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Association)の⽇日本⽀支部
・⽇日本の地域優位性に⽴立立脚し、ハイテク産業に最適化されたダイナ
ミックな情報交流流が常時活発である状態を作り出すことで、(⽇日
本の)ゲームやゲーム産業の発展に貢献する
・ゲーム開発や開発者に関係する何らかの問題意識識を持っている⼈人
がその問題や課題を解決するための⼀一つの場
→ 各種SIGの活動
IGDA⽇日本とは
SIG-‐‑‒AI
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SIG-‐‑‒Audio
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東京ロケテゲームショウ
Working Group
福島GameJam Task Force
32. ISO13407 ISO9241-210
発行 1999年 2010年
名称
インタラクティブシステムの
ためのHCDプロセス
インタラクティブシステムのた
めのHCD
対象 インタラクティブシステム
“サービスを含む”インタラク
ティブシステム
目的 ユーザビリティの実現
ユーザエクスペリエンス(UX)
の実現
UXについて 記述なし
UXに関する定義&「HCDの
目的はよいUXを実現する
こと」の記述
ユーザビリティからUXへ
ISO9241-‐‑‒210にて規定されたUXの概念念
UXの定義
39. 参照:
Rail Europe experience map
The Anatomy of an Experience Map http://www.adaptivepath.com/ideas/the-‐‑‒anatomy-‐‑‒of-‐‑‒an-‐‑‒experience-‐‑‒map
例例:カスタマージャーニーマップ
65. メカニックス
[[MM]]eecchhaanniiccss
ダイナミックス
[[DD]]yynnaammiiccss
アスセティックス
[[AA]]eesstthheettiiccss
引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏ゲームの基本構造
ゲーム
68. メカニックス
[[MM]]eecchhaanniiccss
ダイナミックス
[[DD]]yynnaammiiccss
アスセティックス
[[AA]]eesstthheettiiccss
引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏
製作者
の視点
消費者
の視点
ゲームの基本構造
ゲーム
70. Call
of
Duty
HALO
MMeecchhaanniiccss
((メカニックス))
大部分のメカニックスは同じ
シールドなし シールドあり
DDyynnaammiiccss
((ダイナミックス))
AAeesstthheettiiccss
((アスセティックス・表現))
構造の違いが体験を変えるという例例
引用:
ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏
ゲーム
72. Call
of
Duty
HALO
MMeecchhaanniiccss
((メカニックス))
大部分のメカニックスは同じ
シールドなし シールドあり
DDyynnaammiiccss
((ダイナミックス))
シールドがないことで
死と隣合わせ
シールドのある間は
無敵の戦士
AAeesstthheettiiccss
((アスセティックス・表現))
リアリティのある
戦場の一兵士として
の体験
人類の頂点に立つ
戦士・ヒーローとして
の体験
構造の違いが体験を変えるという例例
引用:
ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏
ゲーム
73. メカニックス
[[MM]]eecchhaanniiccss
ダイナミックス
[[DD]]yynnaammiiccss
アスセティックス
[[AA]]eesstthheettiiccss
引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏
製作者
の視点
消費者
の視点
ゲームの基本構造
ゲーム