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Gamificación aplicada a los
entornos familiares
Esther Hierro
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este
webinar?
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Abrir la mirada a la
capacidad del juego y
la gamificación de
conectar con la
familia como grupo
Nuestra misión
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Jugando con los recuerdos
Recordando...
Un momento de juego en familia
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El juego es…
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“… una acción LIBRE, efectuada “como si ” y
vivida fuera de la vida corriente, pero que a
pesar de ello, por el PLACER que provoca, puede
apasionar completamente al jugador, sin que
implique ningún interés material ni ningún
beneficio, siendo así total GRATUIDAD.
El juego se realiza en un determinado tiempo y
espacio, y se desarrolla en un orden sometido a
reglas.
Johan Huizinga (1872-1945)
Homo Ludens, 1995: Alianza Editorial.
El juego se define
como…
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“… es una ACTITUD EXISTENCIAL, una
manera concreta de abordar la vida,
que se puede aplicar a todo y que no
corresponde a nada en particular”.
¡Puras ganas de VIVIR!
Martine Mauriras-Bousquet
Psicosocióloga del sector de educación UNESCO.
El juego se define
como…
[9]
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… INSTRUMENTOS SOCIALES,
invenciones, fragmentos del JUEGO. Son
la manera concreta y visible, con que los
pueblos, sociedades y culturas expresan
la su forma de jugar. Ningún juego ni
juguete instituido garantiza en si mismo
el JUEGO.
¡El juego se encuentra en el jugador, no en la actividad!
Martine Mauriras-Bousquet
Psicosocióloga del sector de educación UNESCO.
Los juegos se definen
como…
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#eventosiebs
• Pequeña infancia: sensaciones
corporales, imitaciones, el adulto
provoca
Relacionándonos
jugando
• Toma de conciencia de la identidad,
habilidades... Se busca la reacción del
adulto
• Punt álgido del juego simbólico: no se
necesita tanto al adulto, aunque les
encanta su participación • Hacia los 8 o 9 años, la relación con los
compañeros es fuente de satisfacción
• A partir de los 9 años se comparte el juego con
los adultos cada vez más de igual a igual
• Los adolescentes siguen necessitando a los
adultos. Poner atención más que nunca por
sus intereses. Y los juegos lo son
• El 53% de los jugadores tienen entre 18 y 49 años. Y el 29% tienen más
de 50 años. El 58% son hombres y el 42% son mujeres. Jugamos a lo
largo de toda la vida.
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Relacionándonos
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La familia
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Actores principales:
•Iniciador
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La familia y el
marketing
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•Padres y madres superhéroes
•(In)existencia de herman@s
•Abuel@s activ@s
•Entorno educativo
•Amig@s influyentes
•Redes sociales
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La familia y su entorno
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•Tiempo y energía
•Desarrollo en sociedad de l@s hij@s
•Educación y respeto
•Cuestionamiento y auto-evaluación constante
La familia y sus
necesidadesDesde la perspectiva adulta:
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•Atención, humor, amor
•Acción en primera persona
•Actitudes tangibles
•Estimulación constante y respuesta inmediata
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La familia y sus
necesidadesDesde la perspectiva niñ@s, jóvenes:
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Nuevos modelos / nuevas
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formas de comunicación
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PersonasTecnología
Gamificación
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Cualquier actividad se
puede convertir en un
juego
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La gamificación es una estrategia, un método y una técnica al
mismo tiempo. Parte del conocimiento de los elementos que hacen
A T R A C T I V O S los juegos e identifica, dentro de una actividad,
tarea o mensaje específico, en un entorno de no juego, aquellos
aspectos susceptibles de convertir-se en juego o dinámicas lúdicas.
Todo esto para conseguir una
V I N C U L A CI Ó N especial con los usuarios, fomentar un cambio
en el comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. O sea,
creando siempre una experiencia significativa y M O T I V A D O R A.
Gamificación
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Gamificación ¿vs?
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Objetivos Advergaming
Evitar la saturación publicitaria
Orientación al ecosistema mediático actual
Reducción de costes
Alcance de nuevos públicos objetivo
Mayor exposición al consumidor
Interacción con la marca/producto
Mejorar el control de la eficacia publicitaria
Notoriedad de marca
Recuerdo/reconocimiento de marca
Familiaridad con la marca
Identificación con la marca
Actitud hacia la marca
FuentecolumnaObjetivosAdvergaming:Marti,PérezySánchez(2011),extraídode
Homo-VideoLudens2.0.DePacmanalagamification.EditorCarlosA.Scolari
Objetivos Gamificación
Evitar la saturación publicitaria
Orientación al ecosistema mediático actual
Reducción de costes
Alcance de distintos públicos objetivo
Mayor exposición al consumidor
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Mejorar el control de la eficacia publicitaria
Notoriedad de marca
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Gamificación + Familia
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Objetivo: una editorial quiere vender más libros
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1. Identificar el target: los actores clave / Identificar los perfiles
2. Objetivos específicos para los distintos perfiles
3. Establecer los comportamientos deseados
4. Disparadores/motivación – Proposiciones de venta
5. Elementos de juego: dinámica, mecánica, componentes
6. Criterios de evaluación resultados
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Esther Hierro
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  • 4. [4] [4] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs Abrir la mirada a la capacidad del juego y la gamificación de conectar con la familia como grupo Nuestra misión
  • 5. [5] [5] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs Jugando con los recuerdos Recordando... Un momento de juego en familia
  • 6. [6] [6] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs El juego es…
  • 7. [7] [7] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs “… una acción LIBRE, efectuada “como si ” y vivida fuera de la vida corriente, pero que a pesar de ello, por el PLACER que provoca, puede apasionar completamente al jugador, sin que implique ningún interés material ni ningún beneficio, siendo así total GRATUIDAD. El juego se realiza en un determinado tiempo y espacio, y se desarrolla en un orden sometido a reglas. Johan Huizinga (1872-1945) Homo Ludens, 1995: Alianza Editorial. El juego se define como…
  • 8. [8] [8] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs “… es una ACTITUD EXISTENCIAL, una manera concreta de abordar la vida, que se puede aplicar a todo y que no corresponde a nada en particular”. ¡Puras ganas de VIVIR! Martine Mauriras-Bousquet Psicosocióloga del sector de educación UNESCO. El juego se define como…
  • 9. [9] [9] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs … INSTRUMENTOS SOCIALES, invenciones, fragmentos del JUEGO. Son la manera concreta y visible, con que los pueblos, sociedades y culturas expresan la su forma de jugar. Ningún juego ni juguete instituido garantiza en si mismo el JUEGO. ¡El juego se encuentra en el jugador, no en la actividad! Martine Mauriras-Bousquet Psicosocióloga del sector de educación UNESCO. Los juegos se definen como…
  • 10. [10] [10] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs • Pequeña infancia: sensaciones corporales, imitaciones, el adulto provoca Relacionándonos jugando • Toma de conciencia de la identidad, habilidades... Se busca la reacción del adulto • Punt álgido del juego simbólico: no se necesita tanto al adulto, aunque les encanta su participación • Hacia los 8 o 9 años, la relación con los compañeros es fuente de satisfacción • A partir de los 9 años se comparte el juego con los adultos cada vez más de igual a igual • Los adolescentes siguen necessitando a los adultos. Poner atención más que nunca por sus intereses. Y los juegos lo son • El 53% de los jugadores tienen entre 18 y 49 años. Y el 29% tienen más de 50 años. El 58% son hombres y el 42% son mujeres. Jugamos a lo largo de toda la vida.
  • 11. [11] [11] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs Relacionándonos jugando
  • 12. [12] [12] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs La familia
  • 13. [13] [13] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs La familia
  • 14. [14] [14] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs La familia
  • 15. [15] [15] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs Actores principales: •Iniciador •Influenciador •Comprador La familia y el marketing
  • 16. [16] [16] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs •Padres y madres superhéroes •(In)existencia de herman@s •Abuel@s activ@s •Entorno educativo •Amig@s influyentes •Redes sociales •Referentes La familia y su entorno
  • 17. [17] [17] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs •Tiempo y energía •Desarrollo en sociedad de l@s hij@s •Educación y respeto •Cuestionamiento y auto-evaluación constante La familia y sus necesidadesDesde la perspectiva adulta:
  • 18. [18] [18] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs •Atención, humor, amor •Acción en primera persona •Actitudes tangibles •Estimulación constante y respuesta inmediata •Aceptación del grupo La familia y sus necesidadesDesde la perspectiva niñ@s, jóvenes:
  • 19. [19] [19] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs La familia Las marcas Nuevos modelos / nuevas necesidades / nuevas formas de comunicación Juego Gamificación
  • 20. [20] [20] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs PersonasTecnología Gamificación
  • 21. [21] [21] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs Cualquier actividad se puede convertir en un juego
  • 22. [22] [22] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs La gamificación es una estrategia, un método y una técnica al mismo tiempo. Parte del conocimiento de los elementos que hacen A T R A C T I V O S los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje específico, en un entorno de no juego, aquellos aspectos susceptibles de convertir-se en juego o dinámicas lúdicas. Todo esto para conseguir una V I N C U L A CI Ó N especial con los usuarios, fomentar un cambio en el comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. O sea, creando siempre una experiencia significativa y M O T I V A D O R A. Gamificación
  • 23. [23] [23] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs Gamificación ¿vs? advergaming Objetivos Advergaming Evitar la saturación publicitaria Orientación al ecosistema mediático actual Reducción de costes Alcance de nuevos públicos objetivo Mayor exposición al consumidor Interacción con la marca/producto Mejorar el control de la eficacia publicitaria Notoriedad de marca Recuerdo/reconocimiento de marca Familiaridad con la marca Identificación con la marca Actitud hacia la marca FuentecolumnaObjetivosAdvergaming:Marti,PérezySánchez(2011),extraídode Homo-VideoLudens2.0.DePacmanalagamification.EditorCarlosA.Scolari Objetivos Gamificación Evitar la saturación publicitaria Orientación al ecosistema mediático actual Reducción de costes Alcance de distintos públicos objetivo Mayor exposición al consumidor InterACCIÓN continuada con la marca/producto Mejorar el control de la eficacia publicitaria Notoriedad de marca Recuerdo/reconocimiento de marca Familiaridad con la marca Identificación con la marca Actitud hacia la marca
  • 24. [24] [24] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs Gamificación + Familia
  • 25. [25] [25] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs Gamificación + Familia
  • 26. [26] [26] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs Gamificación + Familia
  • 27. [27] [27] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs Gamificación + Familia
  • 28. [28] [28] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs Gamificación + Familia Objetivo: una editorial quiere vender más libros ¿Gamificamos?
  • 29. [29] [29] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs Gamificación + Familia Objetivo: una editorial quiere vender más libros 1. Identificar el target: los actores clave / Identificar los perfiles 2. Objetivos específicos para los distintos perfiles 3. Establecer los comportamientos deseados 4. Disparadores/motivación – Proposiciones de venta 5. Elementos de juego: dinámica, mecánica, componentes 6. Criterios de evaluación resultados
  • 30. [30] [30] Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs Gracias Esther Hierro www.marinva.es @marinvizate @esthima

Notes de l'éditeur

  1. En la especie humana no solo los niños juegan, sino que también lo hacen los adultos, algo que no sucede en la mayoría de los mamíferos. Según investigadores de la Universidad Penn State (EE UU), esta conducta podría tener una explicación evolutiva, ya que "la capacidad de jugar de un macho indicaría a la hembra que no es agresivo y que no dañará a su descendencia", aclara Garry Chick, coautor del trabajo.Que una mujer conserve la capacidad de jugar, sería un signo de su juventud y fertilidad que le beneficiaría en la búsqueda de pareja, añade el investigador en un artículo que publica junto a sus colegas en la revista especializada American Journal of Play.Para llegar a esta conclusión, los científicos pidieron a una serie de sujetos entre 18 y 26 años que valoraran las características que más les atraían en el sexo contrario. En el caso de las mujeres, en las primeras posiciones de la lista siempre destacaban "sentido del humor" y que su compañero fuera "juguetón". Los resultados, concluye Chick, confirman que la capacidad de jugar de los adultos es resultado de la sección sexual y que poseer este rasgo "envía señales positivas a las potenciales parejas de larga duración".
  2. Evolución de los patrones
  3. Evolución de los patrones Adultocentrismo
  4. Evolución de los patrones
  5. Atrevernos a combinar más el mundo analógico y el virtual
  6. Pasos para gamificar este objetivo