design) en las organizaciones a nivel global en mi investigación.

  Hoy en día, todos somos Consumidores de Servicios Experimentados (utilizamos una gama de
  servicios todos los días), por
  ejemplo, hablamos por teléfono,        “Vivimos en una Economía de Servicios, razón
  usamos tarjetas de crédito,           por la cual, hoy en día se le comienza a dar tanta
  viajamos en bus, sacamos dinero de   importancia al Enfoque y Metodologías de Diseño
  cajeros automáticos, nos cortamos                         de Servicios”
  el pelo, realizamos reservaciones
  para vacaciones en cruceros, recibimos consejos financieros, etc. De igual forma, las empresas
  también consumen servicios diariamente (B2B).

  Sin embargo, por desgracia, los clientes no siempre quedamos satisfechos con la calidad y el valor
  de los Servicios que percibimos (Experiencia de Servicio). Tanto compradores Individuales como
  corporativos se quejan de “promesas incumplidas, bajo valor por su dinero, falta de comprensión
  de sus necesidades, personal grosero o incompetente, horas de servicios inconvenientes,
  procedimientos burocráticos, tiempo perdido, mal funcionamiento de las máquinas de
  autoservicio, sitios web complicados y muchos otros problemas”.


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  Vivimos en una Economía de Servicios, razón por la cual, hoy en día se comienza a dar tanta
  importancia al enfoque y metodologías de Diseño de Servicios, plataformas y ecosistemas de
  servicios, entre muchos otros. Hemos sostenido (en artículos anteriores) que la hipercompetencia
  ha llevado a las industrias a estandarizar los mercados, con productos y servicios homogéneos
  (dada la similitud de visión en sus estrategias corporativas), donde los márgenes de ganancia para
  las empresas cada vez son menores (dado que todos ofrecen los mismo y se enfocan a las mismas
  satisfacción de necesidades y resolución de problemas del mercado que su competencia).

  El tamaño del Sector Servicios
                                     “Los Clientes no siempre están satisfechos con la
  está creciendo en todo el
                                       calidad y el Valor de os Servicios que perciben
  mundo, tanto en los países
  desarrollados como en los                      (Experiencia de Servicios)”
  países en vías de desarrollo.
  Inclusive los Servicios que prestan las organizaciones Sin Fines de lucro (conocidas como
  Organizaciones de Caridad o No Gubernamentales, o del Tercer Sector) también realizan
  actividades que involucran servicios, tales como actividades artísticas, educativas, cuidado de la
  salud, servicios humanos y religiosos (que pueden llegar a contribuir hasta con el 6% de la
  actividad económica). De igual forma, si consideramos la variable Información, debemos incluir
  también a los Gobiernos quienes participan principalmente en la etapa de entrega de servicios.



  Los Servicios Dominan la Economía en la mayoría de los países.-

  Los Servicios Comerciales y Sin Fines de Lucro tienen distintos Objetivos Subyacentes, aunque
  ambos tratan de Generar Valor para sus participantes.

  Los Servicios Comerciales buscan obtener ganancias económicas sujetas a limitaciones sociales, en
  tanto los Proveedores de Servicios Sin Fines de Lucro buscan ganancias sociales a limitaciones
  económicas. Muchas Instituciones Públicas y Organizaciones Sin Fines de Lucro cobran un Precio
  por sus servicios, el cual cubre de manera parcial sus costos, pero generalmente dependían de
  donativos, subvenciones o subsidios de impuestos para cubrir sus gastos hasta un tiempo atrás.

  La Economía de Servicios de la mayoría de los países desarrollados y en vías de desarrollo ha
  crecido con rapidez. En la mayoría de los países con un alto desarrollo, los servicios generalmente
  representan entre 2/3 y 3/ 4 partes del PIB.




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  La mayoría de los Nuevos Empleos son generados por Servicios. Se predice que sólo en Estados
  Unidos continuará disminuyendo el empleo de la manufactura, la minería y la agricultura, aunque
  habrá cierto crecimiento en la construcción. Al igual que en la mayoría de los países desarrollados,
  Estados Unidos dependerá de la Industria de Servicios para la Creación de Nuevos Empleos. Es así
  como, al contrario de la creencia popular, es probable que muchos de los nuevos empleos de la
  Industria de Servicios sean puestos bien pagados que requerirán de una buena educación (he aquí
  la importancia y denominación de la Sociedad del Conocimiento a nivel global). Se espera que las
  industrias basadas en los conocimientos tengan un crecimiento más rápido, como los servicios
  profesionales y de negocios, la educación y los servicios de salud. Muchos empleos en estas
  industrias requerirán de un gran entrenamiento y capacitación en lo educativo, y con frecuencia
  los empleados recibirán una alta remuneración.

  Ahora bien, respecto a las fuerzas que transforman los Mercados de Servicios, éstos se ven sujetos
  a, por ejemplo las Políticas de Gobiernos, Cambios Sociales, Tendencias de negocios, Avances en la
  Tecnología de Información y la Globalización, entre otros. De manera conjunta, estas fuerzas
  moldean una nueva forma a la Demanda, al Suministro, al Panorama Competitivo e incluso a los
  estilos de toma de decisiones de los clientes. Por su parte, Internet está transfiriendo el Poder de
  los Proveedores a los Clientes, especialmente en los Mercados de Consumo y Política
  Gubernamental. Por su parte, la desregulación y los avances tecnológicos han fracturado la
  estructura rígida de la Industria de Servicios Financieros. Por ejemplo, la Industria de Viajes no
  volverá a ser lo que era antes (donde ahora los clientes pueden buscar fácilmente alternativas y
  hacer sus propias reservas), la distribución electrónica está modificando las relaciones y los
  papeles entre los proveedores, los intermediarios y los clientes, como miembros tradicionales del
  Canal.

  De una industria a otra, la Competencia estimula la Innovación, especialmente a través de la
  aplicación de tecnologías nuevas y mejoradas, así como la generación de Innovaciones en nuevos
  Modelos de Negocios y Nuevas Estrategias para Crear Nuevos Mercados, Creando Valor no sólo
  para nuestros clientes, sino también para los No Clientes (o potenciales clientes). Pero la
  competencia no sólo existe entre empresas dentro de la misma industria, sino también entre
  compañías de otras industrias que pueden ofrecer Nuevas Soluciones a las necesidades de los
  clientes, a través de métodos alternativos (telefonía, correo, correo electrónico, telefonía de voz,
  mensajes de texto, telefonía móvil).

  Es así como las necesidades y el comportamiento de los clientes están evolucionando en
  respuesta a los cambios demográficos y a los estilos de vida. Por tal razón, los gerentes de las




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  organizaciones necesitan enfocarse más en la Estrategia de Servicios si esperan cubrir, o incluso
  anticipar estas necesidades con “servicios que los clientes consideren valiosos”.

  En este sentido, los Clientes son una fuente vital de ideas, no sólo de productos nuevos, sino
  también para mejorar los ya existentes. De aquí la importancia de la Orientación al Mercado, sus
  necesidades y problemas por resolver como foco de las Nuevas Estrategias Corporativas y
  Organizacionales de aquí hacia el futuro. La Investigación de las necesidades y prioridades del
  cliente pueden proporcionar información vital sobre los aspectos específicos que se deben
  enfatizar y sobre el valor que pueden tener para ellos.

  Es así como el comprender los servicios ofrece una ventaja competitiva, debido a que el hecho de
  conocer las características distintivas de los servicios y la forma en que éstas afectan tanto al
  Comportamiento del Cliente como a la Estrategia, brinda información importante, y posiblemente
  una Ventaja Competitiva importante para las organizaciones a nivel global.



        ¿QUÉ ENTENDEMOS POR SERVICOS Y SUS IMPLICANCIAS?.-

  Los Servicios originalmente estaban relacionados con el trabajo de sirvientes y su trabajo para sus
  amos. Luego, se consideró como “el acto de servir, ayudar o beneficiar, conducta que busca el
  bienestar o ventaja de otro”. Las primeras definiciones comparaban los Servicios con los Bienes.
  Para John Rathmell, los Servicios “se materializaban como actos, obras, ejecuciones de esfuerzos” y
  planteaba que tenían distintas características que los bienes, los cuales definió como “artículos,
  aparatos, materiales, objetos o cosas”.

  Hoy en día, los Servicios se constituyen como “actividades económicas que se ofrecen de una parte
  a otra, las cuales generalmente utilizan desempeños basados en el tiempo para obtener los
  resultados deseados en los propios receptores, en objetos o en otros bienes de los que los
  compradores son responsables. A cambio de su dinero, tiempo y esfuerzo, los clientes de Servicios
  esperan obtener Valor al acceder a bienes, trabajo, habilidades profesionales, instalaciones, redes
  y sistemas; sin embargo, por lo general no adquieren la propiedad de cualquiera de los elementos
  físicos involucrados”. Los Servicios involucran actividades económicas entre dos partes que
  involucran “Intercambio de valor entre comprador y vendedor en el mercado”.




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  Los       Servicios         con
  Desempeños            implican
  generalmente una base en el
  tiempo. Los compradores
  adquieren servicios porque
  “buscan             resultados
  deseados”.             Muchas
  organizaciones
  comercializan servicios en
  forma      explícita      como
  “soluciones” a posibles
  necesidades de los clientes. Fuente: Elaboración propia, Cátedra de Marketing de Servicios, profesor Hugo Céspedes
  Mientras      los      clientes       A., facultad de Ingeniría Comercial, Universidad Finis Terrae, Santiago-Chile,
                                        Segundo Semestre, año 2011
  esperan Obtener Valor de
  las compras de servicios a cambio de su dinero, tiempo y esfuerzo, este Valor proviene del acceso
  a una variedad de elementos que Crea Valor y no de la transferencia de la propiedad.

  Es importante en este punto recalcar la Diferencia entre Productos de Servicios, Servicios al
  Cliente (o apoyo al cliente). Todas las organizaciones necesitan tener una Orientación al Cliente
  (como lo estipulamos con anterioridad), aunque no todos los negocios comercializan lo que se
  clasifica como un Producto de Servicios.

  Bien lo dice Phillip Kotler, “cualquier actividad o beneficio que un parte puede entregar a otra, que
  sea esencialmente intangible y que no necesariamente es el resultado de la propiedad de alguien,
  se puede clasificar como Servicio”.



  Comprensión del Cliente.

  Si nos colocamos en el asiento de la conducción en la elaboración de los Servicios de nuestra
  organización, nuestro marco de referencia comienza con la capacidad de comprender las
  necesidades de los clientes y la manera en que se comportan en los ambientes de servicios.
  Algunos aspectos de interés incluyen la manera como la gente busca información, cómo
  establecen expectativas y cómo eligen entre diferentes proveedores”. También se debe supervisar
  “los encuentros de servicios, así como los momentos de la verdad, cuando los clientes interactúan
  con nuestra organización”. ¿Se está o no cubriendo sus expectativas? ¿Están satisfechos o



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  desilusionados? ¿Planean utilizar nuevamente los servicios de nuestra organización o cambiarán
  a uno de nuestros competidores?

  Para esto, es necesario que los miembros de la organización creen una Propuesta de Valor
  significativa, es decir, un paquete específico de beneficios y soluciones que destaque los puntos de
  las diferencias fundamentales con relación a las alternativas de la competencia, y la manera en
  que se propone entregarlas a los clientes. Se deberá crear un Concepto Distintivo que responda a
  las necesidades específicas de los clientes y a las oportunidades de mercado, en lugar de
  proponer una Oferta Genérica del “yo también”. La transformación de este concepto en un
  producto de servicios implica el desarrollo de un paquete específico de elementos fundamentales
  y complementarios del producto, para luego llevar cada elemento a los clientes en los lugares y
  momentos apropiados. De esta forma, dependiendo de la naturaleza del producto, usted puede
  seleccionar una variedad de Canales tanto físicos como electrónicos para entregar a los clientes los
  distintos elementos del producto. Cada vez más común, es que “el lugar” de la ubicación
  geográfica que abre sólo durante ciertas horas no es una limitante, sino algún lugar del
  ciberespacio al que los clientes pueden acceder a voluntad las 24 horas del día, los siete días de la
  semana.

  Es así como surge el tema de la Construcción del Modelo de Servicio, donde para asegurarse de
  que la Estrategia sea económicamente viable, debe crear un Modelo de Negocio que permita
  enfrentar los costos de la Creación y Entrega del Servicio (además de un margen de utilidades),
  para ser recuperado a través de Estrategias realistas de Fijación de Precios. Los Clientes no
  compraran a menos que perciban que los beneficios obtenidos de este “intercambio de Valor”
  excedan los costos financieros y de otro tipo que deban pagar, incluyendo su tiempo y esfuerzo.

  Así pues, su Propuesta de Valor debe ser promocionada activamente a través de Comunicaciones
  Efectivas, incluyendo una Estrategia para Educar a los Clientes, en especial a los usuarios
  primerizos, para tomar buenas decisiones y utilizar el Servicio para su mayor beneficio.

  Por último, con el fin de asegurarse de que esta Propuesta de Valor es comercialmente viable, su
  Estrategia debe lograr una Posición Distintiva y Defendible en el mercado, en contra de
  alternativas de la competencia, para que su organización pueda atraer un volumen suficiente de
  negocios con los tipos de clientes a los que se dirige.




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       DISEÑO DE SERVICIOS.-

  Como podrán percatarse, hay variados antecedentes que dan a entender hoy en día la importancia
  del Diseño de Servicios de las organizaciones.

  Es así como el Diseño de Servicios se debe entender como “las ofertas de Creación de Valor que
  deben ir alineadas a los procesos y la incorporación de intangibles a productos tangibles para crear
  experiencias extraordinarias para los clientes”. Ofrece numerosas ventajas a la experiencia del
  usuario final cuando se aplica a sectores como el comercio minorista, la banca, el transporte y la
  salud, entre otros. El Diseño de Servicios como práctica general, se traduce en el diseño de
  sistemas y procesos destinados a proporcionar un servicio integral para el usuario. Esta práctica
  multidisciplinar combina numerosas habilidades en la Ingeniería del Diseño, Gestión y Procesos.
  Los Servicios han existido y se han organizado en diversas formas desde tiempos inmemorables.
  Sin embargo, los Servicios son conscientemente diseñados para incorporar nuevos modelos de
  negocios que son afines con las necesidades del usuario y tratan de Crear Nueva Valor Social-
  Económico en la sociedad. El Diseño de Servicio se traduce como base de conocimiento esencial en
  las economías actuales1. El Diseño de Servicios es la aplicación de procesos de diseño,
  herramientas y técnicas a los problemas en torno a las relaciones entre una organización y sus
  clientes2. El Diseño de Servicio se constituye como la actividad de planificar y organizar personas,
  infraestructura, comunicación y materiales que componen un servicio para mejorar su calidad, la
  interacción entre el proveedor y las personas usuarias, así como la experiencia de las mismas. El
  Diseño de Servicio permite diseñar experiencias memorables para las personas usuarias creando
  nuevos vínculos entre los diferentes agentes del proceso potenciando sus capacidades de acción e
  interacción. El aumento del tamaño y la creciente importancia del sector servicios, tanto en
  número personas empleadas como en importancia económica, requiere que los servicios sean
  minuciosamente diseñados para que los proveedores de servicios sean competitivos y continúen
  atrayendo usuarios a sus organizaciones. El Diseño (o rediseño) de un Servicio puede requerir, por
  un lado, la reorganización de las actividades que realizan los Proveedores del Servicio (Back Office)
  y por el otro, el rediseño de las interfaces e interacciones que tienen las personas usuarias con el
  proveedor del servicio (Front Office, website, personal de contacto, call center, blog, etc.). El
  Diseño de Servicios se utiliza cada vez más, tanto en el Sector Privado como en el Sector Público
  para realizar una transformación de la “experiencia del servicio acorde con los requerimientos de
  1
    “Definición de Diseño de Servicios según el Instituto de Diseño de Copenhague”, Customer Experience Academy,
  Bernhard Schindholzer, March 21, 2008, http://www.cxacademy.org/a-definition-for-service-design.html
  2
    DesignAday, Jack Moffett, http://designaday.tumblr.com/post/34773965/one-line-of-service-design



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  las personas usuarias”. El Diseño de Servicios se suele basar en el seguimiento cercano
  (Shadowing) y el estudio empático de los usuarios para la mejor comprensión de sus usos y
  comportamientos con respecto a un servicio. Esta técnica es mucho más certera qu las
  tradicionales encuestas a distancia, debido a que “lo que la gente dice que hace no suele ser lo que
  realmente hace”. De esta forma, los conceptos e ideas generadas son capturadas en Sketches y
  Prototipados de Servicios. De esta forma, aplicando herramientas y técnicas de Diseño se pueden
  mejorar o crear los Servicios3.

  En las últimas tres décadas, las condiciones económicas han cambiado completamente en los
  países industrializados. Sin lugar a dudas, un cambio fundamental de una Sociedad Manufacturera
  a una Sociedad de la Información y Servicios basados en la economía puede ser discernible. Junto
  con progresos tan rápidos, llegaron desafíos económicos. En el pasado, las inversiones en
  investigación y diseño se realizaron principalmente en la industria manufacturera. Medios y
  Procesos de Producción han sido optimizados, productos innovados e inversiones en investigación
  de mercado, marketing y diseño de productos hechos como una cuestión de causa, mientras que
  la Investigación y Desarrollo, Diseño de Servicios fueron la excepción. Esta situación está
  cambiando en esencia y, es aquí donde entra en juego el Diseño de Servicios, donde Interfaces de
  Servicios son diseñadas para productos intangibles que son, desde el punto de vista del cliente,
  útil, rentable y deseable; mientras que son Eficaces, Eficientes y Diferentes para el Proveedor. Los
  Diseñadores de Servicios Visualizan, Formulan y Coreografían soluciones que aún no están
  disponibles para los consumidores. Ellos observan e interpretan las necesidades y los
  comportamientos y los transforman en futuros Servicios. En el proceso, exploración, generación y
  evaluación de los enfoques se utilizan de manera similar, de manera que un rediseño de los
  servicios existentes es tanto un desafío como lo es el Desarrollo de Nuevos Servicios Innovadores4.

  Ahora bien, cuando hablamos de Diseño de Servicios, tenemos dos aspectos claves que se deben
  tener presente:

  1. Servicio: Es un conjunto de interacciones (empresa-cliente/usuario) que ocurren en un lapso de
     tiempo.
  2. Puntos de Contacto: Son aquellos momentos específicos en los que la organización y el cliente
     se comunican.

  De esta forma, sin dejar áreas claves fuera, el Diseño de Servicios implica:

  3
   “Diseño de Servicios”, Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_servicios
  4
   “Service Design Definition”, Marger Birgit (Profesor de Diseño de Servicios en la Escuela Internacional de Diseño Köln),
  Service Design Network, http://www.service-design-network.org/content/definition-service-design.



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  1.   Análisis relacionados con el desarrollo de Servicios.
  2.   Previsión y trabajo de la estrategia de desarrollo relacionado con el servicio.
  3.   Creación de ideas y conceptos de nuevos servicios.
  4.   Diseño de Procesos de Servicios.
  5.   Diseño de Entornos de Servicios.
  6.   Orientación en relación con el desarrollo de los Procesos de Servicios y Entornos.
  7.   Entrenamiento y capacitación relacionados con el desarrollo de servicios (Ajuste, Edición o
       modificación de las actitudes de servicio).

  Además, el Diseño de Servicios debe hacerse en estrecha interacción con otros trabajos de
  desarrollo. El Diseño de Servicios es en parte gerenciamiento de la marca, y por lo tanto todo el
  marketing y material de relaciones públicas vinculados a un Servicio debe hacerse de manera
  sincrónica con los Procesos de Diseño de Servicios. El Diseño de Procesos de Servicios requiere de
  Conocimiento y Competencias relativas a Internet y los Medios de Comunicación Social. La
  importancia de las herramientas de Comunicación Móvil y de Crowdsourcing5 también (debido a
  que están aumentando). El cambio más grande en este sentido se refiere a la “posición de los
  consumidores”. En el proyecto de prestar servicios a prosumidores6, en este sentido, se establece
  como un punto de vista fundamental, así como también el enfoque que se deberá dar a la labor de
  desarrollo participativo que incluye la Gestión de las Organizaciones Clientes y al personal (clave),
  así como Diseñadores de Servicios7.




  5
      “Crowdsourcing y la Innovación”, Hugo Céspedes A., HCGlobal Group (www.hcglobalgroup.com),
  http://www.hcglobalgroup.com/HCGlobal%20Group/crowdsourcing_y_la_innovacion.htm
  6
    Prosumo: Actividad que agrega valor a un producto, material en estado natural, servicio o al conocimiento en sí
  mismo, o bien, que sirve de soporte a nivel biológico y sistémico para la existencia de actividades remuneradas (EJ: el
  trabajo en el hogar o el voluntariado). Aunque en principio no implica una transacción monetaria, puede medirse su
  precio en relación a su oferta en el mercado (en caso de existir), lo que implica que esta actividad puede pasar también a
  la economía monetaria, en cuyo caso deja de ser prosumo. Algunas variantes implican una agregación de valor que se
  sustrae a los costos de producción de una empresa y que implica un ahorro monetario al cliente, al realizar este último
  un trabajo que antes era realizado por personas dependientes de la empresa (armado y reparación de muebles y
  electrodomésticos, colaboración en el diseño de productos, publicidad en base a recomendaciones, etc.). La aparición de
  herramientas complejas pero de fácil uso o de tecnologías amigables (cámaras de video, cortadoras de pasto, etc.) han
  incentivado el traspaso de actividades antes realizadas por terceros de forma remunerada, hacia la actividad
  prosumidora y el trabajo para uno mismo. El Prosumo es una actividad voluntaria que requiere compromiso, esfuerzo y
  tiempo. La aparición de Internet ha dado un nueva énfasis a la misma, potenciando el trabajo prosumidor a través de
  redes de colaboración que agregan valor de manera colectiva, incentivando la Innovación y compartiendo
  conocimientos que aceleran los Ciclos Económicos y Tecnológicos. Su aparición se liga con los cambios en las formas de
  producción, que producen cada vez más en base a las demandas específicas de los usuarios.
  7
    “¿Qué es el Diseño de Servicios?”, Weiven, http://weiven.com/que-es-el-diseno-de-servicios/



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INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA.
HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO




  Para Marc Fonteljn8, el Diseño de Servicios implica que “cuando se tienen dos tiendas de café una
  al lado de la otra, donde cada una vende exactamente el mismo café a exactamente el mismo
  precio, el Diseño de Servicios es lo que te hace entrar a uno y a otro café”.




                Fuente: * Album “One Line of Service Design”, Marc Fonteijn, http://www.flickr.com/photos/marcfonteijn/2365386405/

                       * This is Service Design Thinking, http://thisisservicedesignthinking.com/




  El Diseño de Servicios implica “darle a las personas lo que quieren, de la forma en que lo quieren, y
  cuando lo quieren”9. Los Diseñadores de Servicios trabajan con empresas y gobiernos para
  administrar sus encuentros con la gente. El Diseño de Servicios es el “diseño de las ofertas de
  Creación de Valor, alineando los Procesos y la incorporación de Intangibles a productos tangibles
  para crear experiencias extraordinarias para los clientes”. El Diseño de Servicios es la aplicación de
  los Procesos de Diseño, herramientas y técnicas a los problemas en torno a las relaciones entre
  una organización y sus clientes. De esta forma, un buen Diseño de Servicios es el proceso de
  elaborar deliberadamente nuestra experiencia y la prestación de servicios, para que de esta forma
  sean más valiosos para la gente que los utiliza y recibe.



         TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO DE SERVICIOS.-

  Desde el punto de vista de los Diseñadores, existen numerosos recursos metodológicos
  relacionados al Diseño de Servicios.




  8
      De la Agencia de Servicios de Diseño 31 Voltios.
  9
      Paul Thurton


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INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA.
HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO




  En este sentido, tal como lo expone DesignThinkers10, el método de Diseño de Servicio va desde el
  Descubrimiento, la Conceptualización, el Diseño, la Construcción y su Implementación.

  1. El Descubrimiento: Implica una investigación de la organización, sus características y metas, su
     visión, misión y cultura, así como también de los servicios existentes (a través de la aplicación
     de , por ejemplo técnicas y herramientas de diseño como Blueprint y System). De igual forma,
     implica la investigación de las medidas funcionales y emocionales que traen consigo los
     servicios y su diseño para los usuarios y sus experiencias. Implica conocer el contexto de los
     stakeholders o involucrados en la experiencia del servicio, así como también la elaboración de
     benchmarking al respecto. Esto involucra generar deliverable o “entregables” de la etapa de
     investigación, como por ejemplo un “mapa contextual y ejemplos desde el mercado”. Todo lo
     anterior, dice relación con el descubrimiento en el tema de negocio para la organización.
     Luego, se debe considerar el descubrimiento de la experiencia, la cual involucra una
     investigación y aplicación de herramientas de diseño relativas al “viaje del consumidor”, las
     experiencias desde los usuarios finales y el personal del Front Office, así como también el
     espacio social (utilizando técnicas etnográficas de campo). Como delivrable o entregable en
     esta sección, se tienen los “mapeos del viaje de los consumidores y todos los sus puntos de
     contacto”, así como también análisis y recomendaciones.
  2. La Conceptualización: Implica el desarrollo de ideas conjuntas con los usuarios finales y
     oferentes, llevadas a cabo a través de entrevistas, brainstorming y workshop), se desarrollan
     prototipeos y moodboard (estudio del ambiente que rodea la experiencia del servicio en
     cuestión). Como entregable se obtiene testeo de la conceptualización del servicio y conceptos
     visuales (Visual Concept).
  3. Diseño: Se pone énfasis en los puntos de contacto (website, locaciones, etc.), así como también
     lo concerniente al Sistema de Servicio. Como entregable, se obtiene un plan de Servicios
     detallando el Sistema de Servicio (blueprint), así como también un look and feel que dice
     relación con la estrategia que involucra la exploración y definición de cómo la marca de servicio
     debe verse y sentirse cuando los consumidores interactúan con ella.
  4. Construcción: Implica la construcción de puntos de contacto (plataformas, locaciones físicas,
     media, capacitación y entrenamiento del personal o staff), organización, desarrollo del
     marketing de servicio y su estrategia de comunicación. Como entregables en esta fase, se
     tienen testeos de procesos y organización, así como también se está listo para una
     implementación del servicio. También se tiene como entregable la estrategia de comunicación
     y marketing de servicio.

  10
    “Design Thinkers: Service Design Method”, Design Thinkers, http://designthinkerschile.com/2011/11/11/los-5-pasos-
  del-service-design/



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INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA.
HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO




  5. Implementación: Implica abrir la tienda e invitar a todo su mercado. Como entregables se tiene
     a consumidores felices, alta competencia de servicios de la organización.



  Al respecto, nos referiremos principalmente a dos metodologías de Diseño de Servicios, los cuales
  ofrecen herramientas y técnicas que resultan de suma utilidad para el desarrollo e
  implementación de proyectos.

  A. Service Design Tools11.

  En Octubre de 2008, Roberta Tassi
  publica su tesis de graduación en
  Diseño de Comunicación en el
  Politécnico di Milano, la cual tenía
  como        título     “Design       della
  comunicazione e design del servizi. Ill
  progetto della comunicazione per la
  fase di implementacione”, cuyo tema
  central es la relación entre el Diseño de
  la Comunicación y el Diseño de




                                         Servicios a partir de la observación de las prácticas existentes en el
                                         campo del Diseño de Servicios, y la utilización de herramientas de
                                         comunicación durante los Procesos de Diseño de Servicios o Sistemas
                                         Complejos. Dentro de la colección de herramientas de Service Design
                                                12
                                         Tools se presentan con el objetivo de dar una nueva visión general de
                                         las técnicas existentes que puedan apoyar la representación y la
                                         comunicación durante las fases de Diseño. Las herramientas están
                                         clasificadas en función de la actividad o etapa del Diseño para la cual
                                         son utilizadas (¿Cuándo?), el tipo de representación que produce


  11
     “Service Design Tools”, http://www.servicedesigntools.org/
  12
     Service Design Tools, Website que se impone como resultado de la actividad de investigación realizada por Roberta
  Tassi durante su tesis de grado, más el desarrollo en el marco de la cooperación entre DensityDesign (grupo de
  investigación en el Departamento de INDACO –Politécnico di Milano y el DARC –Centro de Investigación y Consultoría de
  la Domus Academy. Service Design Tools se concibe como una plataforma abierta de conocimiento, para compartir con
  la comunidad de Investigación de Diseño, http://www.servicedesigntools.org/



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INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA.
HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO




  (¿Cómo?), los destinatarios (¿Quién?) y los contenidos del proyecto (¿Qué?). Cada herramienta se explicita
  en forma detallada y se incluyen referencias y estudios de caso en los que se ejemplifica su utilización. De
  igual forma, Roberta Tassi ha diseñado 3 completos “mapas” en los que presenta los orígenes de estas
  técnicas y su vinculación con otras disciplinas, las distintas fases de aplicación de las herramientas en su
  hipotético proceso de diseño y las necesidades y requerimientos de comunicación que surgen durante un
  Proceso de Diseño de Servicios.

  Estas herramientas se encuentran compuestas por Mapa de Actores, Diagramas de Afinidad, BluePrint, Perfil
  de Carácter, Recorrido Cognitivo, Interacción, Contexto de Panorama, Mapa del Viaje de Clientes, Diseño de
  Juegos, Evidenciando, Prototipo de la Experiencia, Grupo de Dibujo, Heurística de la Evaluación, Informance,
  Interacción de Mesa, Tarjetas, Lego-El Juego sería, Mapa Mental, Mock Up, Moodboard, La Matriz de
  Motivación, Ofreciendo el Mapa, Personas, Cartel, Juego de Roles, Papel de Secuencia de Comandos,
  Prototipo en Bruto, Especificación del Servicio, Storyboard, Cuenta Cuentos, Mapa del Sistema, Tarea de
  Análisis del a Red, Plantilla, Titulares del Mañana, Matriz de Puntos de Contacto, Pruebas de Usabilidad,
  Casos de Uso, Mago de Oz.

                                                                    Se tienen los siguientes Grupos de
  Grupo de Herramientas con Métodos enfocados en Herramientas enfocados en:
  Actividades de Diseño:                         Co-diseño,   Envisioning   (Previendo),
                                                                    Pruebas y Prototipos, Implementación.




  1. Actividades de Diseño de Co-Diseño: “Los Usuarios y otras figuras pueden llegar a ser parte del proceso
     de diseño como expertos de su experiencia, pero con el fin de asumir este papel, se les debe dar las
     herramientas adecuadas para expresarse”.




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INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA.
HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO




  Los Diseñadores deben buscar formas para que las personas colaboren entre sí, así como instrumentos para
  comunicarse, ya sea ideas creativas, compartir y visualizar sus propias ideas. Las actividades de Co-diseño
  pueden soportar diferentes niveles de participación, de la situación en la que las figuras externas están
  involucradas sólo en momentos puntuales a situaciones en las que participan en el proceso, la construcción
  del servicio junto con los diseñadores.

  Dentro de las herramientas de Co-diseño, se cuenta con: Lego Serious Play, Design Games, Role Play, Group
  Sketching, Issue Cards, Rough Prototypeing, Affinity Diagram, Motivation Matrix, Mind Map, Storyboard,
  Story Telling, Character Profiles.


  2. Actividades de Diseño de Envisioning (Previsión): “Implica representar la idea de Servicio a través de
     técnicas que ilustran todos los componentes del servicio, incluidos los elementos físicos, las modalidades
     de interacción, enlaces lógicos y las secuencias temporales”.

  Previendo es el proceso de imaginar lo que podría ser, de la vista previa de la solución de servicio, de hacer
  su características en el futuro más tangibles por su traducción en las interpretaciones o representaciones
  visuales. Las herramientas se utilizan para elaborar una visión que las personas a demostrar, exteriorizar y
  compartir lo que está en su mente. Implica hacer visible las ideas durante un Proceso de Diseño de Servicios
  donde a menudo existe la necesidad de comunicar, tanto el mecanismo interno del proceso y los
  componentes inmateriales de la experiencia (que son de por sí difícil de representar) a varios actores que no
  deben estar familiarizados con cualquier lenguaje técnico o técnica de representación. En este sentido, el
  uso y el desarrollo de adecuadas herramientas visuales es una gran oportunidad pero también un desafío
  para los diseñadores.

  Dentro de las herramientas de Diseño de Prevision, se cuenta con: Service Image, Touchpoint Matrix,
  Evidencing, Personas, Offering Map, Interaction Table, Actors Map, Methodology Informance, Poster, System
  Pam, Experience Prototype, Moch Up, Moodboard, Tomorrow Headlines, Storyboard, Customer Journey
  Map, Context Panorama, Character Profiles.

  3. Actividades de Diseño de Testing & Prototipeo: “Disfrute de algunos aspectos de la idea de Servicio con
     los clientes, interesados y profesionales con el fin de mejorar las soluciones antes de que se realicen”.

  Antes de llegar al costoso desarrollo de un Servicio Nuevo y Mejorado, los modelos de baja fidelidad a
  menudo se utilizan para crear prototipos y probar las ideas de forma rápida y barata. Las herramientas
  utilizadas para la creación de prototipos de servicios pueden ir en la dirección, principalmente de
  simulaciones sugerente, descripciones muy realistas a partir de rudimentarias actuaciones-escenarios con
  pantallas dibujadas a mano u objetos improvisados a detalladas maquetas del sistema, el medio ambiente y
  el personal. Mark Jones de IDEO, ha explicado recientemente en una entrevista con Rachel Himman de
  Adaptive Pathhow que los prototipos podrían apoyar un proceso de Diseño de Servicios, como ocurre en el
  Diseño del Producto Tradicional: “Si usted usa una analogía del mundo de productos, un prototipo sólo



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 Santiago-Chile, Latino América.                                                                                   15
INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA.
HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO




  puede ser un bloque de espuma para medir el tamaño de un producto sin botones en ella o cualquier otra
  cosa. Un prototipo en bruto responde a una pregunta. Un prototipo de un servicio puede ser un grupo de
  personas de rol de un nuevo servicio sin ningún tipo de infraestructura tecnológica. O podría ser algo en el
  medio, donde se está diseñando puntos de contacto para saber cómo un nuevo servicio podría ser. Hasta
  que empiece un piloto a tiempo, usted puede no tener los datos reales de una infraestructura tecnológica.
  Puede que no tenga un protocolo real, pero se puede configurar un entorno simulado en una situación
  experimental”.

  Dentro de las herramientas de Actividades de Prueba y Prototipeo, se cuenta con: Personas, Blueprint,
  Contructive Interaction, Service Prototype, Wizard of Oz, Experience Prototype, uses Cases, Mock Up
  Hueristic Evaluation, Storyboard, Cognitive Walkthrough, Usability Testing, Character Profiles.

  4. Actividades de Diseño de Implementación: “Es la transformación del diseño en un servicio de trabajo”.
     El Servicio tiene que ser definido paso a paso y comunicado con el fin de construir con eficacia y para
     estar listo para la entrega.

  Dentro de las herramientas de Actividades de Diseño de Implementación, se cuenta con: Task Analysis Grid,
  Role Script, Offering Map, Blueprint, Specification, Templates, Service prototype, Use Cases, Storyboard.


  Grupo de Herramientas con Métodos enfocados en Se tienen los siguientes Grupos de
  Actividades de Representaciones:               Herramientas enfocados en:
                                                                     Textos, Gráficos, Narrativas, Juegos,
                                                                     Modelos.




  1. Representación en Textos: “El texto es un órgano del lenguaje hablado o escrito”.

  Dentro de las herramientas de Representación de Textos, se cuenta con: Role Script, Specification,
  Templates, Motivation Matrix, Story Telling.




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 Santiago-Chile, Latino América.                                                                                 16
INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA.
HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO




  2. Representación en Gráficos: “Diagramas de exhibición, a menudo funcionales, entre dos o más
     elementos que tienen las coordenadas determinadas también por sus relaciones”.

  Los gráficos son estructuras visuales realizadas por elementos simples y enlaces entre ellos. Los vínculos
  pueden ser orientados en la dirección expresa, o bien, no orientados.

  Dentro de las herramientas de Representación en Gráficos, se cuenta con: Task Analysis Grid, Touchpoint
  matrix, Offering Map, Interaction Table, Actors Map, Blueprint, System Map, Affinity Diagram, Use Cases,
  Mind Map, Customer Journey Map.

  3. Representaciones Narrativas: “La narrativa es un conjunto de eventos que cuenta una historia, que
     puede ser cierta o no, colocados en un orden particular y es contada a través de cualquiera, diciendo lo
     que representa o por escrito”.

  Una narración tiene una secuencia en la que los eventos cuentan con un narrador contando la historia.

  Dentro de las herramientas de Representación Narrativas, se cuenta con: Service Image, Evidencing,
  Personas, Poster, Moodboard, Tomorrow Headlines, Storyboard, Context Panorama, Character Profiles.


  4. Representación de Juegos: “Actividades que pueden tener la finalidad educativa o social o de
     entretenimiento”.

  El juego se basa en el objetivo de que los participantes tienen que llegar a través del propio juego y en bajo
  un conjunto de reglas que determinan lo que los jugadores pueden o no pueden hacer durante el juego.

  Dentro de las herramientas de Representación de Juegos, se cuenta con: Lego Serious Play, Design Games,
  Role Play, Group Sketching, Methodology Informance, Issue Cards.

  5. Representación de Modelos: “Los objetos que representan a otros objetos”.

  En la práctica del Diseño, los Modelos son trabajos preliminares o construcciones que sirven como planes de
  lo que el servicio final hace. Una obra o construcción se utiliza principalmente para probar y perfeccionar la
  solución final.

  Dentro de las herramientas de Representación de Modelos, se cuenta con: Constructive Interaction, Rough
  Prototyping, Wizard Of Oz, Experience Prototype, Mock Up, Heuristic Evaluation, Cognitive Walkthrough,
  Usability Testing.




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HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO




  Grupo de Herramientas con Métodos enfocados en Diseño Se tienen los siguientes Grupos de
  enfocados en Destinatarios:                           Herramientas enfocados en:
                                                                       Las        Partes       Interesadas,
                                                                       Profesionales, Personal de Servicio,
                                                                       Usuarios.




  1. Receptores como Partes Interesadas: “Las personas, grupo u organizaciones que tienen participación
     directa o indirecta en una organización, ya que puede afectar o ser afectados por las acciones de la
     organización, objetivos y políticas”.

  Una lista de muestra de las partes interesadas pueden incluir uno o más de los siguientes: Empleados,
  comunidades, accionistas, inversores, gobiernos, proveedores, sindicatos, agencias reguladoras del
  gobierno, grupo comercial de la industria, compañeros de profesión, competidores, comunidades públicas,
  las comunidades locales. El concepto de las “partes interesadas” se utilizó por primera vez en 1963 en un
  memorando interno en el Stanford Research Institute. Se definió por primera vez las partes interesadas
  como “aquellos grupos sin cuyo apoyo la organización dejaría de existir”. Más recientemente, un significado
  muy diferente ha sido ampliamente utilizado en la gestión y los contratos de negocios. Un actor es una
  persona que tiene un interés legítimo en un proyecto o entidad.




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 Santiago-Chile, Latino América.                                                                                18
INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA.
HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO




  Dentro de las herramientas de Receptores o Destinatarios como Partes Interesadas, se cuenta con: Task
  Analysis Grid, Service Image, Touchpoint Matrix, Lego Serious Play, Design Games, Evidencing, Personas,
  Offering Map, Interaction Table, Actors Map, Blueprint, Methodology Informance, Poster, System Map,
  Specification, Affinity Diagram, Experience Prototype, Motivation Matrix, Mock Up, Moodboard, Mind Map,
  Tomorrow Headlines, Storyboard, Customer Map, Context Panorama, Character Profiles.


  2. Recipientes o Destinatarios como Profesionales: “Las cifras de expertos cuyo conocimiento es necesario
     para el desarrollo de la idea de servicio”.

  La aptitud general es involucrar a un amplio espectro de profesionales desde el principio: Alguien de
  comercialización, algunos otros de marca, análisis, tecnología, capacitación organizativa y así sucesivamente,
  que abarca los diferentes campos implicados en el proyecto de servicio (negocios, tecnología y ciencias
  sociales).

  Dentro de las herramientas de Recipientes o Destinatarios como Profesionales, se cuenta con: Touchpoint
  matrix, Personas, Offering Map, Interaction Table, Blueprint, Affinity Diagram, Use Cases, Heuristic
  Evaluation, Mind Map, Storyboard, Cognitive Walkthrough, Customer Journey Map, Character profiles.

  3. Recipiente o Destinatarios como Personal de Servicio: “Las personas involucradas en la entrega final del
     servicio”.

  En el personal de servicio se incluyen los operadores que trabajan en la etapa inicial, donde sucede la
  interacción directa con los usuarios, y los operadores trabajan en la información de los estados de nueva
  producción y cosas que necesitan en el “escenario” (Front-Stage).

  Dentro de las herramientas de Recipientes o Destinatarios como Personal de Servicio, se cuenta con: Design
  Games, Role Script, Role Play, Offering Map, Group Sketching, Issue Cards, Templates, Storyboard.

  4. Recipientes o Destinatarios como Usuarios: “La gente haciendo uso de una cosa. Cualquier persona,
     organización o sistema que utiliza un servicio proporcionado por los demás es un Usuario”.

  Dentro de las herramientas de Recipientes o Destinatarios como usuarios, se cuenta con: Design Games,
  Role Play, Offering Map, Group Sketching, Issue Cards, Constructive Interaction, Rough Prototyping, Service
  Prototype, Wizard of Oz, Mock Up, Storyboard, usability Testing, Story Telling.




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 Santiago-Chile, Latino América.                                                                                   19
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HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO




  Grupo de        Herramientas      con    Métodos       enfocados      en Se tienen los siguientes Grupos de
  Contenido:                                                                 Herramientas enfocados en:
                                                                             Contextos, Sistema, Ofreciendo,
                                                                             Interacción.




  1. Contexto del Contenido: “El mundo pertenece a los servicios”.

  El Contexto es el marco concreto en el que el Servicio se lleva a cabo. Explorar y definir el contexto significa
  establecer los límites del proyecto en términos de límites, pero también Oportunidades.

  Dentro de las herramientas de Contexto del Contenido, se cuenta con: Service Image, Lego Serious Play,
  Design Games, Issue Cards, Specification, Affinity Diagram, Moodboard, Mind Map, Storyboard, Story
  Telling, Context Panorama.

  2. Contenido del Sistema: “Los actores involucrados en la Creación de Servicios, el desarrollo y la entrega,
     con sus funciones y recursos”.

  Al describir el sistema, permite identificar las principales figuras que participan, permite profundizar en las
  características de los recursos y las relaciones existentes entre ellas, permite especificar sus actividades y
  objetivos en participar en el Servicios.

  Dentro de las herramientas de Contenido del Sistema, se cuenta con: Touchpoint matrix, Lego Serious Play,
  Design Games, Actors map, Group Sketching, Issue Cards, System Map, Specification, Motivation Matrix,
  Mind Map, Storyboard, Story Telling, Character Profiles.



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  3. Contenido de la Oferta: “Tanto las ventajas tangibles y tácticas que el usuario obtiene del Servicio”.

  La definición de la Oferta significa identificar las categorías de marco de actuaciones del Servicio que se
  ofrecen y profundizar uno por uno cada oferta individual.

  Dentro de las herramientas de Contenido de la Oferta, se cuenta con: Task Analysis Grid, Service Image,
  Lego Serious Play, Design Games, Evidencing, Offering Map, Issue Cards, Poster, Systema Map, Specification,
  Mock Up, Mind Map, Tomorrow Headlines, Storyboard, Story Telling.

  4. Contenido de Interacción: “La experiencia de la respuesta a la que se dedican, tanto los usuarios y la
     organización, son ambos comprometidos en una experiencia mutuamente influidos”.

  La definición de las modalidades de interacción significa identificar los puntos de contacto y sus
  características genéricas y, a continuación detalladas en cada opción en términos de interfaz visual,
  dispositivos implicados, comportamientos del personal y sus actividades, la arquitectura de la información y
  del espacio.

  Dentro de las herramientas de Contenido de Interacción, se cuenta con: Task Analysis Grid, Touchpoint
  Matrix, Design Games, Role Script, Evidencing, Role Play, Interaction Table, Blueprint, Methodology
  Informance, Methodology Constructive Interaction, Rough Prototype, Specification, Templates, Service
  Prototype, Wizzard of Oz, Experience Prototype, Use Cases, Mock Up, Heuristic Evaluation, Storyboard,
  Cognitive Walkthrough, Usability Testing, Story Telling, Customer Journey Map.

  A continuación, entraremos a describir cada una de las herramientas que componen los grupos de
  actividades para el Diseño de Servicios en cuestión:

  1. Actors Map: “El Mapa de la Ecología es un gráfico que representa el sistema de actores con
     sus relaciones humanas. Proporciona una visión sistémica del servicio y de su contexto”.

                      El gráfico se construye a través de la observación del Servicio desde el
                      punto de vista específico, que se convierte en el centro de toda la
                      representación, por ejemplo, si el tema elegido es el usuario, el gráfico mostrará todos
                      los actores a partir de sus relaciones con él.

  2. Affinity Diagram: “El diagrama de afinidad es un proceso creativo utilizado para reunir y
     organizar grandes cantidades de datos, ideas y puntos de vista por los documentos que
     prueben sus correlaciones naturales”.

                      Se inicia con una declaración del problema o la meta. Durante la primera
                      sesión de cada participante debe pensar en las ideas y escribir ellos en pequeños trozos
                      de papel (tarjetas o pegatinas). Entonces esas tarjetas se convertirán en el instrumento
                      físico para trabajar en sus contenidos, encontrar las correlaciones e identificar a los



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  grupos significativos de sentido. El resultado es una especie de representación verbal y visual que describe la
  primera exploración de soluciones de diseño.

  3. Blueprint: “El blueprint es un instrumento operativo que describe la naturaleza y las
     características de la interacción de servicio con suficiente detalle para verificar, implementar
     y mantener”.

                     Se basa en una técnica gráfica que muestra las funciones de proceso por
                     encima y por debajo de la línea de visibilidad para el cliente. Todos los puntos de
                     contacto y los procesos de back stage se documentan y se alinean a la experiencia del
                     usuario.



  4. Character Profiles: “Los perfiles de los personajes es una herramienta para la creación de
                   conocimiento compartido acerca de los usuarios de los servicios en el interior
                   del equipo”.

                     Para construir estos perfiles de personajes, se requiere la identificación de
                     algunos personajes de ficción importantes y luego la recolección de una imagen y una
                     descripción textual de cada uno de ellos. Los perfiles de los personajes ofrecen una
  imagen clara y visible de los diferentes tipos de usuarios que son el centro de las actividades de
  diseño.

  5. Cognitive Walkthrough: “Uno o más evaluadores observan un servicio pasando a través de
     las etapas del viaje del cliente (Customer Journey)”.

  La entrada al tutorial está representada por los perfiles de los personajes. De esta manera los evaluadores
  podrían actuar como usuarios específicos y la experiencia del servicio teniendo en cuenta un determinado
  nivel de conocimiento y también necesidades específicas.

  6. Constructive Interaction: “La interacción constructiva es un método basado en la
                   observación de un usuario durante su experiencia de servicio”.

                      Al usuario se le pide que piense en voz alta mientras se realiza un conjunto de
                      tareas, de modo que los evaluadores pueden escuchar y grabar sus pensamientos. Si este
                      tipo de evaluación se lleva a cabo con dos usuarios, éstos interactúan con el sistema al
                      mismo tiempo, los inspectores podrían obtener de una manera más natural de pensar en
  voz alta y los resultados más eficaces.




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HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO




  7. Context Panorama: “El panorama de contexto es una visualización de las ideas de primer
     servicio que se produce con el fin de alimentar el proceso creativo y orientar las actividades de
     diseño siguientes”.

                     Cada idea básica es visualizada a través de una simple imagen (una o más de uno si es
                     necesario). Las imágenes se presentan junto con algunas palabras claves que apoyan la
                     comprensión del mensaje que desee.



  8. Customer Journey Map: “El mapa de viaje del cliente es un grafo orientado que describe el
     viaje de un usuario mediante la representación de los diferentes puntos de contacto que
     caracterizan su interacción con el servicio”.

                  En este tipo de visualización, la interacción se describe paso a paso, como en el
                  modelo clásico, pero hay un mayor énfasis en algunos aspectos como el flujo de la
                  información y los dispositivos físicos que intervienen. Al mismo tiempo, existe un mayor
                  nivel de síntesis que en el plano. La representación se simplifica a través de la pérdida de la
  información redundante y de los más profundos detalles.

  9. Evidencing: “La metodología denominada “evidenciando” fue nombrada por primera vez por
     Livework (firma de Reino Unido). Implica la creación de objetos e imágenes para explorar la
     forma en que una innovación en el diseño propuesto se siente y funciona a través de sus
     puntos de contacto”.

                   Evidenciar significa tomar las ideas y la animación como una evidencia tangible del futuro.
                   Este tipo de “arqueología del futuro” permite a los diseñadores hacer los primeros juicios
                   cualitativos acerca de la implicación de la solución de diseño que está concibiendo.



  10. Exeprience Prototype: “El prototipeo de la experiencia es una simulación de la experiencia de
      servicio que prevé algunas de sus actuaciones a través del uso de los puntos de contacto
      específicos físicos involucrados”.

                   El prototipeo de la experiencia permite a los diseñadores mostrar y probar la solución a
                   través de una participación activa de los usuarios”.




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  11. Group Sketching: “El esbozo del grupo es una herramienta rápida, fácil y económica para el
      desarrollo de las ideas y poder explicar al mismo tiempo”.

                   Se utiliza durante las sesiones de Co-diseño con el fin de compartir los
                   conocimientos dentro del equipo. Esta herramienta ofrece una base común para
                   la discusión, incluso cuando los participantes tienen diferentes antecedentes culturales y
                   sociales. Se basa en los dibujos básicos y sencillos con el fin de fomentar la participación de
  todo el mundo.

  12. Heuristic Evaluation: “La evaluación heurística es un método de inspección de la facilidad de
      uso de servicios sobre la base de un conjunto predefinido de criterios que siguen los
      evaluadores durante el análisis”.

  Uno o más expertos que utilizan la heurística como guía debe llevar a cabo esta evaluación. Se
  da un rápido intercambio de información y un montón de buenas sugerencias para la mejora de todo el
  proyecto.

  13. Interaction Table: “La tabla de la interacción es un diagrama de apoyo a la discusión
                   estratégica”.

                    El punto de partida para su construcción es tradicional, el guión gráfico que
                    describe la interacción de paso a paso (el Plan), en este caso, el guión debe ser
                    ampliado con descripciones e imágenes hasta que se convierte en un ejemplo total del
  servicio, una representación en la que todos los recursos, las competencias y las actividades son a la vez
  muestras visuales y se describen verbalmente.

  14. Issue Cards: “Las emisoras de tarjetas son instrumentos físicos utilizados como un gancho
                    para inducir y alimentar dinámicas interactivas dentro de un equipo”.

                  Cada tarjeta puede contener una idea, una imagen, un dibujo o una
                  descripción, todo lo que es capaz de sugerir nuevas interpretaciones del
                  problema e inducir a la asunción de un punto de vista diferente. El resultado es la
                  identificación de nuevas oportunidades y criticidades en el marco de referencia. La
  heterogeneidad y la simplicidad de los acontecimientos son necesarias para garantizar el éxito de esta
  herramienta.

  15. Lego Serious Play: “Es un proceso innovador, experimental diseñado para mejorar la
      generación de soluciones innovadoras”.

                      El Proceso se basa en el uso común de LEGO con el fin de visualizar y
                      compartir sus pensamientos dentro de un equipo mientras se discute sobre el contexto y
                      el sistema en el que la nueva oferta tiene que ser colocada. Este tipo de manos, mentes



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HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO




  (en el aprendizaje) produce una comprensión más profunda y significativa del mundo y de sus posibilidades,
  además de que Lego Serious Play profundiza en el Proceso de Reflexión y apoya un diálogo efectivo.

  16. Methodology Design Games: “El uso de juegos durante las sesiones de Co-diseño, permite
      compartir las referencias con el fin de cubrir diferentes puntos de vista. Los juegos
      proporcionan plataformas comunes para el diálogo entre todos los participantes”.

                        En vez de agujerear el equipo de diseño para producir algunas ideas para su
                        aprobación, los juegos pueden incluir un amplio espectro de jugadores, animar su
                        participación y obtener una mejor idea. Los juegos ayudan a llevar el conocimiento tácito
                        a la superficie, proporcionando herramientas para la articulación de las ideas. La
  accesibilidad de diseño de juegos, sobre todo en términos de reglas e idiomas tiene que ser garantizado con
  el fin de permitir la participación de cada individuo.

  17. Methodology Informance: “La puesta en escena de la información se llama Informance. Esto
      significa que representa una idea de actuar con el fin de contar, explicar, y compartir”.

                     Cualquiera de los actores puede o no ser profesionales. La forma en que
                     representan la historia debe ser relevante en relación con los contenidos de
                     tal manera que la presentación se convierte en un verdadero apoyo para la
                     comunicación de la idea y no un elemento de distracción.

  18. Mind Map: “El mapa mental es una herramienta para la obtención visual de nuestros
      pensamientos y sus conexiones”.

                     La visualización comienza con un problema o una idea que en el centro de la
                     representación. A continuación, signos, líneas, palabras y dibujos se utilizan
                     con el fin de construir un sistema de pensamientos en torno al punto de partida. La mano
                     y la mente funcionan de forma simultánea.



  19. Mock Up: “La maqueta es un modelo, una ilustración o un collage que describe una idea”.

                       Al comienzo del proceso de diseño, la maqueta está compuesta
                       principalmente mediante el uso de fotomontajes, creado con las fotos de
                       las situaciones existentes, productos o servicios combinados con otros
                       elementos. Durante las próximas fases de la maqueta se vuelven más y más reales,
                       hasta que se convierten en prototipos reales que representan las características
  principales del proyecto.




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  20. Moodboard: “Un tablero de humor es una composición visual de imágenes y materiales
                    que proponen una atmósfera dando la percepción genérica de la misma”.

                      La junta de humos ayuda en la obtención de algunos valores que tiene el
                      servicio, que son difíciles de ser descritos por palabras. El uso de una
                      visual de representación, fija unívocamente la percepción del servicio en el interior del
  equipo.



  21. Motivation Matrix: “El objetivo de la matriz de la motivación es la comprensión de las
      conexiones entre los diferentes actores del sistema”.

                       Esto es posible gracias a la obtención de la motivación que cada uno de
                       ellos tiene al participar en el sistema. Cada actor expresa lo que necesita
                       o espera del servicio. La matriz de la motivación es un medio interesante de la
                       investigación de la solución de asumir el punto de vista de cada actor con sus propios
                       intereses.

  22. Offering Map: “El objetivo de un mapa de la oferta es describir de manera sintética lo que
      el servicio ofrece a sus usuarios”.

                       No existe un formato estándar para esta herramienta. La oferta podría
                       ser descrita con palabras o podría ser ilustrada por imágenes, pero lo
                       más frecuente es visualizarla a través de un gráfico. Este instrumento podría apoyar la
                       elaboración de la idea de servicio y el desarrollo de algunas soluciones específicas,
                       podría ser una herramienta para la aplicación del concepto, también para la
  comunicación del servicio al usuario final. En cada una de estas situaciones, el mapa de la oferta asumirá
  diferentes configuraciones y lenguas con referencia a los objetivos específicos y receptores implicados.

  23. Personas: “Los personajes son arquetipos construidos después de una observación anterior
                       exhaustiva de los posibles usuarios”.

                      Cada personaje está basado en un personaje de ficción cuyo perfil recoge
                      las características de un grupo social existente. De esta manera, los
                      personajes asumen los atributos de los grupos que representan. A partir de sus
                      características sociales y demográficas, sus propias necesidades, hábitos y
  antecedentes culturales.




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  24. Poster: “El cartel de servicios es una simulación de una publicidad de promoción futura del
                         servicio”.

                        A través de la elaboración del cartel, los diseñadores deben imaginar cómo
                        la nueva oferta podría ser lanzada en el mercado y percibida por los
                        consumidores. El cartel da la oportunidad de entender la relación entre la idea de
  servicios y la realidad existente, y al mismo tiempo, podría ser una forma efectiva de visualización de la
  solución.

  25. Rough Prototyping: “La creación de prototipos en bruto es un método rápido para construir
      prototipos que utilizan todos los objetos y materiales disponibles en ese momento y lugar
      específicos”.

                       Estos elementos se utilizan para simular los componentes del servicio con
                       el fin de explicar una mejor idea frente a los otros miembros del equipo. Es una
                       herramienta de apoyo a la visualización de ideas y una manera de estar seguro de que
                       todos los miembros del equipo están hablando del mismo. También contribuye a que el
                       proceso de diseño sea más creativo y concreto.

  26. Role Play: “Algunos de los actores, usuarios representativos o de los propios diseñadores
      realizan una experiencia de servicio hipotética. La condición implícita es pensar que el
      servicio existe y, entonces luego construir un camino potencial a través de alguna
      funcionalidades de éste”.

                      Una posible evolución de esta herramienta consiste en la realización de la misma escena
                      varias veces, cambiando los perfiles de los personajes en cada escena a fin de
                      comprender la cantidad de usuarios que actúan en la misma situación.



  27. Role Script: “El Script de papel se utiliza para la implementación del servicio con el fin de
      orientar y guiar a los operadores hacia el desarrollo de un comportamiento adecuado”.

     Esta herramienta ofrece algunas secuencias de comandos (uno para cada situación donde
     el operador enfrentará), que se indican en una representación escénica sobre todas las
     operaciones donde el personal tiene relación, con notas, comentarios y consejos.

  28. Service Image: “Una imagen única que es capaz de dar en una sola toma una idea inmediata
      de la características principales del concepto de servicio, se denomina Imagen del servicio o
      la imagen de servicio”.




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                       Las imágenes de servicio tienen como objetivo apoyar el diálogo con las partes
                       interesadas, con lo que prevén el servicio, pero también en el apoyo a la discusión en
                       torno a los conceptos, lo que facilita una rápida obtención de los aspectos destacados
                       de cada idea y la comparación entre ellos.

  29. Service Prototype: “El prototipo de servicios es una herramienta para probar el servicio
      mediante la observación de la interacción del usuario con un prototipo del servicio para
                     ponerse en el lugar, situación y condición en la que el servicio realmente
                     existe”.

                      El objetivo es verificar lo que sucede cuando algunos de los factores externos interfieran
                      en la prestación de servicio, factores que no es posible verificar durante las pruebas
                      anteriores en el laboratorio, pero que tienen un gran impacto en la percepción del
  usuario y la experiencia.

  30. Storyboard: “El Storyboard es una herramienta derivada de la tradición cinematográfica,
      que es la representación de casos de uso a través de una serie de dibujos o imágenes, juntos
                        en una secuencia narrativa”.

                        El guión muestra la manifestación de puntos de contacto de cada una y
                        las relaciones entre ellas, así como al usuario en la creación de la experiencia.



  31. Story Telling: “La narración apoya la exploración de la idea de servicio. Mediante el uso de
                    palabras simples, el narrador va a ilustrar la solución, ya que es una historia”.

                   Esto permite la comunicación de la idea dentro de un grupo, también la
                   preparación de los primeros bocetos para el guión. La narración de cuentos
                   deja algunos espacios en blanco que se llenan por sugerencias de otras partes interesadas y
                   los usuarios.

  32. Specification: “La especificación del servicio es un documento escrito que crece durante el
      proceso de diseño. En él se describe el objetivo del proyecto de manera detallada y la
      evolución de las ideas desarrolladas paso a paso”.

  La especificación del servicio ayuda a que el equipo comparta los principios de diseño que
  están trabajando. Con el tiempo, podría incluir algunos dibujos, fotografías y otros documentos pertinentes.
  Esta herramienta se convierte en esencial en el caso de procesos de largo plazo o proyectos que impliquen
  una amplia gama de figuras.




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  33. System Map: “El mapa del sistema es una descripción visual de la organización técnica del
      servicio: Los diferentes actores involucrados, sus vínculos mutuos y los flujos de materiales,
                         energía, información y dinero a través del sistema”.




  34. Task Analysis Grid: “Cuando los diseñadores tienen que comunicar sus decisiones a las
      partes interesadas, una posibilidad es utilizar un documento de requisitos. Otra estrategia
      podría ser usando algo diferente, con el fin de evitar el riesgo, se toman un par de días para
      que todos queden en la misma página. La red de análisis de tareas es una alternativa
                     interesante a los documentos de requerimientos estándar”.

                    El objetivo es ver todo el alcance del proyecto y las características completas de los
                    primeros lanzamientos y el futuro en la misma página en una descripción esquemática
                    única. ¿Cómo se estructura? Cada columna comienza con un escenario, se describe una
                    tarea y es seguida por todas las medidas necesarias y sub-tareas para completar la tarea.
  Las tareas secundarias son codificadas por colores y con prioridades. Las influencias y puntos de dolor son
  destacadas para cada tarea para completar la descripción de manera completa.

  35. Templates: “Las plantillas se utilizan para una aplicación coherente de la idea de servicio”.

  Ellos dan algunas instrucciones al personal de servicio, pero no son simples pautas, contienen
  indicaciones precisas en la forma que están escritos. Las plantillas son fáciles de usar para los
  operadores, pero no son flexibles en absoluto y restringen totalmente la capacidad individual.

  36. Tomorrow Headlines: “Los titulares de mañana son artículos de ficción publicados en
      revistas o periódicos que los diseñadores imaginan a sí mismos, proyectando en el futuro y
      tratando de entender qué tipo de impacto tendrá el servicio en la sociedad”.

                       Esto hace que los diseñadores se pregunten cómo el servicio se presentará
                       a los usuarios potenciales y qué reacciones provocará. Esta herramienta es también una
                       manera de visualizar la idea y hacerla más tangible, más real, y más unívocamente
                       percibido entre el equipo y las partes interesadas.

  37. Touchpoint Matrix: “Concebido por Gianluca Brugnoli (profesor en el Politécnico di Milano y
      diseñador de Frog Design) la matriz de puntos de contacto se fusiona con algunas
      características de los mapas de los clientes en su viaje con algunas características de los




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     mapas del sistema, se basa en el uso de personajes”.

                        La idea básica es proporcionar un marco visual que permite al diseñador “conectar los
                        puntos de la experiencia del usuario” con el fin de ver las diferentes configuraciones,
                        interfaces, contextos y resultados de la interacción con un determinado
                        producto/servicio del sistema. La matriz es construida con un listado vertical de los
                        diferentes dispositivos o contextos que forman parte del sistema y, haciendo una lista
  horizontal d las principales acciones que se que se apoyan en el propio sistema. Una vez que esta estructura
  se ha formado, el diseñador puede poner una persona específica dentro e imaginar su viaje a través de los
  diferentes puntos de contacto, conectando los puntos relacionados con ella. De esta manera, la matriz lleva
  a una comprensión más profunda de la interacción y facilita un mayor desarrollo de las oportunidades
  brindadas por el sistema (de los posibles puntos de entrada y caminos), cambiando el enfoque de las
  actividades de diseño de conexiones: “Diseño para las conexiones en el escenario del sistema, el diseño se
  centra principalmente en la búsqueda de las conexiones con toda la red, en la creación de sistemas cerrados
  y autosuficientes, herramientas y servicios. Las conexiones son bienes sociales y culturales que no sean
  técnicos.

  38. Usability Testing: “La Prueba de facilidad de uso de servicios significa observar y preguntar
      a un número de usuarios sobe el uso de productos existentes o futuros, o servicios en una
      situación de la vida cotidiana absolutamente normal”.

  El evaluador le pide al usuario llegar a una secuencia de tareas, después de cada tarea hay una
  corta encuesta (el usuario tiene que responder en ese preciso momento) y entonces la prueba continúa.

  39. Use Cases: “Los casos de uso se utilizan tradicionalmente en los proyectos de diseño de
      interacción para el desarrollo de los flujos de interacción. Son un medio para el debate de
      la funcionalidad de un producto o de un servicio”.

  Los desarrolladores están muy acostumbrados a verlos y entenderlos de inmediato, al igual
  que las personas de negocios que en los últimos años han tenido que utilizarlos para comunicarse con los
  programadores.

  40. Wizard of Oz: “Esta herramienta toma el nombre de la historia de El Mago de Oz, más
      concretamente, toma el nombre de la figura del personaje debajo de la cortina”.

                   Es una técnica derivada de la tecnología de la información que se utiliza con el
                   fin de probar un producto o un servicio de una manera detallada mediante la
                   observación de la interacción de un usuario potencial con el objeto sin revelar la presencia
                   del evaluador.




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  B. Business Design Tools13.

  Otra diseñadora que ha realizado un aporte interesante desarrollando herramientas y esquemas
  metodológicos para el Diseño de Servicios es Giulia Piu a través
  del proyecto Business Design Tools. Este proyecto aplicado se
  concibe como una colección colaborativa de herramientas y
  procesos para diseñar mejores negocios.

  Con la convicción de que el Diseño puede ayudar a las
  organizaciones a entender mejor a sus clientes y a desarrollar
  productos o servicios que se ajusten a sus necesidades, el
  objetivo de Business Design Tools es facilitar el acceso a las
  prácticas de diseño a las empresas para permitirles incorporar el
  esquema de Pensamiento propio de los Diseñadores. Este
  conjunto de herramientas tiene como objetivo ayudar a las
  empresas y start-up a Diseñar Servicios únicos que son factibles
  y viables para las empresas y deseables y útiles para sus
  clientes.

  En el sitio se presentan 35 herramientas agrupadas según su pertenencia a alguna de las 6 fases
  colaborativas que comprende el Proceso de Diseño: Frame, Explore, Ideate, Strategy, Co-design, Delivery, las
  cuales son claramente explicitadas en términos de sus actividades y objetivos. Cada herramienta contiene
  una descripción de su alcance y forma de utilización, referencias bibliográficas, ejemplos y los templates
  para tomar como modelo en la implementación de un proyecto.

           Marco (frame): Esta fase también denominada “Antes de empezar” incluye herramientas que le
           ayudan a sentar las bases para nuestros negocios o proyectos. Las herramientas en esta sección se
  implican comprender si nosotros somos empresarios (con nuestras pasiones, valores, actitudes ante el riesgo,
  etc.) Nos ayudan a reflexionar sobre nuestras habilidades y de qué manera podemos contribuir a nuestro
  negocio, comprender nuestros objetivos y motivaciones.



           Explora (Explore): Esta fase trata sobre la búsqueda de un problema o una oportunidad mediante
           la exploración del contexto en el que nosotros estamos pensando en desarrollar un negocio. Las
  herramientas en esta sección se refieren a comprender el contexto (búsqueda de problemas y
  oportunidades), conocer a nuestros clientes potenciales.




  13
       “Business Design Tools”, http://www.businessdesigntools.com/



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           Idear (Ideate): Esta fase está a punto de la Generación de Ideas de muchos, trata acerca de cómo
           resolver un problema o una oportunidad. El objetivo es traducir las observaciones en puntos de
           vista e ideas sobre productos y servicios. Las herramientas en esta sección se refieren a Generar
  muchas Ideas (Visualizar muchas Ideas), Probar muchas ideas.



              Estrategia (Strategy): En esta fase se trata de transformar una idea en un negocio viable
              mediante el desarrollo de una estrategia sobre la forma de llevar el producto o servicio al
              mercado. Las herramientas en esta sección se refieren a Modelos de Negocios (el Pensamiento
  futuro), Análisis de Riesgos (Plan de trabajo de Productos y Servicios).



              Co-Diseño (Co-design): En esta sección se trata de llevar nuestras ideas de negocio a la vida y
              mejorar nuestro trabajo con nuestros clientes. Esta fase también incluye un poco de ejercicio y la
              concepción de las técnicas de narración de cuentos y puede implicar algunos expertos externos
  en diferentes disciplinas tales como maquetistas, redactores, ilustradores, herramientas, etc. Esta sección se
  refiere al desarrollo del cliente (Viajes de Clientes, de productos o el desarrollo de servicios), Co-diseño y los
  métodos de Co-creación.

             Entrega (Delivery): Esta sección trata sobre la aplicación del producto o servicio desarrollado
             durante la fase de Co-diseño e implica el lanzamiento en el mercado. Las herramientas en esta
             sección se refieren a Diseño de Detalle (la aplicación del producto), las Pruebas de Usabilidad,
             Estrategia de Marketing, Branding.

             Medición (Metric): Esta sección trata sobre la medición del éxito de un negocio. Al igual que en
             el “éxito” la iniciativa empresarial varía de acuerdo a lo que motiva a un emprendedor para
             desarrollar un negocio (reconocimiento, beneficios, valor para los clientes, valor para la sociedad,
  etc.), que mide el “éxito” en los cuales se mueven los proyectos a proyectos. Las herramientas de este
  apartado incluyen Medir el valor de un emprendimiento, medir el valor para los clientes, medir el valor para
  la sociedad.



  Ahora bien, dentro de las herramientas que se utilizan en cada fase tenemos la siguiente composición:




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         Marco: En esta etapa tenemos a nuestro alcance herramientas tales como “Significado del Dinero
         (Money Meaning), (Entrepreneur Self-Portrait), (Now and New Now), (Lottery), (Value Manifiesto)”.

                                               Significado del Dinero:

                                               Este ejercicio ayuda a los emprendedores a entender el valor que puede
                                               significar para ellos. En cuanto a cómo la gráfica ha sido diseñada, no será
                                               posible elegir entre el dinero y el significado máximo de Max y los
                                               emprendedores se verán obligados a elegir entre los dos.

                                               Este ejercicio puede hacerse en la forma de una sesión donde los
                                               empresarios tendrán que desplazarse físicamente entre líneas
                                               imaginarias, donde se les pedirá describir cómo se sienten cada vez que
                                               se mueven en diferentes posiciones en la línea (EJ: La carga de dinero no
                                               significa nada). Esto les ayudará a comprenderse a sí mismos.




  Autoretrato del Emprendedor:

                                            Este ejercicio permite a los emprendedores a reflexionar sobre sí mismos y
                                            comprender por qué quieren ser empresarios. La herramienta también
                                            ayuda a comunicar quiénes son los demás y les ayuda a tomar decisiones en
                                            el futuro cuando su negocio requiere de decisiones estratégicas que tienen
                                            un impacto en su personalidad. El Ejercicio debe hacerse de forma individual,
                                            pero también ser utilizado en una “sesión de velocidad en red”, donde los
                                            emprendedores podrán identificar a otros emprendedores con valores
                                            similares y sus sueños con rapidez.




  Ahora y el Nuevo Ahora:

  “Ahora y el Nuevo Ahora” es una versión simplificada del ejercicio de modelización Plano y
  guía para desarrollar un Plan de Negocios. La principal diferencia entre estos 2 métodos es
  que el “Ahora y el Nuevo Ahora” usa las habilidades emprendedoras como punto de partida.
  El Emprendedor aún no sabe lo que su negocio va a ser, sino que trata de imaginar su futuro
  y los pasos que debe seguir para lograrlo. Es más un ejercicio de aprendizaje de un
  instrumento de planificación (como lo es el modelado del modelo).




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HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO




  Lotería:

                                             Una forma muy poderosa para entender lo que eres, es imaginar cómo sería
                                             tu futuro si de repente, usted recibe una gran cantidad de dinero. Marty
                                             Neumeir denomina a este ejercicio el “Tío Rico”. Es una versión del ejercicio
                                             que se utiliza para investigar lo que motiva a una persona para trabajar.

                                             “Imagínese que usted acaba de recibir US$ 50 millones de un tío rico que
                                             nunca sabía que tenía. ¿Volvería a trabajar al día siguiente? Lista las razones
                                             pro las cuales se mantendría trabajando a pesar de su nueva riqueza, o, si
                                             usted no lo haría. Liste una de las cosas que tendría que cambiar para
                                             mantenerse allí”. (Martin Newmeier, taller de Innovación 2009).

                                             Se ha encontrado este ejercicio muy útil para entender ¿cómo mi empresa
                                             ideal debe trabajar? y se recomienda a todos que hagan lo mismo antes de la
  puesta en marcha de un negocio.

  En la primera fase de la “comprensión de su valor”, sin embargo, hay que simplificar lo que se denomina “el ejercicio de
  la lotería”.

  “Imagínese que usted acaba de ganar US$ mil millones en la lotería ¿Qué haría usted con ese dinero?

  En cuanto a la cuantificación de lo que US$ mil millones es, vale la pena puede ser difícil. Para tal objetivo, se ha creado
  una tabla para ayudar a estructurar una respuesta.

  Valor Manifiesto:

  El Valor de manifiesto funciona como un pequeño recordatorio del Valor de los emprendedores. Debe ser siempre
                                           visible cada vez que no haya una decisión de negocios por hacer.




 www.hcglobalgroup.com                                                                                          34
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 Santiago-Chile, Latino América.                                                                                                 34
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Service Design y la Nueva Economía Global de Servicios

  • 1. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO Actualmente vivimos en una sociedad donde cada vez más la Economía ha tendido al desarrollo de servicios que de manufactura. Todos somos Consumidores de Servicios Experimentados (utilizamos una gama de servicios en nuestro diario vivir). Sin embargo, por desgracia, como clientes, no siempre quedamos satisfechos con la calidad y el Valor de los Servicios que percibimos. Es acá donde toma relevancia el Service Design y su metodología de diseño. 22-02-2012 HUGO CÉSPEDES A. www.hcglobalgroup.com Contacto: info@hcglobalgroup.com1 Santiago-Chile, Latino América. 1
  • 2. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO Service Design y la Nueva Economía Global de Servicios Es increíble el despertar que se produce cuando nos damos cuenta que nuestro mundo, hoy en día está compuesto de millones de servicios que se nos provee diariamente y, de los cuales poco y nada nos percatamos de su importancia. Los tomamos como lo más lógico y común de ser, y nos hemos vuelto, sin darnos cuenta, especialistas en tema de “usuarios de servicios”. Piensen por un momento ¿qué pasaría si de la noche a la mañana todos los servicios de los cuales usufructuamos diariamente desaparecieran? O bien, se reducen a los servicios existentes al estado y volumen que existían hace más de 50 años atrás? Lo anterior me ha llevado a reflexionar y darme cuenta de que, los Servicios no son algo nuevo, siempre han existido, pero de manera menos sofisticada y elaborada a como hoy los conocemos. Eso me lleva también a darme cuenta de que, las organizaciones oferentes de Servicios han ido cambiando sus prácticas y técnicas en la elaboración de los servicios que acompañan a sus productos y servicios que se constituyen como el “core” de sus negocios actuales. En este punto, me di cuenta de lo útil, efectivo, rentable y con clara orientación al mercado que resultan las nuevas metodologías de los diseñadores que se están utilizando en materia de Diseño de Servicios (Service Design) en las organizaciones a nivel global en mi investigación. Hoy en día, todos somos Consumidores de Servicios Experimentados (utilizamos una gama de servicios todos los días), por ejemplo, hablamos por teléfono, “Vivimos en una Economía de Servicios, razón usamos tarjetas de crédito, por la cual, hoy en día se le comienza a dar tanta viajamos en bus, sacamos dinero de importancia al Enfoque y Metodologías de Diseño cajeros automáticos, nos cortamos de Servicios” el pelo, realizamos reservaciones para vacaciones en cruceros, recibimos consejos financieros, etc. De igual forma, las empresas también consumen servicios diariamente (B2B). Sin embargo, por desgracia, los clientes no siempre quedamos satisfechos con la calidad y el valor de los Servicios que percibimos (Experiencia de Servicio). Tanto compradores Individuales como corporativos se quejan de “promesas incumplidas, bajo valor por su dinero, falta de comprensión de sus necesidades, personal grosero o incompetente, horas de servicios inconvenientes, procedimientos burocráticos, tiempo perdido, mal funcionamiento de las máquinas de autoservicio, sitios web complicados y muchos otros problemas”. www.hcglobalgroup.com Contacto: info@hcglobalgroup.com2 Santiago-Chile, Latino América. 2
  • 3. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO Vivimos en una Economía de Servicios, razón por la cual, hoy en día se comienza a dar tanta importancia al enfoque y metodologías de Diseño de Servicios, plataformas y ecosistemas de servicios, entre muchos otros. Hemos sostenido (en artículos anteriores) que la hipercompetencia ha llevado a las industrias a estandarizar los mercados, con productos y servicios homogéneos (dada la similitud de visión en sus estrategias corporativas), donde los márgenes de ganancia para las empresas cada vez son menores (dado que todos ofrecen los mismo y se enfocan a las mismas satisfacción de necesidades y resolución de problemas del mercado que su competencia). El tamaño del Sector Servicios “Los Clientes no siempre están satisfechos con la está creciendo en todo el calidad y el Valor de os Servicios que perciben mundo, tanto en los países desarrollados como en los (Experiencia de Servicios)” países en vías de desarrollo. Inclusive los Servicios que prestan las organizaciones Sin Fines de lucro (conocidas como Organizaciones de Caridad o No Gubernamentales, o del Tercer Sector) también realizan actividades que involucran servicios, tales como actividades artísticas, educativas, cuidado de la salud, servicios humanos y religiosos (que pueden llegar a contribuir hasta con el 6% de la actividad económica). De igual forma, si consideramos la variable Información, debemos incluir también a los Gobiernos quienes participan principalmente en la etapa de entrega de servicios. Los Servicios Dominan la Economía en la mayoría de los países.- Los Servicios Comerciales y Sin Fines de Lucro tienen distintos Objetivos Subyacentes, aunque ambos tratan de Generar Valor para sus participantes. Los Servicios Comerciales buscan obtener ganancias económicas sujetas a limitaciones sociales, en tanto los Proveedores de Servicios Sin Fines de Lucro buscan ganancias sociales a limitaciones económicas. Muchas Instituciones Públicas y Organizaciones Sin Fines de Lucro cobran un Precio por sus servicios, el cual cubre de manera parcial sus costos, pero generalmente dependían de donativos, subvenciones o subsidios de impuestos para cubrir sus gastos hasta un tiempo atrás. La Economía de Servicios de la mayoría de los países desarrollados y en vías de desarrollo ha crecido con rapidez. En la mayoría de los países con un alto desarrollo, los servicios generalmente representan entre 2/3 y 3/ 4 partes del PIB. www.hcglobalgroup.com Contacto: info@hcglobalgroup.com3 Santiago-Chile, Latino América. 3
  • 4. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO La mayoría de los Nuevos Empleos son generados por Servicios. Se predice que sólo en Estados Unidos continuará disminuyendo el empleo de la manufactura, la minería y la agricultura, aunque habrá cierto crecimiento en la construcción. Al igual que en la mayoría de los países desarrollados, Estados Unidos dependerá de la Industria de Servicios para la Creación de Nuevos Empleos. Es así como, al contrario de la creencia popular, es probable que muchos de los nuevos empleos de la Industria de Servicios sean puestos bien pagados que requerirán de una buena educación (he aquí la importancia y denominación de la Sociedad del Conocimiento a nivel global). Se espera que las industrias basadas en los conocimientos tengan un crecimiento más rápido, como los servicios profesionales y de negocios, la educación y los servicios de salud. Muchos empleos en estas industrias requerirán de un gran entrenamiento y capacitación en lo educativo, y con frecuencia los empleados recibirán una alta remuneración. Ahora bien, respecto a las fuerzas que transforman los Mercados de Servicios, éstos se ven sujetos a, por ejemplo las Políticas de Gobiernos, Cambios Sociales, Tendencias de negocios, Avances en la Tecnología de Información y la Globalización, entre otros. De manera conjunta, estas fuerzas moldean una nueva forma a la Demanda, al Suministro, al Panorama Competitivo e incluso a los estilos de toma de decisiones de los clientes. Por su parte, Internet está transfiriendo el Poder de los Proveedores a los Clientes, especialmente en los Mercados de Consumo y Política Gubernamental. Por su parte, la desregulación y los avances tecnológicos han fracturado la estructura rígida de la Industria de Servicios Financieros. Por ejemplo, la Industria de Viajes no volverá a ser lo que era antes (donde ahora los clientes pueden buscar fácilmente alternativas y hacer sus propias reservas), la distribución electrónica está modificando las relaciones y los papeles entre los proveedores, los intermediarios y los clientes, como miembros tradicionales del Canal. De una industria a otra, la Competencia estimula la Innovación, especialmente a través de la aplicación de tecnologías nuevas y mejoradas, así como la generación de Innovaciones en nuevos Modelos de Negocios y Nuevas Estrategias para Crear Nuevos Mercados, Creando Valor no sólo para nuestros clientes, sino también para los No Clientes (o potenciales clientes). Pero la competencia no sólo existe entre empresas dentro de la misma industria, sino también entre compañías de otras industrias que pueden ofrecer Nuevas Soluciones a las necesidades de los clientes, a través de métodos alternativos (telefonía, correo, correo electrónico, telefonía de voz, mensajes de texto, telefonía móvil). Es así como las necesidades y el comportamiento de los clientes están evolucionando en respuesta a los cambios demográficos y a los estilos de vida. Por tal razón, los gerentes de las www.hcglobalgroup.com Contacto: info@hcglobalgroup.com4 Santiago-Chile, Latino América. 4
  • 5. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO organizaciones necesitan enfocarse más en la Estrategia de Servicios si esperan cubrir, o incluso anticipar estas necesidades con “servicios que los clientes consideren valiosos”. En este sentido, los Clientes son una fuente vital de ideas, no sólo de productos nuevos, sino también para mejorar los ya existentes. De aquí la importancia de la Orientación al Mercado, sus necesidades y problemas por resolver como foco de las Nuevas Estrategias Corporativas y Organizacionales de aquí hacia el futuro. La Investigación de las necesidades y prioridades del cliente pueden proporcionar información vital sobre los aspectos específicos que se deben enfatizar y sobre el valor que pueden tener para ellos. Es así como el comprender los servicios ofrece una ventaja competitiva, debido a que el hecho de conocer las características distintivas de los servicios y la forma en que éstas afectan tanto al Comportamiento del Cliente como a la Estrategia, brinda información importante, y posiblemente una Ventaja Competitiva importante para las organizaciones a nivel global. ¿QUÉ ENTENDEMOS POR SERVICOS Y SUS IMPLICANCIAS?.- Los Servicios originalmente estaban relacionados con el trabajo de sirvientes y su trabajo para sus amos. Luego, se consideró como “el acto de servir, ayudar o beneficiar, conducta que busca el bienestar o ventaja de otro”. Las primeras definiciones comparaban los Servicios con los Bienes. Para John Rathmell, los Servicios “se materializaban como actos, obras, ejecuciones de esfuerzos” y planteaba que tenían distintas características que los bienes, los cuales definió como “artículos, aparatos, materiales, objetos o cosas”. Hoy en día, los Servicios se constituyen como “actividades económicas que se ofrecen de una parte a otra, las cuales generalmente utilizan desempeños basados en el tiempo para obtener los resultados deseados en los propios receptores, en objetos o en otros bienes de los que los compradores son responsables. A cambio de su dinero, tiempo y esfuerzo, los clientes de Servicios esperan obtener Valor al acceder a bienes, trabajo, habilidades profesionales, instalaciones, redes y sistemas; sin embargo, por lo general no adquieren la propiedad de cualquiera de los elementos físicos involucrados”. Los Servicios involucran actividades económicas entre dos partes que involucran “Intercambio de valor entre comprador y vendedor en el mercado”. www.hcglobalgroup.com Contacto: info@hcglobalgroup.com5 Santiago-Chile, Latino América. 5
  • 6. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO Los Servicios con Desempeños implican generalmente una base en el tiempo. Los compradores adquieren servicios porque “buscan resultados deseados”. Muchas organizaciones comercializan servicios en forma explícita como “soluciones” a posibles necesidades de los clientes. Fuente: Elaboración propia, Cátedra de Marketing de Servicios, profesor Hugo Céspedes Mientras los clientes A., facultad de Ingeniría Comercial, Universidad Finis Terrae, Santiago-Chile, Segundo Semestre, año 2011 esperan Obtener Valor de las compras de servicios a cambio de su dinero, tiempo y esfuerzo, este Valor proviene del acceso a una variedad de elementos que Crea Valor y no de la transferencia de la propiedad. Es importante en este punto recalcar la Diferencia entre Productos de Servicios, Servicios al Cliente (o apoyo al cliente). Todas las organizaciones necesitan tener una Orientación al Cliente (como lo estipulamos con anterioridad), aunque no todos los negocios comercializan lo que se clasifica como un Producto de Servicios. Bien lo dice Phillip Kotler, “cualquier actividad o beneficio que un parte puede entregar a otra, que sea esencialmente intangible y que no necesariamente es el resultado de la propiedad de alguien, se puede clasificar como Servicio”. Comprensión del Cliente. Si nos colocamos en el asiento de la conducción en la elaboración de los Servicios de nuestra organización, nuestro marco de referencia comienza con la capacidad de comprender las necesidades de los clientes y la manera en que se comportan en los ambientes de servicios. Algunos aspectos de interés incluyen la manera como la gente busca información, cómo establecen expectativas y cómo eligen entre diferentes proveedores”. También se debe supervisar “los encuentros de servicios, así como los momentos de la verdad, cuando los clientes interactúan con nuestra organización”. ¿Se está o no cubriendo sus expectativas? ¿Están satisfechos o www.hcglobalgroup.com Contacto: info@hcglobalgroup.com6 Santiago-Chile, Latino América. 6
  • 7. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO desilusionados? ¿Planean utilizar nuevamente los servicios de nuestra organización o cambiarán a uno de nuestros competidores? Para esto, es necesario que los miembros de la organización creen una Propuesta de Valor significativa, es decir, un paquete específico de beneficios y soluciones que destaque los puntos de las diferencias fundamentales con relación a las alternativas de la competencia, y la manera en que se propone entregarlas a los clientes. Se deberá crear un Concepto Distintivo que responda a las necesidades específicas de los clientes y a las oportunidades de mercado, en lugar de proponer una Oferta Genérica del “yo también”. La transformación de este concepto en un producto de servicios implica el desarrollo de un paquete específico de elementos fundamentales y complementarios del producto, para luego llevar cada elemento a los clientes en los lugares y momentos apropiados. De esta forma, dependiendo de la naturaleza del producto, usted puede seleccionar una variedad de Canales tanto físicos como electrónicos para entregar a los clientes los distintos elementos del producto. Cada vez más común, es que “el lugar” de la ubicación geográfica que abre sólo durante ciertas horas no es una limitante, sino algún lugar del ciberespacio al que los clientes pueden acceder a voluntad las 24 horas del día, los siete días de la semana. Es así como surge el tema de la Construcción del Modelo de Servicio, donde para asegurarse de que la Estrategia sea económicamente viable, debe crear un Modelo de Negocio que permita enfrentar los costos de la Creación y Entrega del Servicio (además de un margen de utilidades), para ser recuperado a través de Estrategias realistas de Fijación de Precios. Los Clientes no compraran a menos que perciban que los beneficios obtenidos de este “intercambio de Valor” excedan los costos financieros y de otro tipo que deban pagar, incluyendo su tiempo y esfuerzo. Así pues, su Propuesta de Valor debe ser promocionada activamente a través de Comunicaciones Efectivas, incluyendo una Estrategia para Educar a los Clientes, en especial a los usuarios primerizos, para tomar buenas decisiones y utilizar el Servicio para su mayor beneficio. Por último, con el fin de asegurarse de que esta Propuesta de Valor es comercialmente viable, su Estrategia debe lograr una Posición Distintiva y Defendible en el mercado, en contra de alternativas de la competencia, para que su organización pueda atraer un volumen suficiente de negocios con los tipos de clientes a los que se dirige. www.hcglobalgroup.com Contacto: info@hcglobalgroup.com7 Santiago-Chile, Latino América. 7
  • 8. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO DISEÑO DE SERVICIOS.- Como podrán percatarse, hay variados antecedentes que dan a entender hoy en día la importancia del Diseño de Servicios de las organizaciones. Es así como el Diseño de Servicios se debe entender como “las ofertas de Creación de Valor que deben ir alineadas a los procesos y la incorporación de intangibles a productos tangibles para crear experiencias extraordinarias para los clientes”. Ofrece numerosas ventajas a la experiencia del usuario final cuando se aplica a sectores como el comercio minorista, la banca, el transporte y la salud, entre otros. El Diseño de Servicios como práctica general, se traduce en el diseño de sistemas y procesos destinados a proporcionar un servicio integral para el usuario. Esta práctica multidisciplinar combina numerosas habilidades en la Ingeniería del Diseño, Gestión y Procesos. Los Servicios han existido y se han organizado en diversas formas desde tiempos inmemorables. Sin embargo, los Servicios son conscientemente diseñados para incorporar nuevos modelos de negocios que son afines con las necesidades del usuario y tratan de Crear Nueva Valor Social- Económico en la sociedad. El Diseño de Servicio se traduce como base de conocimiento esencial en las economías actuales1. El Diseño de Servicios es la aplicación de procesos de diseño, herramientas y técnicas a los problemas en torno a las relaciones entre una organización y sus clientes2. El Diseño de Servicio se constituye como la actividad de planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y materiales que componen un servicio para mejorar su calidad, la interacción entre el proveedor y las personas usuarias, así como la experiencia de las mismas. El Diseño de Servicio permite diseñar experiencias memorables para las personas usuarias creando nuevos vínculos entre los diferentes agentes del proceso potenciando sus capacidades de acción e interacción. El aumento del tamaño y la creciente importancia del sector servicios, tanto en número personas empleadas como en importancia económica, requiere que los servicios sean minuciosamente diseñados para que los proveedores de servicios sean competitivos y continúen atrayendo usuarios a sus organizaciones. El Diseño (o rediseño) de un Servicio puede requerir, por un lado, la reorganización de las actividades que realizan los Proveedores del Servicio (Back Office) y por el otro, el rediseño de las interfaces e interacciones que tienen las personas usuarias con el proveedor del servicio (Front Office, website, personal de contacto, call center, blog, etc.). El Diseño de Servicios se utiliza cada vez más, tanto en el Sector Privado como en el Sector Público para realizar una transformación de la “experiencia del servicio acorde con los requerimientos de 1 “Definición de Diseño de Servicios según el Instituto de Diseño de Copenhague”, Customer Experience Academy, Bernhard Schindholzer, March 21, 2008, http://www.cxacademy.org/a-definition-for-service-design.html 2 DesignAday, Jack Moffett, http://designaday.tumblr.com/post/34773965/one-line-of-service-design www.hcglobalgroup.com Contacto: info@hcglobalgroup.com8 Santiago-Chile, Latino América. 8
  • 9. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO las personas usuarias”. El Diseño de Servicios se suele basar en el seguimiento cercano (Shadowing) y el estudio empático de los usuarios para la mejor comprensión de sus usos y comportamientos con respecto a un servicio. Esta técnica es mucho más certera qu las tradicionales encuestas a distancia, debido a que “lo que la gente dice que hace no suele ser lo que realmente hace”. De esta forma, los conceptos e ideas generadas son capturadas en Sketches y Prototipados de Servicios. De esta forma, aplicando herramientas y técnicas de Diseño se pueden mejorar o crear los Servicios3. En las últimas tres décadas, las condiciones económicas han cambiado completamente en los países industrializados. Sin lugar a dudas, un cambio fundamental de una Sociedad Manufacturera a una Sociedad de la Información y Servicios basados en la economía puede ser discernible. Junto con progresos tan rápidos, llegaron desafíos económicos. En el pasado, las inversiones en investigación y diseño se realizaron principalmente en la industria manufacturera. Medios y Procesos de Producción han sido optimizados, productos innovados e inversiones en investigación de mercado, marketing y diseño de productos hechos como una cuestión de causa, mientras que la Investigación y Desarrollo, Diseño de Servicios fueron la excepción. Esta situación está cambiando en esencia y, es aquí donde entra en juego el Diseño de Servicios, donde Interfaces de Servicios son diseñadas para productos intangibles que son, desde el punto de vista del cliente, útil, rentable y deseable; mientras que son Eficaces, Eficientes y Diferentes para el Proveedor. Los Diseñadores de Servicios Visualizan, Formulan y Coreografían soluciones que aún no están disponibles para los consumidores. Ellos observan e interpretan las necesidades y los comportamientos y los transforman en futuros Servicios. En el proceso, exploración, generación y evaluación de los enfoques se utilizan de manera similar, de manera que un rediseño de los servicios existentes es tanto un desafío como lo es el Desarrollo de Nuevos Servicios Innovadores4. Ahora bien, cuando hablamos de Diseño de Servicios, tenemos dos aspectos claves que se deben tener presente: 1. Servicio: Es un conjunto de interacciones (empresa-cliente/usuario) que ocurren en un lapso de tiempo. 2. Puntos de Contacto: Son aquellos momentos específicos en los que la organización y el cliente se comunican. De esta forma, sin dejar áreas claves fuera, el Diseño de Servicios implica: 3 “Diseño de Servicios”, Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_servicios 4 “Service Design Definition”, Marger Birgit (Profesor de Diseño de Servicios en la Escuela Internacional de Diseño Köln), Service Design Network, http://www.service-design-network.org/content/definition-service-design. www.hcglobalgroup.com Contacto: info@hcglobalgroup.com9 Santiago-Chile, Latino América. 9
  • 10. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO 1. Análisis relacionados con el desarrollo de Servicios. 2. Previsión y trabajo de la estrategia de desarrollo relacionado con el servicio. 3. Creación de ideas y conceptos de nuevos servicios. 4. Diseño de Procesos de Servicios. 5. Diseño de Entornos de Servicios. 6. Orientación en relación con el desarrollo de los Procesos de Servicios y Entornos. 7. Entrenamiento y capacitación relacionados con el desarrollo de servicios (Ajuste, Edición o modificación de las actitudes de servicio). Además, el Diseño de Servicios debe hacerse en estrecha interacción con otros trabajos de desarrollo. El Diseño de Servicios es en parte gerenciamiento de la marca, y por lo tanto todo el marketing y material de relaciones públicas vinculados a un Servicio debe hacerse de manera sincrónica con los Procesos de Diseño de Servicios. El Diseño de Procesos de Servicios requiere de Conocimiento y Competencias relativas a Internet y los Medios de Comunicación Social. La importancia de las herramientas de Comunicación Móvil y de Crowdsourcing5 también (debido a que están aumentando). El cambio más grande en este sentido se refiere a la “posición de los consumidores”. En el proyecto de prestar servicios a prosumidores6, en este sentido, se establece como un punto de vista fundamental, así como también el enfoque que se deberá dar a la labor de desarrollo participativo que incluye la Gestión de las Organizaciones Clientes y al personal (clave), así como Diseñadores de Servicios7. 5 “Crowdsourcing y la Innovación”, Hugo Céspedes A., HCGlobal Group (www.hcglobalgroup.com), http://www.hcglobalgroup.com/HCGlobal%20Group/crowdsourcing_y_la_innovacion.htm 6 Prosumo: Actividad que agrega valor a un producto, material en estado natural, servicio o al conocimiento en sí mismo, o bien, que sirve de soporte a nivel biológico y sistémico para la existencia de actividades remuneradas (EJ: el trabajo en el hogar o el voluntariado). Aunque en principio no implica una transacción monetaria, puede medirse su precio en relación a su oferta en el mercado (en caso de existir), lo que implica que esta actividad puede pasar también a la economía monetaria, en cuyo caso deja de ser prosumo. Algunas variantes implican una agregación de valor que se sustrae a los costos de producción de una empresa y que implica un ahorro monetario al cliente, al realizar este último un trabajo que antes era realizado por personas dependientes de la empresa (armado y reparación de muebles y electrodomésticos, colaboración en el diseño de productos, publicidad en base a recomendaciones, etc.). La aparición de herramientas complejas pero de fácil uso o de tecnologías amigables (cámaras de video, cortadoras de pasto, etc.) han incentivado el traspaso de actividades antes realizadas por terceros de forma remunerada, hacia la actividad prosumidora y el trabajo para uno mismo. El Prosumo es una actividad voluntaria que requiere compromiso, esfuerzo y tiempo. La aparición de Internet ha dado un nueva énfasis a la misma, potenciando el trabajo prosumidor a través de redes de colaboración que agregan valor de manera colectiva, incentivando la Innovación y compartiendo conocimientos que aceleran los Ciclos Económicos y Tecnológicos. Su aparición se liga con los cambios en las formas de producción, que producen cada vez más en base a las demandas específicas de los usuarios. 7 “¿Qué es el Diseño de Servicios?”, Weiven, http://weiven.com/que-es-el-diseno-de-servicios/ www.hcglobalgroup.com 10 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 10
  • 11. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO Para Marc Fonteljn8, el Diseño de Servicios implica que “cuando se tienen dos tiendas de café una al lado de la otra, donde cada una vende exactamente el mismo café a exactamente el mismo precio, el Diseño de Servicios es lo que te hace entrar a uno y a otro café”. Fuente: * Album “One Line of Service Design”, Marc Fonteijn, http://www.flickr.com/photos/marcfonteijn/2365386405/ * This is Service Design Thinking, http://thisisservicedesignthinking.com/ El Diseño de Servicios implica “darle a las personas lo que quieren, de la forma en que lo quieren, y cuando lo quieren”9. Los Diseñadores de Servicios trabajan con empresas y gobiernos para administrar sus encuentros con la gente. El Diseño de Servicios es el “diseño de las ofertas de Creación de Valor, alineando los Procesos y la incorporación de Intangibles a productos tangibles para crear experiencias extraordinarias para los clientes”. El Diseño de Servicios es la aplicación de los Procesos de Diseño, herramientas y técnicas a los problemas en torno a las relaciones entre una organización y sus clientes. De esta forma, un buen Diseño de Servicios es el proceso de elaborar deliberadamente nuestra experiencia y la prestación de servicios, para que de esta forma sean más valiosos para la gente que los utiliza y recibe. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO DE SERVICIOS.- Desde el punto de vista de los Diseñadores, existen numerosos recursos metodológicos relacionados al Diseño de Servicios. 8 De la Agencia de Servicios de Diseño 31 Voltios. 9 Paul Thurton www.hcglobalgroup.com 11 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 11
  • 12. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO En este sentido, tal como lo expone DesignThinkers10, el método de Diseño de Servicio va desde el Descubrimiento, la Conceptualización, el Diseño, la Construcción y su Implementación. 1. El Descubrimiento: Implica una investigación de la organización, sus características y metas, su visión, misión y cultura, así como también de los servicios existentes (a través de la aplicación de , por ejemplo técnicas y herramientas de diseño como Blueprint y System). De igual forma, implica la investigación de las medidas funcionales y emocionales que traen consigo los servicios y su diseño para los usuarios y sus experiencias. Implica conocer el contexto de los stakeholders o involucrados en la experiencia del servicio, así como también la elaboración de benchmarking al respecto. Esto involucra generar deliverable o “entregables” de la etapa de investigación, como por ejemplo un “mapa contextual y ejemplos desde el mercado”. Todo lo anterior, dice relación con el descubrimiento en el tema de negocio para la organización. Luego, se debe considerar el descubrimiento de la experiencia, la cual involucra una investigación y aplicación de herramientas de diseño relativas al “viaje del consumidor”, las experiencias desde los usuarios finales y el personal del Front Office, así como también el espacio social (utilizando técnicas etnográficas de campo). Como delivrable o entregable en esta sección, se tienen los “mapeos del viaje de los consumidores y todos los sus puntos de contacto”, así como también análisis y recomendaciones. 2. La Conceptualización: Implica el desarrollo de ideas conjuntas con los usuarios finales y oferentes, llevadas a cabo a través de entrevistas, brainstorming y workshop), se desarrollan prototipeos y moodboard (estudio del ambiente que rodea la experiencia del servicio en cuestión). Como entregable se obtiene testeo de la conceptualización del servicio y conceptos visuales (Visual Concept). 3. Diseño: Se pone énfasis en los puntos de contacto (website, locaciones, etc.), así como también lo concerniente al Sistema de Servicio. Como entregable, se obtiene un plan de Servicios detallando el Sistema de Servicio (blueprint), así como también un look and feel que dice relación con la estrategia que involucra la exploración y definición de cómo la marca de servicio debe verse y sentirse cuando los consumidores interactúan con ella. 4. Construcción: Implica la construcción de puntos de contacto (plataformas, locaciones físicas, media, capacitación y entrenamiento del personal o staff), organización, desarrollo del marketing de servicio y su estrategia de comunicación. Como entregables en esta fase, se tienen testeos de procesos y organización, así como también se está listo para una implementación del servicio. También se tiene como entregable la estrategia de comunicación y marketing de servicio. 10 “Design Thinkers: Service Design Method”, Design Thinkers, http://designthinkerschile.com/2011/11/11/los-5-pasos- del-service-design/ www.hcglobalgroup.com 12 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 12
  • 13. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO 5. Implementación: Implica abrir la tienda e invitar a todo su mercado. Como entregables se tiene a consumidores felices, alta competencia de servicios de la organización. Al respecto, nos referiremos principalmente a dos metodologías de Diseño de Servicios, los cuales ofrecen herramientas y técnicas que resultan de suma utilidad para el desarrollo e implementación de proyectos. A. Service Design Tools11. En Octubre de 2008, Roberta Tassi publica su tesis de graduación en Diseño de Comunicación en el Politécnico di Milano, la cual tenía como título “Design della comunicazione e design del servizi. Ill progetto della comunicazione per la fase di implementacione”, cuyo tema central es la relación entre el Diseño de la Comunicación y el Diseño de Servicios a partir de la observación de las prácticas existentes en el campo del Diseño de Servicios, y la utilización de herramientas de comunicación durante los Procesos de Diseño de Servicios o Sistemas Complejos. Dentro de la colección de herramientas de Service Design 12 Tools se presentan con el objetivo de dar una nueva visión general de las técnicas existentes que puedan apoyar la representación y la comunicación durante las fases de Diseño. Las herramientas están clasificadas en función de la actividad o etapa del Diseño para la cual son utilizadas (¿Cuándo?), el tipo de representación que produce 11 “Service Design Tools”, http://www.servicedesigntools.org/ 12 Service Design Tools, Website que se impone como resultado de la actividad de investigación realizada por Roberta Tassi durante su tesis de grado, más el desarrollo en el marco de la cooperación entre DensityDesign (grupo de investigación en el Departamento de INDACO –Politécnico di Milano y el DARC –Centro de Investigación y Consultoría de la Domus Academy. Service Design Tools se concibe como una plataforma abierta de conocimiento, para compartir con la comunidad de Investigación de Diseño, http://www.servicedesigntools.org/ www.hcglobalgroup.com 13 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 13
  • 14. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO (¿Cómo?), los destinatarios (¿Quién?) y los contenidos del proyecto (¿Qué?). Cada herramienta se explicita en forma detallada y se incluyen referencias y estudios de caso en los que se ejemplifica su utilización. De igual forma, Roberta Tassi ha diseñado 3 completos “mapas” en los que presenta los orígenes de estas técnicas y su vinculación con otras disciplinas, las distintas fases de aplicación de las herramientas en su hipotético proceso de diseño y las necesidades y requerimientos de comunicación que surgen durante un Proceso de Diseño de Servicios. Estas herramientas se encuentran compuestas por Mapa de Actores, Diagramas de Afinidad, BluePrint, Perfil de Carácter, Recorrido Cognitivo, Interacción, Contexto de Panorama, Mapa del Viaje de Clientes, Diseño de Juegos, Evidenciando, Prototipo de la Experiencia, Grupo de Dibujo, Heurística de la Evaluación, Informance, Interacción de Mesa, Tarjetas, Lego-El Juego sería, Mapa Mental, Mock Up, Moodboard, La Matriz de Motivación, Ofreciendo el Mapa, Personas, Cartel, Juego de Roles, Papel de Secuencia de Comandos, Prototipo en Bruto, Especificación del Servicio, Storyboard, Cuenta Cuentos, Mapa del Sistema, Tarea de Análisis del a Red, Plantilla, Titulares del Mañana, Matriz de Puntos de Contacto, Pruebas de Usabilidad, Casos de Uso, Mago de Oz. Se tienen los siguientes Grupos de Grupo de Herramientas con Métodos enfocados en Herramientas enfocados en: Actividades de Diseño: Co-diseño, Envisioning (Previendo), Pruebas y Prototipos, Implementación. 1. Actividades de Diseño de Co-Diseño: “Los Usuarios y otras figuras pueden llegar a ser parte del proceso de diseño como expertos de su experiencia, pero con el fin de asumir este papel, se les debe dar las herramientas adecuadas para expresarse”. www.hcglobalgroup.com 14 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 14
  • 15. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO Los Diseñadores deben buscar formas para que las personas colaboren entre sí, así como instrumentos para comunicarse, ya sea ideas creativas, compartir y visualizar sus propias ideas. Las actividades de Co-diseño pueden soportar diferentes niveles de participación, de la situación en la que las figuras externas están involucradas sólo en momentos puntuales a situaciones en las que participan en el proceso, la construcción del servicio junto con los diseñadores. Dentro de las herramientas de Co-diseño, se cuenta con: Lego Serious Play, Design Games, Role Play, Group Sketching, Issue Cards, Rough Prototypeing, Affinity Diagram, Motivation Matrix, Mind Map, Storyboard, Story Telling, Character Profiles. 2. Actividades de Diseño de Envisioning (Previsión): “Implica representar la idea de Servicio a través de técnicas que ilustran todos los componentes del servicio, incluidos los elementos físicos, las modalidades de interacción, enlaces lógicos y las secuencias temporales”. Previendo es el proceso de imaginar lo que podría ser, de la vista previa de la solución de servicio, de hacer su características en el futuro más tangibles por su traducción en las interpretaciones o representaciones visuales. Las herramientas se utilizan para elaborar una visión que las personas a demostrar, exteriorizar y compartir lo que está en su mente. Implica hacer visible las ideas durante un Proceso de Diseño de Servicios donde a menudo existe la necesidad de comunicar, tanto el mecanismo interno del proceso y los componentes inmateriales de la experiencia (que son de por sí difícil de representar) a varios actores que no deben estar familiarizados con cualquier lenguaje técnico o técnica de representación. En este sentido, el uso y el desarrollo de adecuadas herramientas visuales es una gran oportunidad pero también un desafío para los diseñadores. Dentro de las herramientas de Diseño de Prevision, se cuenta con: Service Image, Touchpoint Matrix, Evidencing, Personas, Offering Map, Interaction Table, Actors Map, Methodology Informance, Poster, System Pam, Experience Prototype, Moch Up, Moodboard, Tomorrow Headlines, Storyboard, Customer Journey Map, Context Panorama, Character Profiles. 3. Actividades de Diseño de Testing & Prototipeo: “Disfrute de algunos aspectos de la idea de Servicio con los clientes, interesados y profesionales con el fin de mejorar las soluciones antes de que se realicen”. Antes de llegar al costoso desarrollo de un Servicio Nuevo y Mejorado, los modelos de baja fidelidad a menudo se utilizan para crear prototipos y probar las ideas de forma rápida y barata. Las herramientas utilizadas para la creación de prototipos de servicios pueden ir en la dirección, principalmente de simulaciones sugerente, descripciones muy realistas a partir de rudimentarias actuaciones-escenarios con pantallas dibujadas a mano u objetos improvisados a detalladas maquetas del sistema, el medio ambiente y el personal. Mark Jones de IDEO, ha explicado recientemente en una entrevista con Rachel Himman de Adaptive Pathhow que los prototipos podrían apoyar un proceso de Diseño de Servicios, como ocurre en el Diseño del Producto Tradicional: “Si usted usa una analogía del mundo de productos, un prototipo sólo www.hcglobalgroup.com 15 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 15
  • 16. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO puede ser un bloque de espuma para medir el tamaño de un producto sin botones en ella o cualquier otra cosa. Un prototipo en bruto responde a una pregunta. Un prototipo de un servicio puede ser un grupo de personas de rol de un nuevo servicio sin ningún tipo de infraestructura tecnológica. O podría ser algo en el medio, donde se está diseñando puntos de contacto para saber cómo un nuevo servicio podría ser. Hasta que empiece un piloto a tiempo, usted puede no tener los datos reales de una infraestructura tecnológica. Puede que no tenga un protocolo real, pero se puede configurar un entorno simulado en una situación experimental”. Dentro de las herramientas de Actividades de Prueba y Prototipeo, se cuenta con: Personas, Blueprint, Contructive Interaction, Service Prototype, Wizard of Oz, Experience Prototype, uses Cases, Mock Up Hueristic Evaluation, Storyboard, Cognitive Walkthrough, Usability Testing, Character Profiles. 4. Actividades de Diseño de Implementación: “Es la transformación del diseño en un servicio de trabajo”. El Servicio tiene que ser definido paso a paso y comunicado con el fin de construir con eficacia y para estar listo para la entrega. Dentro de las herramientas de Actividades de Diseño de Implementación, se cuenta con: Task Analysis Grid, Role Script, Offering Map, Blueprint, Specification, Templates, Service prototype, Use Cases, Storyboard. Grupo de Herramientas con Métodos enfocados en Se tienen los siguientes Grupos de Actividades de Representaciones: Herramientas enfocados en: Textos, Gráficos, Narrativas, Juegos, Modelos. 1. Representación en Textos: “El texto es un órgano del lenguaje hablado o escrito”. Dentro de las herramientas de Representación de Textos, se cuenta con: Role Script, Specification, Templates, Motivation Matrix, Story Telling. www.hcglobalgroup.com 16 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 16
  • 17. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO 2. Representación en Gráficos: “Diagramas de exhibición, a menudo funcionales, entre dos o más elementos que tienen las coordenadas determinadas también por sus relaciones”. Los gráficos son estructuras visuales realizadas por elementos simples y enlaces entre ellos. Los vínculos pueden ser orientados en la dirección expresa, o bien, no orientados. Dentro de las herramientas de Representación en Gráficos, se cuenta con: Task Analysis Grid, Touchpoint matrix, Offering Map, Interaction Table, Actors Map, Blueprint, System Map, Affinity Diagram, Use Cases, Mind Map, Customer Journey Map. 3. Representaciones Narrativas: “La narrativa es un conjunto de eventos que cuenta una historia, que puede ser cierta o no, colocados en un orden particular y es contada a través de cualquiera, diciendo lo que representa o por escrito”. Una narración tiene una secuencia en la que los eventos cuentan con un narrador contando la historia. Dentro de las herramientas de Representación Narrativas, se cuenta con: Service Image, Evidencing, Personas, Poster, Moodboard, Tomorrow Headlines, Storyboard, Context Panorama, Character Profiles. 4. Representación de Juegos: “Actividades que pueden tener la finalidad educativa o social o de entretenimiento”. El juego se basa en el objetivo de que los participantes tienen que llegar a través del propio juego y en bajo un conjunto de reglas que determinan lo que los jugadores pueden o no pueden hacer durante el juego. Dentro de las herramientas de Representación de Juegos, se cuenta con: Lego Serious Play, Design Games, Role Play, Group Sketching, Methodology Informance, Issue Cards. 5. Representación de Modelos: “Los objetos que representan a otros objetos”. En la práctica del Diseño, los Modelos son trabajos preliminares o construcciones que sirven como planes de lo que el servicio final hace. Una obra o construcción se utiliza principalmente para probar y perfeccionar la solución final. Dentro de las herramientas de Representación de Modelos, se cuenta con: Constructive Interaction, Rough Prototyping, Wizard Of Oz, Experience Prototype, Mock Up, Heuristic Evaluation, Cognitive Walkthrough, Usability Testing. www.hcglobalgroup.com 17 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 17
  • 18. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO Grupo de Herramientas con Métodos enfocados en Diseño Se tienen los siguientes Grupos de enfocados en Destinatarios: Herramientas enfocados en: Las Partes Interesadas, Profesionales, Personal de Servicio, Usuarios. 1. Receptores como Partes Interesadas: “Las personas, grupo u organizaciones que tienen participación directa o indirecta en una organización, ya que puede afectar o ser afectados por las acciones de la organización, objetivos y políticas”. Una lista de muestra de las partes interesadas pueden incluir uno o más de los siguientes: Empleados, comunidades, accionistas, inversores, gobiernos, proveedores, sindicatos, agencias reguladoras del gobierno, grupo comercial de la industria, compañeros de profesión, competidores, comunidades públicas, las comunidades locales. El concepto de las “partes interesadas” se utilizó por primera vez en 1963 en un memorando interno en el Stanford Research Institute. Se definió por primera vez las partes interesadas como “aquellos grupos sin cuyo apoyo la organización dejaría de existir”. Más recientemente, un significado muy diferente ha sido ampliamente utilizado en la gestión y los contratos de negocios. Un actor es una persona que tiene un interés legítimo en un proyecto o entidad. www.hcglobalgroup.com 18 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 18
  • 19. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO Dentro de las herramientas de Receptores o Destinatarios como Partes Interesadas, se cuenta con: Task Analysis Grid, Service Image, Touchpoint Matrix, Lego Serious Play, Design Games, Evidencing, Personas, Offering Map, Interaction Table, Actors Map, Blueprint, Methodology Informance, Poster, System Map, Specification, Affinity Diagram, Experience Prototype, Motivation Matrix, Mock Up, Moodboard, Mind Map, Tomorrow Headlines, Storyboard, Customer Map, Context Panorama, Character Profiles. 2. Recipientes o Destinatarios como Profesionales: “Las cifras de expertos cuyo conocimiento es necesario para el desarrollo de la idea de servicio”. La aptitud general es involucrar a un amplio espectro de profesionales desde el principio: Alguien de comercialización, algunos otros de marca, análisis, tecnología, capacitación organizativa y así sucesivamente, que abarca los diferentes campos implicados en el proyecto de servicio (negocios, tecnología y ciencias sociales). Dentro de las herramientas de Recipientes o Destinatarios como Profesionales, se cuenta con: Touchpoint matrix, Personas, Offering Map, Interaction Table, Blueprint, Affinity Diagram, Use Cases, Heuristic Evaluation, Mind Map, Storyboard, Cognitive Walkthrough, Customer Journey Map, Character profiles. 3. Recipiente o Destinatarios como Personal de Servicio: “Las personas involucradas en la entrega final del servicio”. En el personal de servicio se incluyen los operadores que trabajan en la etapa inicial, donde sucede la interacción directa con los usuarios, y los operadores trabajan en la información de los estados de nueva producción y cosas que necesitan en el “escenario” (Front-Stage). Dentro de las herramientas de Recipientes o Destinatarios como Personal de Servicio, se cuenta con: Design Games, Role Script, Role Play, Offering Map, Group Sketching, Issue Cards, Templates, Storyboard. 4. Recipientes o Destinatarios como Usuarios: “La gente haciendo uso de una cosa. Cualquier persona, organización o sistema que utiliza un servicio proporcionado por los demás es un Usuario”. Dentro de las herramientas de Recipientes o Destinatarios como usuarios, se cuenta con: Design Games, Role Play, Offering Map, Group Sketching, Issue Cards, Constructive Interaction, Rough Prototyping, Service Prototype, Wizard of Oz, Mock Up, Storyboard, usability Testing, Story Telling. www.hcglobalgroup.com 19 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 19
  • 20. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO Grupo de Herramientas con Métodos enfocados en Se tienen los siguientes Grupos de Contenido: Herramientas enfocados en: Contextos, Sistema, Ofreciendo, Interacción. 1. Contexto del Contenido: “El mundo pertenece a los servicios”. El Contexto es el marco concreto en el que el Servicio se lleva a cabo. Explorar y definir el contexto significa establecer los límites del proyecto en términos de límites, pero también Oportunidades. Dentro de las herramientas de Contexto del Contenido, se cuenta con: Service Image, Lego Serious Play, Design Games, Issue Cards, Specification, Affinity Diagram, Moodboard, Mind Map, Storyboard, Story Telling, Context Panorama. 2. Contenido del Sistema: “Los actores involucrados en la Creación de Servicios, el desarrollo y la entrega, con sus funciones y recursos”. Al describir el sistema, permite identificar las principales figuras que participan, permite profundizar en las características de los recursos y las relaciones existentes entre ellas, permite especificar sus actividades y objetivos en participar en el Servicios. Dentro de las herramientas de Contenido del Sistema, se cuenta con: Touchpoint matrix, Lego Serious Play, Design Games, Actors map, Group Sketching, Issue Cards, System Map, Specification, Motivation Matrix, Mind Map, Storyboard, Story Telling, Character Profiles. www.hcglobalgroup.com 20 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 20
  • 21. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO 3. Contenido de la Oferta: “Tanto las ventajas tangibles y tácticas que el usuario obtiene del Servicio”. La definición de la Oferta significa identificar las categorías de marco de actuaciones del Servicio que se ofrecen y profundizar uno por uno cada oferta individual. Dentro de las herramientas de Contenido de la Oferta, se cuenta con: Task Analysis Grid, Service Image, Lego Serious Play, Design Games, Evidencing, Offering Map, Issue Cards, Poster, Systema Map, Specification, Mock Up, Mind Map, Tomorrow Headlines, Storyboard, Story Telling. 4. Contenido de Interacción: “La experiencia de la respuesta a la que se dedican, tanto los usuarios y la organización, son ambos comprometidos en una experiencia mutuamente influidos”. La definición de las modalidades de interacción significa identificar los puntos de contacto y sus características genéricas y, a continuación detalladas en cada opción en términos de interfaz visual, dispositivos implicados, comportamientos del personal y sus actividades, la arquitectura de la información y del espacio. Dentro de las herramientas de Contenido de Interacción, se cuenta con: Task Analysis Grid, Touchpoint Matrix, Design Games, Role Script, Evidencing, Role Play, Interaction Table, Blueprint, Methodology Informance, Methodology Constructive Interaction, Rough Prototype, Specification, Templates, Service Prototype, Wizzard of Oz, Experience Prototype, Use Cases, Mock Up, Heuristic Evaluation, Storyboard, Cognitive Walkthrough, Usability Testing, Story Telling, Customer Journey Map. A continuación, entraremos a describir cada una de las herramientas que componen los grupos de actividades para el Diseño de Servicios en cuestión: 1. Actors Map: “El Mapa de la Ecología es un gráfico que representa el sistema de actores con sus relaciones humanas. Proporciona una visión sistémica del servicio y de su contexto”. El gráfico se construye a través de la observación del Servicio desde el punto de vista específico, que se convierte en el centro de toda la representación, por ejemplo, si el tema elegido es el usuario, el gráfico mostrará todos los actores a partir de sus relaciones con él. 2. Affinity Diagram: “El diagrama de afinidad es un proceso creativo utilizado para reunir y organizar grandes cantidades de datos, ideas y puntos de vista por los documentos que prueben sus correlaciones naturales”. Se inicia con una declaración del problema o la meta. Durante la primera sesión de cada participante debe pensar en las ideas y escribir ellos en pequeños trozos de papel (tarjetas o pegatinas). Entonces esas tarjetas se convertirán en el instrumento físico para trabajar en sus contenidos, encontrar las correlaciones e identificar a los www.hcglobalgroup.com 21 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 21
  • 22. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO grupos significativos de sentido. El resultado es una especie de representación verbal y visual que describe la primera exploración de soluciones de diseño. 3. Blueprint: “El blueprint es un instrumento operativo que describe la naturaleza y las características de la interacción de servicio con suficiente detalle para verificar, implementar y mantener”. Se basa en una técnica gráfica que muestra las funciones de proceso por encima y por debajo de la línea de visibilidad para el cliente. Todos los puntos de contacto y los procesos de back stage se documentan y se alinean a la experiencia del usuario. 4. Character Profiles: “Los perfiles de los personajes es una herramienta para la creación de conocimiento compartido acerca de los usuarios de los servicios en el interior del equipo”. Para construir estos perfiles de personajes, se requiere la identificación de algunos personajes de ficción importantes y luego la recolección de una imagen y una descripción textual de cada uno de ellos. Los perfiles de los personajes ofrecen una imagen clara y visible de los diferentes tipos de usuarios que son el centro de las actividades de diseño. 5. Cognitive Walkthrough: “Uno o más evaluadores observan un servicio pasando a través de las etapas del viaje del cliente (Customer Journey)”. La entrada al tutorial está representada por los perfiles de los personajes. De esta manera los evaluadores podrían actuar como usuarios específicos y la experiencia del servicio teniendo en cuenta un determinado nivel de conocimiento y también necesidades específicas. 6. Constructive Interaction: “La interacción constructiva es un método basado en la observación de un usuario durante su experiencia de servicio”. Al usuario se le pide que piense en voz alta mientras se realiza un conjunto de tareas, de modo que los evaluadores pueden escuchar y grabar sus pensamientos. Si este tipo de evaluación se lleva a cabo con dos usuarios, éstos interactúan con el sistema al mismo tiempo, los inspectores podrían obtener de una manera más natural de pensar en voz alta y los resultados más eficaces. www.hcglobalgroup.com 22 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 22
  • 23. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO 7. Context Panorama: “El panorama de contexto es una visualización de las ideas de primer servicio que se produce con el fin de alimentar el proceso creativo y orientar las actividades de diseño siguientes”. Cada idea básica es visualizada a través de una simple imagen (una o más de uno si es necesario). Las imágenes se presentan junto con algunas palabras claves que apoyan la comprensión del mensaje que desee. 8. Customer Journey Map: “El mapa de viaje del cliente es un grafo orientado que describe el viaje de un usuario mediante la representación de los diferentes puntos de contacto que caracterizan su interacción con el servicio”. En este tipo de visualización, la interacción se describe paso a paso, como en el modelo clásico, pero hay un mayor énfasis en algunos aspectos como el flujo de la información y los dispositivos físicos que intervienen. Al mismo tiempo, existe un mayor nivel de síntesis que en el plano. La representación se simplifica a través de la pérdida de la información redundante y de los más profundos detalles. 9. Evidencing: “La metodología denominada “evidenciando” fue nombrada por primera vez por Livework (firma de Reino Unido). Implica la creación de objetos e imágenes para explorar la forma en que una innovación en el diseño propuesto se siente y funciona a través de sus puntos de contacto”. Evidenciar significa tomar las ideas y la animación como una evidencia tangible del futuro. Este tipo de “arqueología del futuro” permite a los diseñadores hacer los primeros juicios cualitativos acerca de la implicación de la solución de diseño que está concibiendo. 10. Exeprience Prototype: “El prototipeo de la experiencia es una simulación de la experiencia de servicio que prevé algunas de sus actuaciones a través del uso de los puntos de contacto específicos físicos involucrados”. El prototipeo de la experiencia permite a los diseñadores mostrar y probar la solución a través de una participación activa de los usuarios”. www.hcglobalgroup.com 23 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 23
  • 24. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO 11. Group Sketching: “El esbozo del grupo es una herramienta rápida, fácil y económica para el desarrollo de las ideas y poder explicar al mismo tiempo”. Se utiliza durante las sesiones de Co-diseño con el fin de compartir los conocimientos dentro del equipo. Esta herramienta ofrece una base común para la discusión, incluso cuando los participantes tienen diferentes antecedentes culturales y sociales. Se basa en los dibujos básicos y sencillos con el fin de fomentar la participación de todo el mundo. 12. Heuristic Evaluation: “La evaluación heurística es un método de inspección de la facilidad de uso de servicios sobre la base de un conjunto predefinido de criterios que siguen los evaluadores durante el análisis”. Uno o más expertos que utilizan la heurística como guía debe llevar a cabo esta evaluación. Se da un rápido intercambio de información y un montón de buenas sugerencias para la mejora de todo el proyecto. 13. Interaction Table: “La tabla de la interacción es un diagrama de apoyo a la discusión estratégica”. El punto de partida para su construcción es tradicional, el guión gráfico que describe la interacción de paso a paso (el Plan), en este caso, el guión debe ser ampliado con descripciones e imágenes hasta que se convierte en un ejemplo total del servicio, una representación en la que todos los recursos, las competencias y las actividades son a la vez muestras visuales y se describen verbalmente. 14. Issue Cards: “Las emisoras de tarjetas son instrumentos físicos utilizados como un gancho para inducir y alimentar dinámicas interactivas dentro de un equipo”. Cada tarjeta puede contener una idea, una imagen, un dibujo o una descripción, todo lo que es capaz de sugerir nuevas interpretaciones del problema e inducir a la asunción de un punto de vista diferente. El resultado es la identificación de nuevas oportunidades y criticidades en el marco de referencia. La heterogeneidad y la simplicidad de los acontecimientos son necesarias para garantizar el éxito de esta herramienta. 15. Lego Serious Play: “Es un proceso innovador, experimental diseñado para mejorar la generación de soluciones innovadoras”. El Proceso se basa en el uso común de LEGO con el fin de visualizar y compartir sus pensamientos dentro de un equipo mientras se discute sobre el contexto y el sistema en el que la nueva oferta tiene que ser colocada. Este tipo de manos, mentes www.hcglobalgroup.com 24 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 24
  • 25. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO (en el aprendizaje) produce una comprensión más profunda y significativa del mundo y de sus posibilidades, además de que Lego Serious Play profundiza en el Proceso de Reflexión y apoya un diálogo efectivo. 16. Methodology Design Games: “El uso de juegos durante las sesiones de Co-diseño, permite compartir las referencias con el fin de cubrir diferentes puntos de vista. Los juegos proporcionan plataformas comunes para el diálogo entre todos los participantes”. En vez de agujerear el equipo de diseño para producir algunas ideas para su aprobación, los juegos pueden incluir un amplio espectro de jugadores, animar su participación y obtener una mejor idea. Los juegos ayudan a llevar el conocimiento tácito a la superficie, proporcionando herramientas para la articulación de las ideas. La accesibilidad de diseño de juegos, sobre todo en términos de reglas e idiomas tiene que ser garantizado con el fin de permitir la participación de cada individuo. 17. Methodology Informance: “La puesta en escena de la información se llama Informance. Esto significa que representa una idea de actuar con el fin de contar, explicar, y compartir”. Cualquiera de los actores puede o no ser profesionales. La forma en que representan la historia debe ser relevante en relación con los contenidos de tal manera que la presentación se convierte en un verdadero apoyo para la comunicación de la idea y no un elemento de distracción. 18. Mind Map: “El mapa mental es una herramienta para la obtención visual de nuestros pensamientos y sus conexiones”. La visualización comienza con un problema o una idea que en el centro de la representación. A continuación, signos, líneas, palabras y dibujos se utilizan con el fin de construir un sistema de pensamientos en torno al punto de partida. La mano y la mente funcionan de forma simultánea. 19. Mock Up: “La maqueta es un modelo, una ilustración o un collage que describe una idea”. Al comienzo del proceso de diseño, la maqueta está compuesta principalmente mediante el uso de fotomontajes, creado con las fotos de las situaciones existentes, productos o servicios combinados con otros elementos. Durante las próximas fases de la maqueta se vuelven más y más reales, hasta que se convierten en prototipos reales que representan las características principales del proyecto. www.hcglobalgroup.com 25 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 25
  • 26. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO 20. Moodboard: “Un tablero de humor es una composición visual de imágenes y materiales que proponen una atmósfera dando la percepción genérica de la misma”. La junta de humos ayuda en la obtención de algunos valores que tiene el servicio, que son difíciles de ser descritos por palabras. El uso de una visual de representación, fija unívocamente la percepción del servicio en el interior del equipo. 21. Motivation Matrix: “El objetivo de la matriz de la motivación es la comprensión de las conexiones entre los diferentes actores del sistema”. Esto es posible gracias a la obtención de la motivación que cada uno de ellos tiene al participar en el sistema. Cada actor expresa lo que necesita o espera del servicio. La matriz de la motivación es un medio interesante de la investigación de la solución de asumir el punto de vista de cada actor con sus propios intereses. 22. Offering Map: “El objetivo de un mapa de la oferta es describir de manera sintética lo que el servicio ofrece a sus usuarios”. No existe un formato estándar para esta herramienta. La oferta podría ser descrita con palabras o podría ser ilustrada por imágenes, pero lo más frecuente es visualizarla a través de un gráfico. Este instrumento podría apoyar la elaboración de la idea de servicio y el desarrollo de algunas soluciones específicas, podría ser una herramienta para la aplicación del concepto, también para la comunicación del servicio al usuario final. En cada una de estas situaciones, el mapa de la oferta asumirá diferentes configuraciones y lenguas con referencia a los objetivos específicos y receptores implicados. 23. Personas: “Los personajes son arquetipos construidos después de una observación anterior exhaustiva de los posibles usuarios”. Cada personaje está basado en un personaje de ficción cuyo perfil recoge las características de un grupo social existente. De esta manera, los personajes asumen los atributos de los grupos que representan. A partir de sus características sociales y demográficas, sus propias necesidades, hábitos y antecedentes culturales. www.hcglobalgroup.com 26 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 26
  • 27. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO 24. Poster: “El cartel de servicios es una simulación de una publicidad de promoción futura del servicio”. A través de la elaboración del cartel, los diseñadores deben imaginar cómo la nueva oferta podría ser lanzada en el mercado y percibida por los consumidores. El cartel da la oportunidad de entender la relación entre la idea de servicios y la realidad existente, y al mismo tiempo, podría ser una forma efectiva de visualización de la solución. 25. Rough Prototyping: “La creación de prototipos en bruto es un método rápido para construir prototipos que utilizan todos los objetos y materiales disponibles en ese momento y lugar específicos”. Estos elementos se utilizan para simular los componentes del servicio con el fin de explicar una mejor idea frente a los otros miembros del equipo. Es una herramienta de apoyo a la visualización de ideas y una manera de estar seguro de que todos los miembros del equipo están hablando del mismo. También contribuye a que el proceso de diseño sea más creativo y concreto. 26. Role Play: “Algunos de los actores, usuarios representativos o de los propios diseñadores realizan una experiencia de servicio hipotética. La condición implícita es pensar que el servicio existe y, entonces luego construir un camino potencial a través de alguna funcionalidades de éste”. Una posible evolución de esta herramienta consiste en la realización de la misma escena varias veces, cambiando los perfiles de los personajes en cada escena a fin de comprender la cantidad de usuarios que actúan en la misma situación. 27. Role Script: “El Script de papel se utiliza para la implementación del servicio con el fin de orientar y guiar a los operadores hacia el desarrollo de un comportamiento adecuado”. Esta herramienta ofrece algunas secuencias de comandos (uno para cada situación donde el operador enfrentará), que se indican en una representación escénica sobre todas las operaciones donde el personal tiene relación, con notas, comentarios y consejos. 28. Service Image: “Una imagen única que es capaz de dar en una sola toma una idea inmediata de la características principales del concepto de servicio, se denomina Imagen del servicio o la imagen de servicio”. www.hcglobalgroup.com 27 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 27
  • 28. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO Las imágenes de servicio tienen como objetivo apoyar el diálogo con las partes interesadas, con lo que prevén el servicio, pero también en el apoyo a la discusión en torno a los conceptos, lo que facilita una rápida obtención de los aspectos destacados de cada idea y la comparación entre ellos. 29. Service Prototype: “El prototipo de servicios es una herramienta para probar el servicio mediante la observación de la interacción del usuario con un prototipo del servicio para ponerse en el lugar, situación y condición en la que el servicio realmente existe”. El objetivo es verificar lo que sucede cuando algunos de los factores externos interfieran en la prestación de servicio, factores que no es posible verificar durante las pruebas anteriores en el laboratorio, pero que tienen un gran impacto en la percepción del usuario y la experiencia. 30. Storyboard: “El Storyboard es una herramienta derivada de la tradición cinematográfica, que es la representación de casos de uso a través de una serie de dibujos o imágenes, juntos en una secuencia narrativa”. El guión muestra la manifestación de puntos de contacto de cada una y las relaciones entre ellas, así como al usuario en la creación de la experiencia. 31. Story Telling: “La narración apoya la exploración de la idea de servicio. Mediante el uso de palabras simples, el narrador va a ilustrar la solución, ya que es una historia”. Esto permite la comunicación de la idea dentro de un grupo, también la preparación de los primeros bocetos para el guión. La narración de cuentos deja algunos espacios en blanco que se llenan por sugerencias de otras partes interesadas y los usuarios. 32. Specification: “La especificación del servicio es un documento escrito que crece durante el proceso de diseño. En él se describe el objetivo del proyecto de manera detallada y la evolución de las ideas desarrolladas paso a paso”. La especificación del servicio ayuda a que el equipo comparta los principios de diseño que están trabajando. Con el tiempo, podría incluir algunos dibujos, fotografías y otros documentos pertinentes. Esta herramienta se convierte en esencial en el caso de procesos de largo plazo o proyectos que impliquen una amplia gama de figuras. www.hcglobalgroup.com 28 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 28
  • 29. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO 33. System Map: “El mapa del sistema es una descripción visual de la organización técnica del servicio: Los diferentes actores involucrados, sus vínculos mutuos y los flujos de materiales, energía, información y dinero a través del sistema”. 34. Task Analysis Grid: “Cuando los diseñadores tienen que comunicar sus decisiones a las partes interesadas, una posibilidad es utilizar un documento de requisitos. Otra estrategia podría ser usando algo diferente, con el fin de evitar el riesgo, se toman un par de días para que todos queden en la misma página. La red de análisis de tareas es una alternativa interesante a los documentos de requerimientos estándar”. El objetivo es ver todo el alcance del proyecto y las características completas de los primeros lanzamientos y el futuro en la misma página en una descripción esquemática única. ¿Cómo se estructura? Cada columna comienza con un escenario, se describe una tarea y es seguida por todas las medidas necesarias y sub-tareas para completar la tarea. Las tareas secundarias son codificadas por colores y con prioridades. Las influencias y puntos de dolor son destacadas para cada tarea para completar la descripción de manera completa. 35. Templates: “Las plantillas se utilizan para una aplicación coherente de la idea de servicio”. Ellos dan algunas instrucciones al personal de servicio, pero no son simples pautas, contienen indicaciones precisas en la forma que están escritos. Las plantillas son fáciles de usar para los operadores, pero no son flexibles en absoluto y restringen totalmente la capacidad individual. 36. Tomorrow Headlines: “Los titulares de mañana son artículos de ficción publicados en revistas o periódicos que los diseñadores imaginan a sí mismos, proyectando en el futuro y tratando de entender qué tipo de impacto tendrá el servicio en la sociedad”. Esto hace que los diseñadores se pregunten cómo el servicio se presentará a los usuarios potenciales y qué reacciones provocará. Esta herramienta es también una manera de visualizar la idea y hacerla más tangible, más real, y más unívocamente percibido entre el equipo y las partes interesadas. 37. Touchpoint Matrix: “Concebido por Gianluca Brugnoli (profesor en el Politécnico di Milano y diseñador de Frog Design) la matriz de puntos de contacto se fusiona con algunas características de los mapas de los clientes en su viaje con algunas características de los www.hcglobalgroup.com 29 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 29
  • 30. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO mapas del sistema, se basa en el uso de personajes”. La idea básica es proporcionar un marco visual que permite al diseñador “conectar los puntos de la experiencia del usuario” con el fin de ver las diferentes configuraciones, interfaces, contextos y resultados de la interacción con un determinado producto/servicio del sistema. La matriz es construida con un listado vertical de los diferentes dispositivos o contextos que forman parte del sistema y, haciendo una lista horizontal d las principales acciones que se que se apoyan en el propio sistema. Una vez que esta estructura se ha formado, el diseñador puede poner una persona específica dentro e imaginar su viaje a través de los diferentes puntos de contacto, conectando los puntos relacionados con ella. De esta manera, la matriz lleva a una comprensión más profunda de la interacción y facilita un mayor desarrollo de las oportunidades brindadas por el sistema (de los posibles puntos de entrada y caminos), cambiando el enfoque de las actividades de diseño de conexiones: “Diseño para las conexiones en el escenario del sistema, el diseño se centra principalmente en la búsqueda de las conexiones con toda la red, en la creación de sistemas cerrados y autosuficientes, herramientas y servicios. Las conexiones son bienes sociales y culturales que no sean técnicos. 38. Usability Testing: “La Prueba de facilidad de uso de servicios significa observar y preguntar a un número de usuarios sobe el uso de productos existentes o futuros, o servicios en una situación de la vida cotidiana absolutamente normal”. El evaluador le pide al usuario llegar a una secuencia de tareas, después de cada tarea hay una corta encuesta (el usuario tiene que responder en ese preciso momento) y entonces la prueba continúa. 39. Use Cases: “Los casos de uso se utilizan tradicionalmente en los proyectos de diseño de interacción para el desarrollo de los flujos de interacción. Son un medio para el debate de la funcionalidad de un producto o de un servicio”. Los desarrolladores están muy acostumbrados a verlos y entenderlos de inmediato, al igual que las personas de negocios que en los últimos años han tenido que utilizarlos para comunicarse con los programadores. 40. Wizard of Oz: “Esta herramienta toma el nombre de la historia de El Mago de Oz, más concretamente, toma el nombre de la figura del personaje debajo de la cortina”. Es una técnica derivada de la tecnología de la información que se utiliza con el fin de probar un producto o un servicio de una manera detallada mediante la observación de la interacción de un usuario potencial con el objeto sin revelar la presencia del evaluador. www.hcglobalgroup.com 30 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 30
  • 31. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO B. Business Design Tools13. Otra diseñadora que ha realizado un aporte interesante desarrollando herramientas y esquemas metodológicos para el Diseño de Servicios es Giulia Piu a través del proyecto Business Design Tools. Este proyecto aplicado se concibe como una colección colaborativa de herramientas y procesos para diseñar mejores negocios. Con la convicción de que el Diseño puede ayudar a las organizaciones a entender mejor a sus clientes y a desarrollar productos o servicios que se ajusten a sus necesidades, el objetivo de Business Design Tools es facilitar el acceso a las prácticas de diseño a las empresas para permitirles incorporar el esquema de Pensamiento propio de los Diseñadores. Este conjunto de herramientas tiene como objetivo ayudar a las empresas y start-up a Diseñar Servicios únicos que son factibles y viables para las empresas y deseables y útiles para sus clientes. En el sitio se presentan 35 herramientas agrupadas según su pertenencia a alguna de las 6 fases colaborativas que comprende el Proceso de Diseño: Frame, Explore, Ideate, Strategy, Co-design, Delivery, las cuales son claramente explicitadas en términos de sus actividades y objetivos. Cada herramienta contiene una descripción de su alcance y forma de utilización, referencias bibliográficas, ejemplos y los templates para tomar como modelo en la implementación de un proyecto. Marco (frame): Esta fase también denominada “Antes de empezar” incluye herramientas que le ayudan a sentar las bases para nuestros negocios o proyectos. Las herramientas en esta sección se implican comprender si nosotros somos empresarios (con nuestras pasiones, valores, actitudes ante el riesgo, etc.) Nos ayudan a reflexionar sobre nuestras habilidades y de qué manera podemos contribuir a nuestro negocio, comprender nuestros objetivos y motivaciones. Explora (Explore): Esta fase trata sobre la búsqueda de un problema o una oportunidad mediante la exploración del contexto en el que nosotros estamos pensando en desarrollar un negocio. Las herramientas en esta sección se refieren a comprender el contexto (búsqueda de problemas y oportunidades), conocer a nuestros clientes potenciales. 13 “Business Design Tools”, http://www.businessdesigntools.com/ www.hcglobalgroup.com 31 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 31
  • 32. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO Idear (Ideate): Esta fase está a punto de la Generación de Ideas de muchos, trata acerca de cómo resolver un problema o una oportunidad. El objetivo es traducir las observaciones en puntos de vista e ideas sobre productos y servicios. Las herramientas en esta sección se refieren a Generar muchas Ideas (Visualizar muchas Ideas), Probar muchas ideas. Estrategia (Strategy): En esta fase se trata de transformar una idea en un negocio viable mediante el desarrollo de una estrategia sobre la forma de llevar el producto o servicio al mercado. Las herramientas en esta sección se refieren a Modelos de Negocios (el Pensamiento futuro), Análisis de Riesgos (Plan de trabajo de Productos y Servicios). Co-Diseño (Co-design): En esta sección se trata de llevar nuestras ideas de negocio a la vida y mejorar nuestro trabajo con nuestros clientes. Esta fase también incluye un poco de ejercicio y la concepción de las técnicas de narración de cuentos y puede implicar algunos expertos externos en diferentes disciplinas tales como maquetistas, redactores, ilustradores, herramientas, etc. Esta sección se refiere al desarrollo del cliente (Viajes de Clientes, de productos o el desarrollo de servicios), Co-diseño y los métodos de Co-creación. Entrega (Delivery): Esta sección trata sobre la aplicación del producto o servicio desarrollado durante la fase de Co-diseño e implica el lanzamiento en el mercado. Las herramientas en esta sección se refieren a Diseño de Detalle (la aplicación del producto), las Pruebas de Usabilidad, Estrategia de Marketing, Branding. Medición (Metric): Esta sección trata sobre la medición del éxito de un negocio. Al igual que en el “éxito” la iniciativa empresarial varía de acuerdo a lo que motiva a un emprendedor para desarrollar un negocio (reconocimiento, beneficios, valor para los clientes, valor para la sociedad, etc.), que mide el “éxito” en los cuales se mueven los proyectos a proyectos. Las herramientas de este apartado incluyen Medir el valor de un emprendimiento, medir el valor para los clientes, medir el valor para la sociedad. Ahora bien, dentro de las herramientas que se utilizan en cada fase tenemos la siguiente composición: www.hcglobalgroup.com 32 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 32
  • 33. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO Marco: En esta etapa tenemos a nuestro alcance herramientas tales como “Significado del Dinero (Money Meaning), (Entrepreneur Self-Portrait), (Now and New Now), (Lottery), (Value Manifiesto)”. Significado del Dinero: Este ejercicio ayuda a los emprendedores a entender el valor que puede significar para ellos. En cuanto a cómo la gráfica ha sido diseñada, no será posible elegir entre el dinero y el significado máximo de Max y los emprendedores se verán obligados a elegir entre los dos. Este ejercicio puede hacerse en la forma de una sesión donde los empresarios tendrán que desplazarse físicamente entre líneas imaginarias, donde se les pedirá describir cómo se sienten cada vez que se mueven en diferentes posiciones en la línea (EJ: La carga de dinero no significa nada). Esto les ayudará a comprenderse a sí mismos. Autoretrato del Emprendedor: Este ejercicio permite a los emprendedores a reflexionar sobre sí mismos y comprender por qué quieren ser empresarios. La herramienta también ayuda a comunicar quiénes son los demás y les ayuda a tomar decisiones en el futuro cuando su negocio requiere de decisiones estratégicas que tienen un impacto en su personalidad. El Ejercicio debe hacerse de forma individual, pero también ser utilizado en una “sesión de velocidad en red”, donde los emprendedores podrán identificar a otros emprendedores con valores similares y sus sueños con rapidez. Ahora y el Nuevo Ahora: “Ahora y el Nuevo Ahora” es una versión simplificada del ejercicio de modelización Plano y guía para desarrollar un Plan de Negocios. La principal diferencia entre estos 2 métodos es que el “Ahora y el Nuevo Ahora” usa las habilidades emprendedoras como punto de partida. El Emprendedor aún no sabe lo que su negocio va a ser, sino que trata de imaginar su futuro y los pasos que debe seguir para lograrlo. Es más un ejercicio de aprendizaje de un instrumento de planificación (como lo es el modelado del modelo). www.hcglobalgroup.com 33 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 33
  • 34. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO Lotería: Una forma muy poderosa para entender lo que eres, es imaginar cómo sería tu futuro si de repente, usted recibe una gran cantidad de dinero. Marty Neumeir denomina a este ejercicio el “Tío Rico”. Es una versión del ejercicio que se utiliza para investigar lo que motiva a una persona para trabajar. “Imagínese que usted acaba de recibir US$ 50 millones de un tío rico que nunca sabía que tenía. ¿Volvería a trabajar al día siguiente? Lista las razones pro las cuales se mantendría trabajando a pesar de su nueva riqueza, o, si usted no lo haría. Liste una de las cosas que tendría que cambiar para mantenerse allí”. (Martin Newmeier, taller de Innovación 2009). Se ha encontrado este ejercicio muy útil para entender ¿cómo mi empresa ideal debe trabajar? y se recomienda a todos que hagan lo mismo antes de la puesta en marcha de un negocio. En la primera fase de la “comprensión de su valor”, sin embargo, hay que simplificar lo que se denomina “el ejercicio de la lotería”. “Imagínese que usted acaba de ganar US$ mil millones en la lotería ¿Qué haría usted con ese dinero? En cuanto a la cuantificación de lo que US$ mil millones es, vale la pena puede ser difícil. Para tal objetivo, se ha creado una tabla para ayudar a estructurar una respuesta. Valor Manifiesto: El Valor de manifiesto funciona como un pequeño recordatorio del Valor de los emprendedores. Debe ser siempre visible cada vez que no haya una decisión de negocios por hacer. www.hcglobalgroup.com 34 Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América. 34