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Serious Games: Lecciones aprendidas,
SCORM
Iván Martínez Ortiz
Facultad de Informática
Universidad Complutense de Madrid

28 de Octubre, Jornada RTSDA-ITM,
Red Temática en Sistemas de Diálogo Avanzado
2

Grupo investigación e-UCM
Tecnologías educativas, e-learning
Unos 15 investigadores
Especializados en serious games
Proyectos nacionales
Proyectos europeos e internacionales
Re-especializados en campo médico

www.e-ucm.es
3

 Serious Games
 Juegos diseñados para la educación o la capacitación / formación /
entrenamiento
 Aprendizaje basado en juegos, simulación educativa, etc

 Está siendo utilizado en diferentes contextos
 Medicina (Re-mission, www.re-mission.net)
 Aprendizaje de métodos científicos (Mistery of Taiga river:
gamesandimpact.org/taiga_river/
 Militar (America's Army: www.americasarmy.com, BiLAT:
ict.usc.edu/prototypes/bilat/)

 Algunas de las ventajas
 Basado en el principio de "learning by doing"
 Mejora la motivación de los estudiantes
 Implica a los estudiantes en su aprendizaje
4

 “uso de un videojuego cuya misión principal no es el
entretenimiento”
Sawyer, B. (2007). The "Serious Games" Landscape. Presented at the
Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and
Social Sciences, Camden, USA. “any meaningful use of computerized
game/game industry resources whose chief mission is not entertainment”

 “A mental contest, played with a computer in accordance
with specific rules, that uses entertainment, to further
government or corporate training, education, health, public
policy, and strategic communication objectives.”
Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games.
Computer, 38(9), 25-32 (pp. 26)
5

Aplicación de elementos y estrategias de juegos
en un entorno que no es un juego para lograr
distintas “mejoras”
•
•
•
•
•

Mejorar “engagement” o motivación del usuario
Fidelización de usuarios
Aumentar el retorno de inversión
Mejorar la participación y la comunidad
….

Usar técnicas de juegos para hacer las actividades habituales mas
divertidas y atrayentes

Se puede aplicar a la educación
•Usar con cuidado. Puede tener efectos no deseados
6

“Juegos y la gamificación son dos caras del mismo
enfoque.
Los juegos educativos introducen al estudiante en un
juego donde el contenido y el currículo estan
juxtapuestos.
 La gamificación incorpora elementos de juegos en actividades que
no son juegos”
Niveles o badges (mediante desafíos u otras estrategias)
Adopción en 2 ó 3 años
The NMC Horizon Project: 2013 Higher Education Edition
http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE.pdf
7

 ¿Cual es el potencial de los serious games o juegos
educativos?
 ¿Qué se puede enseñar con videojuegos?
 ¿Qué ventajas aportan?

 Aunque han probado su eficacia en algunos dominios su
adopción sigue siendo limitada
 Material motivador o complementario
 Difícil incluirlos en el currículo educativo

 Los videojuegos son caros. ¿Es razonable el coste-efecto de
los videojuegos?
 ¿Cuál es el papel del profesor cuando se usan videojuegos?
8

Los videojuegos pueden ser un instrumento en la
adquisición de habilidades y destrezas como
Percepción y reconocimiento espacial
Desarrollo de discernimiento visual y la separación de la
atención visual
Desarrollo de la lógica inductiva
El desarrollo cognitivo en los aspectos científicos / técnicos
Desarrollo de habilidades complejas
Representación espacial
Descubrimiento inductivo
…
Aguilera M de, Mendiz A. Video games and education. Computers in Entertainment. 2003;1(1):10
9

Los videojuegos triunfan porque son
motivantes
Los estudiantes motivados aprenden mejor

El mito de los 10 minutos de
atención

Engagement,

Inmersión
10

Desafío y conflicto

Fantasía

Ciclo de
realimentación muy
corto

Percepción de la
progresión

Aumento
progresivo de la
dificultad

Exploración libre (y
segura)
11

(Nota: Porcentajes ficticios a modo de ilustración

A mayor nivel de actividad, mayor
retención a largo plazo
12

 Durante el diseño
 Equilibro entre entretenimiento y valor educativo
 Integración de profesores durante el proceso para garantizar el valor
educativo!
 Elección del género del juego (aventura, plataforma, FPS,
MMORPG)

 Durante el desarrollo
 Coste de desarrollo
 La falta de reutilización (los juegos son cerrados)

 Durante la implementación
 Los juegos requieren más trabajo para el profesor (instalación y
mantenimiento de equipamiento y los juegos)
 ¿Cómo se evalúa el rendimiento de los alumnos?
13

 Desarrollo de la plataforma eAdventure
 Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas
 Aventuras gráficas point-and-clic

 Características propias para educación (evaluación,
accesibilidad, despliegue, etc)
 Gratis, codigo abierto
 http://e-adventure.e-ucm.es
14

Consta de dos aplicaciones: un editor,
para crear los juegos, y un motor, para
ejecutarlos

Es una herramienta de autoría para la creación de juegos
educativos
15

Aumentar el valor educativo
• Involucrar al profesor
• Añadir características que
potencien el valor educativo

Reducir costes
• Simplificar el proceso de creación
• Reducir recursos necesarios para
crear un juego
• Simplificar el uso y despliegue de
los juegos
16
17

http://first-aid-game.e-ucm.es

http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventure
18

Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados
se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón:
IES Zaurín - Ateca - Zaragoza
IES Santiago Hernandez – Zaragoza
IES Medina Albaida – Zaragoza
IES Damian Forment – Alcorisa – Teruel

Se busca una distribución de la muestra que sea
representativa de la población de Aragón. Con un 50%
aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de
localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que
tienen un IES.

342 alumnos participantes
19

Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos
de alumnos (nivel y número de alumnos)
En una se utiliza el juego

En otra explican los médicos
20

Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido
juego

Puntuación

10
8

**p<0,001 (intragrupo)

*

p<0,001 (intragrupo)

6

p<0,001
4

(entre grupos)

2

Grupo control
Grupo experimental

0

Pre-intervención

Post-intervención

M omentos de evaluación

Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life
support maneuvers using video games. Emergencias,
21

N Engl J Med 2009; 360:491-499
22
23
24
25

 Simulación de un
procedimiento de más de 90
pasos
 Problema
 Procedimiento clave y de alto
riesgo
 Alto coste y restricción temporal
 Disponibilidad del jefe de servicio
 Disponibilidad de un paciente /
maniquí

 El objetivo es asegurar que los
estudiantes conocen el
procedimiento antes de realizar
el procedimiento costoso.
 Colaboración con el
Massachusetts General Hospital
de Boston
26

 Utilizado como parte del proceso
de certificación bianual "HazMat"
 Certificación de gestión de
materiales peligrosos

 Problema
 Pasar de una formación presencial a
una formación en línea
 La formación incluye el juego que
evalúa el procedimiento de
empaquetamiento de materiales

 Utilizado durante 2009 a 2012
 Redujo el coste (en tiempo y
monetario) del proceso de
certificación
 El juego forma parte de la
evaluación final del empleado

 Colaboración con el
Massachusetts General Hospital de
Boston
27

 Formación de nuevo personal
(gestión y clínico)
 Problema (situación existente)
 Conocimiento tácito de los
procedimientos (no están
formalizados con todo detalle)
 No existían un conjunto de casos
de estudio

 Otros resultados de la creación
del juego
 Mejor formalización de los
procedmientos que pueden ser
testados y refinados por el
personal médico
 Creación de 10 casos de estudio
representativos
28

 Shareable Content Object Reference Model
 Define un modelo de desarrollo de plataformas educativas y
contenidos educativos.
 Nace en el DoD de EEUU para asegurar la usabilidad de los
contenidos educativos a adquirir
Creado y mantenido por el Advanced Distributed Lab (ADL)

 El objetivo fundamental es la interoperabilidad
Entre herramientas (autoría, despliegue, etc.) y
La interoperabilidad de los recursos y las plataformas.

 Colección de estándares existentes adaptados a las necesidades
específicas del DoD

 Los elementos fundamentales que propone SCORM son
 El empaquetado de contenidos
 El intercambio de información en tiempo de ejecución
 La reusabilidad de contenidos en piezas básicas  SCOS
29

 Proceso de exportación
 Configurar arquitectura (ambas capas).
 Etiquetar contenido con meta-datos
 Empaquetamiento como Objeto de Aprendizaje (IMS-CP, SCORM, AGREGA)
30

SCORM utiliza el modelo CMI
Estándar IEEE LTSC 1484.11.1 que viene de la experiencia en
formación de las compañías aéreas
Colección de valores y propiedades

Permite almacenar el grado de progreso del alumno
Grano grueso
Finalización de la actividad (cmi.completion_status)
Estado de finalización: éxito ó fallo (cmi.success_status)
Rendimiento general del estudiante (cmi.score.raw)

Grano fino: Interacciones
Permiten medir habilidades o capacidades dentro de la actividad global
Diferentes tipos de interación (relación, cierto o falso, etc.)
31

 Requiere que la actividad se realice dentro del contexto de
una plataforma de aprendizaje
 Sólo sirve para actividades en línea

 Es necesario estar siempre conectado a la plataforma
educativa
 El modelo CMI es demasiado restrictivo para los Serious
Games
 Los juegos pueden generar una gran cantidad de información
durante una sesión de juego que es perdida.

 SCORM está pensado para un contenido mayoritariamente
web

 La información sólo está disponible dentro de la plataforma
de aprendizaje
32

Credit: Liz Burow (@Burlix)
33

Resultado del Proyecto Tin Can
Proyecto creado para modernizar SCORM

Rastrea experiencias
Aprendizaje informal, Experiencias reales
No sólo se almacena su finalización

Permite el almacenamiento y consulta de la información
por parte de otros sistemas.
Desarrollada de manera abierta
Al estilo de una comunidad de software libre
ADL sigue velando por el estándar
34

‣ Course tracking:
Bookmarking, completion,
time, pass/fail, scores

SCORM
Run-Time
Environment

‣ Multiple scores per object,
unlimited test results and
interactions
‣ No LMS required
‣ No web browser required
From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013
35

SCORM
Run-Time
Environment

‣ Supports offline scenarios
‣ Control over your content

‣ Tracks web or native apps
‣ Tracks serious games,
simulations, virtual worlds

‣ Tracks real-world, informal
learning & performance
‣ Tracks team-based learning
From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013
36

http://activitystrea.ms
Collaboration between Google, Facebook, Microsoft and
others
Allows reporting of experiences, not just completions
Format: <Actor> <Verb> <Object> (I did this):
Simple Statement:
I (actor) watched (verb) a video on protecting employee data
(object)

Complex:
in the context of [information assurance certification training]
with result [timestamp:2013-0618T18:30:32.360Z ].
From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013

35
37

Reporting
Systems

Semantic
Analysis

3

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Assessment
Services

Statistical
Services
38

Laboratory of Computer Science MGH
Integración de los datos generados por un maníquí con una
plataforma de aprendizaje.
39

 Los juegos educativos tienen un gran potencial tanto en
procesos de aprendizaje como formación
 Hay que simplificar la tarea del profesor / instructor cuando
usa los juegos

 Hay que mejorar la inclusión de juegos en el currículo o en el
proceso formativo
 No existe un mercado claro y eso dificulta el aumento de
juegos y simulaciones en educación
 La interoperabilidad mediante estándares educativos permite
 Controlar el coste de desarrollo
 Proteger la inversión realizada
40

Iván Martínez Ortiz
Profesor Contratado Doctor
Facultad de Informática,
Universidad Complutense de
Madrid

imartinez@fdi.ucm.es

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Serious Games y lecciones Aprendidas: SCORM, xAPI

  • 1. 1 Serious Games: Lecciones aprendidas, SCORM Iván Martínez Ortiz Facultad de Informática Universidad Complutense de Madrid 28 de Octubre, Jornada RTSDA-ITM, Red Temática en Sistemas de Diálogo Avanzado
  • 2. 2 Grupo investigación e-UCM Tecnologías educativas, e-learning Unos 15 investigadores Especializados en serious games Proyectos nacionales Proyectos europeos e internacionales Re-especializados en campo médico www.e-ucm.es
  • 3. 3  Serious Games  Juegos diseñados para la educación o la capacitación / formación / entrenamiento  Aprendizaje basado en juegos, simulación educativa, etc  Está siendo utilizado en diferentes contextos  Medicina (Re-mission, www.re-mission.net)  Aprendizaje de métodos científicos (Mistery of Taiga river: gamesandimpact.org/taiga_river/  Militar (America's Army: www.americasarmy.com, BiLAT: ict.usc.edu/prototypes/bilat/)  Algunas de las ventajas  Basado en el principio de "learning by doing"  Mejora la motivación de los estudiantes  Implica a los estudiantes en su aprendizaje
  • 4. 4  “uso de un videojuego cuya misión principal no es el entretenimiento” Sawyer, B. (2007). The "Serious Games" Landscape. Presented at the Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and Social Sciences, Camden, USA. “any meaningful use of computerized game/game industry resources whose chief mission is not entertainment”  “A mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment, to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives.” Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer, 38(9), 25-32 (pp. 26)
  • 5. 5 Aplicación de elementos y estrategias de juegos en un entorno que no es un juego para lograr distintas “mejoras” • • • • • Mejorar “engagement” o motivación del usuario Fidelización de usuarios Aumentar el retorno de inversión Mejorar la participación y la comunidad …. Usar técnicas de juegos para hacer las actividades habituales mas divertidas y atrayentes Se puede aplicar a la educación •Usar con cuidado. Puede tener efectos no deseados
  • 6. 6 “Juegos y la gamificación son dos caras del mismo enfoque. Los juegos educativos introducen al estudiante en un juego donde el contenido y el currículo estan juxtapuestos.  La gamificación incorpora elementos de juegos en actividades que no son juegos” Niveles o badges (mediante desafíos u otras estrategias) Adopción en 2 ó 3 años The NMC Horizon Project: 2013 Higher Education Edition http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE.pdf
  • 7. 7  ¿Cual es el potencial de los serious games o juegos educativos?  ¿Qué se puede enseñar con videojuegos?  ¿Qué ventajas aportan?  Aunque han probado su eficacia en algunos dominios su adopción sigue siendo limitada  Material motivador o complementario  Difícil incluirlos en el currículo educativo  Los videojuegos son caros. ¿Es razonable el coste-efecto de los videojuegos?  ¿Cuál es el papel del profesor cuando se usan videojuegos?
  • 8. 8 Los videojuegos pueden ser un instrumento en la adquisición de habilidades y destrezas como Percepción y reconocimiento espacial Desarrollo de discernimiento visual y la separación de la atención visual Desarrollo de la lógica inductiva El desarrollo cognitivo en los aspectos científicos / técnicos Desarrollo de habilidades complejas Representación espacial Descubrimiento inductivo … Aguilera M de, Mendiz A. Video games and education. Computers in Entertainment. 2003;1(1):10
  • 9. 9 Los videojuegos triunfan porque son motivantes Los estudiantes motivados aprenden mejor El mito de los 10 minutos de atención Engagement, Inmersión
  • 10. 10 Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de realimentación muy corto Percepción de la progresión Aumento progresivo de la dificultad Exploración libre (y segura)
  • 11. 11 (Nota: Porcentajes ficticios a modo de ilustración A mayor nivel de actividad, mayor retención a largo plazo
  • 12. 12  Durante el diseño  Equilibro entre entretenimiento y valor educativo  Integración de profesores durante el proceso para garantizar el valor educativo!  Elección del género del juego (aventura, plataforma, FPS, MMORPG)  Durante el desarrollo  Coste de desarrollo  La falta de reutilización (los juegos son cerrados)  Durante la implementación  Los juegos requieren más trabajo para el profesor (instalación y mantenimiento de equipamiento y los juegos)  ¿Cómo se evalúa el rendimiento de los alumnos?
  • 13. 13  Desarrollo de la plataforma eAdventure  Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas  Aventuras gráficas point-and-clic  Características propias para educación (evaluación, accesibilidad, despliegue, etc)  Gratis, codigo abierto  http://e-adventure.e-ucm.es
  • 14. 14 Consta de dos aplicaciones: un editor, para crear los juegos, y un motor, para ejecutarlos Es una herramienta de autoría para la creación de juegos educativos
  • 15. 15 Aumentar el valor educativo • Involucrar al profesor • Añadir características que potencien el valor educativo Reducir costes • Simplificar el proceso de creación • Reducir recursos necesarios para crear un juego • Simplificar el uso y despliegue de los juegos
  • 16. 16
  • 18. 18 Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón: IES Zaurín - Ateca - Zaragoza IES Santiago Hernandez – Zaragoza IES Medina Albaida – Zaragoza IES Damian Forment – Alcorisa – Teruel Se busca una distribución de la muestra que sea representativa de la población de Aragón. Con un 50% aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que tienen un IES. 342 alumnos participantes
  • 19. 19 Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos de alumnos (nivel y número de alumnos) En una se utiliza el juego En otra explican los médicos
  • 20. 20 Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido juego Puntuación 10 8 **p<0,001 (intragrupo) * p<0,001 (intragrupo) 6 p<0,001 4 (entre grupos) 2 Grupo control Grupo experimental 0 Pre-intervención Post-intervención M omentos de evaluación Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life support maneuvers using video games. Emergencias,
  • 21. 21 N Engl J Med 2009; 360:491-499
  • 22. 22
  • 23. 23
  • 24. 24
  • 25. 25  Simulación de un procedimiento de más de 90 pasos  Problema  Procedimiento clave y de alto riesgo  Alto coste y restricción temporal  Disponibilidad del jefe de servicio  Disponibilidad de un paciente / maniquí  El objetivo es asegurar que los estudiantes conocen el procedimiento antes de realizar el procedimiento costoso.  Colaboración con el Massachusetts General Hospital de Boston
  • 26. 26  Utilizado como parte del proceso de certificación bianual "HazMat"  Certificación de gestión de materiales peligrosos  Problema  Pasar de una formación presencial a una formación en línea  La formación incluye el juego que evalúa el procedimiento de empaquetamiento de materiales  Utilizado durante 2009 a 2012  Redujo el coste (en tiempo y monetario) del proceso de certificación  El juego forma parte de la evaluación final del empleado  Colaboración con el Massachusetts General Hospital de Boston
  • 27. 27  Formación de nuevo personal (gestión y clínico)  Problema (situación existente)  Conocimiento tácito de los procedimientos (no están formalizados con todo detalle)  No existían un conjunto de casos de estudio  Otros resultados de la creación del juego  Mejor formalización de los procedmientos que pueden ser testados y refinados por el personal médico  Creación de 10 casos de estudio representativos
  • 28. 28  Shareable Content Object Reference Model  Define un modelo de desarrollo de plataformas educativas y contenidos educativos.  Nace en el DoD de EEUU para asegurar la usabilidad de los contenidos educativos a adquirir Creado y mantenido por el Advanced Distributed Lab (ADL)  El objetivo fundamental es la interoperabilidad Entre herramientas (autoría, despliegue, etc.) y La interoperabilidad de los recursos y las plataformas.  Colección de estándares existentes adaptados a las necesidades específicas del DoD  Los elementos fundamentales que propone SCORM son  El empaquetado de contenidos  El intercambio de información en tiempo de ejecución  La reusabilidad de contenidos en piezas básicas  SCOS
  • 29. 29  Proceso de exportación  Configurar arquitectura (ambas capas).  Etiquetar contenido con meta-datos  Empaquetamiento como Objeto de Aprendizaje (IMS-CP, SCORM, AGREGA)
  • 30. 30 SCORM utiliza el modelo CMI Estándar IEEE LTSC 1484.11.1 que viene de la experiencia en formación de las compañías aéreas Colección de valores y propiedades Permite almacenar el grado de progreso del alumno Grano grueso Finalización de la actividad (cmi.completion_status) Estado de finalización: éxito ó fallo (cmi.success_status) Rendimiento general del estudiante (cmi.score.raw) Grano fino: Interacciones Permiten medir habilidades o capacidades dentro de la actividad global Diferentes tipos de interación (relación, cierto o falso, etc.)
  • 31. 31  Requiere que la actividad se realice dentro del contexto de una plataforma de aprendizaje  Sólo sirve para actividades en línea  Es necesario estar siempre conectado a la plataforma educativa  El modelo CMI es demasiado restrictivo para los Serious Games  Los juegos pueden generar una gran cantidad de información durante una sesión de juego que es perdida.  SCORM está pensado para un contenido mayoritariamente web  La información sólo está disponible dentro de la plataforma de aprendizaje
  • 32. 32 Credit: Liz Burow (@Burlix)
  • 33. 33 Resultado del Proyecto Tin Can Proyecto creado para modernizar SCORM Rastrea experiencias Aprendizaje informal, Experiencias reales No sólo se almacena su finalización Permite el almacenamiento y consulta de la información por parte de otros sistemas. Desarrollada de manera abierta Al estilo de una comunidad de software libre ADL sigue velando por el estándar
  • 34. 34 ‣ Course tracking: Bookmarking, completion, time, pass/fail, scores SCORM Run-Time Environment ‣ Multiple scores per object, unlimited test results and interactions ‣ No LMS required ‣ No web browser required From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013
  • 35. 35 SCORM Run-Time Environment ‣ Supports offline scenarios ‣ Control over your content ‣ Tracks web or native apps ‣ Tracks serious games, simulations, virtual worlds ‣ Tracks real-world, informal learning & performance ‣ Tracks team-based learning From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013
  • 36. 36 http://activitystrea.ms Collaboration between Google, Facebook, Microsoft and others Allows reporting of experiences, not just completions Format: <Actor> <Verb> <Object> (I did this): Simple Statement: I (actor) watched (verb) a video on protecting employee data (object) Complex: in the context of [information assurance certification training] with result [timestamp:2013-0618T18:30:32.360Z ]. From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013 35
  • 37. 37 Reporting Systems Semantic Analysis 3 From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013 Assessment Services Statistical Services
  • 38. 38 Laboratory of Computer Science MGH Integración de los datos generados por un maníquí con una plataforma de aprendizaje.
  • 39. 39  Los juegos educativos tienen un gran potencial tanto en procesos de aprendizaje como formación  Hay que simplificar la tarea del profesor / instructor cuando usa los juegos  Hay que mejorar la inclusión de juegos en el currículo o en el proceso formativo  No existe un mercado claro y eso dificulta el aumento de juegos y simulaciones en educación  La interoperabilidad mediante estándares educativos permite  Controlar el coste de desarrollo  Proteger la inversión realizada
  • 40. 40 Iván Martínez Ortiz Profesor Contratado Doctor Facultad de Informática, Universidad Complutense de Madrid imartinez@fdi.ucm.es