1. CONCEPTO
Es un metodología o modelo, para desarrollar software, basado
en representaciones abstractas de un objeto o concepto del mundo físico.
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata
de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos,
que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos.
FUNDAMENTOS DE LA POO
2. Una clase es la estructura de un objeto, es decir, la definición de todos los
elementos de que está hecho un objeto
Especificación de un conjunto de elementos
Representan conceptos o entidades significativas de un problema
Se pueden ver como plantillas para definir elementos (objetos)
Pueden estar directamente relacionadas unas con otras
3. Los atributos son todas aquellas características que le asociamos a un tipo
de objeto (clase). Si por ejemplo, queremos definir los atributos de una clase
llamada Perro, podemos especificar que son la raza, la edad, su color y el
nombre del dueño,
• Describen el estado interno de cada objeto concreto
• Denominados, por lo general , datos miembros): esto es, los datos que se
refieren al estado del objeto