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GAME ON
Miriam Usenik, Stefan Teufel, Izidor Certov
Agenda

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstandes
Anwendungsmöglichkeiten für MUK
Forschung
Forschungsmethoden
Ethik und Moral
Theoretische (kommunikationswissenschaftliche) Basis
Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands

Definition

... the literal meaning of this
phrase is a request to formally
start or continue a paused game,
and in figurative use, it is usually
expressed alone.
Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands

State of the Art

Alternate Reality Games
Spiel + verschiedene Medien
http://www.youtube.com/watch?v=tiU4AYPdIOw

Augmented Reality Games
Erweiterte Realität, Mensch – Technik Interaktion
http://youtu.be/zXWSpcTnKTw

Big Games
möglichst viele Leute anlocken
Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands

State of the Art

Big Game
http://www.youtube.com/watch?v=YXF0DT0NqZc
Casual Games
einfache elektronische Spiele

Cinematic Games
Handlung des Films eng mit der Story des Spiels
verknüpft
Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands

State of Art

E-Sports
PC – Games: 2- oder mehrere Spieler gegeneinander

Geocaching
Verbindung Outdoor - Aktivitäten mit Internet (GPRS)

In-Game Advertising
Einblendung von Werbung in Spielen
Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands

In – Game Advertising

http://www.youtube.com/watch?v=puhLKgXzrYM
Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands

State of the Art

Micro Games
Kleine, einfache Spiele für zwischendurch

Mobile Games
Spiele für Smartphones

Multiplayer
viele Spieler spielen zur gleichen Zeit

Nostalgic Entertainment
Unterhaltungsprogramme die Erwachsene an Kindheit erinnern

Online Games
Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands

State of the Art

Serious Games
Verbindung von Spiel mit der realen Welt

Social Games
Applikationen auf sozialen Plattformen
Anwendungsmöglichkeiten für MUK

Games + MUK

Geocaching
Jeep (Navigationssysteme+Jeep zu gewinnen)

Verwendung für Werbezwecke
Spiele zur Sensibilisierung für die Medienwelt
Kundenbindung
Reichweite
Anwendungsmöglichkeiten für MUK

Games + MUK
Gamification:
Anwendungsmöglichkeiten für MUK

Games + MUK

http://www.youtube.com/watch?v=dQk0803
6uNE
Anwendungsmöglichkeiten für MUK

Games + MUK

http://misterspex.de/sonnenbrillen/live-anprobe.html
Forschung

Interessensgruppen I

Universitäten
Forschungsvereinigungen
Unternehmen
usw.
Forschung

Interessensgruppen II

gamestudies.org
verschiedenen Genres der Spiele zu erforschen

www.digra.org
qualitativ hochwertige Forschung im Bereich Spiele

www.ag-games.de
wissenschaftlichen Diskurs über digitale Spiele als game
studies bündeln
Forschung

Involvement @ Games
Forschungsmethoden

Die Methoden I

2001 = Year One der Game Studies (lt. gamestudies.org)
1. International Scholarly Conference on Computer
Games in Copenhagen
die 1. Studiengänge wurden an diversen Universitäten
angeboten
Forschungsmethoden

Die Methoden II

6 grundlegenden Orientierungen
Ludologie:
Forschungsmethoden

Die Methoden III

Narrativistische Ansätze
Cyberdrama
Filmanalytische Ansätze
Game – Architektur
Lernbezogene Ansätze
Die Methoden IV

Narratologie vs. Ludologie
Forschungsmethoden

Forschungsausblick I

@ Forschung: Spieler muss aktiv sein

klassische Kommunikation
mediatisierte interpersonale Komm.
NEU! interaktive Kommunikation
Kinder lernen spielerisch mit neuen Medien
umzugehen (iPhone)
Forschungsmethoden

Forschungsausblick II

Gamification (Anwendung spieltypischer
Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext)

http://www.youtube.com/watch?v=XNic4wf8AYg
Ethik und Moral

Ethik | Moral ?!

Augmented Reality
GTA 5 und Tierschutz
Forschungsausblick: Gamification - Chance oder
Datenfalle?
Ethik und Moral

Ethik | Moral ?!

Ad – Tracking (iOS)
Daten über Nutzungsverhalten
Personalisierte Werbung
Ethik und Moral

Ethik | Moral ?!

Ad – Tracking (Android)
Theoretische Basis

Theoretische Basis

Ludologie (lat. ludus= spielen) ist die Lehre vom
Spiel.
Agon, Alea, Mimikry, Ilinx
SKI - Challenge
Theoretische Basis

Theoretische Basis

Medienforschung/analyse
untersucht Medium an sich

Mediennutzungsforschung
Merkmale der Nutzer etc.

Medienwirkungsforschung
Individuum und Gesellschaft wird untersucht
It‘s your turn!
Kunde: Raiffeisenbank
Ziel: bis Ende des Jahres 1000 neue Jugendkonten
Zeit: 15 min.
Quellen
Literaturverzeichnis
Beil, B. (2013). Game Studies - Eine Einführung. Berlin: LIT VERLAG Dr. W. Hopf.
Brugger, M. (2011). Mukibude. Von http://mukibude.wordpress.com/tag/ludologische-prinzipien/
abgerufen
Kringiel, D. (2013). Media Culture Online. Von https://mediacultureonline.de/fileadmin/bibliothek/kringiel_computerspielanalyse/kringiel_computerspielanalys e.pdf abgerufen
Ludiwg, C., & Reimann, C. (2005). C-Lab. Von http://www.c- lab.de/fileadmin/user_upload/Ueber_Uns/Services_Downloads/CLAB_Reports/2005/1_C- LAB-TR-2005-1-Augmented_Reality_Information_im_Fokus.pdf abgerufen
Müller, N. (2010). Trendbook. Hamburg: TrendONE.
o.A. (2013a). AG Games. Von www.ag-games.de abgerufen o.A. (2013b). DIGRA. Von www.digra.org abgerufen
o.A. (2013c). Familie und Medien. Von http://www.familieundmedien.de/wettbewerb/download/doku_FaMe_Serviceteil.pdf
abgerufen
o.A. (2013d). Game Studies. Von http://gamestudies.org abgerufen
o.A. (2013e). Golem.de. Von http://www.golem.de/specials/augmented-reality/ abgerufen
o.A. (2013f). Klicksafe.de. Von http://www.klicksafe.de/themen/spielen/computerspiele/ethik/ abgerufeno.A. (2013g). Newzoo. Von
http://www.newzoo.com/free/rankings/monthly-top-20-social-games- facebook/ abgerufen
o.A. (2013h). Wikipedia. Von http://de.wikipedia.org/wiki/Alternate_Reality_Game abgerufen
o.A. (2013i). Wikipedia. Von http://de.wikipedia.org/wiki/Casual_Game abgerufen
o.A. (2013j). Wikipedia. Von http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport abgerufen
o.A. (2013k). Wikipedia. Von http://de.wikipedia.org/wiki/In-Game-Werbung abgerufen
Quandt, T., Wimmer, J., & Wolling, J. (2008). Die Computerspieler. (T. Quandt, J. Wimmer, & J. Wolling, Hrsg.) Wiesbaden: VS Verlag
für Sozialwissenschaften.
Wanko, V. (2013). Urlauburlaub. Von http://urlauburlaub.wordpress.com/2013/10/01/geocaching- als-marketinginstrument-furtourismusbetriebe/ abgerufen

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Game ON

  • 1. GAME ON Miriam Usenik, Stefan Teufel, Izidor Certov
  • 2. Agenda 1. 2. 3. 4. 5. 6. Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstandes Anwendungsmöglichkeiten für MUK Forschung Forschungsmethoden Ethik und Moral Theoretische (kommunikationswissenschaftliche) Basis
  • 3. Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands Definition ... the literal meaning of this phrase is a request to formally start or continue a paused game, and in figurative use, it is usually expressed alone.
  • 4. Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands State of the Art Alternate Reality Games Spiel + verschiedene Medien http://www.youtube.com/watch?v=tiU4AYPdIOw Augmented Reality Games Erweiterte Realität, Mensch – Technik Interaktion http://youtu.be/zXWSpcTnKTw Big Games möglichst viele Leute anlocken
  • 5. Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands State of the Art Big Game http://www.youtube.com/watch?v=YXF0DT0NqZc Casual Games einfache elektronische Spiele Cinematic Games Handlung des Films eng mit der Story des Spiels verknüpft
  • 6. Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands State of Art E-Sports PC – Games: 2- oder mehrere Spieler gegeneinander Geocaching Verbindung Outdoor - Aktivitäten mit Internet (GPRS) In-Game Advertising Einblendung von Werbung in Spielen
  • 7. Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands In – Game Advertising http://www.youtube.com/watch?v=puhLKgXzrYM
  • 8. Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands State of the Art Micro Games Kleine, einfache Spiele für zwischendurch Mobile Games Spiele für Smartphones Multiplayer viele Spieler spielen zur gleichen Zeit Nostalgic Entertainment Unterhaltungsprogramme die Erwachsene an Kindheit erinnern Online Games
  • 9. Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands State of the Art Serious Games Verbindung von Spiel mit der realen Welt Social Games Applikationen auf sozialen Plattformen
  • 10. Anwendungsmöglichkeiten für MUK Games + MUK Geocaching Jeep (Navigationssysteme+Jeep zu gewinnen) Verwendung für Werbezwecke Spiele zur Sensibilisierung für die Medienwelt Kundenbindung Reichweite
  • 12. Anwendungsmöglichkeiten für MUK Games + MUK http://www.youtube.com/watch?v=dQk0803 6uNE
  • 13. Anwendungsmöglichkeiten für MUK Games + MUK http://misterspex.de/sonnenbrillen/live-anprobe.html
  • 15. Forschung Interessensgruppen II gamestudies.org verschiedenen Genres der Spiele zu erforschen www.digra.org qualitativ hochwertige Forschung im Bereich Spiele www.ag-games.de wissenschaftlichen Diskurs über digitale Spiele als game studies bündeln
  • 17. Forschungsmethoden Die Methoden I 2001 = Year One der Game Studies (lt. gamestudies.org) 1. International Scholarly Conference on Computer Games in Copenhagen die 1. Studiengänge wurden an diversen Universitäten angeboten
  • 18. Forschungsmethoden Die Methoden II 6 grundlegenden Orientierungen Ludologie:
  • 19. Forschungsmethoden Die Methoden III Narrativistische Ansätze Cyberdrama Filmanalytische Ansätze Game – Architektur Lernbezogene Ansätze
  • 21. Forschungsmethoden Forschungsausblick I @ Forschung: Spieler muss aktiv sein klassische Kommunikation mediatisierte interpersonale Komm. NEU! interaktive Kommunikation Kinder lernen spielerisch mit neuen Medien umzugehen (iPhone)
  • 22. Forschungsmethoden Forschungsausblick II Gamification (Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext) http://www.youtube.com/watch?v=XNic4wf8AYg
  • 23. Ethik und Moral Ethik | Moral ?! Augmented Reality GTA 5 und Tierschutz Forschungsausblick: Gamification - Chance oder Datenfalle?
  • 24. Ethik und Moral Ethik | Moral ?! Ad – Tracking (iOS) Daten über Nutzungsverhalten Personalisierte Werbung
  • 25. Ethik und Moral Ethik | Moral ?! Ad – Tracking (Android)
  • 26. Theoretische Basis Theoretische Basis Ludologie (lat. ludus= spielen) ist die Lehre vom Spiel. Agon, Alea, Mimikry, Ilinx SKI - Challenge
  • 27. Theoretische Basis Theoretische Basis Medienforschung/analyse untersucht Medium an sich Mediennutzungsforschung Merkmale der Nutzer etc. Medienwirkungsforschung Individuum und Gesellschaft wird untersucht
  • 28. It‘s your turn! Kunde: Raiffeisenbank Ziel: bis Ende des Jahres 1000 neue Jugendkonten Zeit: 15 min.
  • 29. Quellen Literaturverzeichnis Beil, B. (2013). Game Studies - Eine Einführung. Berlin: LIT VERLAG Dr. W. Hopf. Brugger, M. (2011). Mukibude. Von http://mukibude.wordpress.com/tag/ludologische-prinzipien/ abgerufen Kringiel, D. (2013). Media Culture Online. Von https://mediacultureonline.de/fileadmin/bibliothek/kringiel_computerspielanalyse/kringiel_computerspielanalys e.pdf abgerufen Ludiwg, C., & Reimann, C. (2005). C-Lab. Von http://www.c- lab.de/fileadmin/user_upload/Ueber_Uns/Services_Downloads/CLAB_Reports/2005/1_C- LAB-TR-2005-1-Augmented_Reality_Information_im_Fokus.pdf abgerufen Müller, N. (2010). Trendbook. Hamburg: TrendONE. o.A. (2013a). AG Games. Von www.ag-games.de abgerufen o.A. (2013b). DIGRA. Von www.digra.org abgerufen o.A. (2013c). Familie und Medien. Von http://www.familieundmedien.de/wettbewerb/download/doku_FaMe_Serviceteil.pdf abgerufen o.A. (2013d). Game Studies. Von http://gamestudies.org abgerufen o.A. (2013e). Golem.de. Von http://www.golem.de/specials/augmented-reality/ abgerufen o.A. (2013f). Klicksafe.de. Von http://www.klicksafe.de/themen/spielen/computerspiele/ethik/ abgerufeno.A. (2013g). Newzoo. Von http://www.newzoo.com/free/rankings/monthly-top-20-social-games- facebook/ abgerufen o.A. (2013h). Wikipedia. Von http://de.wikipedia.org/wiki/Alternate_Reality_Game abgerufen o.A. (2013i). Wikipedia. Von http://de.wikipedia.org/wiki/Casual_Game abgerufen o.A. (2013j). Wikipedia. Von http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport abgerufen o.A. (2013k). Wikipedia. Von http://de.wikipedia.org/wiki/In-Game-Werbung abgerufen Quandt, T., Wimmer, J., & Wolling, J. (2008). Die Computerspieler. (T. Quandt, J. Wimmer, & J. Wolling, Hrsg.) Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. Wanko, V. (2013). Urlauburlaub. Von http://urlauburlaub.wordpress.com/2013/10/01/geocaching- als-marketinginstrument-furtourismusbetriebe/ abgerufen