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Serious Games: Lecciones aprendidas,
SCORM
Iván Martínez Ortiz
Facultad de Informática
Universidad Complutense de Madrid
28 de Octubre, Jornada RTSDA-ITM,
Red Temática en Sistemas de Diálogo Avanzado
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Grupo investigación e-UCM
Tecnologías educativas, e-learning
Unos 15 investigadores
Especializados en serious games
Proyectos nacionales
Proyectos europeos e internacionales
Re-especializados en campo médico
www.e-ucm.es
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Serious Games
Juegos diseñados para la educación o la capacitación / formación /
entrenamiento
Aprendizaje basado en juegos, simulación educativa, etc
Está siendo utilizado en diferentes contextos
Medicina (Re-mission, www.re-mission.net)
Aprendizaje de métodos científicos (Mistery of Taiga river:
gamesandimpact.org/taiga_river/
Militar (America's Army: www.americasarmy.com, BiLAT:
ict.usc.edu/prototypes/bilat/)
Algunas de las ventajas
Basado en el principio de "learning by doing"
Mejora la motivación de los estudiantes
Implica a los estudiantes en su aprendizaje
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“uso de un videojuego cuya misión principal no es el
entretenimiento”
Sawyer, B. (2007). The "Serious Games" Landscape. Presented at the
Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and
Social Sciences, Camden, USA. “any meaningful use of computerized
game/game industry resources whose chief mission is not entertainment”
“A mental contest, played with a computer in accordance
with specific rules, that uses entertainment, to further
government or corporate training, education, health, public
policy, and strategic communication objectives.”
Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games.
Computer, 38(9), 25-32 (pp. 26)
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Aplicación de elementos y estrategias de juegos
en un entorno que no es un juego para lograr
distintas “mejoras”
•
•
•
•
•
Mejorar “engagement” o motivación del usuario
Fidelización de usuarios
Aumentar el retorno de inversión
Mejorar la participación y la comunidad
….
Usar técnicas de juegos para hacer las actividades habituales mas
divertidas y atrayentes
Se puede aplicar a la educación
•Usar con cuidado. Puede tener efectos no deseados
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“Juegos y la gamificación son dos caras del mismo
enfoque.
Los juegos educativos introducen al estudiante en un
juego donde el contenido y el currículo estan
juxtapuestos.
La gamificación incorpora elementos de juegos en actividades que
no son juegos”
Niveles o badges (mediante desafíos u otras estrategias)
Adopción en 2 ó 3 años
The NMC Horizon Project: 2013 Higher Education Edition
http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE.pdf
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¿Cual es el potencial de los serious games o juegos
educativos?
¿Qué se puede enseñar con videojuegos?
¿Qué ventajas aportan?
Aunque han probado su eficacia en algunos dominios su
adopción sigue siendo limitada
Material motivador o complementario
Difícil incluirlos en el currículo educativo
Los videojuegos son caros. ¿Es razonable el coste-efecto de
los videojuegos?
¿Cuál es el papel del profesor cuando se usan videojuegos?
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Los videojuegos pueden ser un instrumento en la
adquisición de habilidades y destrezas como
Percepción y reconocimiento espacial
Desarrollo de discernimiento visual y la separación de la
atención visual
Desarrollo de la lógica inductiva
El desarrollo cognitivo en los aspectos científicos / técnicos
Desarrollo de habilidades complejas
Representación espacial
Descubrimiento inductivo
…
Aguilera M de, Mendiz A. Video games and education. Computers in Entertainment. 2003;1(1):10
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Los videojuegos triunfan porque son
motivantes
Los estudiantes motivados aprenden mejor
El mito de los 10 minutos de
atención
Engagement,
Inmersión
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Desafío y conflicto
Fantasía
Ciclo de
realimentación muy
corto
Percepción de la
progresión
Aumento
progresivo de la
dificultad
Exploración libre (y
segura)
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Durante el diseño
Equilibro entre entretenimiento y valor educativo
Integración de profesores durante el proceso para garantizar el valor
educativo!
Elección del género del juego (aventura, plataforma, FPS,
MMORPG)
Durante el desarrollo
Coste de desarrollo
La falta de reutilización (los juegos son cerrados)
Durante la implementación
Los juegos requieren más trabajo para el profesor (instalación y
mantenimiento de equipamiento y los juegos)
¿Cómo se evalúa el rendimiento de los alumnos?
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Desarrollo de la plataforma eAdventure
Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas
Aventuras gráficas point-and-clic
Características propias para educación (evaluación,
accesibilidad, despliegue, etc)
Gratis, codigo abierto
http://e-adventure.e-ucm.es
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Consta de dos aplicaciones: un editor,
para crear los juegos, y un motor, para
ejecutarlos
Es una herramienta de autoría para la creación de juegos
educativos
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Aumentar el valor educativo
• Involucrar al profesor
• Añadir características que
potencien el valor educativo
Reducir costes
• Simplificar el proceso de creación
• Reducir recursos necesarios para
crear un juego
• Simplificar el uso y despliegue de
los juegos
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Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados
se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón:
IES Zaurín - Ateca - Zaragoza
IES Santiago Hernandez – Zaragoza
IES Medina Albaida – Zaragoza
IES Damian Forment – Alcorisa – Teruel
Se busca una distribución de la muestra que sea
representativa de la población de Aragón. Con un 50%
aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de
localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que
tienen un IES.
342 alumnos participantes
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Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos
de alumnos (nivel y número de alumnos)
En una se utiliza el juego
En otra explican los médicos
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Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido
juego
Puntuación
10
8
**p<0,001 (intragrupo)
*
p<0,001 (intragrupo)
6
p<0,001
4
(entre grupos)
2
Grupo control
Grupo experimental
0
Pre-intervención
Post-intervención
M omentos de evaluación
Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life
support maneuvers using video games. Emergencias,
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Simulación de un
procedimiento de más de 90
pasos
Problema
Procedimiento clave y de alto
riesgo
Alto coste y restricción temporal
Disponibilidad del jefe de servicio
Disponibilidad de un paciente /
maniquí
El objetivo es asegurar que los
estudiantes conocen el
procedimiento antes de realizar
el procedimiento costoso.
Colaboración con el
Massachusetts General Hospital
de Boston
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Utilizado como parte del proceso
de certificación bianual "HazMat"
Certificación de gestión de
materiales peligrosos
Problema
Pasar de una formación presencial a
una formación en línea
La formación incluye el juego que
evalúa el procedimiento de
empaquetamiento de materiales
Utilizado durante 2009 a 2012
Redujo el coste (en tiempo y
monetario) del proceso de
certificación
El juego forma parte de la
evaluación final del empleado
Colaboración con el
Massachusetts General Hospital de
Boston
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Formación de nuevo personal
(gestión y clínico)
Problema (situación existente)
Conocimiento tácito de los
procedimientos (no están
formalizados con todo detalle)
No existían un conjunto de casos
de estudio
Otros resultados de la creación
del juego
Mejor formalización de los
procedmientos que pueden ser
testados y refinados por el
personal médico
Creación de 10 casos de estudio
representativos
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Shareable Content Object Reference Model
Define un modelo de desarrollo de plataformas educativas y
contenidos educativos.
Nace en el DoD de EEUU para asegurar la usabilidad de los
contenidos educativos a adquirir
Creado y mantenido por el Advanced Distributed Lab (ADL)
El objetivo fundamental es la interoperabilidad
Entre herramientas (autoría, despliegue, etc.) y
La interoperabilidad de los recursos y las plataformas.
Colección de estándares existentes adaptados a las necesidades
específicas del DoD
Los elementos fundamentales que propone SCORM son
El empaquetado de contenidos
El intercambio de información en tiempo de ejecución
La reusabilidad de contenidos en piezas básicas SCOS
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Proceso de exportación
Configurar arquitectura (ambas capas).
Etiquetar contenido con meta-datos
Empaquetamiento como Objeto de Aprendizaje (IMS-CP, SCORM, AGREGA)
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SCORM utiliza el modelo CMI
Estándar IEEE LTSC 1484.11.1 que viene de la experiencia en
formación de las compañías aéreas
Colección de valores y propiedades
Permite almacenar el grado de progreso del alumno
Grano grueso
Finalización de la actividad (cmi.completion_status)
Estado de finalización: éxito ó fallo (cmi.success_status)
Rendimiento general del estudiante (cmi.score.raw)
Grano fino: Interacciones
Permiten medir habilidades o capacidades dentro de la actividad global
Diferentes tipos de interación (relación, cierto o falso, etc.)
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Requiere que la actividad se realice dentro del contexto de
una plataforma de aprendizaje
Sólo sirve para actividades en línea
Es necesario estar siempre conectado a la plataforma
educativa
El modelo CMI es demasiado restrictivo para los Serious
Games
Los juegos pueden generar una gran cantidad de información
durante una sesión de juego que es perdida.
SCORM está pensado para un contenido mayoritariamente
web
La información sólo está disponible dentro de la plataforma
de aprendizaje
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Resultado del Proyecto Tin Can
Proyecto creado para modernizar SCORM
Rastrea experiencias
Aprendizaje informal, Experiencias reales
No sólo se almacena su finalización
Permite el almacenamiento y consulta de la información
por parte de otros sistemas.
Desarrollada de manera abierta
Al estilo de una comunidad de software libre
ADL sigue velando por el estándar
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‣ Course tracking:
Bookmarking, completion,
time, pass/fail, scores
SCORM
Run-Time
Environment
‣ Multiple scores per object,
unlimited test results and
interactions
‣ No LMS required
‣ No web browser required
From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013
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SCORM
Run-Time
Environment
‣ Supports offline scenarios
‣ Control over your content
‣ Tracks web or native apps
‣ Tracks serious games,
simulations, virtual worlds
‣ Tracks real-world, informal
learning & performance
‣ Tracks team-based learning
From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013
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http://activitystrea.ms
Collaboration between Google, Facebook, Microsoft and
others
Allows reporting of experiences, not just completions
Format: <Actor> <Verb> <Object> (I did this):
Simple Statement:
I (actor) watched (verb) a video on protecting employee data
(object)
Complex:
in the context of [information assurance certification training]
with result [timestamp:2013-0618T18:30:32.360Z ].
From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013
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Laboratory of Computer Science MGH
Integración de los datos generados por un maníquí con una
plataforma de aprendizaje.
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Los juegos educativos tienen un gran potencial tanto en
procesos de aprendizaje como formación
Hay que simplificar la tarea del profesor / instructor cuando
usa los juegos
Hay que mejorar la inclusión de juegos en el currículo o en el
proceso formativo
No existe un mercado claro y eso dificulta el aumento de
juegos y simulaciones en educación
La interoperabilidad mediante estándares educativos permite
Controlar el coste de desarrollo
Proteger la inversión realizada
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Iván Martínez Ortiz
Profesor Contratado Doctor
Facultad de Informática,
Universidad Complutense de
Madrid
imartinez@fdi.ucm.es