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Pruebas de usabilidad
IHCLab
¿Qué es usabilidad?
 La ausencia de frustración al momento de utilizar el
servicio o producto.
 El usuario puede hacer lo que quiera de la manera
que el piense que se debe hacer sin obstáculos y
dudas.
¿Qué se requiere para ser usable?
 Útil
 Efectivo
 Eficiente
 Satisfactorio
 Que se pueda aprender
 Accesible
Utilidad
 El grado en el cual el producto permite al usuario
completar sus metas .
 Motiva al usuario a hacer uso del producto por
completo.
 Sin esta motivación las demás cualidades dejan de
tener sentido.
Eficiencia
 Rápidez con la que el usuario cumple sus objetivos
de manera correcta y en el tiempo mas efectivo
Efectivo
 La manera en que se comporta el producto de la
forma en como el usuario espera que se comporte.
 La facilidad con la que el usuario logra usarlo para lo
que deseaba en un principio.
Facilidad de aprendizaje
 Permite al usuario recordar como funciona el
producto entre periodos de inactividad.
 Prácticamente el usuario aprende su funcionamiento
desde el primer contacto.
Satisfacción
 Logra pasar la aceptación en cuanto a la
percepción, sentimientos y opiniones del usuario.
 Usualmente capturado a través de preguntas orales
o escritas.
Accesibilidad
 Referencia a que tan fácil es para una persona con
capacidades diferentes adaptarse al uso del
producto.
 Se puede pensar también en aquellos usuarios que
tienen alguna discapacidad temporal.
Pruebas de Usabilidad
 Concretamente lo definimos como aquel proceso
que emplea personas como participantes de la
prueba representativos de la audiencia objetivo.
 Esto con el objetivo de evaluar el grado en que el
producto cumple con los criterios de uso.
¿Por que hacer pruebas?
 Permiten arreglar muchos problemas de diseño.
 Eliminan la frustración en el uso del producto.
 Información útil para el diseño de productos futuros.
Metodología Básica
 Una Hipótesis debe ser formulada.
 Elección al azar de los participantes.
 Control sobre la prueba.
 Uso de grupos de control.
 La muestra debe ser del tamaño apropiado para
su estudio estadístico.
Elementos básicos de una prueba de usabilidad
 Desarrollo de preguntas para la investigación u objetivos
de la prueba.
 En caso de no poder elegir una muestra completamente
al azar se puede utilizar una muestra predeterminada, el
único requisito es que siga siendo representativa de los
usuarios finales.
 Representación actual del trabajo.
 Observación de los usuarios finales que utilicen que
analicen una representación del producto.
 Entrevistas controladas y algunas veces abiertas a
los participantes.
 Recolección de datos cuantitativos y cualitativos de
desempeño
 Recomendaciones de mejoras al diseño del
producto
Limitaciones de las pruebas
 Las pruebas siempre son una situación artificial.
 Los resultados no prueban que el producto funcione.
 Los participantes raramente son una representación
completa de la población objetivo.
 Las pruebas no siempre son la mejor técnica a
utilizar.
Tipos de prueba
 Las pruebas tienen más efecto cuando son parte de
un modelo iterativo.
 Las correcciones para lograr un producto más
usable se aplican durante le proceso de desarrollo.
 Importante aplicarlas en el momento indicado.
Tipos de evaluación
Estudio Exploratorio y Formativo
 Se aplica en una etapa temprana del desarrollo
 En este punto se tiene una idea del perfil de usuario
al que va dirigido y el modelo de uso del producto se
ha definido
Objetivo
 Examinar la efectividad del diseño de
conceptos preliminares.
 Sentar las bases para un comienzo adecuado
lo cual facilitara el desarrollo en ciertas
direcciones.
Metodología
 Una extensa interacción entre el participante y el
moderador para establecer la eficacia de los diseños
preliminares.
 Una lista de preguntas referentes a rasgos del
prototipo.
 Se pueden usar prototipos incluso en papel o
maquetas para modelos de hardware.
 La prueba se lleva a cabo de manera informal
permitiendo al usuario sentirse en confianza de
criticar el modelo.
Prueba de valoración
¿Cuándo hacerlo?
 Es la prueba de usabilidad más típica.
 Es la más sencilla de diseñar y conducir para un
principiante en la usabilidad.
 Se lleva a cabo o al principio o a la mitad del ciclo de
desarrollo del producto.
 Usualmente después de que el diseño básico del
producto se ha establecido.
Objetivo
 Expandir los hallazgos de la prueba exploratoria
evaluando la usabilidad de las operaciones de bajo nivel
y aspectos del producto.
 Examinar y evaluar que tan efectivamente ha sido
implementado el concepto básico del producto. En lugar
de simplemente explorar la intuitividad de un producto,
se ve lo bien que un usuario realmente puede realizar
por completo tareas realistas y se identifican las
deficiencias específicas de la usabilidad en el producto.
Metodología
 La metodología es un punto medio entre la exploración
informal de la prueba explorativa y la medición
estrictamente controlada de la prueba de validación.
 Se diferencia de la prueba exploratoria:
 El usuario siempre llevará a cabo completamente las tareas.
 El moderador de la prueba disminuirá su interacción con el
participante porque hay un menor énfasis en procesos
mentales y uno mayor en comportamientos reales.
 Se obtienen medidas cuantitativas.
Prueba de validación o verificación
¿Cuándo hacerlo?
 A diferencia de las dos primeras pruebas, que tienen
lugar en medio de un ciclo de diseño en curso, la
prueba de validación normalmente se lleva a cabo
mucho más cerca del lanzamiento del producto.
Objetivo
 El objetivo de la prueba de validación es la
evaluación de cómo el producto se compara con un
estándar de usabilidad predeterminado.
 La intención es establecer que el producto cumple
con esa norma antes de su liberación, y si no lo
hace, para establecer las razones del porqué.
 Asegurar que los problemas de usabilidad identificados en las pruebas
anteriores se han abordado y corregido adecuadamente.
 Evaluar cómo todos los componentes de un producto trabajan juntos en un
estudio de extremo a extremo. La importancia de una prueba de validación
integrado no puede ser exagerada. Dado que los componentes a menudo
se desarrollan en relativo aislamiento unos de otros, no es raro que no
trabajan bien juntos. Se deben descubrir estas fallas antes de su liberación,
ya que, desde el punto de vista del usuario, es todo un producto y se espera
que se comporte de esa manera.
 Seguro de catástrofes: En este punto del ciclo de desarrollo la gerencia está
más preocupada por los riesgos de poner en el mercado un producto que
contenga fallas mayores.
Metodología
 Se lleva a cabo de manera parecida al método de valoración, con
tres diferencias:
 Antes de la prueba se identifican o desarrollan puntos de referencia.
 Poca o nula interacción con el moderador.
 La obtención de información cuantitativa es el punto central de la prueba,
pero se pueden identificar razones de comportamientos raros.
 Como se mide rendimiento del usuario contra un estándar, se
necesita determinar desde antes como vamos a interpretarlo y qué
acciones se van a llevar si el producto no cumple los estándares.
Prueba comparativa
¿Cuándo hacerlo?
 No está asociado a ningún punto especifico en el ciclo de desarrollo
del producto.
 En etapas tempranas se puede usar para comparar varios estilos de
interfaz radicalmente diferente a través de una prueba exploratoria,
para ver cuál tiene el mayor potencial con la población objetivo
propuesta.
 Hacia la mitad del ciclo de vida, se puede utilizar para medir la
efectividad de un solo elemento. Ejemplo: los botones.
 Hacia el final del ciclo de vida, se puede utilizar para ver cómo se
compara el producto en contra de los de un competidor.
Objetivo
 Se utiliza para comparar dos o más diseños. Por
ejemplo:
 Dos estilos de interfaz diferente.
 El actual diseño de un manual con un nuevo diseño propuesto.
 El producto con el de un competidor.
 La prueba de comparación se suele utilizar para
establecer cuál diseño es más fácil de usar o aprender, o
para comprender mejor las ventajas y desventajas de los
diferentes diseños.
Metodología
 La metodología básica consiste en la comparación lado a
lado de dos o más diseños claramente diferenciados.
Los datos de rendimiento y los datos de preferencias se
recogen para cada alternativa, y los resultados se
comparan.
 La prueba de comparación se puede realizar de manera
informal como una prueba de exploración, o puede
llevarse a cabo como un experimento bien controlado
clásico, con un grupo de participantes que sirven como
grupo de control y el otro como el grupo experimental.
 ¿Experimento? entonces las alternativas deben variar a lo
largo de una sola dimensión y los resultados esperados de la
prueba deben ser formulada como una hipótesis.
 ¿Informal? entonces las alternativas pueden variar en muchas
dimensiones. Al comparar una o más alternativas de este
modo, se descubre que no hay “diseño ganador” como tal. El
mejor diseño resulta ser una combinación de las alternativas,
con los mejores aspectos de cada diseño utilizado para formar
un diseño híbrido.
 Los mejores resultados se obtienen mediante la inclusión
de alternativas tremendamente muy diferentes. ¿Por
qué?
 El equipo de diseño se ve obligado a alejarse de una manera
predecible de pensar en el problema. El resultado suele ser un
diseño que redefine y mejora el producto de manera
fundamental.
 Durante la prueba, el participante se ve obligado a considerar
la realidad y contemplar qué diseño es mejor y cuáles son los
aspectos que así sea.
Conducir una prueba de
usabilidad
Plan de pruebas
Es la base para la prueba puesto a que contiene el
cómo, cuándo, dónde, quién, por qué y qué de las
pruebas.
 ¿Por qué hacer un plan de pruebas?
 Sirve como plano para la prueba.
 Funciona como medio de comunicación en el equipo
 Define los recursos que se necesitaran.
 Provee un punto de enfoque y uno de referencia con
respecto a lo que abarca la prueba.
 Partes de un plan de pruebas
 Propósito, metas y objetivos de la prueba
 Preguntas de investigación
 Características de los participantes
 Método
 Lista de tareas
 Ambiente de las pruebas, recursos y logística
 Rol del moderador de la prueba
 Datos que se recolectaran y las medidas de evaluación
 Contenido de los reportes y presentación
Cómo crear un laboratorio de prueba
 Se decide la locación y el espacio requerido
 ¿En un laboratorio o un ambiente del usuario?
 Logística
 Disponibilidad de los participantes
 ¿Laboratorio permanente o arreglado?
 Cuarto sencillo individual
 Cuarto sencillo modificado
 Cuarto sencillo grande
 Cuarto de observación electrónica
 Laboratorio de pruebas clásico
 Ventajas
 El moderador puede
observar muy bien que
hace el participante
 La posición acentúa el
sentimiento de trabajo en
equipo
 Desventajas
 El comportamiento del
moderador puede afectar el
comportamiento del
participante
 Espacio limitado de los
observadores
 Ventajas
 El moderador tiene mas libertad
 El participante no tiene la sensación de
aislamiento
 Esta posición motiva al participante a
realizar Think Aloud
 Desventajas
 Posibilidad de que el moderador no
aprecie a totalidad lo que hace el
participante
 Espacio limitado para los observadores
 El participante se puede incomodar si
escucha al moderador escribiendo y
podría asumir que esta haciendo las cosas
mal
 Ventajas
 Acomoda muchos
observadores
 Podría no grabarse la sesión
 Se obtienen mejores notas y
observaciones
 Desventajas
 Se necesita entrenamiento y
práctica para manejar un
gran grupo de observadores
 Se necesita equipo adicional
 Es posible que los
observadores no vean el
comportamiento o las
expresiones faciales del
participante
 Ventajas
 Los observares pueden ver todo
lo que quieran sin preocuparse
por interferir la prueba
 Desventajas
 El comportamiento del
moderador puede afectar al
participante
 Necesitaría ser un laboratorio
permanente, temporal sería algo
incómodo
 Equipo básico
 Laptop o computadora
 Software para grabar pantalla
 Cámara web o cámara de video
 Formas y herramientas para tomar notas
 Formas de consentimiento
 Cuestionarios
 Resumen de las características de los usuarios
 Guion de la sesión
 Escenarios para los participantes
 Instrucciones para los observadores
 Horario de las pruebas
 Artefactos, accesorios y otras cosas
 Prototipos o lo que se va a probar
 Cuentas y contraseñas
Conducir las sesiones de prueba
 4 a 10 participantes
 Cada uno es observado y cuestionado
individualmente por un moderador
Moderador
 El moderador puede afectar en lo que ocurra
 Lo que vemos a veces no es lo mismo que ocurre en realidad
 La sesión debe ser imparcial
 Ten cuidado con tu voz y lenguaje corporal
 Trata a cada participante como único
 Prueba e interactúa con el participante apropiadamente
 Permanece objetivo pero mantente relajado
 No rescatar al participante cuando se esta esforzando
 Si cometes un error, continua
 Asegúrate de que los participantes terminaron
 Asistir a los participantes como ultimo recurso
Asistir
 Cuando:
 Cuando el participante esta perdido o confundido
 Cuando realizar una tarea necesaria hace sentir al
participante incomodo
 Cuando el particípate esta frustrado o puede rendirse
 Cuando el producto no esta terminado y necesitas aclarar
información faltante
 Cuando un error en el sistema ocurre y ocupa reparación
 Como:
 Nunca culpes al participante
 Aclara las dudas, no resuelvas el problema
 Da pistas una por una, no todas a la vez
 Cuida lo que dices
Listas de verificación
 1)Una semana antes de la prueba
 Toma la prueba tu mismo
 Revisa el producto
 Revisa el equipo y el entorno a la prueba
 Pausa el desarrollo durante las pruebas
 2)Un día antes de la prueba
 Comprueba que el equipo de video este puesto y
funcional
 Comprueba que el producto esta funcionando
 Reúne todo el material escrito
 Comprueba el estado de los participantes
 Vuelve a probar el equipo y entorno
 3)Durante la prueba
 Prepárate mentalmente
 Saluda a los participantes
 Que los participantes llenen cualquier documento preliminar
 Lee la orientación y bases
 Llenar cualquier cuestionario previo
 Moverse al área de la prueba
 Empezar la grabación
 Hacer cualquier entrenamiento si el plan lo requiere
 Distribuye o lee los escenarios a los participantes
 Empieza el grabado, observa y obtén los datos
 Llenar cualquier cuestionario posterior
 Interroga a los participantes
 Cierra la sesión
 Organiza las hojas de datos y observaciones
 Interroga a los observadores
 Provee un tiempo adecuado entre sesiones
 Prepara al siguiente participante
 En caso de haber observadores:
 Presentarlos a los participantes
 Alejados del área de prueba
 Que no hagan comentarios o preguntas
 Durante la interrogación los observadores pueden unirse
 Advertir que los observadores tendrán que retirarse si los
participantes se sienten incómodos
Cuando desviarse del plan
 Participantes no entienden los escenarios
 Si existen áreas no investigadas pero no estaban
incluidas en el plan
 Si los cuestionarios tienen preguntas incorrectas
 Si los participantes no se presentan
 Si el tiempo planeado no funciona bien
Qué no decir a los participantes
 1. Decir a los participantes, "Recuerda, estamos probando el
sistema no a ti", más de tres veces.
 2. No te preocupes, el otro participante tampoco pudo
 3. Nadie hizo eso antes
 4.¡JA! ¡JA! ¡JA!
 5. ¡Es imposible, no sabia que podía ir al revés!
 6. ¿Podemos parar un poco? Verte luchar me hace sentir
cansado.
 7. No quería decir que podías presionar cualquier botón
 8. Si, es natural para los observadores llorar durante una
prueba
 9. No te sientas mal, algunas personas toman 15 o 16 intentos
 10. ¿Estas seguro de que has usado una computadora antes?
Examinar a los participantes y a los
observadores
Observadores
 Observadores de pruebas y laboratorios
 Observar detalles que no podemos observar mientras
interactuamos.
 Deben de estar en áreas separadas (observar desde
afuera)
 Dar dirección de que observar
 Observar lenguaje corporal, sonidos, tomar notas
 Consejos importantes.
 Llegar antes de que comience la sesión (compromiso).
 Quedarse lo largo de la sesión (evitar distracción).
 Apagar celular o dejarlo en el escritorio.
 No reírse, no gruñir, no decir “aja” repetitivamente, o
hacer cualquier distracción corporal.
 Mantener confidencial la identidad del participante.
Participantes
 Guión
 Describe que pasará en la sesión y los encamina hacia el
objetivo del test.
 Para participantes nerviosos.
 Para los participantes que tengan una vaga idea.
 Ventajas
 Controla la frustración de interacciones pasadas no
gratas.
 Evita que se te olvide cosas importantes
 Si hay varios moderadores se acatan al mismo guión.
 Hacer introducción.
 Ofrecer bebidas refrescantes (café, refresco agua)
ya que ayuda al relajamiento.
 Explicar porque el participante esta aquí
 Describir la configuración del lugar. (varias áreas)
 Explicar lo esperado del participante.
 Asegurarse que el participante no haya hecho ya la
prueba.
 Explicar requerimientos inusuales.
 Mencionar que puede hacer preguntas en cualquier
momento.
Herramientas para recolección de datos
 Preguntas importantes:
 ¿Qué datos del plan del test englobarán los problemas ?
 Cómo recolectaras los datos.
 Cómo los grabarás o en qué.
 Cómo planeas reducir y analizar los datos.
 Cómo y para quien se hará el reporte.
 Con cuáles recursos contamos para agilizar el proceso
entero.
Datos de rendimiento del actor:
 Mide lo que nos interesa de un comportamiento:
 Recuentos y porcentajes:
 Número de errores
 Porcentaje de tareas cumplidas satisfactoriamente
 Número y tipo de sugerencias y consejos necesitados para cumplir
la tarea.
 Numero de pasos o procedimientos omitidos
 Puntuación de lo comprendido
 Tiempos:
 Tiempo en cumplir la tarea
 Tiempo de recuperación de un error
 Tiempo en lograr un nivel de competencia.
 Etc…
Datos de preferencia (mas subjetivo):
 Comentarios del participante y opiniones.
 Evaluar si prefieren la versión A o la versión B cuando se trata
de un estudio comparativo o competitivo.
 Sugerencias del usuario para el mejoramiento del producto.
 Número de referencias negativas al producto, comentarios
negativos del usuario.
Analizar los datos y las
observaciones
Análisis de la información
 El análisis de la información tiene dos procesos
distintos:
 Análisis preliminar
 Localizar rápidamente hot spots
 Se hace lo más rápido posible una vez terminadas las pruebas
 Tiene 3 pasos:
 Recopilar información
 Resumir información
 Analizar información
 El objetivo es detectar las “malas hiervas” para detectar
tendencias y patrones
 Análisis comprensivo
 De 2 a 4 semanas después de las pruebas
 Su resultado final es un reporte exhaustivo que incluye:
 Hallazgos del análisis preliminar (actualizados de ser necesario)
 Nuevos análisis y hallazgos que no fueron cubiertos anteriormente
Análisis preliminares
 Las recomendaciones deben de ser en tiempo para
aún poder hacer cambios
 Aún así, no debes de apresurarte a dar ningún reporte
hasta estar seguro de que no te falta nada
 No des conclusiones que después quieras revertir
 Aún así, no dar nada de retroalimentación preliminar no
es una buena opción
 Retroalimenta sobre problemas obvios, los que no
necesitas analizar mucho
 Asegúrate de que cualquier escrito que des diga
PRELIMINAR en letras grandes y visibles
Recopilar información
 Reúne información durante las pruebas:
 Ordénala de forma que puedas ver patrones
 Al final del día, ordena toda la información de la sesión
del día. ¡Aprovecha que la información esta fresca!
 Transfiere notas a la computadora y tiempos u otros
valores cuantitativos en hojas de cálculo
 Anota cualquier recuerdo o nota que no este escrita pero
sí en tu memoria
 Organiza la información “bruta”
 Usa herramientas de acomodo
 Transcribe sesiones, especialmente si hiciste una sesión
de “Piensa en voz alta” (Think aloud)
 Usa software de monitoreo para clics
 Si no te sientes cómodo con digitalización, acomoda tus
notas en papel de la manera que más te guste
 El mejor programa para todo esto es tan sencillo como
una hoja de cálculos
 Usa lo que se te ocurra que te ayude a reconocer
patrones y tendencias
 Resume la información
 Al agregar la información a las recopilaciones que has
hecho, tendrás una idea instantánea de lo que paso
durante las pruebas, de donde los participantes hicieron
bien las cosas y donde no.
 Organiza por errores y tiempos, ve donde más se
equivocaban y cuanto tiempo tardaron en hacer las
tareas
 Resume información preferencial
 Proveniente de encuestas, cuestionarios post-prueba,
reuniones posteriores a pruebas, etc.
 Preguntas de opción múltiple
 Suma y ve cuantas personas escogieron cual respuesta
 Preguntas con respuesta abierta
 Categoriza en respuestas similares
 Sesiones posteriores
 Transcribe las entrevistas e identifica los comentarios críticos
 Recopila y resume otras medidas
 Número de veces que se regresa innecesariamente al
menú principal.
 Número y tipo de “pistas” dadas.
 Número de veces que consultaron el mapa del sitio.
 Puntos donde dudaron.
 Resume la información por grupos, si es que se
usaron varios
 Analiza la información
 Concéntrate en las tareas.
 Es tu tarea descubrir porqué varios de los usuarios no
pudieron completar una tarea.
 Identifica errores y dificultades de los usuarios
 Error: cualquier divergencia de un comportamiento
esperado
 Define lo que es un error en tus pruebas
 Identifica las tareas que no tuvieron “éxito”
 Define “éxito” con tu grupo de trabajo
 70% de “no éxito” es una tarea critica o problemática
 Identifica la fuente de CADA error
 Este es el punto de transición de la orientación a tareas a
la orientación a productos
 Objetivo: atribuir razones a las dificultades. ¿Por qué
ocurren los errores?
 Describe cada error y sus causas
 Dale jerarquía a los problemas
 Con palabras
 No usable
 Severo
 Moderado
 Irritante
 Con números
 4: Falla, impide al usuario avanzar
 3: Serios problemas
 2: Problema menor
 1: Sin problemas
 Analiza las diferencias entre grupos
 Analiza cantidades, tipos y severidad de los errores
 Usa estadísticas para inferencia
 Inferimos algo sobre una población grande tomando una
muestra de participantes
 Se debe decidir que método estadístico utilizar con los
siguientes factores:
 Escala de medida usada para las variables
 Número de condiciones y niveles en cada condición
 Número de condiciones analizados simultáneamente
 La manera en que los participantes fueron asignados a los grupos
 Que necesitas inferir de los datos estadísticos
USA LA ESTADÍSTICA CON CUIDADO, MUCHO CUIDADO!!
Precisión de las tareas
 Estadística
 Errores hechos por tarea
 Categorizar errores por tipo
 3 tipos de precisión en las tareas:
 Porcentaje de participantes exitosos, aún con ayuda
 Porcentaje de participantes exitosos sin ayuda
 Porcentaje de participantes exitosos dentro del tiempo
indicado
Tiempo para las tareas
 ¿Cuánto tiempo necesitan los participantes para
completar sus tareas?
 Promedio de tiempo
 Mediana del tiempo
 Rangos (altos y bajos) para completar las tareas
 Desviación estándar
Suma de los
cuadrados de
cada tiempo
Total de
registros
Suma de todos
los registros
Ejemplo de una prueba de
usabilidad en laboratorio
Estudio de usabilidad de Moodle vs. EDUC
Moderaror realizando la prueba ella misma (preparación preliminar)
Bienvenida al participante, explicación de la prueba y firma de formas de concentimie
Aplicación de cuestionarios posteriores (SUS y TAM)
Aplicación de cuestionarios posteriores (SUS y TAM)
Recolección de datos posterior
a cada prueba
Reportar resultados y
recomendaciones
¿Qué es un resultado?
 Los resultados de una prueba de usabilidad no
son puras tablas de datos, listados de
problemas y los puntos a favor.
 Los resultados abarcan los descubrimientos
hechos mientras se observa al usuario realizar
las tareas de las pruebas.
 Los hallazgos los podemos definir como las
inferencias que tú y tú equipo obtienen de la
observación y el análisis de los datos.
¿Cómo escribir un reporte?
1. Escribe los hallazgos.
2. Amplia la discusión de cada resultado con narrativas,
citas de los participantes e ilustraciones (ej. capturas
de pantalla).
3. Regresar al inicio de la sección de resultados del
reporte para escribir una sección que describa los
resultados globales y conclusiones generales.
4. Ordenar los resultados y agruparlos de forma que
tengan sentido:
 Tareas
 Pregunta de investigación
 Sección del producto
 La forma de organización del equipo (arquitectura de
la información, diseño visual, base de datos, etc.)
¿Para qué sirve el reporte?
 Documentar los resultados, recomendaciones
y acuerdos.
 Registrar que ocurrió el estudio y cuales fueron
sus metas y objetivos.
 Explorar problemas metodológicos o de
protocolo que pueden influenciar los datos
obtenidos.
 Dar dirección (guiar) a los diseñadores y
programadores sobre cómo solucionar
problemas de diseño.
 Reportar a los administradores los puntos
encontrados relacionados al negocio.
Cuando escribas un reporte,
enfócalo como si estuvieras
contando una historia, y
asegúrate que todas las
secciones del reporte cuenten
esta historia.
Organización del reporte
 Resumen ejecutivo.
 Esta sección debe contener una breve sinopsis de la logística de
la prueba, los resultados principales, recomendaciones,
investigación futura, y los beneficios generales de la prueba.
 Método.
 Describe la naturaleza de la investigación, cómo se preparó, las
características de los participantes y los métodos usados para
recolectar datos (plan de pruebas).
 Resultados.
 Resumen de los datos cuantitativos y cualitativos. No es
necesario incluir los datos en bruto (ej. cuestionarios individuales
o la colección de hojas de datos), estos pueden ir como anexos.
 Hallazgos y recomendaciones (discusión).
 Incluir los hallazgos, junto con la discusión y explicación de los
mismos, así como recomendaciones, de ser necesario.
Fuente
 Rubin, J., Chisnell, D. & Spool, J. (2008). Handbook
of Usability Testing: How to Plan, Design, and
Conduct Effective Tests. Second edition. Wiley.
Contacto
 Web: http://www.ihclab.com
 Twitter: @ihclab
 Facebook: IHCLab [ http://www.facebook.com/ihclab ]
 Correo: pecesama@ieee.org

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Pruebas de Usabilidad - IHCLab

  • 2. ¿Qué es usabilidad?  La ausencia de frustración al momento de utilizar el servicio o producto.  El usuario puede hacer lo que quiera de la manera que el piense que se debe hacer sin obstáculos y dudas.
  • 3. ¿Qué se requiere para ser usable?  Útil  Efectivo  Eficiente  Satisfactorio  Que se pueda aprender  Accesible
  • 4. Utilidad  El grado en el cual el producto permite al usuario completar sus metas .  Motiva al usuario a hacer uso del producto por completo.  Sin esta motivación las demás cualidades dejan de tener sentido.
  • 5. Eficiencia  Rápidez con la que el usuario cumple sus objetivos de manera correcta y en el tiempo mas efectivo
  • 6. Efectivo  La manera en que se comporta el producto de la forma en como el usuario espera que se comporte.  La facilidad con la que el usuario logra usarlo para lo que deseaba en un principio.
  • 7. Facilidad de aprendizaje  Permite al usuario recordar como funciona el producto entre periodos de inactividad.  Prácticamente el usuario aprende su funcionamiento desde el primer contacto.
  • 8. Satisfacción  Logra pasar la aceptación en cuanto a la percepción, sentimientos y opiniones del usuario.  Usualmente capturado a través de preguntas orales o escritas.
  • 9. Accesibilidad  Referencia a que tan fácil es para una persona con capacidades diferentes adaptarse al uso del producto.  Se puede pensar también en aquellos usuarios que tienen alguna discapacidad temporal.
  • 10. Pruebas de Usabilidad  Concretamente lo definimos como aquel proceso que emplea personas como participantes de la prueba representativos de la audiencia objetivo.  Esto con el objetivo de evaluar el grado en que el producto cumple con los criterios de uso.
  • 11. ¿Por que hacer pruebas?  Permiten arreglar muchos problemas de diseño.  Eliminan la frustración en el uso del producto.  Información útil para el diseño de productos futuros.
  • 12. Metodología Básica  Una Hipótesis debe ser formulada.  Elección al azar de los participantes.  Control sobre la prueba.  Uso de grupos de control.  La muestra debe ser del tamaño apropiado para su estudio estadístico.
  • 13. Elementos básicos de una prueba de usabilidad  Desarrollo de preguntas para la investigación u objetivos de la prueba.  En caso de no poder elegir una muestra completamente al azar se puede utilizar una muestra predeterminada, el único requisito es que siga siendo representativa de los usuarios finales.  Representación actual del trabajo.  Observación de los usuarios finales que utilicen que analicen una representación del producto.
  • 14.  Entrevistas controladas y algunas veces abiertas a los participantes.  Recolección de datos cuantitativos y cualitativos de desempeño  Recomendaciones de mejoras al diseño del producto
  • 15. Limitaciones de las pruebas  Las pruebas siempre son una situación artificial.  Los resultados no prueban que el producto funcione.  Los participantes raramente son una representación completa de la población objetivo.  Las pruebas no siempre son la mejor técnica a utilizar.
  • 16. Tipos de prueba  Las pruebas tienen más efecto cuando son parte de un modelo iterativo.  Las correcciones para lograr un producto más usable se aplican durante le proceso de desarrollo.  Importante aplicarlas en el momento indicado.
  • 18. Estudio Exploratorio y Formativo  Se aplica en una etapa temprana del desarrollo  En este punto se tiene una idea del perfil de usuario al que va dirigido y el modelo de uso del producto se ha definido
  • 19. Objetivo  Examinar la efectividad del diseño de conceptos preliminares.  Sentar las bases para un comienzo adecuado lo cual facilitara el desarrollo en ciertas direcciones.
  • 20. Metodología  Una extensa interacción entre el participante y el moderador para establecer la eficacia de los diseños preliminares.  Una lista de preguntas referentes a rasgos del prototipo.  Se pueden usar prototipos incluso en papel o maquetas para modelos de hardware.  La prueba se lleva a cabo de manera informal permitiendo al usuario sentirse en confianza de criticar el modelo.
  • 21. Prueba de valoración ¿Cuándo hacerlo?  Es la prueba de usabilidad más típica.  Es la más sencilla de diseñar y conducir para un principiante en la usabilidad.  Se lleva a cabo o al principio o a la mitad del ciclo de desarrollo del producto.  Usualmente después de que el diseño básico del producto se ha establecido.
  • 22. Objetivo  Expandir los hallazgos de la prueba exploratoria evaluando la usabilidad de las operaciones de bajo nivel y aspectos del producto.  Examinar y evaluar que tan efectivamente ha sido implementado el concepto básico del producto. En lugar de simplemente explorar la intuitividad de un producto, se ve lo bien que un usuario realmente puede realizar por completo tareas realistas y se identifican las deficiencias específicas de la usabilidad en el producto.
  • 23. Metodología  La metodología es un punto medio entre la exploración informal de la prueba explorativa y la medición estrictamente controlada de la prueba de validación.  Se diferencia de la prueba exploratoria:  El usuario siempre llevará a cabo completamente las tareas.  El moderador de la prueba disminuirá su interacción con el participante porque hay un menor énfasis en procesos mentales y uno mayor en comportamientos reales.  Se obtienen medidas cuantitativas.
  • 24. Prueba de validación o verificación ¿Cuándo hacerlo?  A diferencia de las dos primeras pruebas, que tienen lugar en medio de un ciclo de diseño en curso, la prueba de validación normalmente se lleva a cabo mucho más cerca del lanzamiento del producto.
  • 25. Objetivo  El objetivo de la prueba de validación es la evaluación de cómo el producto se compara con un estándar de usabilidad predeterminado.  La intención es establecer que el producto cumple con esa norma antes de su liberación, y si no lo hace, para establecer las razones del porqué.
  • 26.  Asegurar que los problemas de usabilidad identificados en las pruebas anteriores se han abordado y corregido adecuadamente.  Evaluar cómo todos los componentes de un producto trabajan juntos en un estudio de extremo a extremo. La importancia de una prueba de validación integrado no puede ser exagerada. Dado que los componentes a menudo se desarrollan en relativo aislamiento unos de otros, no es raro que no trabajan bien juntos. Se deben descubrir estas fallas antes de su liberación, ya que, desde el punto de vista del usuario, es todo un producto y se espera que se comporte de esa manera.  Seguro de catástrofes: En este punto del ciclo de desarrollo la gerencia está más preocupada por los riesgos de poner en el mercado un producto que contenga fallas mayores.
  • 27. Metodología  Se lleva a cabo de manera parecida al método de valoración, con tres diferencias:  Antes de la prueba se identifican o desarrollan puntos de referencia.  Poca o nula interacción con el moderador.  La obtención de información cuantitativa es el punto central de la prueba, pero se pueden identificar razones de comportamientos raros.  Como se mide rendimiento del usuario contra un estándar, se necesita determinar desde antes como vamos a interpretarlo y qué acciones se van a llevar si el producto no cumple los estándares.
  • 28. Prueba comparativa ¿Cuándo hacerlo?  No está asociado a ningún punto especifico en el ciclo de desarrollo del producto.  En etapas tempranas se puede usar para comparar varios estilos de interfaz radicalmente diferente a través de una prueba exploratoria, para ver cuál tiene el mayor potencial con la población objetivo propuesta.  Hacia la mitad del ciclo de vida, se puede utilizar para medir la efectividad de un solo elemento. Ejemplo: los botones.  Hacia el final del ciclo de vida, se puede utilizar para ver cómo se compara el producto en contra de los de un competidor.
  • 29. Objetivo  Se utiliza para comparar dos o más diseños. Por ejemplo:  Dos estilos de interfaz diferente.  El actual diseño de un manual con un nuevo diseño propuesto.  El producto con el de un competidor.  La prueba de comparación se suele utilizar para establecer cuál diseño es más fácil de usar o aprender, o para comprender mejor las ventajas y desventajas de los diferentes diseños.
  • 30. Metodología  La metodología básica consiste en la comparación lado a lado de dos o más diseños claramente diferenciados. Los datos de rendimiento y los datos de preferencias se recogen para cada alternativa, y los resultados se comparan.  La prueba de comparación se puede realizar de manera informal como una prueba de exploración, o puede llevarse a cabo como un experimento bien controlado clásico, con un grupo de participantes que sirven como grupo de control y el otro como el grupo experimental.
  • 31.  ¿Experimento? entonces las alternativas deben variar a lo largo de una sola dimensión y los resultados esperados de la prueba deben ser formulada como una hipótesis.  ¿Informal? entonces las alternativas pueden variar en muchas dimensiones. Al comparar una o más alternativas de este modo, se descubre que no hay “diseño ganador” como tal. El mejor diseño resulta ser una combinación de las alternativas, con los mejores aspectos de cada diseño utilizado para formar un diseño híbrido.
  • 32.  Los mejores resultados se obtienen mediante la inclusión de alternativas tremendamente muy diferentes. ¿Por qué?  El equipo de diseño se ve obligado a alejarse de una manera predecible de pensar en el problema. El resultado suele ser un diseño que redefine y mejora el producto de manera fundamental.  Durante la prueba, el participante se ve obligado a considerar la realidad y contemplar qué diseño es mejor y cuáles son los aspectos que así sea.
  • 33. Conducir una prueba de usabilidad
  • 34. Plan de pruebas Es la base para la prueba puesto a que contiene el cómo, cuándo, dónde, quién, por qué y qué de las pruebas.  ¿Por qué hacer un plan de pruebas?  Sirve como plano para la prueba.  Funciona como medio de comunicación en el equipo  Define los recursos que se necesitaran.  Provee un punto de enfoque y uno de referencia con respecto a lo que abarca la prueba.
  • 35.  Partes de un plan de pruebas  Propósito, metas y objetivos de la prueba  Preguntas de investigación  Características de los participantes  Método  Lista de tareas  Ambiente de las pruebas, recursos y logística  Rol del moderador de la prueba  Datos que se recolectaran y las medidas de evaluación  Contenido de los reportes y presentación
  • 36. Cómo crear un laboratorio de prueba  Se decide la locación y el espacio requerido  ¿En un laboratorio o un ambiente del usuario?  Logística  Disponibilidad de los participantes  ¿Laboratorio permanente o arreglado?  Cuarto sencillo individual  Cuarto sencillo modificado  Cuarto sencillo grande  Cuarto de observación electrónica  Laboratorio de pruebas clásico
  • 37.  Ventajas  El moderador puede observar muy bien que hace el participante  La posición acentúa el sentimiento de trabajo en equipo  Desventajas  El comportamiento del moderador puede afectar el comportamiento del participante  Espacio limitado de los observadores
  • 38.  Ventajas  El moderador tiene mas libertad  El participante no tiene la sensación de aislamiento  Esta posición motiva al participante a realizar Think Aloud  Desventajas  Posibilidad de que el moderador no aprecie a totalidad lo que hace el participante  Espacio limitado para los observadores  El participante se puede incomodar si escucha al moderador escribiendo y podría asumir que esta haciendo las cosas mal
  • 39.  Ventajas  Acomoda muchos observadores  Podría no grabarse la sesión  Se obtienen mejores notas y observaciones  Desventajas  Se necesita entrenamiento y práctica para manejar un gran grupo de observadores  Se necesita equipo adicional  Es posible que los observadores no vean el comportamiento o las expresiones faciales del participante
  • 40.  Ventajas  Los observares pueden ver todo lo que quieran sin preocuparse por interferir la prueba  Desventajas  El comportamiento del moderador puede afectar al participante  Necesitaría ser un laboratorio permanente, temporal sería algo incómodo
  • 41.  Equipo básico  Laptop o computadora  Software para grabar pantalla  Cámara web o cámara de video  Formas y herramientas para tomar notas  Formas de consentimiento  Cuestionarios  Resumen de las características de los usuarios  Guion de la sesión  Escenarios para los participantes  Instrucciones para los observadores  Horario de las pruebas  Artefactos, accesorios y otras cosas  Prototipos o lo que se va a probar  Cuentas y contraseñas
  • 42. Conducir las sesiones de prueba  4 a 10 participantes  Cada uno es observado y cuestionado individualmente por un moderador
  • 43. Moderador  El moderador puede afectar en lo que ocurra  Lo que vemos a veces no es lo mismo que ocurre en realidad  La sesión debe ser imparcial  Ten cuidado con tu voz y lenguaje corporal  Trata a cada participante como único  Prueba e interactúa con el participante apropiadamente  Permanece objetivo pero mantente relajado  No rescatar al participante cuando se esta esforzando  Si cometes un error, continua  Asegúrate de que los participantes terminaron  Asistir a los participantes como ultimo recurso
  • 44. Asistir  Cuando:  Cuando el participante esta perdido o confundido  Cuando realizar una tarea necesaria hace sentir al participante incomodo  Cuando el particípate esta frustrado o puede rendirse  Cuando el producto no esta terminado y necesitas aclarar información faltante  Cuando un error en el sistema ocurre y ocupa reparación  Como:  Nunca culpes al participante  Aclara las dudas, no resuelvas el problema  Da pistas una por una, no todas a la vez  Cuida lo que dices
  • 45. Listas de verificación  1)Una semana antes de la prueba  Toma la prueba tu mismo  Revisa el producto  Revisa el equipo y el entorno a la prueba  Pausa el desarrollo durante las pruebas  2)Un día antes de la prueba  Comprueba que el equipo de video este puesto y funcional  Comprueba que el producto esta funcionando  Reúne todo el material escrito  Comprueba el estado de los participantes  Vuelve a probar el equipo y entorno
  • 46.  3)Durante la prueba  Prepárate mentalmente  Saluda a los participantes  Que los participantes llenen cualquier documento preliminar  Lee la orientación y bases  Llenar cualquier cuestionario previo  Moverse al área de la prueba  Empezar la grabación  Hacer cualquier entrenamiento si el plan lo requiere  Distribuye o lee los escenarios a los participantes  Empieza el grabado, observa y obtén los datos  Llenar cualquier cuestionario posterior  Interroga a los participantes  Cierra la sesión
  • 47.  Organiza las hojas de datos y observaciones  Interroga a los observadores  Provee un tiempo adecuado entre sesiones  Prepara al siguiente participante  En caso de haber observadores:  Presentarlos a los participantes  Alejados del área de prueba  Que no hagan comentarios o preguntas  Durante la interrogación los observadores pueden unirse  Advertir que los observadores tendrán que retirarse si los participantes se sienten incómodos
  • 48. Cuando desviarse del plan  Participantes no entienden los escenarios  Si existen áreas no investigadas pero no estaban incluidas en el plan  Si los cuestionarios tienen preguntas incorrectas  Si los participantes no se presentan  Si el tiempo planeado no funciona bien
  • 49. Qué no decir a los participantes  1. Decir a los participantes, "Recuerda, estamos probando el sistema no a ti", más de tres veces.  2. No te preocupes, el otro participante tampoco pudo  3. Nadie hizo eso antes  4.¡JA! ¡JA! ¡JA!  5. ¡Es imposible, no sabia que podía ir al revés!  6. ¿Podemos parar un poco? Verte luchar me hace sentir cansado.  7. No quería decir que podías presionar cualquier botón  8. Si, es natural para los observadores llorar durante una prueba  9. No te sientas mal, algunas personas toman 15 o 16 intentos  10. ¿Estas seguro de que has usado una computadora antes?
  • 50. Examinar a los participantes y a los observadores Observadores  Observadores de pruebas y laboratorios  Observar detalles que no podemos observar mientras interactuamos.  Deben de estar en áreas separadas (observar desde afuera)  Dar dirección de que observar  Observar lenguaje corporal, sonidos, tomar notas
  • 51.  Consejos importantes.  Llegar antes de que comience la sesión (compromiso).  Quedarse lo largo de la sesión (evitar distracción).  Apagar celular o dejarlo en el escritorio.  No reírse, no gruñir, no decir “aja” repetitivamente, o hacer cualquier distracción corporal.  Mantener confidencial la identidad del participante.
  • 52. Participantes  Guión  Describe que pasará en la sesión y los encamina hacia el objetivo del test.  Para participantes nerviosos.  Para los participantes que tengan una vaga idea.  Ventajas  Controla la frustración de interacciones pasadas no gratas.  Evita que se te olvide cosas importantes  Si hay varios moderadores se acatan al mismo guión.
  • 53.  Hacer introducción.  Ofrecer bebidas refrescantes (café, refresco agua) ya que ayuda al relajamiento.  Explicar porque el participante esta aquí  Describir la configuración del lugar. (varias áreas)  Explicar lo esperado del participante.  Asegurarse que el participante no haya hecho ya la prueba.  Explicar requerimientos inusuales.  Mencionar que puede hacer preguntas en cualquier momento.
  • 54. Herramientas para recolección de datos  Preguntas importantes:  ¿Qué datos del plan del test englobarán los problemas ?  Cómo recolectaras los datos.  Cómo los grabarás o en qué.  Cómo planeas reducir y analizar los datos.  Cómo y para quien se hará el reporte.  Con cuáles recursos contamos para agilizar el proceso entero.
  • 55. Datos de rendimiento del actor:  Mide lo que nos interesa de un comportamiento:  Recuentos y porcentajes:  Número de errores  Porcentaje de tareas cumplidas satisfactoriamente  Número y tipo de sugerencias y consejos necesitados para cumplir la tarea.  Numero de pasos o procedimientos omitidos  Puntuación de lo comprendido  Tiempos:  Tiempo en cumplir la tarea  Tiempo de recuperación de un error  Tiempo en lograr un nivel de competencia.  Etc…
  • 56. Datos de preferencia (mas subjetivo):  Comentarios del participante y opiniones.  Evaluar si prefieren la versión A o la versión B cuando se trata de un estudio comparativo o competitivo.  Sugerencias del usuario para el mejoramiento del producto.  Número de referencias negativas al producto, comentarios negativos del usuario.
  • 57. Analizar los datos y las observaciones
  • 58. Análisis de la información  El análisis de la información tiene dos procesos distintos:  Análisis preliminar  Localizar rápidamente hot spots  Se hace lo más rápido posible una vez terminadas las pruebas  Tiene 3 pasos:  Recopilar información  Resumir información  Analizar información  El objetivo es detectar las “malas hiervas” para detectar tendencias y patrones
  • 59.  Análisis comprensivo  De 2 a 4 semanas después de las pruebas  Su resultado final es un reporte exhaustivo que incluye:  Hallazgos del análisis preliminar (actualizados de ser necesario)  Nuevos análisis y hallazgos que no fueron cubiertos anteriormente
  • 60. Análisis preliminares  Las recomendaciones deben de ser en tiempo para aún poder hacer cambios  Aún así, no debes de apresurarte a dar ningún reporte hasta estar seguro de que no te falta nada  No des conclusiones que después quieras revertir  Aún así, no dar nada de retroalimentación preliminar no es una buena opción  Retroalimenta sobre problemas obvios, los que no necesitas analizar mucho  Asegúrate de que cualquier escrito que des diga PRELIMINAR en letras grandes y visibles
  • 61. Recopilar información  Reúne información durante las pruebas:  Ordénala de forma que puedas ver patrones  Al final del día, ordena toda la información de la sesión del día. ¡Aprovecha que la información esta fresca!  Transfiere notas a la computadora y tiempos u otros valores cuantitativos en hojas de cálculo  Anota cualquier recuerdo o nota que no este escrita pero sí en tu memoria
  • 62.  Organiza la información “bruta”  Usa herramientas de acomodo  Transcribe sesiones, especialmente si hiciste una sesión de “Piensa en voz alta” (Think aloud)  Usa software de monitoreo para clics  Si no te sientes cómodo con digitalización, acomoda tus notas en papel de la manera que más te guste  El mejor programa para todo esto es tan sencillo como una hoja de cálculos  Usa lo que se te ocurra que te ayude a reconocer patrones y tendencias
  • 63.  Resume la información  Al agregar la información a las recopilaciones que has hecho, tendrás una idea instantánea de lo que paso durante las pruebas, de donde los participantes hicieron bien las cosas y donde no.  Organiza por errores y tiempos, ve donde más se equivocaban y cuanto tiempo tardaron en hacer las tareas
  • 64.  Resume información preferencial  Proveniente de encuestas, cuestionarios post-prueba, reuniones posteriores a pruebas, etc.  Preguntas de opción múltiple  Suma y ve cuantas personas escogieron cual respuesta  Preguntas con respuesta abierta  Categoriza en respuestas similares  Sesiones posteriores  Transcribe las entrevistas e identifica los comentarios críticos
  • 65.  Recopila y resume otras medidas  Número de veces que se regresa innecesariamente al menú principal.  Número y tipo de “pistas” dadas.  Número de veces que consultaron el mapa del sitio.  Puntos donde dudaron.  Resume la información por grupos, si es que se usaron varios  Analiza la información  Concéntrate en las tareas.  Es tu tarea descubrir porqué varios de los usuarios no pudieron completar una tarea.
  • 66.  Identifica errores y dificultades de los usuarios  Error: cualquier divergencia de un comportamiento esperado  Define lo que es un error en tus pruebas  Identifica las tareas que no tuvieron “éxito”  Define “éxito” con tu grupo de trabajo  70% de “no éxito” es una tarea critica o problemática
  • 67.  Identifica la fuente de CADA error  Este es el punto de transición de la orientación a tareas a la orientación a productos  Objetivo: atribuir razones a las dificultades. ¿Por qué ocurren los errores?  Describe cada error y sus causas
  • 68.  Dale jerarquía a los problemas  Con palabras  No usable  Severo  Moderado  Irritante  Con números  4: Falla, impide al usuario avanzar  3: Serios problemas  2: Problema menor  1: Sin problemas
  • 69.  Analiza las diferencias entre grupos  Analiza cantidades, tipos y severidad de los errores  Usa estadísticas para inferencia  Inferimos algo sobre una población grande tomando una muestra de participantes  Se debe decidir que método estadístico utilizar con los siguientes factores:  Escala de medida usada para las variables  Número de condiciones y niveles en cada condición  Número de condiciones analizados simultáneamente  La manera en que los participantes fueron asignados a los grupos  Que necesitas inferir de los datos estadísticos USA LA ESTADÍSTICA CON CUIDADO, MUCHO CUIDADO!!
  • 70. Precisión de las tareas  Estadística  Errores hechos por tarea  Categorizar errores por tipo  3 tipos de precisión en las tareas:  Porcentaje de participantes exitosos, aún con ayuda  Porcentaje de participantes exitosos sin ayuda  Porcentaje de participantes exitosos dentro del tiempo indicado
  • 71. Tiempo para las tareas  ¿Cuánto tiempo necesitan los participantes para completar sus tareas?  Promedio de tiempo  Mediana del tiempo  Rangos (altos y bajos) para completar las tareas  Desviación estándar Suma de los cuadrados de cada tiempo Total de registros Suma de todos los registros
  • 72. Ejemplo de una prueba de usabilidad en laboratorio
  • 73. Estudio de usabilidad de Moodle vs. EDUC Moderaror realizando la prueba ella misma (preparación preliminar)
  • 74. Bienvenida al participante, explicación de la prueba y firma de formas de concentimie
  • 75. Aplicación de cuestionarios posteriores (SUS y TAM)
  • 76. Aplicación de cuestionarios posteriores (SUS y TAM)
  • 77. Recolección de datos posterior a cada prueba
  • 79. ¿Qué es un resultado?  Los resultados de una prueba de usabilidad no son puras tablas de datos, listados de problemas y los puntos a favor.  Los resultados abarcan los descubrimientos hechos mientras se observa al usuario realizar las tareas de las pruebas.  Los hallazgos los podemos definir como las inferencias que tú y tú equipo obtienen de la observación y el análisis de los datos.
  • 80. ¿Cómo escribir un reporte? 1. Escribe los hallazgos. 2. Amplia la discusión de cada resultado con narrativas, citas de los participantes e ilustraciones (ej. capturas de pantalla). 3. Regresar al inicio de la sección de resultados del reporte para escribir una sección que describa los resultados globales y conclusiones generales. 4. Ordenar los resultados y agruparlos de forma que tengan sentido:  Tareas  Pregunta de investigación  Sección del producto  La forma de organización del equipo (arquitectura de la información, diseño visual, base de datos, etc.)
  • 81. ¿Para qué sirve el reporte?  Documentar los resultados, recomendaciones y acuerdos.  Registrar que ocurrió el estudio y cuales fueron sus metas y objetivos.  Explorar problemas metodológicos o de protocolo que pueden influenciar los datos obtenidos.  Dar dirección (guiar) a los diseñadores y programadores sobre cómo solucionar problemas de diseño.  Reportar a los administradores los puntos encontrados relacionados al negocio.
  • 82. Cuando escribas un reporte, enfócalo como si estuvieras contando una historia, y asegúrate que todas las secciones del reporte cuenten esta historia.
  • 83. Organización del reporte  Resumen ejecutivo.  Esta sección debe contener una breve sinopsis de la logística de la prueba, los resultados principales, recomendaciones, investigación futura, y los beneficios generales de la prueba.  Método.  Describe la naturaleza de la investigación, cómo se preparó, las características de los participantes y los métodos usados para recolectar datos (plan de pruebas).  Resultados.  Resumen de los datos cuantitativos y cualitativos. No es necesario incluir los datos en bruto (ej. cuestionarios individuales o la colección de hojas de datos), estos pueden ir como anexos.  Hallazgos y recomendaciones (discusión).  Incluir los hallazgos, junto con la discusión y explicación de los mismos, así como recomendaciones, de ser necesario.
  • 84. Fuente  Rubin, J., Chisnell, D. & Spool, J. (2008). Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. Second edition. Wiley.
  • 85. Contacto  Web: http://www.ihclab.com  Twitter: @ihclab  Facebook: IHCLab [ http://www.facebook.com/ihclab ]  Correo: pecesama@ieee.org