1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
ANTONIO JOSE DE SUCRE
VICERRECTORADO “LUIS CABALLERO MEJIAS”
NÚCLEO CHARALAVE
INGENIERIA MECATRONICA, COMPUTACION I
SEMESTRE 2012-I
Alumno: José A. Fernández P.
Expediente: 20072407069
Fecha: Octubre de 2012
2. Seudocódigo
En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo
(o falso lenguaje) es una descripción de un algoritmo informático de
programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las
convenciones estructurales de un lenguaje de programación
verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar
de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro
lenguaje de programación.
Dado que es un lenguaje informal para la descripción de algoritmos, debido a que es muy
flexible y depende del estilo del programador. Toma características de un lenguaje de
programación y de los procesos matemáticos para detallar el problema. Para ello se deben
tomar en cuenta las siguientes reglas:
Los comentarios se denotan con /* */
Se utilizan las estructuras de control de flujo (para, mientras, si).
Asignarle nombres coherentes a las variables, de acuerdo con lo que representan
y según el contexto del problema.
Delimitar el inicio y fin del algoritmo y de las estructuras de control de flujo.
3. Diagramas de Flujo
El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o
proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía,
procesos industriales y psicología cognitiva. Estos diagramas
utilizan símbolos con significados definidos que representan los
pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante
flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
Los pasos a seguir para su elaboración son:
Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el
comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del
proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en
el proceso a describir y su orden cronológico.
Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
Identificar y listar los puntos de decisión.
Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los
correspondientes símbolos.
4. Simbología Diagramas de Flujo
Círculo: Procedimiento estandarizado.
Cuadrado: Proceso de control.
Línea ininterrumpida: Flujo de información vía
formularioo documentación en soporte de papel escrito.
Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario
digital.
Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica
con un doble de ancho que su altura.
Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque,
pagaré, etcétera).Se grafica con un cuádruple de ancho
que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.
Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.
Triángulo Invertido (base superior): Archivo
Transitorio.
Semi-óvalo: Demora.
Rombo: División entre opciones.
Trapezoide: Carga de datos al sistema.
Elipsoide: Acceso por pantalla.
Hexágono: Proceso no representado.
Pentágono: Conector.
Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.
5. Instrucciones de Control
En programación, una instrucción de control sirve para modificar el flujo de control de un
programa. Las instrucciones de control se clasifican en: alternativas (selectivas), repetitivas
(iterativas) y de de salto (de transferencia).
Por ejemplo: IF se utiliza para dirigir la ejecución del programa hacia dos caminos diferentes,
Dependiendo del valor de una expresión. Su estructura es:
if (expresión_booleana)
{
//BloqueDeCodigoUno
}
else
{
//BloqueDeCodigoDos
}
Instrucciones Alternativas
Una instrucción de selección o decisión es aquella que controla la ejecución de uno o varios
bloques de instrucciones, dependiendo del cumplimiento o no de alguna condición o valor
final de alguna expresión; es decir, se evalúa una condición o expresión y en función de su
resultado se bifurca a un determinado punto del programa. Las estructuras selectivas se
utilizan para tomar decisiones lógicas. Pueden ser de tres tipos: simples, dobles y múltiples.
6. Un ejemplo de una instrucción alternativa simple seria al evaluar una condición y si esta es
verdadera se realiza una acción o un bloque de acciones, si, por el contrario, es falsa, no se
realiza ninguna acción. El formato es el siguiente:
si CONDICION
Instrucción/es
fin si
Instrucciones Repetitivas (Bucles)
Un bucle es un fragmento de algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten un número
determinado de veces : mientras se cumple una determinada condición o hasta que la
condición se cumpla, dependiendo del tipo de estructura que se use. Una iteración es el
hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones. Un bucle consta de tres partes
bien diferenciadas:
7. Decisión: Se sitúa una condición que puede ser verdadera o falsa y se comprueba una vez a
cada paso o iteración del bucle, determinando la continuidad o finalización del mismo. La
condición determina el número de veces que se deben ejecutar las acciones.
Cuerpo del bucle: Fragmento de programa o conjunto de instrucciones que se repiten. Se
ejecutan una vez en cada paso o iteración del bucle. Aquí es fundamental que el valor de la
condición sea afectado por las instrucciones para asegurar la finalización del bucle en algún
momento.
Salida del bucle: Finalización del bucle. A continuación están situadas el resto de las
instrucciones que componen el programa.
La estructura Mientras es aquella en la que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple
la condición. Su formato es el siguiente:
Mientras CONDICION
Instrucción/es
Fin mientras
8. Tipos de Programación
Programación Secuencial
Se basa en la creación de programas a través de sentencias escritas de forma secuencial
(continuidad., sucesión ordenada).
Programación Spaguetti
Spaguetti es un término peyorativo Para los programas que tienen una estructura de
control de flujo (Determinación del orden en el que se ejecutan las instrucciones) difícil
de entender. El nombre se deriva del hecho de que su código se asemeja a un plato de
espaguetis. Suele asociarse a lenguajes de programación antiguos pero en la actualidad
lenguajes como javascript, sql, php lo utilizan para poder entrelazaren.
Programación Orientada a Eventos
Le proporciona al programador que no tiene mucha experiencia en desarrollo a crear
sus aplicaciones en base a entorno gráfico y en la ocurrencia de eventos.
9. Programación Estructurada
Es una de las más antiguas que existen. Aunque actualmente los nuevos tipos de
programación están copando el mercado la programación estructurada se mantiene
en la esencia de los lenguajes modernos. Esta basada en la modularidad (unión de
varias partes), en la que se divide el programa en módulos y cada uno realiza una
tarea especifica. De esta manera la complejidad del problema se reduce al dividir
las tareas ya que al unirlas permiten la resolución del este. La programación
estructurada se puede dividir en dos:
1. funcional: Dentro del mismo programa se llaman las diferentes funciones (módulos).
2. Procedimental ó procedural: Las funciones se guardan como archivos aparte.
Programación Lógica
Lo más importante es definir un conjunto de hechos y un
conjunto de reglas que definen las relaciones que existen
entre los componentes de los programas (base del
conocimiento). Utiliza lenguajes de alto nivel (expresan los
algoritmos de una manera adecuada para el entendimiento
humano). Una de las utilidades más importantes es la
inteligencia artificial.