Medios audiovisuales utilizados en tecnología educativa
1. MEDIOS AUDIOVISUALES UTILIZADOS EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA
1. LOS MEDIOS AUDITIVOS
Estos medios emplean el sonido como la modalidad de codificación de la información. El uso de este medio
en el aula de clase ha dado lugar a la creación de los laboratorios de idiomas, que han permitido desarrollar
habilidades auditivas para el manejo de lenguas extranjeras. Por otro lado se ha beneficiado la educación
preescolar y primaria con la utilización de estos medios, para estimular la imaginación de los niños
con cuentos grabados o musicales.
Se pueden encontrar dos grupos de medios de enseñanza que utilizan el sonido, estos son:
Los medios de enseñanza que utilizan el sonido en medios naturales: se refiere a todos aquellos
sonidos que se captan directamente de la experiencia o de la interacción con el ambiente, algunos
ejemplos son: el sonido de las aves, los instrumentos musicales y los ruidos cardiacos o respiratorios.
Los medios de enseñanza que utilizan el sonido en medios técnicos: en este grupo entran todos los
recursos que permiten conservar el sonido para su posterior uso, algunos son: la cinta magnética, el
tocadiscos y el cassette, los cd`s, la radio, mp3. etc.
Estos medios de enseñanza están presentes en nuestro ambiente y es deber de los profesores, los estudiantes,
las instituciones y la comunidad, velar porque se utilicen las estrategias didácticas adecuadas, que permitan
integrar estos recursos y cumplir de la mejor manera con los objetivos propuestos a favor del proceso de
enseñanza aprendizaje.
1.1.DISCO FONOGRÁFICO
Se trata de una placa circular de material termoplástico en la que se registra o graba un sonido que luego se
reproduce en un fonógrafo o tocadiscos.
El disco fonográfico constituye el primer soporte sonoro que ha podido desarrollarse a escala industrial. La
grabación del sonido se efectúa mediante un estilete vertical que actúa sobre la superficie de un disco matriz
de acetato de celulosa, produciendo sobre la misma un surco más o menos profundo según la altura del
sonido registrado. Una vez impreso este disco matriz, se procede a su metalización, revistiéndolo o
espolvoreándolo con una sustancia conductora de electricidad. A continuación, se le somete a un baño
galvánico, terminado el cual se separan de los moldes o matrices de acetato las láminas galvanoplásticas o
discos negativos; estos se lavan cuidadosamente, se secan, se bruñen, y mediante máquinas especiales se
consigue de ellos tantas reproducciones como se desee. El diámetro del disco, así como las medidas del
orificio central están normalizados.
El tocadiscos, que se encarga de reproducir el sonido grabado en el disco, consta de un plato giratorio y una
aguja que se desliza por los surcos del disco, conectada a una cápsula generalmente magnética, ésta a un
amplificador y éste a uno o varios altavoces.
1.2.CASETE
Caja que contiene una bobina con una cinta magnética que se arrolla sobre otra bobina situada al lado de la
primera, de forma que en su recorrido dicha cinta es leída o grabada por un cabezal magnético situado en el
exterior (es el grabador o magnetófono).
El magnetófono es el aparato grabador y reproductor magnético del sonido. Se basa en la posibilidad de
inducir una intensidad magnética variable sobre un hilo o cinta de material ferromagnético. En la grabación,
las variaciones de tensión generadas por el micrófono son amplificadas para excitar un electroimán (cabeza
magnética), entre cuyas armaduras pasa el hilo a velocidad constante. Las variaciones de tensión producen en
el electroimán variaciones en su campo magnético que impresionan el hilo. En la reproducción, el
magnetismo adquirido por ese hilo hace variar, a su paso por el electroimán, el campo magnético del mismo;
estas variaciones, después de amplificadas, son transformadas en sonidos por el altavoz. Las grabaciones
2. pueden borrarse haciendo que el hilo pase por otro electroimán (cabeza de borrado), al que se aplica una
corriente de alta frecuencia. Modernamente, el hilo de hierro dulce ha sido sustituido por una cinta de
plástico recubierta de una fina capa de polvo magnético. El ancho estándar de la cinta es de 6,35 mm. Los
magnetófonos de cinta incluyen, además, mecanismos de conmutación, varias velocidades de arrastre de la
cinta y dispositivos para el avance y retroceso de la misma.
La cinta, además de poder empaquetarse en un casete, puede ser enrollada en una bobina
1.3.DISCO COMPACTO
Disco fonográfico de metal de pequeño formato, cuya grabación y reproducción se efectúa por
procedimientos ópticos.
Este disco, que mide 10,7 cm de diámetro y 1,2 mm de espesor, está grabado por una sola cara y admite hasta
una hora de reproducción continua. Se lee mediante un haz de láser, siendo mucho más duradero y fiel en la
reproducción del sonido que los discos tradicionales.
1.4.RADIODIFUSIÓN
Consiste en la emisión de noticias, música y otros programas por medio de ondas radioeléctricas con destino
al público en general.
La radio produce la transmisión de sonidos a distancia por medio de ondas electromagnéticas de baja
frecuencia (ondas de radio), cuya longitud de onda está comprendida entre 10 km y 1 mm y su frecuencia
entre 30 kHz y 3 ×108 kHz. Para la comunicación a través de la radio se precisa de un transmisor y de un
receptor. La comunicación puede realizarse en un solo sentido, a partir de una emisora de radio, que puede
recibirse en numerosos receptores, por lo que la radio es un medio de comunicación de masas. En un emisor
de radio, las ondas sonoras, transformadas en variaciones de corriente eléctrica por un micrófono, modulan
una onda portadora de cierta frecuencia generada por un oscilador; la modulación puede ser en amplitud,
AM, o en frecuencia, FM. La señal modulada se amplifica y se emite por medio de una antena. El receptor
capta la señal a través de otra antena, la separa de otras frecuencias mediante un circuito sintonizador, la
detecta, es decir, obtiene la señal moduladora separándola de la onda portadora mediante un circuito especial,
y la amplifica, convirtiéndola de nuevo en sonido en un altavoz.
2. MATERIALES Y MEDIOS VISUALES TRADICIONALES
2.1.Diapositivas
La diapositiva es fundamentalmente un medio gráfico, y puede servir para presentar fotografías originales o
copias de materiales tomados de cualquier documento impreso. Como pueden deteriorarse si se proyectan
durante demasiado tiempo, no se prestan para dar una información gráfica o basada en palabras, salvo si es
de un tipo muy simple que se puede asimilar muy deprisa. Normalmente no deben proyectarse durante más
de 60 segundos ni menos de cuatro, dependiendo del contenido gráfico y de la duración del comentario de
quien las exhibe.
El material de la diapositiva es una película, en blanco y negro o color, de 35 mm.
Es preciso proyectarlas a oscuras, si se quiere obtener una imagen relativamente clara y grande en la pantalla.
La producción de diapositivas de calidad aceptable exige una buena cámara réflex de 35 mm y un flash
pequeño. Para poder presentarlas se requerirá un proyector, de ser posible automático, y una pantalla de 1,5
m² por lo menos.
La secuencia de diapositivas puede ser adaptada, acortada, alargada o modificada según se desee. Se presta
fundamentalmente para un trabajo colectivo.
2.2.Imágenes diascópicas (Retroproyector)
3. El retroproyector es un medio visual fijo, que utiliza materiales que permiten el paso de la luz, o sea,
transparencias. Por este motivo, la intensidad luminosa sobre la pantalla es suficientemente grande como para
que no haya necesidad de oscurecer la habitación.
En un aula, permite al profesor escribir la transparencia mirando a clase, siendo proyectado su escrito hacia
atrás (retroproyectado) sobre una pantalla situada frente a los alumnos y de espaldas al profesor. La
percepción de lo escrito o dibujado de este modo es mucho más nítida que la de la tiza sobre la pizarra.
Se trabaja sobre un rollo de papel de acetato de celulosa al que se puede hacer avanzar o retroceder. Por lo
tanto, la transparencia que se ha elaborado hace veinte minutos, se puede encontrar sin dificultad. Las
dimensiones más frecuentes de las transparencias son de 12x12 cm; 18x18 cm y 20x20 cm. No hay límite al
tiempo de presentación de la transparencia, y el máximo de palabras aconsejadas para mostrar en la misma es
de cincuenta.
Manejo del retroproyector: Se ubica la pantalla sobre la que se proyectará la imagen, se enciende la luz, se
ubica la imagen en el porta-objetos, se enfoca, y ya está listo. Es importante controlar el tamaño, claridad y
brillo de la imagen proyectada. En cuanto al tamaño, debe tratarse de que la imagen ocupe la totalidad de la
pantalla; la claridad se cuidará manteniendo alejada la pantalla de la luz directa.
Existen dos tipos de retroproyectores:
Fuente de luz debajo de la plataforma: la luz atraviesa la plataforma y la transparencia y llega a la “cabeza”;
ésta contiene un espejo que cambia la dirección del rayo de luz y proyecta la imagen sobre la pantalla.
Fuente luminosa en la cabeza: la luz se dirige hacia abajo, atraviesa la transparencia y llega hasta un
espejo ubicado debajo de la plataforma. Otro espejo colocado en la cabeza refleja el rayo sobre la pantalla.
En términos generales, los materiales empleados con este proyector pueden ser de dos clases:
“estáticos”: son los transparentes comunes formados por una única plancha de celuloide o varias de ellas
unidas integrando una sola; y
“dinámicos”: resultan de combinar un transparente estático o de base con uno o más transparentes móviles
superpuestos.
2.3.Imágenes episcópicas (proyección de objetos opacos)
Esta proyección depende de la capacidad de un objeto para reflejar la luz. La ventaja que tiene es que es
único; no existe ningún otro dispositivo que permita proyectar imágenes que no estén preparadas en material
transparente. Cualquier material impreso, dibujado o fotografiado puede servir (páginas de libros, revistas,
etc.; cuerpos sólidos; hojas de árboles; mapas; etc.), tanto en color como en blanco y negro. Todo ello puede
ser ampliado al instante por el proyector.
El manejo del proyector opaco es simple: se coloca el material, se enciende la lámpara, se enfoca y se
proyecta. Tiene dos defectos bastante serios: puesto que lo que se observa en la pantalla es una imagen refleja
(la luz no pasa a través del material), el aparato es necesariamente voluminoso, y su empleo se hace difícil si
no se dispone de una mesa de proyección o apoyo especial. El otro defecto es que exige oscurecer la
habitación.
2.4.Filminas
Son películas de vistas fijas (en color o blanco y negro), de 35 mm, que constan de un número variable de
fotogramas, de cuadro entero (24x36 mm) o de medio cuadro (18x24 mm), que presentan un tema
secuenciado o documento proyectable.
Se proyecta con un proyector de diapositivas, pero no todos están dotados del chasis oportuno para dicha
función, por lo que se necesita de un adaptador.
4. Los proyectores de esta serie de fotografías o figuras están fabricados para que el operador pase la tira
manualmente. Los automáticos y semiautomáticos tienen una especie de bandeja llamada “magazine” para
sostener el orden de las películas, y poseen un control de cuadro para asegurar la proyección.
La dificultad de colocar la filmina en los chasis de los proyectores usuales constituye un gran inconveniente
que contrasta con su economía. Igualmente, la inferioridad del tamaño del cuadro queda compensada por la
posibilidad de avanzar o retrasar la imagen con gran facilidad. Estas y otras características hacen que la
filmina vaya siendo sustituida progresivamente por la diapositiva.
2.5.Film mudo
Aquí se combinan imágenes realistas, y movimiento. Las proyecciones pueden realizarse tanto en aulas
individuales como en salones de mayor capacidad, además, las películas pueden proyectarse por televisión.
El cine alcanza un alto grado de similitud con la realidad por la percepción de formas, colores y movimientos
que brinda. Contribuyen a ello el aumento del campo visual logrado con la proyección en pantalla
panorámica, y la alta fidelidad. Mediante efectos de iluminación y diverso grado de desenfoque, se logra una
jerarquización de planos que guía valorativamente la observación de los objetos y acciones que se muestran.
Otra cualidad del cine es que puede acelerar o retardar el movimiento. Así, cuando el movimiento se demora
es posible percibir hasta la agitación de las alas de una mosca. Contrariamente, también es posible ver crecer
una flor en segundos, en lugar de semanas.
Igual que en fotografía, existen aparatos cinematográficos de distintos pasos. Los profesionales emplean
películas de 35 mm, o, en ciertas superproducciones, la de 70 mm. En cambio los aficionados utilizan
generalmente el paso de 8 mm y el de 16 mm. Este último es interesante debido a que las cinematecas de los
servicios culturales disponen habitualmente de películas de este ancho. Las películas de 16 mm en un rollo de
120 metros, permite unos once minutos de proyección.
La filmación de películas para ser empleada en la enseñanza no es de ningún modo prohibitiva, pero requiere
mayores conocimientos técnicos que la tomo de fotografías fijas. Los temas que pueden contener son muy
diversos.
El lenguaje del cine comenzó por ser un lenguaje de imágenes mudas. Para la enseñanza, la preparación de
películas mudas de corta duración, pueden ser acompañadas o no por la palabra del profesor.
El funcionamiento del cine se basa en una propiedad de la retina del ojo humano conocida como principio de
la persistencia de las impresiones retinianas. Cuando la lente del ojo, el cristalino, enfoca una imagen sobre la
retina, los impulsos nerviosos que llegan al cerebro son estimulados por la secreción de unos fotopigmentos
específicos, cuya actividad química persiste si la imagen desaparece repentinamente, manteniéndose la
estimulación de las señales nerviosas durante un breve período de tiempo. La duración de este período de
tiempo durante el cual la señal persiste, dependerá del estado de adaptación del ojo. Cuando la luz de
ambiente está a un nivel bajo se dice que la retina está adaptada a la oscuridad y la actividad nerviosa persiste
durante un tiempo aún mayor.
La cámara filmadora es una cámara fotográfica especialmente diseñada para tomar una serie de fotografías
estáticas en rápida sucesión. El proyector de films sólo requiere que se inserte la película en la grúa haciendo
coincidir sus perforaciones con los dientes del engranaje. Luego se controla la luz, y la ubicación del
proyector con respecto a la pantalla donde se proyecta el film.
2.6.Rotafolio
Se trata de un tablero didáctico dotado de pliegos de papel, utilizado para escribir o ilustrar. El complemento
necesario es el rotulador.
Los pliegos conforman una sucesión seriada y coordinada de láminas, gráficos o texto, que se articulan sobre
un margen superior y se exponen con facilidad de una en una.
5. Es un recurso muy interesante para utilizar en exposiciones, con explicaciones dialogadas u observaciones,
así como para la presentación del resultado de las investigaciones de un trabajo en equipo.
2.7.Franelógrafo
Se trata de un tablero de franela o fieltro que aprovecha el hecho de que el fieltro de lana y de algodón se
adherirán a superficies semejantes. Se puede trabajar en él tal como se trabajaría en un pizarrón, con la
diferencia de que las cosas que se presentan en el franelógrafo se preparan de antemano, forrándolas por
detrás con franela, fieltro o papel de lija, y se fijan instantáneamente en la cara aterciopelada del tablero,
sustituyéndose con igual rapidez por otros objetos.
A la superficie del franelógrafo puede fijarse cualquier material plano de poco peso, una vez se les halla
aplicado el forro posterior. El tamaño más satisfactorio del tablero para utilizarlo en el salón de clases es una
tabla que tenga el tamaño aproximado de una sección del pizarrón de la clase. Dotando al franelógrafo de
ganchos, se lo podrá colgar del pizarrón. Los franelógrafos más pequeños (por ejemplo 0,90 x 1,20 m) se
utilizan a menudo con un caballete o simples apoyos.
El color debe ser agradable y ofrecer el debido y adecuado contraste con los objetos que vayan a fijarse.
2.8.Pizarrones
El pizarrón es un tablero mural. Las imágenes del pizarrón van integrando una totalidad a la que por fin se
desea arribar. Objetivan y fijan los pasos de un proyecto. Son imágenes acumulables. El pizarrón soporta
entonces anotaciones de términos y trozos esenciales que se realizan a la par de una exposición verbal, y van
configurando esquemáticamente la estructura de la presentación. También permite exponer en él una gran
variedad de materiales (figuras, mapas), y trabajar con instrumentos como reglas, compases y plantillas.
Para la instalación de un pizarrón es importante tener en cuenta ciertos elementos que determinarán su
utilidad posterior: textura, consistencia, color, tamaño, iluminación, lugar que ocupa con respecto a los
alumnos. Los pizarrones modernos son usualmente verdes, en vez de negros, contribuyendo así al atractivo y
a la comodidad para la vista del salón.
Para escribir sobre el pizarrón se utilizan tizas generalmente blancas, aunque vale la pena utilizar tizas o
carboncillos de color. Periódicamente hay que lavarlo con una esponja para eliminar distracciones
innecesarias.
En cuanto al tamaño del pizarrón no hay medidas ideales pero se aconseja mantener la proporción 1 a 2, o 2 a
3, entre su ancho y su largo.
Además del tradicional ubicado en el aula, existen otros tipos de pizarrones: de acetato (donde se escribe con
fibra), de corcho (se incorporan elementos sostenidos por tachuelas o ganchos similares), goma eva,
magnético (es de chapa, y las figuras se le adhieren por medio de imanes pegados al dorso), de vidrio
(utilizado en aeronáutica), especiales (por ejemplo con pentagramas utilizado en música), etc.
2.9.Modelos tridimensionales
Los modelos tridimensionales son aquellos objetos de exhibición que reproducen, a escala, formas de otros
objetos reales. Constituyen imitaciones llevables a clase, de cuerpos que, si bien interesa conocer, escapan a
la manipulación didáctica.
Estos modelos presentan signos que hacen evidentes a las formas, dimensiones y posiciones relativas, y en
algunos casos, también colores y movimientos. Otras cualidades escapan a la posibilidad de reproducción
(textura, olor, densidad, resistencia a la compresión, etc.) y con ello rubrican un inevitable carácter de
abstracción de estos medios auxiliares.
Entre estos modelos figuran los globos terráqueos, mapas de relieve, especímenes embalsamados, esqueletos
y otros objetos de la biología, yesos o ceras, maquetas, dioramas.
6. Dentro de los modelos tridimensionales, pero con menos “reconocido realismo” se ubican las esferas
celestes, los modelos atómicos y moleculares y los cuerpos geométricos. Con todos éstos no se pretende
copiar, sino sólo hallar un conjunto de formas tangibles que sirvan como símbolos operativos.
2.10. Mapas
El mapa es una representación (habitualmente sobre una superficie plana) de la superficie de la tierra o de
alguna parte de ella, mostrando su tamaño y posición relativos, según una escala, proyección o posición
indicadas.
Según su contenido se clasifican en:
Mapas mudos: mapas básicos de contornos que no tienen ninguna indicación, aparte de las superficies
de tierra y agua, aunque a veces se incluyan otros detalles.
Físicos: abarca desde los simples contornos geográficos de las superficies de tierra y agua hasta los más
detallados. Los mapas físicos combinan a veces en una sola proyección datos tan especiales como
altitudes, temperaturas, precipitación, vegetación y suelos.
Los mapas planos no presentan los datos topográficos con mayor claridad. Hay que usar el color para
significar, por ejemplo, las elevaciones.
Comerciales y económicos: estas representaciones planas se denominan a veces mapas de “productos” o
mapas “industriales”, puesto que presentan regiones terrestres en relación con la economía. Tales mapas
pueden incluir los datos contenidos en los mapas físicos, particularmente cuando esos datos son
importantes para la vida económica de la región.
Políticos: presentan los límites de las regiones. Hay mapas de límites nacionales, y de los que presentan
las divisiones más pequeñas.
Según su forma se clasifican en:
Mapas para los alumnos: mapas pequeños preparados y reproducidos.
Mapas de pared: son los más conocidos y utilizados en clase. Son demasiados los detalles impresos en
estos mapas, que no pueden verse si no es a muy corta distancia.
Atlas: es un volumen de gran tamaño que contiene una colección de mapas y otros materiales
geográficos. Para ser utilizado en clase, suele ser colocado en un atril especial.
3. MEDIOS AUDIOVISUALES
3.1.LA TELEVISIÓN
La televisión permite la transmisión de imágenes y sonidos a distancia por medio de ondas hertzianas, y son
captadas en los hogares por medio de un aparato receptor de televisión (televisor). Los programas de
televisión, grabados previamente o recogidos en directo, son transmitidos por un centro emisor mediante
ondas hertzianas distribuidas por repetidores que cubren grandes territorios y son captadas por antenas
acopladas a los aparatos televisores.
La cámara de televisión obtiene por medios ópticos una imagen de la escena que se quiere transmitir y la
transforma en una señal eléctrica variable mediante un barrido de la imagen, que es descompuesta en una
serie de líneas horizontales sucesivas. La señal eléctrica se utiliza para modular una onda portadora, que se
emite por medio de una antena. Al mismo tiempo que la imagen, se envía también el sonido, mediante una
portadora independiente, de forma semejante a la utilizada en las transmisiones de radio. El receptor capta la
7. señal a través de otra antena, la separa de otras frecuencias mediante un circuito sintonizador, separa
asimismo la imagen y el sonido, los detecta, es decir, obtiene la señal moduladora, separándola de la onda
portadora, y envía el sonido a un altavoz y la imagen a un tubo de rayos catódicos, donde se reproduce de
forma sincronizada el barrido realizado por la cámara. El número de líneas en que se descompone una
imagen y el número de imágenes que se envían cada segundo para dar la sensación de movimiento varían
según el sistema de televisión. En Europa, por ejemplo, es frecuente que la imagen se descomponga en 625
líneas y que se envíen 25 imágenes por segundo. En EE UU son 525 líneas y 30 imágenes por segundo. En
televisión en color se envían tres señales en lugar de una, que llevan información sobre uno solo de los
colores fundamentales (rojo, verde y azul) o sobre una combinación de ellos.
Las características tecnológicas del receptor de televisión no se limitan a la decodificación de señal
proveniente de tal o cual emisora de televisión. El tubo de rayos catódicos (CRT) que es, un receptor de
televisión, permite la traducción a imagen de cualquier señal previamente codificada. Desde la recepción por
satélite, pasando por la transmisión por cable, la posibilidad de conectar ordenadores, recibir información con
sistemas como el teletexto y similares, hasta la adición de un magnetoscopio (video), todo esto amplia las
posibilidades de uso por parte de los usuarios.
3.2.CINE
Aquí se combinan imágenes realistas, movimiento y sonido. Las proyecciones pueden realizarse tanto en
aulas individuales como en salones de mayor capacidad, además, las películas pueden proyectarse por
televisión. El cine alcanza un alto grado de similitud con la realidad por la percepción de formas, colores y
movimientos que brinda. Contribuyen a ello el aumento del campo visual logrado con la proyección en
pantalla panorámica, y la alta fidelidad. Mediante efectos de iluminación y diverso grado de desenfoque, se
logra una jerarquización de planos que guía valorativamente la observación de los objetos y acciones que se
muestran. Otra cualidad del cine es que puede acelerar o retardar el movimiento. Así, cuando el movimiento
se demora es posible percibir hasta la agitación de las alas de una mosca. Contrariamente, también es posible
ver crecer una flor en segundos, en lugar de semanas.
Igual que en fotografía, existen aparatos cinematográficos de distintos pasos. Los profesionales emplean
películas de 35 mm, o, en ciertas superproducciones, la de 70 mm. En cambio los aficionados utilizan
generalmente el paso de 8 mm y el de 16 mm. Este último es interesante debido a que las cinematecas de los
servicios culturales disponen habitualmente de películas de este ancho. Las películas de 16 mm en un rollo de
120 metros, permite unos once minutos de proyección. La filmación de películas para ser empleada en la
enseñanza no es de ningún modo prohibitiva, pero requiere mayores conocimientos técnicos que la tomo de
fotografías fijas. Los temas que pueden contener son muy diversos. El lenguaje del cine comenzó por ser un
lenguaje de imágenes mudas. Para la enseñanza, la preparación de películas mudas de corta duración, pueden
ser acompañadas o no por la palabra del profesor. Con el tiempo, se experimentaron diversas técnicas para
8. incorporar mecánicamente el acompañamiento musical, pero la industria se mostró reticente ante la
perspectiva de un cambio radical. Como es habitual en el cine, sólo la necesidad económica estimuló la
invención y desarrollo de un nuevo sistema. La crisis de algunas grandes productoras las llevó a probar suerte
adoptando el sistema Vitaphone ideado por Bell Telephone Laboratories: el sistema aún rudimentario de
sincronización mecánica con discos fue sustituido a partir de 1930 por el registro, primero óptico y luego
magnético, y después por la incorporación de la banda sonora a la película, por lo que hubo que modificar la
dimensión del fotograma y la velocidad de proyección: los teóricos 16 fotogramas/segundo –en la práctica de
16 a 20 f/s- quedaron definitivamente fijados en 24 f/s. A partir de allí comenzó el auge, primero del cine con
efectos ambientales y acompañamiento musical, luego del parcialmente hablado, para llegar después al cine
completamente hablado. El funcionamiento del cine se basa en una propiedad de la retina del ojo humano
conocida como principio de la persistencia de las impresiones retinianas. Cuando la lente del ojo, el
cristalino, enfoca una imagen sobre la retina, los impulsos nerviosos que llegan al cerebro son estimulados
por la secreción de unos fotopigmentos específicos, cuya actividad química persiste si la imagen desaparece
repentinamente, manteniéndose la estimulación de las señales nerviosas durante un breve período de tiempo.
La duración de este período de tiempo durante el cual la señal persiste, dependerá del estado de adaptación
del ojo. Cuando la luz de ambiente está a un nivel bajo se dice que la retina está adaptada a la oscuridad y la
actividad nerviosa persiste durante un tiempo aún mayor.
La cámara filmadora es una cámara fotográfica especialmente diseñada para tomar una serie de fotografías
estáticas en rápida sucesión. El proyector de films sólo requiere que se inserte la película en la grúa haciendo
coincidir sus perforaciones con los dientes del engranaje. Luego se controla la luz, y la ubicación del
proyector con respecto a la pantalla donde se proyecta el film.
3.3.VIDEO
Técnica o sistema de grabación y reproducción de imágenes y sonido por métodos electrónicos, mediante una
cámara, un magnetoscopio y un televisor. Las imágenes quedan grabadas en una cinta enrollada en un
cartucho. La videocámara es una cámara portátil que graba imágenes y sonidos sobre una cinta magnética,
por medios electrónicos. La cinta de video o videocasete es una cinta o banda larga de material magnético
contenida en un estuche normalizado, capaz de grabar para su reproducción imágenes y sonidos procedentes
de la televisión, o mediante una cámara de video. La videocasetera es el aparato electrónico capaz de grabar
o reproducir películas de video o señales televisivas.
En un equipo de video, la cámara recoge las imágenes mediante un sistema óptico (objetivo) y las proyecta
sobre una superficie recubierta de un material semiconductor, que en función de la intensidad luminosa que
recibe varía la intensidad de una corriente suministrada. Las señales eléctricas en las que la cámara
transforma las imágenes contienen información sobre la forma, la luminosidad y el color de las mismas. Las
cabezas de grabación del magnetoscopio convierten esas señales eléctricas en una señal electromagnética. Al
9. hacer pasar por las cabezas de grabación una cinta magnética a velocidad constante, la señal
electromagnética que recorre las cabezas orienta en un determinado sentido las partículas magnéticas de la
cinta y de este modo queda registrada en ésta toda la información que llega a las cabezas. El televisor, por un
proceso inverso, transforma la señal electrónica en imágenes visuales.
3.4.MATERIALES INFORMÁTICOS
Los soportes de información informáticos son elementos que siempre deben ser leídos por un dispositivo.
Teniendo en cuenta la naturaleza de su composición, estos elementos de soporte pueden ser magnéticos,
ópticos o electrónicos; en todos los casos la información se guarda codificada en sistema binario.
Los dispositivos de lectura generalmente son periféricos de computadoras de las cuales las más comunes son
las Personal Computers o PCs.
Entre los soportes de información magnéticos, los más comunes son el disco flexible o disquete y los
cartuchos de backup o resguardo.
El disquete se utiliza para grabar texto, imágenes y sonido, pero debido a que su capacidad es limitada (1,44
Mb o 1440000 caracteres) generalmente se lo utiliza sólo para guardar texto, ya que las imágenes y los
sonidos ocupan mucho espacio.
El disquete necesita de un dispositivo lector y grabador que utiliza campos magnéticos para tal fin. El
dispositivo es guiado desde la computadora, siendo éste un periférico de la misma.
Sus aplicaciones son básicamente las de resguardo de información y distribución de la misma, siendo aptos
para contener bases de datos o actualizaciones de bases de datos. Comercialmente, es común encontrar
disquetes que contengan obras de referencia, publicaciones periódicas de diversas materias, etc.
Un soporte directamente relacionado con los discos flexibles es el cartucho de backup. Sólo se diferencia de
aquel principalmente por la capacidad de almacenamiento que posee (existen de 100 Mb, 250 Mb y 1000 Mb
o 1 Gb). También requiere de un lector.
En el caso de los dispositivos ópticos el más conocido es el CD Rom.
El CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory o Disco Compacto de sólo Lectura) es un soporte de
información íntimamente relacionado con el más famoso CD-Audio. Ambos se basan en la tecnología del
láser y tienen unas dimensiones y un proceso de producción idénticos. Ahora bien, mientras el CD-Audio se
utiliza para grabar el sonido, el CD-ROM incluye también texto e imagen estática o dinámica, disponiendo
de una capacidad de memoria de unos 600 Mb (600 millones de caracteres), o unas 200000 páginas de texto
con sus correspondientes gráficos e ilustraciones.
El CD-ROM necesita de un aparato lector que puede ser guiado desde un microordenador, actuando entonces
como un periférico más de este. El lector de CD-ROM utiliza un haz de luz láser para leer la información
grabada previamente en el soporte óptico sin posibilidad de grabar nueva información, por lo que se los
conoce como dispositivos de sólo lectura.
Sus aplicaciones comerciales son básicamente dos. Por un lado, es un soporte idóneo para la
comercialización de bases de datos. Por otro lado, tiene muchas posibilidades en el campo de la edición
(obras de referencia, publicaciones periódicas especializadas, libros infantiles interactivos, etc.). Los
dispositivos electrónicos de almacenamiento de datos, las memorias Ram externas, son una variante de las
10. memorias RAM (dispositivos utilizados por las computadoras como memorias). Consisten en un chip de
silicio con un sistema lector y grabador incorporado, capaz de acumular grandes cantidades de información
(1000 Mb o 1 Gb), textuales, gráficas o sonoras, ocupando muy poco lugar físico, y con una gran velocidad
de lectura y grabación. Este dispositivo se conecta a la computadora a través de un cable especial.
Comercialmente, es muy común encontrar distribuciones de grandes bases de datos, textuales o fotográficas,
y todo tipo de información.
4. TECNOLOGÍAS AUDIOVISUALES SÍNCRONAS UNIDIRECCIONALES
Se caracterizan por la emisión de audio o video en un solo sentido y en el momento que es generado. Sólo
hay un emisor y puede haber más de un receptor. Dentro de esta familia las tecnologías más populares son:
Audio
Radio (AM, FM, Onda Corta, UHF, Radio Satelital)
Audio Webcast
Video
Televisión (VHF, UHF, HDTV, DTH, Satelital)
Video Webcast
Por la normatividad en casi todos los países para el uso del espectro electromagnético, no es trivial que una
institución tenga los permisos necesarios para la emisión de señales de radio en cualquiera de las frecuencias
designadas para tal efecto (radio o televisión al aire). Por ello la alternativa de transmisión por Internet,
conocida como Webcast se ha popularizado en los años recientes, también dado su bajo costo de
mantenimiento y producción.
Una estación de radio o canal de televisión en Internet (concepto un tanto confuso si analizamos la raíz de los
términos, ya que no hay una “emisión al aire”, sino una “emisión al cable”) se compone de tres elementos
fundamentales:
Codificador
Servidor
Cliente(s)
El hardware del codificador puede ser cualquier computadora con tarjeta de sonido y entrada de audio en
línea para aplicaciones que sólo requieren de la transmisión de audio o también una tarjeta de captura de
video si el contenido es más robusto. El software de codificación puede ser comercial (por no más de 30
dólares los más completos) o gratuito, con limitadas capacidades de conversión y compresión, pero suficiente
para la generación de una secuencia de audiovisual que pueda ser recibida por un servidor. La entrada
analógica del audio puede tener origen en un micrófono, una mezcladora o algún otro dispositivo que tenga
una salida en banda base. La salida de la fuente de video deberá conectarse a la tarjeta de captura en la
computadora. Los cables que interconectan los orígenes del audio o el video (RCA, S-Video, Miniplug y
Plug) con las tarjetas de audio y video del codificador se pueden adquirir en cualquier tienda de electrónica
Algunos dispositivos más modernos, como las grabadoras digitales de audio y las cámaras digitales poseen
interfaces tipo USB o FireWire, eliminando la necesidad de una conversión de analógico a digital (tarea que
realizan las tarjetas de captura de audio y video) y mejorando la calidad de la señal. La computadora
responsable de la generación de la señal deberá poseer los puertos compatibles con la interfaz digital de esos
dispositivos.
El servidor es el componente más importante, dado que su conexión a Internet y capacidad de procesamiento
y memoria depende la estabilidad del canal de televisión o estación de radio. Este equipo recibe la secuencia
11. original del codificador y, de manera similar a como lo haría una estación repetidora, replica la cadena de
ceros y unos a las computadoras que así lo soliciten. Su software puede ser de uso gratuito y limitado a las
capacidades del equipo o restringido con un costo a cierta cantidad de conexiones simultáneas. Si un
codificador es el equivalente a la cabina de una estación de radio, el servidor es la antena de la emisora.
Los clientes son aquellas computadoras que establecen una conexión con el servidor y solicitan, literalmente,
una copia de la secuencia de bits que emitió el codificador. El hardware indispensable incluye tarjeta de
sonido y un dispositivo de salida: bocinas o audífonos.
Existe en el mercado un número considerable de programas para acceder a contenido en audio y video, por lo
que se les conoce como reproductores de medios. Algunos con un costo mínimo, otros gratuitos. Cualquiera
de ellos usa librerías de codificadores-decodificadores que residen en el sistema operativo, uno para cada tipo
de medio. Sin embargo, algunos de estos programas tienen formatos (o codecs) propios, que no pueden ser
interpretados por otros reproductores. Para una institución educativa es adecuado emplear formatos
estándares, evitando obligar a los posibles usuarios a emplear programas específicos que pudieran generarles
un costo o instalación complicada, reduciendo las posibilidades de distribución del contenido.
5. TECNOLOGÍAS AUDIOVISUALES SÍNCRONAS BIDIRECCIONALES
Muy similares a las síncronas unidireccionales, con la ventaja de permitir la comunicación en ambos sentidos
entre el emisor y receptor, a tal grado que los roles se intercambian continuamente. La sincronía implica que
los participantes deben coincidir en el tiempo, aunque tengan independencia del espacio. Las tecnologías en
este ámbito más comunes son:
Audio:
Telefonía
Telefonía por IP
Audio conferencia
Audio conferencia por IP
Video:
Videoconferencia
Videoconferencia por IP
Televisión Interactiva de Alta Definición
La telefonía ha progresado en los últimos años de aparatos estáticos y de baja calidad hacia los servicios
digitales y dispositivos móviles. En el marco de la convergencia de tecnologías, el teléfono amplía sus
capacidades hacia Internet, que es una red conmutada por paquetes, llamándose Telefonía o Voz sobre IP al
envío y recepción de paquetes de datos que corresponden a la voz humana codificada y comprimida en
formato digital. Nuevos ruteadores con funciones similares a las de un conmutador telefónico no sólo
permiten el uso de computadoras o dispositivos ad hoc para la telefonía en redes locales, sino que también
poseen interfaces para la conexión hacia las redes telefónicas públicas convencionales.
De forma tradicional, un enlace telefónico asocia dos extremos (conexión punto a punto). Nuevos aparatos y
conmutadores facilitan la generación de audio conferencias, es decir, la conexión de más de dos sitios a la
vez. Esta tecnología fue una de las primeras en emplearse en la educación a distancia interactiva y en tiempo
real, dado su bajo costo aún en llamadas de larga distancia y la práctica omnipresencia de los servicios
telefónicos. Para la comunicación de grupos se asocian dispositivos mezcladores (micrófonos – entrada) y
amplificadores (bocinas – salida) a los aparatos telefónicos.
Sin embargo, la audio conferencia no es un medio que permita la conexión ad infinitum de sitios. La carencia
de lenguaje visual que complemente el protocolo de comunicación humana, independientemente del idioma,
12. dificulta las sesiones de más de 7 u 8 sitios, pues el control de las intervenciones lleva más a un ambiente de
“cambio y fuera” que a una comunicación natural como la que se tendría en el salón de clases o un encuentro
presencial.
Probablemente una de las herramientas más empleadas en materia de contenidos en video es la
videoconferencia, es decir, la transmisión y recepción en tiempo real de audio y video. Hoy en día cualquier
computadora con tarjeta de sonido y una adecuada capacidad de procesamiento de medios puede convertirse
en una terminal de videoconferencia con la inclusión de un par de periféricos: un micrófono y una cámara
(webcam). Dispositivos más avanzados como los CODECS de Videoconferencia consisten en hardware y
software dedicado a este tipo de servicios, obteniéndose una mejor calidad tanto en audio y video.
Hasta hace unos cuantos años los únicos medios para la transmisión de videoconferencia eran las redes de
alta capacidad y costo como aquellas que se apoyan en enlaces dedicados y del tipo ISDN (Red Integral de
Servicios Conmutados). Pero en el proceso de convergencia digital nuevos estándares de codificación de las
señales de audio y video permitieron la aparición de la videoconferencia en redes IP, siendo Internet el
campo de pruebas y uso por definición. Los CODECS pasaron de sistemas complejos con un alto costo a una
masificación en versiones principalmente con apoyo de software para su empleo en computadoras
personales. Aunque los sistemas robustos para grupos de trabajo o salas especiales de videoconferencia
subsisten, conviven armónicamente con equipos que no son más que una computadora, webcam, micrófono y
software, siempre y cuando compartan los medios de comunicación, y qué mejor que el mismo Internet o las
redes de alto desempeño como Internet 2.
Los sistemas basados en computadoras, conocidos también como Equipos de Escritorio son convenientes
para la participación en videoconferencias de individuos o pequeños grupos, que pueden estar asociados en la
misma sesión con equipos grupales, constituyendo una de las formas más efectivas de la videoconferencia:
los enlaces multipunto.
Todo sistema de videoconferencia, personal, de escritorio o grupal, sólo puede identificar un punto remoto.
Cuando se requieren hacer conexiones entre más de dos sitios se emplea una unidad multipunto (MCU) que
actúa como un arreglo deCODECS, uno para cada sitio remoto conectado, haciendo a la vez las funciones de
mezclado de audio y conmutación de video.
Sistemas multipunto más robustos pueden incluir capacidad de interconexión (gateway) entre protocolos y
redes: un equipo personal integrado por una computadora, webcam y micrófono puede enlazarse con un
sistema grupal que accede al MCU vía ISDN o enlace dedicado. Otras funciones especiales, no requeridas
por los estándares internacionales, son la presencia continua (división de la pantalla de los observadores en
tantos recuadros como participantes existan en la videoconferencia) y el Video Webcast.
Recientemente han aparecido en el mercado (y como desarrollos de la comunidad académica) nuevas
tecnologías que integran las características de la Televisión de Alta Definición (HDTV) con los avances en
videoconferencia. Tales son los casos de la Videoconferencia MPEG-2, el Sistema de Videoconferencia de
Aulas Virtuales (VRVS) y el Access Grid, estos dos últimos más usados en redes como Internet 2, ya que la
capacidad de transmisión, interacción y agregación de contenido audiovisual de múltiples fuentes
simultáneamente rebasa la capacidad de los tradicionales accesos a Internet convencional.
6. TECNOLOGÍAS AUDIOVISUALES ASÍNCRONAS UNIDIRECCIONALES
A diferencia de las anteriores, estas herramientas no requieren de la coincidencia del emisor y los receptores.
También se conocen como Audio y Video en demanda, ya que sólo bajo petición del usuario el servidor
proporciona uno o varios archivos. Basta con colocar la información en un directorio del servidor y por
13. medio de cualquier interfaz HTML indicar a los usuarios el material que está disponible. Los navegadores en
los clientes harán el resto, llamando al reproductor de medios por omisión o preferido por el usuario.
Servidores de Formatos digitales de audio y Medios videos
PERIFÉRICOS Y TECNOLOGÍAS DE TRANSMISIÓN
Para cualquier servicio audiovisual, las instituciones educativas ya cuentan con la mayoría de los equipos
periféricos necesarios, entendidos estos como dispositivos que proporcionan las señales de origen o bien
muestran el contenido que se transporta en las redes digitales a los sentidos de los usuarios, es decir,
dispositivos de entrada y salida.
Los más sencillos de adquirir son las cámaras y micrófonos así como bocinas, amplificadores y monitores.
Entre estos recursos deberán existir dispositivos de conversión analógica a digital (codificadores) y de
conversión digital a analógica (decodificadores) mismos que pueden ser computadoras configuradas para tal
propósito que aparatos con fin específico como es el caso de los sistemas de videoconferencia grupales.
Mientras que la conexión entre los periféricos de entrada o salida y sus respectivos codificadores y
decodificadores generalmente es del tipo analógica con cables de cobre (coaxiales, RCA, etc), el medio de
transmisión entre los codificadores y decodificadores puede ser simple o complejo.
Los medios de transmisión simples son idénticos en cuanto a su operación en toda la ruta que enlaza dos o
más aparatos digitales. Cables de par trenzado, fibra óptica, cables coaxiales, microondas, enlaces
satelitales, enlaces de radiofrecuencia, redes inalámbricas 802.11, entre otros, son los más empleados para la
redes de medio único.
Las redes complejas combinan más de un medio de transmisión. El ejemplo más rápido de identificar es
Internet misma, ya que un enlace local puede residir en cable de par trenzado, pero conforme se avanza en la
ruta hacia el destino puede haber cambios hacia medios más capaces en ancho de banda y rendimiento, como
segmentos de fibra óptica tendidos bajo el mar o enlaces regionales apoyados en un grupo de antenas de
microondas, para regresar a par trenzado en el último segmento que conecta al equipo receptor.
Lo más interesante es que los generadores de contenido, o cualquier usuario, no deben preocuparse por
conocer todos los elementos que existen en la ruta de comunicación digital, ya que la operación permanente
de ruteadores, convertidores de protocolo, conmutadores de datos y concentradores la garantizan la
conectividad.
CONCLUSIONES
Una tecnología, por si misma, no es la solución para los retos que impone la distribución de contenidos
educativos. De igual manera la tecnología sin contenidos de poco sirve. Las instituciones educativas han
realizado esfuerzos considerables en los años recientes para inducir tanto a maestros como alumnos al uso de
las TIC’s en el aula y más allá del campus. Sin embargo, el acopio de los contenidos no ha seguido el mismo
proceso. Muchos materiales que podrían incluirse en sitios de capacitación en línea siguen estando en
manuscritos, documentos dispersos o la mente de los profesores.
Una adecuada integración de tecnologías parte de los medios y métodos de ingesta del contenido, y en este
ámbito la captura del audio y video de las tradicionales clases evade la inversión de tiempo y esfuerzo que el
profesor debe imprimir a la generación de contenidos en línea. Por medio de una correcta selección de
aquellas materias y sus elementos didácticos que permitan la generación de objetos de aprendizaje,
repositorios de audio y video en línea o la creación de nuevos materiales educativos, la ingesta de contenidos
puede realizarse en forma más efectiva y rápida.
14. Es claro que una sola institución requeriría de mucho más tiempo para la publicación de materiales sobre uno
o más cursos si se compara con la colaboración entre pares. Gracias a las tecnologías de telecomunicaciones
y las redes de avanzada ahora es posible compartir contenidos más allá de las instalaciones locales llegando a
grupos de interés, no sólo de usuarios sino también de colaboración y producción, del otro lado del planeta.
Por ello es importante explotar en su máxima medida herramientas colaborativas como los foros de
discusión, listas de correo electrónico o los portales de administración de contenido (CMS) orientados al
trabajo entre comunidades y grupos afines.
El cambio tecnológico es permanente, y mientras algunas entidades apenas están avanzado en la puesta en
marcha de educación en línea e interactiva, otras más ya disponen de herramientas para compartir contenidos
en redes inalámbricas hacia los asistentes personales de los estudiantes, evolucionando de los antiguos
sistemas telefónicos a redes convergentes de voz, datos y video, unidireccionales o interactivos. Pero todo
recurso es limitado y el ancho de banda sigue siendo un elemento de cuidado cuando se trata de
comunicaciones multimedia. Ciertas aplicaciones como las videoconferencias por IP o de Alta Resolución
son poco o nulo tolerantes a fallos de transmisión o retardos en la red, dado su índice de interacción y
comunicación en tiempo real. Servicios menos demandantes, como los asíncronos de video y audio en
demanda, pueden operar con relativo éxito aún en las condiciones menos favorables de ancho de banda.
De lo anterior se deduce que además de la selección de los contenidos que más rápidamente permitan a la
institución posicionarse en el ámbito de la educación en línea, se necesita definir qué tecnología o tecnologías
se usaran para cada aplicación. Aunque pudiera intuirse que la videoconferencia en todas las aulas sería una
enorme ventaja competitiva, la realidad es que sólo ciertas aplicaciones educativas, científicas o
administrativas requieren de videoconferencia sobre IP o ISDN y muchas menos necesitan del Access Grid o
la HDTV Interactiva. Basta con identificar los recursos disponibles, la tecnología promedio al alcance de
profesores y alumnos, para determinar si se debe dar prioridad a la generación y distribución de contenidos
en demanda (que se ubican en el extremo inferior del costo) o desarrollar amplias redes interactivas
multimedia (con el costo que implica). No existe una relación directamente proporcional de costo y
beneficio. Por el contrario: es la combinación efectiva de tecnologías, redes, recursos y estándares la que da a
cada necesidad una mejor solución.
7. FUNCIONES DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS
7.1.Medios Educativos
Sus funciones principales son la aplicación de los principios metodológicos y tecnológicos en la
construcción y diseño de materiales de apoyo a la docencia, la capacitación y la asesoría a los docentes
en la producción de materiales académicos. Estos materiales, en el mediano plazo configurarán
bancos de conocimientos y mediadores del aprendizaje, patrimonio y memoria de las diferentes
unidades académicas de la Universidad del Valle.
7.2.El área de medios educativos se encarga de:
Asesorar a los docentes, en los métodos y la tecnología para el diseño de material educativo en
soportes que utilizan nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
La producción de materiales educativos en diferentes formatos y soportes como: multimedia,
hipermedia, hipertexto, audios, videos, impresos, entre otros, orientados hacia la configuración de
cursos en línea que soportarían el campus virtual, para apoyar la docencia en todas las
modalidades y jornadas educativas.
15. En esta tabla podemos notar algunas de las funciones que tienen los materiales educativos multimediales para
la educación actual, contando con gran variedad de programas, tales como: bases de datos, simuladores,
tutoriales, editores gráficos entre otros tantos que para los educadores actuales son de gran ayuda a la hora de
dirigir una clase y presentar nuevos conceptos a los estudiantes, buscando lograr en ellos nuevos procesos de
aprendizaje, basados en dichas herramientas tecnológicas.
FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA
FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS PROGRAMAS
Informativa. La mayoría de estos materiales, a través de sus actividades, Bases de datos
presentan unos contenidos que proporcionan información, Tutoriales
estructuradora de la realidad, a los estudiantes. Simuladores
Instructiva Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan Tutoriales
Entrenadora el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o Todos
implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a este fin.
Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de
la información e interactividad condicionan los procesos de
aprendizaje
La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma Todos en general.
Motivadora motivadora.
Algunos programas incluyen además elementos para captar la
atención de los alumnos, mantener su interés y focalizarlo
hacia los aspectos más importantes
La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y Tutoriales con
Evaluadora acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para módulos de
evaluarles. Esta evaluación puede ser: evaluación.
Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir
de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita: el programa presenta informes valorando la
actuación del alumno.
Explorar Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes Bases de datos
Experimentar entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar Simuladores
determinadas informaciones, cambiar los valores de las Constructores
variables de un sistema, etc.
Expresiva Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los Constructores
Comunicativa símbolos mediante los cuales representamos nuestros Editores de textos
conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias Editores de
posibilidades como instrumento expresivo. gráficos.
Progr.comunicación
Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador
16. y con otros compañeros a través de las actividades de los
programas.
Metalingüística - Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también Todos
aprenden los lenguajes propios de la informática.
Lúdica Trabajar con los ordenadores realizando actividades Todos, en especial
educativas a menudo tiene unas connotaciones lúdicas. los que incluyen
elementos lúdicos
Proveer recursos Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos... Herramientas
Procesar datos
Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean Todos, depende de
innovadores, los programas educativos pueden desempeñar cómo se utilicen
esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en
general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta
versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación
didáctica e innovación educativa en el aula.