1. Proyecto de aula
Tecnología e informática
2013
Docentes área de Tecnología e Informática
Carlos Rangel Suarez Informática
Iván Rivas Tecnología
2. TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCION
2. PROBLEMA
2.1 CONTEXTO
2.2 DIAGNOSTICO
2.3 SISTEMATIZACION DEL PROBLEMA
3. OBJETIVOS
4. JUSTIFICACION
5. MARCO TEORICO
5.1 MARCO DIDACTICO
5.2 COMPETENCIA PARA EL MANEJO DE LA INFORMACION
5.3 USO DE LA WIKISPACES EN EDUCACION
5.4 PROYECTO COLABORATIVO
6. PLAN DE ACCION
7. CONTROL Y EVALUACION DEL PROCESO
8. BIBLIOGRAFIA
3. INTRODUCCION.
En la actualidad los procesos educativos están encaminados hacia la
formación de estudiantes con muchas cualidades, destrezas y conocimientos,
pero específicamente con habilidades para saber usar ese conocimiento en
un contexto determinado, precisamente se dice que una persona es
competente cuando posee esta cualidad.
Las competencias son el “conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes,
comprensiones y disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas
y psicomotoras. Están apropiadamente relacionadas entre sí para facilitar el
desempeño flexible, eficaz y con sentido, de una actividad o de cierto tipo de
tareas en contextos relativamente nuevos y retadores”. Lo cual quiere indicar
que la enseñanza que reciben los estudiantes debe estar encaminada
hacia el logro de todas estas condiciones de tal modo que logren una
exitosa inserción al mundo laboral actual, pues se requieren personas
altamente capacitadas intelectual y emocionalmente, que sean capaces de
aportar eficientemente a la sociedad y construir futuro.
En este mismo sentido, el grado de desarrollo de la habilidad para manejar
toda la información necesaria para encontrar la que nos sea realmente útil,
procesarla y extraer lo que nos interese y sirva, es lo que determina que
una persona sea competente en el manejo de la información, y por
consiguiente competente para aprender por sí mismo: aprender a aprender.
Los proyectos de aula son la oportunidad perfecta para desarrollar
competencias básicas en lo estudiantes, pues permiten orientar el quehacer
educativo hacia un fin específico, de forma organizada y coherente con el
contexto de la comunidad educativa. Así mismo, al dárseles la oportunidad a
los estudiantes de participar en las diferentes actividades del proyecto, les
permite ser conscientes de su propio proceso de aprendizaje y construcción de
conocimientos.
Un proyecto de aula que implique el aprendizaje de las competencias básicas
para manejar la información (CMI), permite desarrollar en los estudiantes de la
educación básica segundaria las habilidades para aprender a buscar, organizar y
analizar la información que se le presente en los diferentes medios de
comunicación, y extraer los datos concretos y específicos que requiera.
Al ser partícipe de un proyecto pedagógico que involucra la investigación
como método principal para desarrollarlo, el estudiante tendrá la capacidad
de aprender haciendo, gestando, generando conocimiento contextual,
significativo, pertinente y efectivo en su vida personal.
4. Este proyecto no pretende ser un documento ambicioso, sino más bien
concreto, que permita ir avanzando en niveles de complejidad
escalonadamente, y por fases, porque lo primero que se debe lograr es
que los estudiantes puedan acceder a distintos medios de información con
una actitud objetiva y crítica hacia la información, para que no tomen cualquier
dato que encuentren sin darle la cuota de análisis que se requiere.
Es entonces el objetivo principal de este proyecto de aula, desarrollar en
los estudiantes de los dos últimos grados de la básica secundaria, las habilidades
básicas para la búsqueda, organización y análisis de la información de tal
modo que contribuya al mejoramiento de su rendimiento académico, al
tiempo que participan de un proceso investigativo que les abrirá las puertas
al maravilloso mundo del conocimiento científico, como método para hallar
soluciones a problemas de su entorno.
5. 2. PROBLEMA.
La tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados
científicamente, que permiten diseñar y crear bienes o servicios que facilitan la
adaptación al medio y satisfacen las necesidades de las personas. Desde que
se acuño este término ha representado cuanto invento, innovación y
descubrimiento se ha logrado, pues supone la capacidad del hombre para crear
aun en situaciones adversas.
Todo avance científico y tecnológico que se ha gestado a través de la historia
de la humidad ha dado origen a un revolcón en las teorías y dogmas
existentes. Conocimientos antes irrebatibles ahora son considerados obsoletos,
y se especula que el volumen de información circulante en los diferentes
medios de comunicación se duplica cada 4 años, un período de tiempo
demasiado corto, puesto que no es posible asimilar toda esta información.
Es por esto que hoy, en la llamada “sociedad del conocimiento”, más poderoso
que el capital es el conocimiento y la conciencia que se tiene de él.
Quien tiene el conocimiento manda, es una premisa cada vez más común en
los diferentes sectores de la economía mundial y local, pero saber cómo
obtenerlo es un aspecto tan importante y definitivo como lo es saber usarlo.
Conocer dónde encontrar la información, cómo procesarla y cuándo usarla
implica un manejo altamente desarrollado de las competencias de una persona.
Y es la meta de la educación el proporcionar individuos capaces y con
habilidades comprobadas en este campo, que aporten con su conocimiento y
sus potencialidades.
Con ayuda de las tecnologías de la comunicación y la información (TIC’s)
estos objetivos son cada vez más alcanzables, porque permiten tener al
alcance la información representada de muchas formas, bien sea audiovisual o
escrita.
2.1. CONTEXTO.
La Institución Educativa La Esmeralda está ubicada en el barrio la esmeralda del
municipio del Bagre. Tiene una población estudiantil aproximada de 453
estudiantes distribuidos entre los grados de sexto hasta el grado undécimo de
la básica secundaria en su sede del barrio la esmeralda
En su mayoría los estudiantes son hijos de campesinos dueños de pequeñas
parcelas, jornaleros, reinsertados de grupos al margen de la Ley y
desplazados, quienes en ocasiones no tienen un grado de escolaridad superior al
de primaria. Aunque, desde el año pasado se viene implementando un
programa de educación para adulto en el manejo del uso eficiente de
tecnologías, todavía persiste el problema del analfabetismo en los padres de
6. familia, lo cual ocasiona que las personas encargadas de los niños y jóvenes
no participen activamente del proceso de enseñanza aprendizaje de sus
hijos por no estar adecuadamente preparados para ayudarlos con la realización
de tareas, trabajos o exámenes.
Todo el proyecto se coordina y realiza desde el área de tecnología e informática
y los docentes a cargo de esta son los desarrolladores y dinamizadores de las
diferentes actividades.
2.2. DIAGNÓSTICO
De un diagnóstico preciso y fundamentado del problema, se parte todo el
trabajo reglamentario siguiente, pues permite mirar la realidad que enmarca la
situación desde muchas perspectivas y ver las posibles causas que lo originan así
como sus alternativas de solución.
Con el fin de hacer una intervención pertinente y exitosa en la población
estudiantil involucrada, se han realizado observaciones directas, entrevistas no
estructuradas a modo de charlas e indagación, revisión de los recursos físicos
con los que se cuentan en la actualidad en la Institución Educativa La
Esmeralda y la experiencia misma de la interacción en el aula de clases
durante cerca de tres (3) meses. De este modo se han podido evidenciar las
siguientes situaciones:
Estudiantes:
Acentuados problemas en lecto - escritura, en un número considerable
de estudiantes.
Desconocimiento de técnicas para la búsqueda, recolección, organización
y análisis de la información.
Falta de cultura hacia la indagación y búsqueda de varias fuentes de
información al realizar consultas, tareas y trabajos de la escuela.
Arraigada cultura del uso del computador exclusivamente como medio para la
diversión y el ocio, mero facebook!!!.
Desmotivación hacia algunas actividades escolares que incluyan tareas de
consulta.
Recursos:
Desactualización del plan de área de tecnología e informática que incluya
contenidos relacionados con la investigación y el método científico.
Pocos de recursos didácticos diferentes al computador.
Ausencia de una biblioteca virtual de consulta dentro de la institución
educativa o en sus alrededores.
7. 2.3. SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA
¿Qué factores inciden en el desarrollo de la competencia para el manejo
de la información?
¿Cuáles dificultades impiden que los estudiantes usen su competencia para el
manejo de la información (CMI) adecuadamente?
¿Cuáles son las habilidades que debe tener un estudiante alfabetizado
en información?
¿Cuál es el nivel de desarrollo de la CMI en los estudiantes de la básica secundaria?
¿Qué situaciones se pueden generar si se persiste en el problema?
¿Cómo desarrollar la competencia para el manejo de la información en los
estudiantes de grados 6º a 11º de la básica secundaria de tal modo que
se permita su generalización y la solución de problemas tecnológicos del
entorno inmediato a través del planteamiento de mini proyectos investigativos?
¿De qué forma la creación de un wikispaces, para el área de tecnología e
informática permitirá, la integración entre las diferentes asignaturas y el
fortalecimiento del espíritu investigativo en la comunidad educativa de la
Institución Educativa La Esmeralda?
8. 3. OBJETIVOS.
Desarrollar en los estudiantes de los grados 6º a 11º, los conocimientos,
habilidades y destrezas necesarias para la búsqueda efectiva de información
utilizando diferentes fuentes de consulta, su organización a través de gráficos,
esquemas, tablas y resúmenes, y el análisis de los datos para obtener
información precisa y valiosa.
Utilizar la wiki del área de tecnología e informática como medio
para la retroalimentación de los procesos y la presentación de los
resultados del proyecto.
Resaltar la importancia del manejo adecuado y responsable de las TIC
como medio para acceder a la información.
Adquirir herramientas metodológicas y tecnológicas que permitan
realizar el proyecto.
Utilizar diferentes fuentes de consulta para la búsqueda de información
pertinente para el desarrollo del proyecto.
Demostrar a los estudiantes el uso adecuado de la Internet como fuente
de consulta y su funcionamiento.
Asumir una actitud responsable frente al manejo de la información y los
derechos de autor.
Plantear problemas del entorno inmediato susceptibles de mejorar con la
ayuda de la tecnología.
Integrar los diferentes miembros de la comunidad con los proyectos
pedagógicos de aula y el PEI.
9. 4. JUSTIFICACIÓN
El creciente flujo de información que nos está llegando o más bien
bombardeando desde diferentes medios y fuentes de información, está
obligando a las personas a desarrollar competencias más especificas que le
permitan enfrentar exitosamente todas las situaciones que se le presentan por
muy problemáticas que estas sean.
Cuando no se cuenta con muchos recursos y/o fuentes de consulta, se debe
aprender a manejar los existentes, de tal modo que se logre sacar su
máximo provecho causando el mínimo daño posible, pues hay que recordar
que por lo general estos recursos son colectivos y hay más personas interesadas en
usarlos.
La competencia específica para estos fines es la CMI: competencia para
manejar información, y es la que hace referencia a las habilidades,
conocimientos y actitudes que deben tener las personas para identificar,
buscar, organizar y analizar la información que requieren para apoyar su
proceso de aprendizaje. En este mismo sentido, esta competencia es muy
preciada en las actividades que involucran procesos de investigación, pues se
requiere la habilidad para escoger entre diferentes fuentes de información la
más apropiada al proyecto por su pertinencia, veracidad y actualización.
La principal intención de este proyecto es la de ayudar en el desarrollo
de la competencia para el manejo de la información de los estudiantes de los
grados 6º a 11º de la básica secundaria de la Institución Educativa La
Esmeralda a través de actividades que involucren el análisis de los problemas de
su entorno inmediato, para crear un nivel de significancia alto, actividades
creativas, motivantes y lúdicas, el desarrollo de su capacidad de comprensión
de textos y situaciones y la inclusión de los diferentes miembros de la
comunidad educativa para que la soluciones que se encuentren sean
globales y generalizadas.
10. 5. MARCO TEÓRICO.
5.1. MARCO DIDÁCTICOS.
Para lograr que un proyecto pedagógico sea exitoso, es necesario tener
presenten algunas fundamentaciones teóricas, metodológicas y didácticas,
que regulen y orienten el proceso educativo que se quiere desarrollar, pues estos
principios indican la forma concreta y pertinente para llevar la situación actual a
una más deseable. En otras palabras, indican cuál es la situación ideal y permite
confrontarla con la realidad actual y tomar medidas para contrarrestar las
situaciones adversas.
Los principios didácticos que regulan este proyecto son:
Participación activa del estudiante: la metodología de trabajo implica
la elaboración de pequeños proyectos de investigación contextuales, en
donde el estudiante será parte de un grupo de pequeños investigadores que
indagan sobre los problemas de su entorno y comunidad, logrando así hacer
significativo el trabajo en equipo. Cada integrante tendrá un rol determinado,
por el cual debe responder y hacerse cargo para que la situación
estudiada sea solucionada o mejorada.
Modelación de casos de estudio: el estudiante contará con la ayuda de
múltiples ejemplos que lo guiaran, le darán una idea global de lo qué el debe
llevar a cabo y la forma “ideal” de hacerlo, así como el desarrollo de la
competencia para el manejo de la información a través de un método
concreto y efectivo.
Transversalidad: debido al componente multidisciplinario del trabajo
investigativo y del manejo de información, el estudiante podrá plantear
problemas de investigación que abarquen la integración de dos o más
áreas, descubriendo cómo interrelacionar los múltiples conocimientos que tiene
en diversas asignaturas con la vida real, y usando la información presente en todas
ellas.
Motivación: el estudiante podrá estudiar los temas que sean más significativos para
él, plantear problemas de investigación y enriquecerlos con sus propias
experiencias, el podrá ser el principal actor del proceso investigativo.
Significancia y contextualización: los problemas que se plantearán durante
el desarrollo de los mini - proyectos de investigación serán relacionados
exclusivamente con entorno inmediato de los estudiantes, serán los que
más aquejan a la comunidad educativa y que representen una dificultad
sentida de todos, por lo tanto en conjunto se debería trabajar para darle
soluciones concretas y viables.
11. Manejo de diversas fuentes de información: el estudiante podrá hacer
uso de diferentes fuentes de información y consultas, los cuales
manejará adecuadamente a través del entrenamiento con un método
específico para tal fin.
5.2. COMPETENCIA PARA EL MANEJO DE LA INFORMACIÓN.
Cuando se maneja información de cualquier tipo en abundancia, lo normal es
sentirse abrumado, sin saber por dónde iniciar la búsqueda. Sin un plan
adecuado que nos guie en todos las fases propias del manejo de la información,
desde que pensamos en los datos que necesitamos hasta que logramos
conseguir un conocimiento válido, la tarea sería ardua y en casos frustrantes.
Existe una competencia que todos tenemos en menor o mayor grado de
desarrollo inmersa en nuestras tareas cotidianas, la competencia para
manejar información (CMI).
¿Qué es la competencia para manejar información? La competencia para
manejar información (de ahora en adelante CMI), se definen como: “las
habilidades, conocimientos y actitudes, que el estudiante debe poner en
práctica para identificar lo que necesita saber sobre un tema específico en
un momento dado, buscar efectivamente la información que esto requiere,
determinar si esta información es pertinente para responder a sus
necesidades y convertirla en conocimiento útil aplicable en contextos variados
y reales”.
Según esta definición, la competencia CMI es la que provee a los estudiantes de
las habilidades básicas para enfrentarse exitosamente en las situaciones que
ameriten el uso de los medios de comunicación para hallar información
valiosa que aporte conocimientos nuevos y sólidos.
¿Cuáles son los desempeños que indican la CMI está desarrollada en su totalidad?
Un estudiante que tenga un alto grado de desarrollo de esta competencia será
capaz de desempeñarse en:
Formulación de preguntas que expresen su necesidad de información e
identificar qué requiere indagar para resolverlas.
Elaboración de un plan que oriente la búsqueda, el análisis y la síntesis de la
información pertinente para resolver sus preguntas.
Identificación y localización de fuentes de información adecuadas y confiables.
Identificación, dentro de las fuentes elegidas, de la información necesaria.
12. Evaluación de la calidad de la información obtenida para determinar si es la
más adecuada para responder a sus necesidades.
Clasificación y organización de la información para facilitar su análisis y síntesis.
Análisis de la información de acuerdo con el plan establecido y con las
preguntas formuladas.
Síntesis de la información para utilizar y comunicar efectivamente el
conocimiento adquirido.
¿Cómo medir el desarrollo de la CMI? Se puede indicar que un estudiante
alcanza el grado más alto de desarrollo de la competencia CMI, cuando haya
adquirido los conocimientos, habilidades y la actitud que demuestre que está
siempre dispuesto a utilizar sus conocimientos y realizar los mejor que pueda las
tareas que se le indiquen. Hasta tanto ellos no demuestren estas actitudes,
no se puede decir que son competentes, aunque tengan las capacidades
para atender sus necesidades de información.
5.3. USO DE LAS WIKISPACES EN EDUCACIÓN.
Con el auge de la Web 2.0, han surgido innumerables herramientas colaborativas
con mucha proyección educación, entre ellas las Wikispaces y los blogs.
Cuyas características más interesantes son la facilidad de uso y mantenimiento.
De la palabra Wiki se dice que fue tomada del vocablo hawaiano “wiki wiki”,
que significa rápido o veloz. En otros términos wiki es “un sitio web cuyas páginas las
pueden editar varias personas de manera fácil y rápida, desde cualquier lugar
con acceso a Internet”.
Las wikis proveen la intención bidireccional del manejo de la información tan
necesaria en algunos espacios educativos, pues les permite a los
estudiantes participar activamente en los procesos del aula, como proyectos
colaborativos, investigaciones, debates, entre otros.
Las principales ventajas de usar wikis en educación son:
Servir como espacio de encuentro “virtual”: los estudiantes y docentes
pueden planear sesiones de trabajo en la wiki a través del montaje de
información textual, grafica o audiovisual.
Ofrecer un espacio para presentar trabajos o tareas escolares: se trata de
aprovechar la posibilidad de trabajo de las wikis para usarse como un portafolio
virtual, donde se presenten las tareas y trabajos digitales.
13. Desarrollar las habilidades de colaboración: se pueden trabajar proyectos de
clase en grupos y definiendo roles de actuación, en donde cada uno tenga
algo que hacer de modo que se sientan útiles y capaces.
Crear contenidos: permite la creación de contenidos y la reestructuración de
otros más, trabajando el aspecto legal y de respeto por los derechos de autor,
tratando de evitar plagios y modificaciones ilegales de información, todo de
forma sencilla y sin usar aplicaciones especiales.
Servir como medio para capacitar a los docentes: como las wikis hacen parte
de paquete de nuevas tecnologías de la información y la comunicación,
ofrecen el espacio perfecto para enseñar a otros docentes a manejar las TIC y
a alfabetizarse en medios.
Ayudar a construir una sana convivencia en la comunidad educativa:
promoviendo el mutuo respeto y tolerancia entre los miembros de la
comunidad al hacer énfasis en la responsabilidad de hacer comentarios y
replicarlos.
Fomentar la creación de redes de aprendizaje y colaboración: las wikis ofrecen
la posibilidad de permitir compartir información con otras wikis, de forma segura
pues se restringe el acceso solo a personas que tengan los privilegios necesarios.
De este modo se puede conocer y compartir experiencias significativas de otras
regiones y lugares del mundo.
Servir de medio de comunicación entre los miembros de la comunidad
educativa: las wikis están disponibles en cualquier lugar que tenga conexión al
servicio de Internet. De esta forma las personas que están interesadas en
conocer las actividades y procesos que se están desarrollando en los centros
educativos podrán acceder sin mayores restricciones que las que le impongan
los administradores de la wiki.
5.4. PROYECTOS COLABORATIVOS.
¿Qué son los proyectos colaborativos? En estos últimos años se ha hablado
muchos sobre proyectos colaborativos y su favorable impacto en la
educación y en el mejoramiento de la calidad y contextualización del
conocimiento que están interiorizando los estudiantes en el aula de clases. Un
proyecto colaborativo se puede definir como “un conjunto de actividades
individuales y colectivas que promueven el uso eficiente de recursos,
materiales e infraestructuras, y cuyo aporte central es desarrollar en los
participantes actitudes positivas frente al aprendizaje y la investigación en
contexto, a partir del desarrollo de proyectos estructurados y actividades
colaborativas entre equipos de personas con intereses comunes".
14. Entre las principales características tenemos:
Permiten desarrollar competencias específicas para el manejo de información,
análisis de situaciones y la solución conjunta de problemas.
Promueven la creatividad y la innovación educativa, al interiorizar procesos y
macro estructura de pensamiento.
Apropiación de recursos y herramientas, especialmente el uso de las TIC.
Propicia el trabajo colaborativo entre estudiantes, docentes y padres de familia.
Fortalece la comunicación entre los diferentes actores involucrados en el
proyecto.
15. 6. PLAN DE ACCIÓN.
ACTIVIDAD
ODJETIVO
RESPONSABLE
TIEMPO
RECURSO CONTENIDO RESULTADO
Cual es tu
cuento
socializar el objetivo
principal del proyecto
con la comunidad
educativa
Docentesdeareadetecnologíaeinformatica
2
horas
Carteleras.
Folletos.
Presentacion multimedia.
Nombre del proyecto, justificación,
objetivos, actividades generales y
cronograma.
Presentación.
Socialización
¿Y tú qué
piensas?
Sensibilizar a los
estudiantes sobre la
problemática existente
y mostrarles la
importancia de su
papel en el logro de la
solución.
4
horas
Exposiciones. Dinámicas. Juego
de roles. Lecturas. Reflexiones.
Sopa de letras. Rompecabezas
El papel de la información en el mundo
actual. La comunicación. ¿Qué es el
conocimiento y como se adquiere? La
investigación transforma mi vida y la de
los demás. Mis talentos y cualidades.
Reflexión ¿Para qué soy bueno?
Motivación.
Empatía.
¿Qué me
preguntas
? ¿Qué me
respondes
?
Desarrollar actividades
encaminadas a la
definición de un
problema de
información como
medio para iniciarse
en una investigación.
6
horas
Demostraciones.
Explicaciones. Exposiciones.
Dinámicas. Juego de roles.
Lecturas. Debates. Reflexiones.
Sopas de letras, crucigramas.
Definir el problema de Información: a.
Plantear la Pregunta Inicial b. Analizar la
Pregunta Inicial c. Construir un Plan de
Investigación d. Formular Preguntas
Secundarias e. Evaluación del paso 1
Adiestramient
o. Motivación.
Producción.
¿Cómo lo
encuentro
? ¿Dónde
Realizar actividades
relacionadas con la
búsqueda y evaluación
6
horas
Demostraciones.
Explicaciones. Exposiciones.
Presentaciones. Juegos de
Buscar y evaluar Información: a.
Identificar y seleccionar fuentes de
información b. Acceder a las fuentes
Adiestramient
o. Motivación.
Producción.
16. lo hallo? de las fuentes de
consulta e información
determinando las más
veraces.
relaciones, unión de parejas,
completar. Sopas de letras.
Dramatizados.
seleccionadas c. Evaluar las fuentes y la
información que contienen. d.
Evaluación paso 2
¿Me es
útil? ¿Para
qué me
sirve?
Llevar a cabo acciones
que implique el
análisis y síntesis
de la información
encontrada
extrayendo los datos
útiles
6
horas
Demostraciones.
Explicaciones. Exposiciones.
Presentaciones
Dinámicas.
Analizar la Información: a. Elegir la
información más
adecuada b. Leer, entender, comparar, y
evaluar la información seleccionada c.
Sacar conclusiones preliminares d.
Evaluación paso 3
Adiestramient
o. Motivación.
Producción.
¿Qué
puedo
concluir?
¿Cómo te
muestro
mis
logros?
Desarrollar actividades
que permitan la
construcción de
conclusiones
generales y la
elaboración de
productos concretos
para comunicar los
resultados de la
investigación.
8
horas
Demostraciones.
Explicaciones. Exposiciones.
Presentaciones Dinámicas.
Trabajo en equipo. Juegos.
Sintetizar y utilizar la Información: a.
Sacar una conclusión general b. Elaborar
un producto concreto c. Comunicar los
resultados d. Evaluación paso 4
Adiestramient
o. Motivación.
Producción
Yo te
presento
mis
resultados
Presentar los informes
de cada proyecto de
investigación a la
comunidad educativa.
4
horas
Presentaciones. Carteleras.
Folletos. Exposiciones
Presentaciones con los informes y
muestras de los proyectos
desarrollados.
Resultados.
Conclusiones.
17. 7. CONTROL Y EVALUACIÓN DEL PROCESO.
La evaluación de un proyecto de aula es de suma importancia porque es el
momento cumbre en donde se evalúan todos los aspectos, actividades y el
logro de objetivos propuestos. Por esta razón, debe ser planeada con
anticipación, coherente con el contexto y adecuada, permitiendo medir el
grado de madurez alcanzado por todos los actores del proyecto.
El proceso de control y evaluación de los procesos y sub-procesos planteados
en el desarrollo de las actividades del proyecto de aula, será continuo y
sistémico, pues se contara con la retroalimentación después de concluido un
ciclo de actividades, lo que asegura la mejora continua y el perfeccionamiento
de las habilidades requeridas, a través de autoevaluaciones y coevaluaciones.
Así mismo, se planteara la necesidad de una evaluación global al final de todo el
ciclo de actividades para realizar la comparación con la situación inicial, y de
esta forma determinar el logro de los objetivos del proyecto.
En el proceso de control y evaluación de las fases del proyecto, debe
involucrar activamente a todos los responsables y participantes, es decir, a
toda la comunidad educativa. Solo así se logra tener una visión global de los
resultados y las apreciaciones de todos los involucrados, una propuesta
enriquecida con múltiples puntos de vista y una solución más generalizada.
18. 8. BIBLIOGRAFÍA.
LEY GENERAL DE EDUCACIÓN, Ley 115 del 08 de febrero de 1994. Ministerio de
Educación Nacional. Bogotá, julio de 1.995.
ORIENTACIONES GENERALES PARA LA EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA. Ministerio De
Educación Nacional. Bogotá, 2008.
WEBGRAFÍA
COMO APROVECHAR LOS WIKIS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO. Tomado de:
http://aulablog21.wikispaces.com/+Como+aprovechar+los+wikis+en+el+ambito+e
ducativo
ESTÁNDARES DE ALFABETISMO EN INFORMACIÓN. Tomado de:
http://www.eduteka.org/CMI.php
MODELO GAVILÁN 2.0: UNA PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA
PARA MANEJAR INFORMACIÓN (CMI). Tomado de:
http://www.eduteka.org/pdfdir/ModeloGavilan.php
QUÉ SON LOS PROYECTOS COLABORATIVOS. Tomado de:
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/article-182146.html
¿QUÉ ES LA COMPETENCIA PARA MANEJAR INFORMACIÓN (CMI)? Tomado de:
http://www.eduteka.org/CMI.php
SIETE RETOS DE LA EDUCACIÓN COLOMBIANA PARA EL PERÍODO DE 2006 A 2019.
Tomado de: http://www.eduteka.org/pdfdir/RetosEducativos.php
USO EDUCATIVO DE LAS WIKIS. Tomado de: www.eduteka.org/WikisEducacion.php
USO EDUCATIVO DE LOS WIKIS CARACTERÍSTICAS DE WIKISPACES. Tomado de:
www.eduteka.org/Wikispaces.php