2. SU PRIMER PROGRAMA
O Arrastre el bloque de sonido suéltelo y su
programa estará listo para descargar y
ejecutar.
O Ponga el cable de USB a su computador y al
NXT.
3. O Localiza el controlador haga clic en
descargar y ejecutar y mire lo que va a
pasar.
4. INTERFAZ DE USUARIO DEL SOFTWARE
O Una presentación rápida
O 1. Robot Educator
O 2. Mi Portal
O 3. Barra de herramientas
O 4. Zona de trabajo
O 5. Ventana Ayuda contextual
O 6. Mapa de zona de trabajo
O 7. Paleta de programación
O 8. Panel de configuración
O 9. Controlador
O 10. Ventana del NXT
5. INTERFAZ DE USUARIO DEL SOFTWARE
O 1.ROBOT EDUCATOR: Aquí podrá encontrar
ayuda.
O 2.PORTAL: Acceda a
www.MINDSTORMSeducation.com para
herramientas descarga e información.
O 3.BARRA DE HERRAMIENTAS
O Herramientas de comandos mas
frecuentemente utilizados en la barra de
menú.
6. O 4.ZONA DE TRABAJO
O Arrastre el bloque de programación desde la
paleta.
O 5.VENTANA AYUDA CONTEXTUAL
O Aquí siempre obtendrá ayuda.
O 6.MAPA DE ZONA DE TRABAJO
O Utilice la panorámica en la barra de herramientas
para moverse y utilice mapa en la zona de trabajo.
O 7.PALETA DE PROGRAMCION
O PALETA COMUN= Contiene mas bloques
utilizados.
O PALETA COMPLETA= Contiene todos los bloques.
O PALETA PERSONALIZADA=Contiene bloques que
puede hacer por su cuenta.
7. O 8.PANEL DE CONFIGURACION
O Personalizar la entrada y salida
especifica.
O 9.CONTROLADOR
O Los cinco botones en el controlador le
permite descargar programas desde el
ordenador al NXT.
O 10.VENTANA DEL NXT
O Proporciona información sobre las
configuraciones de memoria.
8. ROBOT EDUCATOR
O Muestra como programar un robot con
dos motores utilizando las funciones
principales de software.
9. O Haga clic para ver una lista de ejemplos de paleta.
O El desafío presenta una situación para resolver
ejemplos de construcción o programación por su
cuenta.
10. O Siga las instrucciones de construcción para construir
el modelo robot educador.
11. O Suelte los bloques que corresponden con el
programa. Descargue el programa de muestra a su
robot y observe como responde el robot.
O En la paleta comun hay ejemplos de programas
que utilizan los siete bloques comunes.
12. O Una serie de ejemplos muestran cómo los iconos
de la paleta
O completa se pueden utilizar para programar un
modelo
13. O Para ver una lista de ejemplos para la tecnología
NXT
O específica, haga clic en un elemento debajo de
Seleccionar.
14. PALETA DE PROGRAMACION
La paleta de programación contiene todos los
bloques de programación que necesita para crear
programas. Cada bloque de programación incluye
instrucciones que el NXT puede interpretar. Puede
combinar los bloques para crear un programa.
15. O Cuando haya terminado de crear un
programa, lo descarga hacia el NXT. Recuerde
encender y conectar su NXT antes de
descargar un programa.
16. O Para simplificar su uso, la paleta de
programación se ha dividido en tres grupos de
paletas diferentes: la paleta común, la paleta
completa y la paleta personalizada (que
contiene bloques que usted crea o descarga de
Internet).La paleta común se recomienda como
un punto de partida
17. O Bloque desplazar
O El bloque Desplazar hace que se desplacen los
motores de su robot o que se enciendan las
lámparas
O Bloque Guardar Leer
O El bloque Guardar Leer le permite programar el
robot con movimientos físicos, y luego volver a
reproducir el movimiento en cualquier parte del
programa.
18. O Bloque Esperar
O El bloque Esperar hace que su robot espere los
datos de entrada del sensor, como un sonido o un
intervalo de tiempo
O Bloque Sonido
O El bloque Sonido le permite a su robot hacer
sonidos, incluyendo palabras pregrabadas.
19. O Bloque Bucle
O Utilice el bloque Bucle si desea que su robot continúe
haciendo las mismas cosas una y otra vez, como
avanzar y retroceder hasta que se presione el sensor
táctil.
Bloque Visualizar
O El bloque Visualizar le permite controlar la pantalla del
NXT. Puede escribir, mostrar iconos o hasta dibujar a
través de su programa
20. O Bloque Conmutación
O El bloque Conmutación permite que el robot tome
sus propias decisiones, como ir a la izquierda
cuando oye un sonido fuerte y girar a la derecha
cuando oye un sonido suave.
21. O Paleta completa
O Los bloques comunes son los mismos bloques
que están disponibles en la paleta común.
22. O Bloques de acción
O Los bloques de acción le permiten controlar tipos
de comportamiento específico relacionados con
varios dispositivos de salida: el servomotor
interactivo, los sonidos del NXT, la pantalla del
NXT, el Bluetooth los motores y las lámparas.
23. O Bloques sensores
O Utiliza estos bloques en combinación con los
sensores de tu robot para controlar su
comportamiento. Los bloques corresponden a
sensores de contacto, sonido, luz y ultrasonidos;
botones NXT, rotación de los servomotores
interactivos, temporizadores, Bluetooth y
sensores de temperatura opcionales
24. O Bloques de flujo
O Estos bloques le permiten crear comportamientos
más complejos. Los bloques incluyen el control
para repetir, esperar y condiciones variables; los
bloques para detener el comportamiento o el lujo
lógico en un programa; y los bloques de decisión
para programar respuestas a condiciones de los
sensores específicas
25. O Paleta completa
O Bloques de datos
O Permiten realizar operaciones
booleanas, matemáticas, de comparación, de
rango, crear condiciones aleatorias y almacenar
variables o constantes.
26. O Bloques avanzados
O Utiliza estos bloques para convertir datos en
texto, agregar texto, controlar la función de
suspensión del NXT, guardar archivos en el
NXT, calibrar sensores, reiniciar motores, iniciar y
detener el registro de datos y conectarte a través
de Bluetooth.
O Paleta personalizada
27. O Mis bloques
O Utilizando Mis bloques, puede guardar un programa
como un bloque que luego puede volver a usar en
otros programas.
Descargas Web
O Utilizando el bloque Descargas Web, puede guardar
programas que descarga del correo electrónico de sus
amigos, desde el portal o desde un sitio Web como
www.MINDSTORMSeducation.com
28. EL PANEL DE CONFIGURACION
O Cada bloque de programación cuenta con un
panel de configuración en el que puede
ajustar la configuración del bloque
seleccionado. Cuando se selecciona un
bloque en la zona de trabajo. Por
ejemplo, para hacer que su robot se desplace
más rápido, puede cambiar la propiedad
Potencia en el panel de configuración del
bloque Desplazar.
29. O EL CONTROLADOR
O Los cinco botones del controlador establecen una
comunicación desde su ordenador hacia el ladrillo
NXT.
O El botón ventana del NXT le brinda acceso a las
configuraciones de memoria y comunicación del NXT
O El botón Descargar descarga el programa al NXT
30. O El botón Descargar y ejecutar descarga un programa
al NXT y luego comienza a ejecutar el programa.
O El botón Detener detiene un programa en ejecución
O El botón Descargar y ejecutar la selección descarga y
ejecuta sólo una parte del código de su programa (por
ejemplo, un único bloque o sólo algunos bloques).
Luego podrá ver cómo la secuencia pequeña de su
programa actúa en el NXT sin tener que descargar el
programa
32. O El Registro de datos incluye operaciones de
recopilación, almacenamiento y análisis de los
datos.
O Algunos ejemplos comunes de registradores de
datos son las estaciones climatológicas y cajas
negras de los aviones.
O Las funciones del software de Registro de datos
de LEGOMINDSTORMS son compatibles con
todos los sensores del Set de educación básica
9797 de LEGO MINDSTORMS.
33. O El Registro de datos suele realizarse en
tres etapas
O Predicción: un intento de determinar el resultado
antes de que ocurra un proceso o evento.
O Recopilación: la recopilación de los datos durante
el experimento o evento.
O Análisis: examen de los datos
recopilados, incluyendo su comparación con el
resultado previsto.
O Registro de datos en clase
O Mayor precision.
O Medidas en periodos muy cortos o muy largos de
tiempo
O Recopilación automatizada
34. O Creación automática de presentaciones de
datos, gráficos, diagramas.
O Los datos se pueden guardar, anexar y exportar
fácilmente
O Registro de datos en MINDSTORMS NXT
O NXT El registro de datos se ajusta de forma ideal al ladrillo
NXT y al software MINDSTORMS NXT. Utilizando el ladrillo
NXT y su software, el registro de datos te permitirá utilizar los
sensores del ladrillo NXT para realizar experimentos de
muchas formas, incluyendo experimentos de tipo remoto en
el ladrillo NXT manteniéndolo conectado al ordenador.
35. COMO EMPEZAR
O El software de Registro de datos es fácilmente
accesible desde el escritorio utilizando el icono
de Registro de datos, o directamente desde la
ventana de programación de NXT.
36. O La ventana de Registro de datos
O Puedes crear y realizar experimentos
directamente desde la ventana de Registro de
datos.
O La ventana de programación de NXT debe
permanecer abierta en segundo plano durante el
uso de Registro de datos.
37. O Registro de datos en la ventana de
programación de NXT
O NXT También puedes programar un robot NXT
para que recopile datos.
O Sólo tienes que hacer clic en el botón Alternar de
la barra de herramientas de la ventana de
programación de NXT para abrir la ventana de
Registro de datos.
38. INTERFAZ DE USUARION DEL
SOFTWARE
O Una descripción general rápida
O 1. Educador robot
O 2. Mi portal
O 3. Barra de herramientas
O 4. Gráfico
O 5. Ventana de ayuda
O 6. Eje Y
O 7. Eje X
O 8. Tabla de conjunto de datos
O 9. Configuración del experimento
O 10. Controlador de registro de datos
39.
40. EDUCADOR ROBOT
O Aquí encontrarás instrucciones de construcción
y programación especiales para Registro de
datos utilizando tres modelos de registro de
datos de NXT.
MI PORTAL
O Desde aquí podrás acceder a
www.MINDSTORMSeducation.com y descargar
herramientas, material e información.
LA BARRA DE HERRAMIENTAS
O La barra de herramientas contiene herramientas
de predicción, herramientas de análisis.
41. O GRAFICO
O El Gráfico es la representación visual del archivo
de registro.
O VENTANA DE AYUDA
O Recibe sugerencias y ayuda si lo necesitas, o
utiliza la guía para acceder a la extensa
biblioteca de ayuda.
O EJE Y
O El eje y muestra la unidad de medida de un
sensor.
O EJE X
O El eje x siempre muestra la duración de un
experimento.
42. O TABLA DE CONJUNTO DE DATOS
O La tabla de conjunto de datos contiene
predicciones y valores de sensor.
O CONFIGURACION DEL EXPERIMENTO
O Cada experimento tiene un panel de
configuración que te permite personalizar
O el número y tipo de sensores, así como su
duración y velocidad de muestreo
O CONTROLADOR DE REGISTRO DE DATOS
O El controlador de registro de datos te permite
comunicarte con el ladrillo NXT.
43. HERRAMIENTAS
O HERRAMIENTAS DE PREDICCION
O Realiza predicciones de lo que ocurrirá al
realizar el experimento utilizando las
herramientas de predicción.
44. O RECOPILACION DE DATOS
O Los datos del experimento se recopilan en el
ladrillo NXT al hacer clic en Descargar y
ejecutar.
45. O HERRAMIENTAS DE ANALISIS
O Una vez recopilados los datos, analiza puntos
sencillos o rangos utilizando las herramientas de
análisis. Las herramientas de análisis muestran
el mínimo, el máximo y la media.
46. CONGIFURACION DEL EXPERIMENTO
O Cambiando la velocidad y duración de un
experimento, puedes cambiar la frecuencia con
la que se recopilan los datos.
47. O LA TABLA DE CONJUNTOS DE DATOS
O La Tabla de conjunto de datos muestra todos
los valores de los ejes x e y derivados de
predicciones y conjuntos de datos
O La Tabla de conjunto de datos presenta las
predicciones y resultados
numéricamente, mientras que el Gráfico es la
representación visual de los mismos datos.
48. CUATRO FORMAS DE REGISTRAR DATOS
O Existen cuatro formas de realizar un
experimento de registro de datos utilizando el
ladrillo NXT y la ventana de Registro de datos.
O EN VIVO
O Significa que el NXT y tu ordenador están
conectados a lo largo de las tres etapas del
experimento, permitiendo así la
retroalimentación de los datos en tiempo real
49. O REMOTO
O Significa que el NXT no tendrá conexión con el
ordenador durante la etapa de recopilación de
datos.
O Una vez que hayas descargado tu experimento al
ladrillo NXT, estarás preparado para recopilar tus
datos.
50. O VENTANA DE PROGRAMACION DE NXT
O Significa que se puede programar el robot NXT
en la ventana de programación de NXT
utilizando los bloques Iniciar registro de datos y
Detener registro de datos.
51. O REGISTROS DE DATOS DE NXT
O Significa que el NXT no tendrá conexión con su
ordenador. Configura y ejecuta el experimento
directamente en el ladrillo NXT sin utilizar un
ordenador.
Al igual que durante un experimento remoto, los datos
se almacenan en el NXT y pueden enviarse
posteriormente al ordenador para su análisis.
52. TU PRIMER EXPERIMENTO DE REGISTRO
DE DATOS
O Para realizar una predicción, haga clic en el icono
de Herramientas de predicción, selecciona
Predicción nueva y haz clic en Aceptar.
53. O Utiliza el cursor del lápiz para dibujar tu
predicción en el Gráfico.
54. O Asegúrate de encender tu ladrillo NXT y de
conectar cable USB a tu ordenador y al NXT.
Comprueba que tu ladrillo NXT esté
conectado al software NXT y que tu ladrillo
NXT esté actualizado.
55. TU PRIMER EXPERIMENTO DE REGISTRO
DE DATOS
O Localizar el Controlador en la esquina inferior
derecha del Gráfico de la ventana de Registro
de datos de NXT.
56. O Has ejecutado tu primer experimento y recopilado
tu primer conjunto de datos.
O Haga clic en las Herramientas de análisis y
después en Análisis de punto o sección. Arrastre
las líneas de análisis a la derecha y a la izquierda.