1. PLANO DE INVESTIGAÇÃO
Concepção e desenvolvimento de um ambiente de
aprendizagem pessoal baseado em ferramentas Web 2.0.
Bruno Abrantes
Mestrado em Comunicação Multimédia | Ramo Multimédia Interactiva
Wednesday, January 21, 2009
2. INTRODUÇÃO
• Esteestudo acompanha o desenvolvimento do projecto
SAPO Campus.
•O projecto visa dotar as instituições educativas de um
ambiente de aprendizagem baseado em ferramentas Web 2.0.
•É baseado num espírito de partilha e aprendizagem proactiva.
• Devido à sua dimensão, o projecto está dividido em várias
áreas, sobre uma das quais este estudo se debruça.
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3. PROBLEMA DE
INVESTIGAÇÃO
De que forma pode ser optimizado num PLE o processo de
•
consumo de grandes quantidades de informação?
• Um dos objectivos deste estudo é o desenvolvimento de um
espaço pessoal para cada utilizador.
• Neste espaço, podem ser agregados todo o tipo de
conteúdos provenientes da Web.
• Pretende-se perceber qual o melhor paradigma para a gestão
e consumo de informação nesta ferramenta.
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4. FINALIDADES E OBJECTIVOS
• Desenhar uma aplicação Web que responda de forma
eficiente ao desafio de como deve ser gerido o consumo de
grandes quantidades de informação;
• Implementar a aplicação Web com base numa arquitectura
aberta e modular, por forma a fomentar o desenvolvimento
futuro de módulos que suportem novos tipos de conteúdo.
• Colaborar com os participantes no estudo no desenho e
construção da aplicação;
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5. FINALIDADES E OBJECTIVOS
• Responder às necessidades e expectativas dos participantes
relativamente a factores como interacção, acessibilidade e
usabilidade da aplicação.
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6. LITERATURA DE SUPORTE
•A utilização de serviços da Web 2.0 tem grande potencial para
induzir transformações significativas nas metodologias de
ensino utilizadas no Ensino Superior.
•O conceito de Web 2.0 assenta numa série de princípios
chave, como a Inteligência Colectiva, uma Arquitectura de
Participação, a Abertura de Dados, o User Generated Content
e na consideração da Web como uma plataforma, entre
outros.
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7. LITERATURA DE SUPORTE
• Cada vez mais, a aprendizagem é contínua, acompanhando o
indivíduo ao longo de toda a sua vida.
•A aprendizagem provém também de diferentes contextos,
situações e agentes instrutores, sendo a aprendizagem formal
apenas uma parte da equação.
• De modo a suportar estas mudanças no processo de
aprendizagem, surge o conceito de PLE (Personal Learning
Environment).
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8. LITERATURA DE SUPORTE
• Um PLE idealiza um espaço de aprendizagem dinâmico, que
consegue reajustar-se às necessidades específicas de cada
indivíduo ao longo do processo de aprendizagem.
• Não podemos dizer que um PLE é uma aplicação, mas antes
que é constituído por um conjunto de várias aplicações, a sua
maioria com raízes na Web 2.0 e na Web Social.
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9. LITERATURA DE SUPORTE
conceito de sobrecarga de informação é tipicamente
•O
utilizado para descrever um excesso de informação disponível
a um indivíduo.
•A quantidade de informação fornecida a um indivíduo afecta
positivamente a sua performance, até certo ponto. A partir
desse ponto, essa informação causará um declínio acentuado
no desempenho do indivíduo.
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11. LITERATURA DE SUPORTE
•A popularidade de ferramentas Web 2.0. como os blogs veio
aumentar drasticamente a quantidade de informação
disponível.
• Por forma a lidar com a sobrecarga de informação, foram
desenvolvidas tecnologias como o RSS, que permite aos
utilizadores a agregação de conteúdos provenientes de
diversas fontes.
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13. LITERATURA DE SUPORTE
• Torna-se imprescindível oferecer aos utilizadores do SAPO
Campus uma ferramenta de agregação que facilite o consumo
de informação nos vários contextos em que estes se inserem
(educativo, pessoal, etc.)
• Foram estudadas várias aplicações que se inserem nesta área,
como o Netvibes, iGoogle, Google Reader e NetNewsWire.
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14. METODOLOGIA
DESENHO DE INVESTIGAÇÃO
investigação é de natureza exploratória, visto assentar sobre
•A
o desenvolvimento de uma aplicação inovadora.
método de investigação seleccionado foi a investigação-
•O
acção, visto que esta reside no modo como o público-alvo
pode colaborar no desenho de uma solução assente num PLE
que simplifique o consumo de informação digital.
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15. METODOLOGIA
PARTICIPANTES
• Foi escolhido um painel de sete participantes, representativo
do público-alvo a que se dirige a aplicação.
•A amostra não é homogénea, já que os participantes possuem
conhecimentos e experiência na área da investigação.
•O objectivo é que os participantes colaborem activamente no
desenho da aplicação, ajudando a perceber a melhor maneira
de integrar os workflows necessários, as metáforas a empregar,
a linguagem a utilizar, etc.
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16. METODOLOGIA
CONCEPÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO
composta por três fases: Brainstorming, Prototipagem
•É
funcional e Implementação.
• Na primeira fase, em conjunto com os restantes membros do
projecto, serão discutidas as ideias base do projecto, as
funcionalidades a integrar, etc.
• Na segunda fase, será desenhada a maior parte da interacção
com a aplicação, utilizando esboços com papel e lápis e uma
ferramenta de prototipagem digital.
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17. METODOLOGIA
CONCEPÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO
• Na terceira e última fase, será desenvolvida toda a aplicação,
tendo como base os protótipos realizados anteriormente. A
camada cliente da aplicação será baseada em XHTML/CSS e
Javascript, sendo a camada residente no servidor suportada
por PHP e MySQL.
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19. RESULTADOS ESPERADOS
• Pretende-se que a colaboração com o painel de participantes
no estudo resulte numa aplicação que responda às
necessidades e expectativas do público-alvo.
• Espera-se que a aplicação suporte o modelo mental dos
vários utilizadores, e que a sua arquitectura modular suporte a
integração futura de novos conteúdos.
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