igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "15 games in 15 years"
- 2. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● Stone Librande
● Creative Director, EA/Maxis
● Spore 的主導者之一
- 3. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 16 個「非電子」遊戲
● 「非商業」,純粹的遊戲設計
● 只為 2 個人而做 => 他兩個兒子
- 5. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 設計目標
● 設計挑戰
● 從中學到了什麼
- 6. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 1995, Hidden Reindeer, 小孩 3 歲
● 目標:
不要讓小孩閒著
測試小孩對顏色的反應和記憶力
● 經驗:
對 3 歲小孩而言,遊戲的目的並不重要
注意玩家反應,必要時隨時改規則
- 8. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 1996, Fishin', 小孩 4 歲
● 目標:
做個「傳家遊戲」
測試小孩的運動神經
● 經驗:
有時候小元素比整體規則更吸引人
當可以用實體空間時,為什麼要用棋盤?
- 11. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 1997, Alpha Zoo-tauri, 小孩 5 歲
● 目標:
不要做得那麼趕 ( 讓小孩也來幫忙做 )
教拼字
認識太空!
● 經驗:
使用現有素材
和小孩一起設計遊戲也很有教育意義
- 13. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 1998, Roboball, 小孩 6 歲
● 目標:
用 Z-Bots 玩具來當角色
玩彈珠
充滿破壞性的遊戲
● 經驗:
要花老大半天把遊戲零件歸位很累
讓規則去配合你用的素材
每個角色都有不同的特色
- 15. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 1999, Maze, 小孩 7 歲
● 目標:
重複利用 aMAZEing Labyrinth
強化角色特色
「非暴力」遊戲
● 經驗:
不斷反複精進
遊戲角色模組化,延展遊戲
當無法決定時,讓玩家選擇他要的規則
- 19. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 2000, Junkyard Bots, 小孩 8 歲
● 目標:
只用骰子
強化模組化設計
盡量降低等待時間
「非暴力」遊戲
● 經驗:
讓玩家在等待時也不要無聊
設計不同的勝利條件
- 21. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 2001, Kong-Zilla, 小孩 9 歲
● 目標:
用 Kong-Zilla 玩具當主題
雷射筆!
非對稱遊戲設計
● 經驗:
遊戲玩起來有點太麻煩;而且對小孩不安全
幹麻要數字?
- 23. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 2002, Monster Hunter, 小孩 10 歲
( 和 CAPCOM 的 MH 無關 :p)
● 目標:
把 Diablo 做成紙牌遊戲
No More DnD ?怎麼把 DnD 精神做進去?
● 經驗:
活用 Excel :p
獲得到 Blizzard 工作的機會!(是嗎? XD )
- 27. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 2003, Hyperline, 小孩 11 歲
● 目標:
Master of Orion 桌上版!
可以做成無數字版的嗎?
遊戲可以塞進小盒子裡嗎?
● 經驗:
一樣重複利用其他遊戲素材
小心對玩家過度懲罰,應該以獎勵方式引導
- 30. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 2004, Spellbind, 小孩 12 歲
● 目標:
在送小孩上學的途中可以讓他們玩的遊戲
要夠輕巧而且可以在車上玩
● 經驗:
基於剪刀、石頭、布再延展
適度的非對稱設計
最後連卡片都是多餘的了
- 32. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 2005, Fridge, 小孩 13 歲
(講者去 EA 了)
● 目標:
如何設計一個不中斷,隨時可玩的遊戲
用冰箱門當遊戲空間 ( 磁鐵 )
抽象策略遊戲
● 經驗:
一回合很長沒關係,只要玩家在等待時不無聊
挑戰傳統的遊戲設計原則
- 34. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 2006, Nanobots, 小孩 14 歲
(講者正在開發 Spore )
● 目標:
把 Spore 的細胞階段設計成桌上遊戲
三個玩家
快節奏遊戲,不要放入隨機要素
● 經驗:
在達成快節奏這方面失敗了
拿來當做電子遊戲的週邊產品
... 或是反過來做另一個電子遊戲 (Microbots)
- 36. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 2007, W.Z.D, 小孩 15 歲
● 目標:
如何和電子遊戲競爭?
機器人戰殭屍
● 經驗:
讓玩家同時思考下個回合,加上時限
讓玩家在遊戲中到底扮演什麼角色
- 38. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 2008, Soccer Bots, 小孩 16 歲
● 目標:
解決 Nanobots 裡的節奏問題 ( 非隨機遊戲 )
不是戰爭遊戲,做運動遊戲
● 經驗:
開始有能力依規則自己去製作遊戲素材了
"JUST USE A TIMER"
- 40. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 2009, Swords, 小孩 17 歲
● 目標:
快速版 Monster Hunter (不是那個 MH )
● 經驗:
在不太相關的事物上也許可以找到適合的機制
讓規則更動態
- 42. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● 2010, 1001 Words, 小孩 18 歲
● 目標:
Party Game
不要魔法、武器和機器人
和 Words with Friends 競爭
● 經驗:
還沒做完,但總之有雷射切割器的朋友是不錯的
- 44. 15 Games in 15 Years (actually 16)
● What's next?
● 講者的忠實玩家流失中 XD
● 做屬於你自己的遊戲
● 不要想得太大 =>
只有兩個玩家,但你能做到嗎?
● 可以想遠一點 => 不一定有期限
● 挑戰自己