SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  9
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
            ANTONIO JOSE DE SUCRE
   VICERRECTORADO “LUIS CABALLERO MEJIAS”
              NÚCLEO CHARALAVE
    INGENIERIA MECATRONICA, COMPUTACION I
                SEMESTRE 2012-I




                              Alumno: José A. Fernández P.
                              Expediente: 20072407069
                              Fecha: Octubre de 2012
Seudocódigo

                         En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo
                         (o falso lenguaje) es una descripción de un algoritmo informático de
                         programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las
                         convenciones estructurales de un lenguaje de programación
                         verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar
                         de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro
                         lenguaje de programación.

Dado que es un lenguaje informal para la descripción de algoritmos, debido a que es muy
flexible y depende del estilo del programador. Toma características de un lenguaje de
programación y de los procesos matemáticos para detallar el problema. Para ello se deben
tomar en cuenta las siguientes reglas:


          Los comentarios se denotan con /* */

         Se utilizan las estructuras de control de flujo (para, mientras, si).

          Asignarle nombres coherentes a las variables, de acuerdo con lo que representan
          y según el contexto del problema.

          Delimitar el inicio y fin del algoritmo y de las estructuras de control de flujo.
Diagramas de Flujo

El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o
proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía,
procesos industriales y psicología cognitiva. Estos diagramas
utilizan símbolos con significados definidos que representan los
pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante
flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.


Los pasos a seguir para su elaboración son:

       Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el
       comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del
       proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.

       Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en
       el proceso a describir y su orden cronológico.

       Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.

      Identificar y listar los puntos de decisión.

       Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los
       correspondientes símbolos.
Simbología Diagramas de Flujo


Círculo: Procedimiento estandarizado.
Cuadrado: Proceso de control.
Línea ininterrumpida: Flujo de información vía
formularioo documentación en soporte de papel escrito.
Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario
digital.
Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica
con un doble de ancho que su altura.
Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque,
pagaré, etcétera).Se grafica con un cuádruple de ancho
que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.
Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.
Triángulo Invertido (base superior): Archivo
Transitorio.
Semi-óvalo: Demora.
Rombo: División entre opciones.
Trapezoide: Carga de datos al sistema.
Elipsoide: Acceso por pantalla.
Hexágono: Proceso no representado.
Pentágono: Conector.
Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.
Instrucciones de Control

En programación, una instrucción de control sirve para modificar el flujo de control de un
programa. Las instrucciones de control se clasifican en: alternativas (selectivas), repetitivas
(iterativas) y de de salto (de transferencia).
Por ejemplo: IF se utiliza para dirigir la ejecución del programa hacia dos caminos diferentes,
Dependiendo del valor de una expresión. Su estructura es:
            if (expresión_booleana)
            {
                        //BloqueDeCodigoUno
            }
            else
            {
                        //BloqueDeCodigoDos
            }


     Instrucciones Alternativas


Una instrucción de selección o decisión es aquella que controla la ejecución de uno o varios
bloques de instrucciones, dependiendo del cumplimiento o no de alguna condición o valor
final de alguna expresión; es decir, se evalúa una condición o expresión y en función de su
resultado se bifurca a un determinado punto del programa. Las estructuras selectivas se
utilizan para tomar decisiones lógicas. Pueden ser de tres tipos: simples, dobles y múltiples.
Un ejemplo de una instrucción alternativa simple seria al evaluar una condición y si esta es
verdadera se realiza una acción o un bloque de acciones, si, por el contrario, es falsa, no se
realiza ninguna acción. El formato es el siguiente:
           si CONDICION
                      Instrucción/es
           fin si




     Instrucciones Repetitivas (Bucles)


Un bucle es un fragmento de algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten un número
determinado de veces : mientras se cumple una determinada condición o hasta que la
condición se cumpla, dependiendo del tipo de estructura que se use. Una iteración es el
 hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones. Un bucle consta de tres partes
bien diferenciadas:
Decisión: Se sitúa una condición que puede ser verdadera o falsa y se comprueba una vez a
cada paso o iteración del bucle, determinando la continuidad o finalización del mismo. La
condición determina el número de veces que se deben ejecutar las acciones.
Cuerpo del bucle: Fragmento de programa o conjunto de instrucciones que se repiten. Se
ejecutan una vez en cada paso o iteración del bucle. Aquí es fundamental que el valor de la
condición sea afectado por las instrucciones para asegurar la finalización del bucle en algún
momento.
Salida del bucle: Finalización del bucle. A continuación están situadas el resto de las
instrucciones que componen el programa.


La estructura Mientras es aquella en la que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple
la condición. Su formato es el siguiente:
           Mientras CONDICION
                      Instrucción/es
           Fin mientras
Tipos de Programación


   Programación Secuencial

Se basa en la creación de programas a través de sentencias escritas de forma secuencial
(continuidad., sucesión ordenada).


   Programación Spaguetti

Spaguetti es un término peyorativo Para los programas que tienen una estructura de
control de flujo (Determinación del orden en el que se ejecutan las instrucciones) difícil
de entender. El nombre se deriva del hecho de que su código se asemeja a un plato de
espaguetis. Suele asociarse a lenguajes de programación antiguos pero en la actualidad
lenguajes como javascript, sql, php lo utilizan para poder entrelazaren.


   Programación Orientada a Eventos

Le proporciona al programador que no tiene mucha experiencia en desarrollo a crear
sus aplicaciones en base a entorno gráfico y en la ocurrencia de eventos.
Programación Estructurada

Es una de las más antiguas que existen. Aunque actualmente los nuevos tipos de
programación están copando el mercado la programación estructurada se mantiene
en la esencia de los lenguajes modernos. Esta basada en la modularidad (unión de
varias partes), en la que se divide el programa en módulos y cada uno realiza una
tarea especifica. De esta manera la complejidad del problema se reduce al dividir
las tareas ya que al unirlas permiten la resolución del este. La programación
estructurada            se             puede          dividir          en         dos:

1. funcional: Dentro del mismo programa se llaman las diferentes funciones (módulos).
2. Procedimental ó procedural: Las funciones se guardan como archivos aparte.



                                Programación Lógica

                         Lo más importante es definir un conjunto de hechos y un
                         conjunto de reglas que definen las relaciones que existen
                         entre los componentes de los programas (base del
                         conocimiento). Utiliza lenguajes de alto nivel (expresan los
                         algoritmos de una manera adecuada para el entendimiento
                         humano). Una de las utilidades más importantes es la
                         inteligencia artificial.

Contenu connexe

Tendances (18)

Pseudocódigos
PseudocódigosPseudocódigos
Pseudocódigos
 
3 paradigmas
3 paradigmas3 paradigmas
3 paradigmas
 
ALGORITMOS
ALGORITMOSALGORITMOS
ALGORITMOS
 
Programacion Estructurada
Programacion EstructuradaProgramacion Estructurada
Programacion Estructurada
 
Programacion Logica
Programacion LogicaProgramacion Logica
Programacion Logica
 
Programación estructurada presentación
Programación estructurada presentaciónProgramación estructurada presentación
Programación estructurada presentación
 
Programación estructurada
Programación estructuradaProgramación estructurada
Programación estructurada
 
Lenguajesprog
LenguajesprogLenguajesprog
Lenguajesprog
 
pseint
pseintpseint
pseint
 
Paradigmas de programación
Paradigmas de programaciónParadigmas de programación
Paradigmas de programación
 
Programcion nico
Programcion nicoProgramcion nico
Programcion nico
 
Programación Modular y Estructyrada
Programación Modular y EstructyradaProgramación Modular y Estructyrada
Programación Modular y Estructyrada
 
Presentación 4
Presentación 4Presentación 4
Presentación 4
 
Paradigmas de programacion
Paradigmas de programacion Paradigmas de programacion
Paradigmas de programacion
 
Jacky informatica
Jacky informaticaJacky informatica
Jacky informatica
 
Programacion estructurada
Programacion estructuradaProgramacion estructurada
Programacion estructurada
 
Programación estructurada
Programación estructuradaProgramación estructurada
Programación estructurada
 
Paradigmas de programacion
Paradigmas de programacionParadigmas de programacion
Paradigmas de programacion
 

En vedette (9)

Valle hermoso
Valle hermosoValle hermoso
Valle hermoso
 
Presentación en power point
Presentación en  power pointPresentación en  power point
Presentación en power point
 
Trabajo literatura ii
Trabajo literatura iiTrabajo literatura ii
Trabajo literatura ii
 
Funciones excel
Funciones excelFunciones excel
Funciones excel
 
web 2.0
web 2.0web 2.0
web 2.0
 
Hamernia
HamerniaHamernia
Hamernia
 
Company profile 11 a apr(1)
Company profile 11 a apr(1)Company profile 11 a apr(1)
Company profile 11 a apr(1)
 
Clase 8AVA - Aprendizaje y Cambio
Clase 8AVA - Aprendizaje y CambioClase 8AVA - Aprendizaje y Cambio
Clase 8AVA - Aprendizaje y Cambio
 
Informatica
InformaticaInformatica
Informatica
 

Similaire à Seudocodigos1

Jacky informatica
Jacky informaticaJacky informatica
Jacky informaticajackitor16
 
Jacky informatica
Jacky informaticaJacky informatica
Jacky informaticajackitor16
 
Jacky informatica
Jacky informaticaJacky informatica
Jacky informaticajackitor16
 
Principios básicos de la informatica
Principios básicos de la informaticaPrincipios básicos de la informatica
Principios básicos de la informaticaJorge Alberto
 
Digramas progr lengu mendez
Digramas progr lengu mendezDigramas progr lengu mendez
Digramas progr lengu mendezAlexaods
 
La programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortadaLa programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortadaAeChm-MgMs-NnNm-OpSe
 
1.2.3.- Pseudocódigo
1.2.3.- Pseudocódigo1.2.3.- Pseudocódigo
1.2.3.- PseudocódigoYenny Salazar
 
Pseudocódigo de Programación
Pseudocódigo de ProgramaciónPseudocódigo de Programación
Pseudocódigo de Programaciónreinimar912
 
Fundamentos de programación para el diseño
Fundamentos de programación para el diseñoFundamentos de programación para el diseño
Fundamentos de programación para el diseñoNatalia
 
lenguaje de programacion
lenguaje de programacionlenguaje de programacion
lenguaje de programacionjuliana0396
 
Unidad 3 Conceptos de Programación
Unidad 3 Conceptos de ProgramaciónUnidad 3 Conceptos de Programación
Unidad 3 Conceptos de ProgramaciónTheBoops
 

Similaire à Seudocodigos1 (20)

Jacky informatica
Jacky informaticaJacky informatica
Jacky informatica
 
Jacky informatica
Jacky informaticaJacky informatica
Jacky informatica
 
Jacky informatica
Jacky informaticaJacky informatica
Jacky informatica
 
Algoritmo diagrama de_flujo
Algoritmo diagrama de_flujoAlgoritmo diagrama de_flujo
Algoritmo diagrama de_flujo
 
Secuencial
SecuencialSecuencial
Secuencial
 
Principios básicos de la informatica
Principios básicos de la informaticaPrincipios básicos de la informatica
Principios básicos de la informatica
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Digramas progr lengu mendez
Digramas progr lengu mendezDigramas progr lengu mendez
Digramas progr lengu mendez
 
La programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortadaLa programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortada
 
1.2.3.- Pseudocódigo
1.2.3.- Pseudocódigo1.2.3.- Pseudocódigo
1.2.3.- Pseudocódigo
 
Pseudocodigos
PseudocodigosPseudocodigos
Pseudocodigos
 
Pseudocódigo de Programación
Pseudocódigo de ProgramaciónPseudocódigo de Programación
Pseudocódigo de Programación
 
Fundamentos de programación para el diseño
Fundamentos de programación para el diseñoFundamentos de programación para el diseño
Fundamentos de programación para el diseño
 
Apartes De Algoritmos
Apartes De AlgoritmosApartes De Algoritmos
Apartes De Algoritmos
 
lenguaje de programacion
lenguaje de programacionlenguaje de programacion
lenguaje de programacion
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Presentación2
Presentación2Presentación2
Presentación2
 
Algoritmo
AlgoritmoAlgoritmo
Algoritmo
 
Unidad 3 Conceptos de Programación
Unidad 3 Conceptos de ProgramaciónUnidad 3 Conceptos de Programación
Unidad 3 Conceptos de Programación
 
Algoritmo
AlgoritmoAlgoritmo
Algoritmo
 

Seudocodigos1

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA ANTONIO JOSE DE SUCRE VICERRECTORADO “LUIS CABALLERO MEJIAS” NÚCLEO CHARALAVE INGENIERIA MECATRONICA, COMPUTACION I SEMESTRE 2012-I Alumno: José A. Fernández P. Expediente: 20072407069 Fecha: Octubre de 2012
  • 2. Seudocódigo En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Dado que es un lenguaje informal para la descripción de algoritmos, debido a que es muy flexible y depende del estilo del programador. Toma características de un lenguaje de programación y de los procesos matemáticos para detallar el problema. Para ello se deben tomar en cuenta las siguientes reglas: Los comentarios se denotan con /* */ Se utilizan las estructuras de control de flujo (para, mientras, si). Asignarle nombres coherentes a las variables, de acuerdo con lo que representan y según el contexto del problema. Delimitar el inicio y fin del algoritmo y de las estructuras de control de flujo.
  • 3. Diagramas de Flujo El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso. Los pasos a seguir para su elaboración son: Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente. Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico. Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también. Identificar y listar los puntos de decisión. Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
  • 4. Simbología Diagramas de Flujo Círculo: Procedimiento estandarizado. Cuadrado: Proceso de control. Línea ininterrumpida: Flujo de información vía formularioo documentación en soporte de papel escrito. Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario digital. Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con un doble de ancho que su altura. Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré, etcétera).Se grafica con un cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios. Triángulo (base inferior): Archivo definitivo. Triángulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio. Semi-óvalo: Demora. Rombo: División entre opciones. Trapezoide: Carga de datos al sistema. Elipsoide: Acceso por pantalla. Hexágono: Proceso no representado. Pentágono: Conector. Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.
  • 5. Instrucciones de Control En programación, una instrucción de control sirve para modificar el flujo de control de un programa. Las instrucciones de control se clasifican en: alternativas (selectivas), repetitivas (iterativas) y de de salto (de transferencia). Por ejemplo: IF se utiliza para dirigir la ejecución del programa hacia dos caminos diferentes, Dependiendo del valor de una expresión. Su estructura es: if (expresión_booleana) { //BloqueDeCodigoUno } else { //BloqueDeCodigoDos } Instrucciones Alternativas Una instrucción de selección o decisión es aquella que controla la ejecución de uno o varios bloques de instrucciones, dependiendo del cumplimiento o no de alguna condición o valor final de alguna expresión; es decir, se evalúa una condición o expresión y en función de su resultado se bifurca a un determinado punto del programa. Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas. Pueden ser de tres tipos: simples, dobles y múltiples.
  • 6. Un ejemplo de una instrucción alternativa simple seria al evaluar una condición y si esta es verdadera se realiza una acción o un bloque de acciones, si, por el contrario, es falsa, no se realiza ninguna acción. El formato es el siguiente: si CONDICION Instrucción/es fin si Instrucciones Repetitivas (Bucles) Un bucle es un fragmento de algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces : mientras se cumple una determinada condición o hasta que la condición se cumpla, dependiendo del tipo de estructura que se use. Una iteración es el hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones. Un bucle consta de tres partes bien diferenciadas:
  • 7. Decisión: Se sitúa una condición que puede ser verdadera o falsa y se comprueba una vez a cada paso o iteración del bucle, determinando la continuidad o finalización del mismo. La condición determina el número de veces que se deben ejecutar las acciones. Cuerpo del bucle: Fragmento de programa o conjunto de instrucciones que se repiten. Se ejecutan una vez en cada paso o iteración del bucle. Aquí es fundamental que el valor de la condición sea afectado por las instrucciones para asegurar la finalización del bucle en algún momento. Salida del bucle: Finalización del bucle. A continuación están situadas el resto de las instrucciones que componen el programa. La estructura Mientras es aquella en la que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple la condición. Su formato es el siguiente: Mientras CONDICION Instrucción/es Fin mientras
  • 8. Tipos de Programación Programación Secuencial Se basa en la creación de programas a través de sentencias escritas de forma secuencial (continuidad., sucesión ordenada). Programación Spaguetti Spaguetti es un término peyorativo Para los programas que tienen una estructura de control de flujo (Determinación del orden en el que se ejecutan las instrucciones) difícil de entender. El nombre se deriva del hecho de que su código se asemeja a un plato de espaguetis. Suele asociarse a lenguajes de programación antiguos pero en la actualidad lenguajes como javascript, sql, php lo utilizan para poder entrelazaren. Programación Orientada a Eventos Le proporciona al programador que no tiene mucha experiencia en desarrollo a crear sus aplicaciones en base a entorno gráfico y en la ocurrencia de eventos.
  • 9. Programación Estructurada Es una de las más antiguas que existen. Aunque actualmente los nuevos tipos de programación están copando el mercado la programación estructurada se mantiene en la esencia de los lenguajes modernos. Esta basada en la modularidad (unión de varias partes), en la que se divide el programa en módulos y cada uno realiza una tarea especifica. De esta manera la complejidad del problema se reduce al dividir las tareas ya que al unirlas permiten la resolución del este. La programación estructurada se puede dividir en dos: 1. funcional: Dentro del mismo programa se llaman las diferentes funciones (módulos). 2. Procedimental ó procedural: Las funciones se guardan como archivos aparte. Programación Lógica Lo más importante es definir un conjunto de hechos y un conjunto de reglas que definen las relaciones que existen entre los componentes de los programas (base del conocimiento). Utiliza lenguajes de alto nivel (expresan los algoritmos de una manera adecuada para el entendimiento humano). Una de las utilidades más importantes es la inteligencia artificial.