El documento describe el esquema organizativo para el uso de software libre en el diseño y desarrollo de recursos educativos, con énfasis en la educación virtual, implementado por la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar en Colombia. El esquema utiliza diversas herramientas de software libre para la producción, gestión y entrega de contenidos educativos a través de una plataforma de aprendizaje virtual.
1. Esquema organizador del uso del software
libre en el diseño y construcción de recursos
educativos, con énfasis en e-learning y una
aplicación a un prototipo de curso
universitario.
JAIRO ENRIQUE SERRANO CASTAÑEDA
Universidad Autónoma de Bucaramanga
Universidad Tecnológica de Bolívar
Universitat Oberta de Catalunya
Maestría en Software Libre
Cartagena
2009
2. Esquema organizador del uso del software
libre en el diseño y construcción de recursos
educativos, con énfasis en e-learning y una
aplicación a un prototipo de curso
universitario.
JAIRO ENRIQUE SERRANO CASTAÑEDA
Trabajo de tesis para optar por el título de Magíster
en Software Libre
Director / Tutor
Dr(c). JOSÉ DANIEL CABRERA CRUZ
Universidad Autónoma de Bucaramanga
Universidad Tecnológica de Bolívar
Universitat Oberta de Catalunya
Maestría en Software Libre
Cartagena
2009
4. A Dios quien me da la fuerza para
enfrentar los retos, a mi esposa Yury
a quien amo con toda mi alma,
corazón y me acompaña en esta
hermosa viaje que es la vida, a mis
padres quienes me enseñaron a
creer en mis principios y me
inspiran a ser cada día mejor, a mis
hermanitos y a mi familia que
siempre nos ayuda.
2
5. AGRADECIMIENTOS
A la Dirección de Educación Virtual, equipo en el que se apoyan las ideas y
se ponen en marcha los sueños.
Al equipo de Ingeniería: Yuranis Henriquez Nuñez, mi esposa, quien
siempre está conmigo siendo mi guía y soporte. Y Erick José Torres
Hernández.
Al equipo de comunicaciones: Pablo Senior Narváez, Nurys Senior
Narváez y Olga Andrea Martínez Bermúdez
Al equipo de Diseño: Said Suarez, Christian Leonardo Atehortúa Ruíz,
Loise Inés Bruno Bolaño y Héctor Fabian Rico Suarez
Al equipo de Pedagogía: Gilma Antonia Mestre Mogollón, María Cecilia
Aroca Díaz y Ruby Esther Rojas Torres
A nuestra querida jefe, Elsa Ruiz Ariza, quien siempre brinda ayuda cuando
se necesita.
A mi director de tesis Jose Daniel Cabrera Cruz, quien, a pesar de que yo
no tenía mucha consistencia al escribir, me guió adecuadamente para
alcanzar las metas.
3
6. CONTENIDO
INTRODUCCIÓN............................................................................................15
1 LA RELACIÓN DIRECTA ENTRE LA EDUCACIÓN Y EL SOFTWARE
LIBRE..............................................................................................................19
1.1 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN - TIC
....................................................................................................................20
1.2 LA EDUCACIÓN VIRTUAL O E-LEARNING.......................................22
1.2.1 Objeto Virtual de Aprendizaje: OVA.............................................22
1.2.2 Prototipo de curso virtual..............................................................23
1.3 ¿QUÉ ES SOFTWARE LIBRE?..........................................................24
1.4 RELACIÓN SOFTWARE LIBRE Y EDUCACIÓN................................25
1.5 DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN CURSO VIRTUAL SEGÚN LOS
LINEAMIENTOS DE LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR...26
2 HERRAMIENTAS LIBRES APLICADAS A LA PRODUCCIÓN DE
CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA LA EDUCACIÓN VIRTUAL.................28
2.1 TIPOS DE HERRAMIENTAS...............................................................29
2.2 FICHA TÉCNICA DE LAS APLICACIONES........................................30
2.2.1 Pre-producción.............................................................................31
2.2.2 Editores de documentos de texto.................................................31
2.2.3 Editores Gráficos..........................................................................31
2.2.4 Multimedia.....................................................................................32
2.2.5 Empaquetadores de contenidos...................................................33
2.2.6 Plataformas de educación virtual seleccionados.........................33
2.2.7 Navegadores web seleccionados.................................................33
3 RESULTADOS: ESQUEMA Y FORMA DE USO........................................35
3.1 FLUJO DE TRABAJO PARA LA TRANSFORMACIÓN Y
DESPLIEGUE DE CONTENIDOS: RELACIÓN CON LAS
4
7. HERRAMIENTAS: ESQUEMA ORGANIZADOR........................................36
3.1.1 Herramientas para la etapa de Pre-producción...........................36
3.1.2 Herramientas para la transformación de contenidos...................37
3.1.2.1 Medios textuales...................................................................37
3.1.2.2 Medios visuales.....................................................................38
3.1.2.3 Medios auditivos y vídeo.......................................................39
3.1.2.4 Empaquetamiento de contenidos..........................................41
3.2 EXPERIENCIA RECOLECTADA POR LOS USUARIOS DE LAS
HERRAMIENTAS........................................................................................41
3.2.1 Herramientas libres que reconocen como beneficiosas en su
trabajo.....................................................................................................41
3.2.2 Beneficios de las herramientas libres...........................................42
3.2.3 Desventajas según los usuarios...................................................43
3.2.4 Confiabilidad del sistema y herramientas.....................................44
3.2.5 Consideraciones sobre la producción de contenidos para la
modalidad virtual con herramientas libres..............................................45
3.2.6 Grado de satisfacción hacia las herramientas libres....................46
3.2.7 Consideraciones acerca del cambio de herramientas privativas a
libres........................................................................................................46
3.2.8 Recursos de ayuda para los usuarios noveles............................47
3.2.9 Uso de las herramientas libres en la labor diaria en el trabajo y su
permeabilidad en la cotidianidad............................................................48
3.2.10 Sugerencias al proceso de virtualización...................................49
3.3 IMPACTO EN LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR......49
4 CONCLUSIONES........................................................................................51
5 RECOMENDACIONES...............................................................................52
BIBLIOGRAFÍA................................................................................................53
5
8. LISTA DE TABLAS
Tabla 1: Líneas de investigación en tecnología educativa.............................19
Tabla 2: Cambios en la labor docente en un modelo basado en el estudiante
.........................................................................................................................21
Tabla 3: Equipo de la Dirección de Educación Virtual....................................29
Tabla 4: Herramientas de pre-producción......................................................31
Tabla 5: Herramientas de edición de textos...................................................31
Tabla 6: Herramientas de edición gráfica.......................................................32
Tabla 7: Herramientas de edición multimedia.................................................32
Tabla 8: Herramientas de integración o empaquetamiento............................33
Tabla 9: Plataforma LMS seleccionada..........................................................33
Tabla 10: Navegadores web seleccionados...................................................34
Tabla 11: Herramientas libres más usadas por el equipo de la Dirección de
Educación Virtual............................................................................................42
Tabla 12: Herramientas gratis reconocidas como libres.................................42
Tabla 13: Otras herramientas libres de la Dirección de Educación Virtual....42
Tabla 14: Discriminación de S.O. en la Dirección de Educación Virtual........44
6
9. LISTA DE GRÁFICAS
Gráfica 1: Proceso simplificado de producción de un AVA............................26
Gráfica 2: Herramientas para la producción de recursos educativos.............30
Ilustración 3: Esquema organizador simplificado del uso de software libre en
la implementación de recursos educativos.....................................................35
Gráfica 4: Personaje construido por Christian Atheortua diseñador gráfico de
la Dirección de Educación Virtual...................................................................39
Gráfica 5: Formato de los documentos anexos al curso y estilos de recursos
empaquetados con eXe, creados por Loise Bruno, Diseñadora Gráfica de la
Dirección de Educación Virtual.......................................................................39
Gráfica 6: Grado de satisfacción de la transición de herramientas privativas a
libres................................................................................................................46
Gráfica 7: Grado de satisfacción real en el uso de las herramientas libres. . .47
Gráfica 8: Satisfacción respecto a la ayuda disponible..................................47
Gráfica 9: Uso de las herramientas libres fuera de su entorno de trabajo.....48
7
10. GLOSARIO
APL: Es la de licencia pública de Aptana, se puede encontrar una copia
completa en su página web.
CMS: Sistema de administración de contenidos. (Content Management
System, por sus siglas en inglés). Es un sistema web que permite la gestión
de portales que contienen grandes volúmenes de información y necesitan ser
estructurados de una o otra manera según los requerimientos del usuario o
cliente en particular.
Creative Commons (CC, por sus siglas en todos los idiomas). Fundada por
Lawrence Lessig, profesor de la Universidad de Stanford, es una ONG que
desarrolló un sistema de licenciamiento público de diferentes categorías para
ayudar a los usuarios en la protección de sus derechos legales sobre las
obras producidas a través de la Internet y fuera de ella.
ECL2: Es un tip de licencia educacional comunitaria, puede encontrarse más
información al respecto en la página de la iniciativa Opensource.org
GNU: Iniciado por Richard Stallman (mundialmente conocido como el padre
del software libre), es un proyecto cuya búsqueda inicial fue la creación de un
sistema operativo completamente libre. GNU es un recursivo acrónimo que
significa GNU No es Unix (GNU is Not Unix).
GPL: la licencia publica general de GNU.
HTML: Lenguaje de Marcas de Hipertexto. (Hyper Text Markup Languaje por
sus siglas en inglés). Es un lenguaje de programación utilizado para la
construcción de contenidos en internet.
IMS: sistema de gestión Instruccional. Consorcio de aprendizaje global /
Coalición de organizaciones gubernamentales dedicadas a definir y distribuir
especificaciones de interoperabilidad de arquitectura abierta para productos
de educación virtual.
LGPL: la Licencia Pública General Reducida de GNU, o más conocida por su
nombre en inglés GNU Lesser General Public License.
LCMS: Sistema de administración de contenidos educativos. (Learning
Content Management System, por sus siglas en inglés). Es un tipo de portal
que se utiliza para la gestión de contenidos educativos.
8
11. LMS: Sistema de Gestión Educativa. (Learning Management System, por sus
siglas en inglés). Análogo al CMS, es un tipo de portal que permite la gestión
de contenidos educativos y administrativos de una institución, sin importar su
tipo.
METADATOS: Análogo al uso de índices para localizar objetos, es un
concepto que resume los próximos cambios y evoluciones a darse en el uso
del manejo de la información que se brinda en la internet y en otras redes de
tipo académico. Se pretende la agrupación inteligente e intuitiva de datos,
para perfilar conocimiento avanzado en los temas.
SCORM: Modelo de Referencia para la Creación de Objetos compartidos.
(Sharable Content Object Reference Model, por sus siglas en inglés). Es un
estándar utilizado globalmente en la creación de objetos pedagógicos
estructurados que se utilizan a través de LCMS y LMS.
WIKIPEDIA: La enciclopedia libre wikipedia.org; en ella, miles de personas o
entidades convergen para generar y almacenar conocimiento a través de sus
páginas y tener una base de información actualizada y veraz.
WYSIWYG: Lo que ves es lo que obtienes. (What You See is What you Get,
por sus siglas en inglés). Es una forma de programación que integra
lenguajes que permiten que el usuario que crea contenidos para la internet
pueda ver instantáneamente lo que va creando a través de las interfaces del
programa de elaboración del contenido.
XHTML: Lenguaje extendido de Marcas de Hipertexto. (Extensible Hypertext
Markup Languaje, por sus siglas en inglés). Es un tipo de lenguaje de
programación derivado del HTML que es utilizado en dispositivos móviles
que pueden acceder a internet.
9
12. RESUMEN
El uso intensivo de las TIC en los procesos educativos de las Instituciones de
Educación Superior de América y latina y el mundo, ha generado cambios
en la forma de producir los contenidos destinados específicamente para la
virtualidad, impulsando el uso de nuevas herramientas y metodologías que
apunten a optimizar los procesos de producción y con ello lograr aportes
sustanciales a la forma en la que los usuarios interactúan con los recursos
educativos.
La propuesta de la Dirección de Educación Virtual de la Universidad
Tecnológica de Bolívar en Cartagena de Indias, Colombia da cuenta de un
proceso estructurado que utiliza programas basados en software libre
buscando no sólo la estandarización, sino una revolución en la forma de
crear contenidos, estructurarlos y gestionarlos.
Este documento busca introducir al lector en la experiencia de la Dirección
de Educación Virtual de la UTB al mostrar los antecedentes de trabajo, las
exploraciones y finalmente los resultados a los que se ha llegado desde sus
inicios en el año 2001.
Palabras clave
Software libre, educación virtual, herramientas, construcción de contenidos,
TIC, desarrollo.
10
13. ABSTRACT
Intensive use of ITC in the educational processes of Higher Institutions
around Latin - America and the world, has generated deep changes on the
way of how the contents are produced for virtual environments, fostering the
use of new tools and methodologies which aim to optimize the production
processes, trying to achieve important results in the way of how the final
users interact with the educational resources.
The virtual education unit of TBU proposal aims to a structured process that
uses open source software looking not only standardization, but making a
revolution on the content management, structure and creation.
This document aims to prepare the reader for the virtual education unit of
TBU experience in virtual contents production, showing the previous works
and developments, researches and finally the conclusions learned from 2001.
Key words
Open Source Software, free software, virtual education, tools, contents
creation, ITC, development
11
14. INTRODUCCIÓN
En el mundo académico contemporáneo, las universidades y entes
investigadores, se han visto abocados a la utilización de nuevos y mejorados
recursos que permitan un mayor campo de acción y antes que limitar, liberen
el potencial creativo de los desarrolladores – investigadores a su cargo.
Actualmente, existen múltiples tendencias que permiten trazar una hoja de
ruta sobre el impacto de las tecnologías en el accionar de estas
comunidades. En el caso específico del Software libre, Busaniche (2006),
nos da un ejemplo claro al respecto:
“Imaginemos una clase de ciencias naturales en la que los estudiantes
reciben una caja negra inviolable que, cuando se le aporta agua, hace
germinar una semilla que no se ve, produciendo el tallo de una planta
mediante un proceso que permanecerá por siempre misterioso.”
Esta situación da luces claras sobre las múltiples posibilidades que se
pueden obtener con el uso de las tecnologías en el ambiente académico.
Un individuo con con actitud curiosa, podría sentir intensos escalofríos al
imaginar esta realidad; afortunadamente, en la hoy llamada sociedad del
conocimiento, se promueve la libertad de información y de medios de
transmisión de la misma, para dejar atrás el oscurantismo y la falta de
creatividad de los individuos.
De hecho, el valor de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) en los procesos educativos ha sido objeto de constantes discusiones a
lo largo de las últimas dos décadas, sobretodo con el advenimiento de la
Internet como generadora de procesos de intercambio de información en
comunidades universitarias y colegiadas. Al respecto, Heinz (2006) dice que
“Más tarde o más temprano, la computadora va a pasar a formar parte
del herramental educativo. Una vez que se haya asentado el polvo
levantado por los profetas de la panacea electrónica, que pretenden
resolver dificultades estructurales del sistema educativo saturándolo de
procesadores, podremos ver, sobriamente, que la computadora tiene
aplicaciones útiles en el aula, como las tienen el libro y el mapa.”
12
15. Hoy, la aplicación de herramientas tecnológicas en las aulas (tanto virtuales
como presenciales) no es algo considerado como novedoso; por el contrario,
se presenta como un apoyo esencial que permite una mayor inclusión,
flexibilidad, autonomía y eficiencia en el proceso educativo puesto que el
control se centra en el desarrollo formativo del educando.
Como se mencionó al comienzo de este apartado, al interior de las aulas y
fuera de ellas, los administradores del proceso educativo deben estar en la
constante búsqueda de herramientas que permitan la liberación de ese
potencial creativo.
Existen múltiples posibilidades. Una de ellas, y de la que versa esta tesis
para optar al título de Magíster, es el Software Libre como potencializador de
la administración creativa y altamente eficiente de procesos educativos
basados en herramientas TIC en ambientes de Educación Superior.
La línea académica del documento, se perfiló a recopilar la información
obtenida luego del proceso de investigación y diseño de un esquema que
relaciona la incidencia del SL en el ámbito educativo, su modo de uso, diseño
de herramientas TIC, solución de problemas, ventajas y desventajas y
diferencias con otros tipos de herramientas consideradas como privativas.
En este sentido, la investigación giró en torno a resolver, desde el quehacer
metodológico y profesional, el siguiente cuestionamiento:
¿Qué esquema permitiría identificar el uso, características, ventajas y
desventajas de herramientas basadas en software libre en la
construcción de contenidos de aprendizaje, diferenciándolas de las
alternativas tradicionalmente reconocidas como privativas?
La respuesta a este interrogante está consignada en las 58 páginas que
componen este documento.
A través de una serie de búsquedas, análisis, desarrollos y construcciones,
se diseñó y estructuró un proceso que diera cuenta de las implicaciones del
uso de herramientas de software libre en la gestión y administración de
contenidos en la Dirección de Educación Virtual de la Universidad
Tecnológica de Bolívar.
13
16. De hecho, el desarrollo de materiales educativos en las Instituciones de
Educación Superior (IES), se enfrenta a obstáculos como el gasto económico
al comprar licencias de uso de software privativo para dotar a los equipos
multidisciplinares que participan en la construcción de contenidos; la gestión
para minimizar el uso de herramientas privativas sin afectar negativamente el
proceso, curvas de aprendizaje, es una de las tareas que debe desarrollar el
Coordinador de Tecnologías en celdas de producción, cargo ocupado en la
universidad por el autor de esta tesis para optar al título de magíster en SL.
Como resultado del proceso investigativo, se diseñó un esquema de
utilización de herramientas y tecnologías libres enfocadas hacia la
construcción de productos de educación virtual.
El esquema se validó mediante la construcción de un modelo de curso
virtual, el cual se desarrolló utilizando herramientas, estándares y
metodologías basadas en SL, siendo coherentes con el discurso y contenido
del documento en relación.
La evidencia final es el modelo de curso virtual “Diseño, construcción y
ejecución de cursos virtuales usando tecnologías libres”; el cual permite
identificar los elementos constitutivos de la tesis, por cuanto muestra en la
práctica, los resultados obtenidos a lo largo de la investigación y relaciona
directamente los procesos ejecutados con productos finales.
Como característica esencial del modelo de curso, es que puede ser
compartido con otras IES que están en la búsqueda de optimizar sus
procesos o simplemente de buscar alternativas diferentes para afrontar la
tarea creativa de construcción.
Este trabajo de campo, metodológicamente se inscribe dentro de los estudios
de investigaciones aplicadas en la línea de Informática Educativa del grupo
de investigación GRITAS, de la Universidad Tecnológica de Bolívar y fue
permanentemente observado por el grupo de de investigación en
Pensamiento Sistémico de la Universidad Autónoma de Bucaramanga.
Como dato importante de resaltar, este estudio viene siendo implementado
con éxito en la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica
de Bolívar, resultado de la gestión de la Coordinación de Tecnologías en el
periodo 2006 – 2009.
14
17. El documento está dividido en tres (3) grandes capítulos, iniciando con “LA
RELACIÓN DIRECTA ENTRE LA EDUCACIÓN Y EL SOFTWARE LIBRE“
en el que se indaga sobre los conceptos básicos de Software Libre, el por
qué de su uso estratégico y la relación con una educación con calidad y
pertinencia y se describen los flujos de trabajo en la construcción de recursos
educativos.
El segundo capítulo “HERRAMIENTAS LIBRES APLICADAS A LA
PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA LA EDUCACIÓN
VIRTUAL” aborda la construcción del esquema organizativo, se justifica la
selección de herramientas y su influencia en la celda de producción de la
Dirección de Educación Virtual de la UTB.
El tercer capítulo “RESULTADOS: ESQUEMA Y FORMA DE USO” sugiere
un esquema de trabajo que de cuenta del uso de herramientas basadas en el
uso de SL (pilar del documento de tesis) y plantea un flujo de trabajo
estandarizado.
15
18. 1 LA RELACIÓN DIRECTA ENTRE LA EDUCACIÓN Y
EL SOFTWARE LIBRE
Este proyecto relaciona dos (2) grandes campos de investigación: la
educación y las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC),
vistas a través de su relación en la Tecnología Educativa, teniendo en cuenta
principalmente el aspecto pedagógico de la misma.
Según Areas y Gonzalez (2003), existen cuatro (4) grandes líneas de
investigación que hacen parte de la Tecnología Educativa:
Programación e Ingeniería de Software Inteligencia Artificial en Educación
Educativo
Interfaces Humano-Máquina Redes y Telecomunicaciones: Internet y
Educación
Tabla 1: Líneas de investigación en tecnología educativa
Este trabajo se enfocó desde la rama “Redes y Telecomunicaciones: Internet
y Educación”, en la línea Inteligencia Artificial en Educación; la cual está
orientada hacia las plataformas de educación virtual, los sistemas de
comunicación aplicados al e-learning, el trabajo colaborativo y la inmersión
de actores en el uso de la tecnología, contextualizado al entorno colombiano
y se tuvo en cuenta las libertades que se pierden al preferir elementos
restrictivos del espíritu investigador en los actuantes del proceso creativo de
construcción de recursos.
Antes de iniciar, se hace necesario situar al lector en torno a conceptos
básicos como TIC, e-learning, software libre y categorías de orden en las que
se basó el autor para la realización del documento que da cuenta del proceso
investigativo.
16
19. 1.1 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN - TIC
Haciendo gala del uso de herramientas libres, se tomará en cuenta la
definición que provee la Wikipedia (enciclopedia en Internet basada en el
trabajo colaborativo de millones de autores para la construcción de
conocimiento compartido) sobre las Tecnologías de la Información y la
Comunicación, TIC:
“Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son un
conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran
funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de
datos”
Así, la integración de la tecnología a cada área de acción humana tiene un
efecto multiplicador del conocimiento, ya que cada persona puede recolectar
y redistribuir cualquier información que se transmita mediante algún medio
digital; todo esto con un grado de relativa facilidad.
Al respecto, se podría hacer la comparación de la velocidad con la que se
duplicaba un libro de la extensión del quijote hace 100 o 200 años, época en
la que se tardaba un tiempo promedio de 2 a 3 días realizar una sola copia;
hoy basta con pulsar un botón una interfaz hombre-maquina llamada “ratón”
para obtener una copia instantánea y sin perder la calidad de la obra original.
En el ámbito educativo, las TIC han contribuido a la transformación del
proceso de enseñanza – aprendizaje y el papel de los actores en el mismo.
Patru (2004) comenta que
“En un proyecto de uso de TIC exitoso, todos son co - estudiantes y
pueden perfectamente apoyar a los docentes y enseñarles a usar las
TIC en su trabajo. En cualquier caso, todos los participantes deben
aprender y practicar el diseño educativo.
Podemos crear una verdadera escuela de aprendizaje donde docentes,
niños y educadores (incluyendo diseñadores de cursos) exploren,
diseñen, descubran e inventen juntos, y aprendan a través de la
experiencia a medida que avanzan.”
La renovación tecnológica se da cuando a los actores del proceso se le
brindan mejores sistemas de comunicación, acceso a la información,
17
20. herramientas de colaboración y expresión; capacitándolos en su uso para
que ellos se apropien de los conceptos y cultiven sus nuevos conocimientos.
En las últimas décadas los modelos educativos pasaron de ver al docente
como centro de la educación a exaltar al estudiante como participe activo de
ella; Según Patru (2004) “El entorno de aprendizaje centrado en el
estudiante, muestra que interactúa con otros estudiantes, con el docente,
con los recursos de información y con la tecnología.”
El estudiante tiene la ventaja y a su vez la responsabilidad de actuar acorde
a las exigencias de la sociedad actual, él mismo genera contenidos, los
puede desplegar en plataforma y compartir con los compañeros,
retroalimentar las clases y todo esto desde la comodidad que la tecnología le
brinda en caso de tener un fuerte apoyo de sus actividades académicas.
Los cambios en el rol del docente en un aprendizaje centrado en el
estudiante se puede observar en la siguiente tabla: (Patru:2004)
Cambio de docente: Cambio a:
Transmisor de conocimiento, fuente principal Facilitador del aprendizaje, colaborador,
de información, experto en contenido y entrenador, tutor, guía y participante de
fuente de todas las respuestas. aprendizaje.
El profesor controla y dirige todos los El profesor permite que el estudiante sea
aspectos del aprendizaje más responsable de su propio aprendizaje y
le ofrece diversas opciones.
Cambios en el rol del alumno cambio de: Cambio a:
Receptor pasivo de información Participante Activo del proceso de
Aprendizaje
Reproductor de conocimiento El estudiante produce y comparte el
conocimiento, a veces participando como
experto.
El aprendizaje es concebido como una El aprendizaje es una actividad colaborativa
actividad individual que se lleva a cabo con otros compañeros.
Tabla 2: Cambios en la labor docente en un modelo basado en el estudiante
Un cambio muy marcado es el paso del docente único poseedor del
conocimiento al docente facilitador de medios y colaborador.
18
21. 1.2 LA EDUCACIÓN VIRTUAL O E-LEARNING
Según Marcelo (2002) en los cuadernos virtuales de FUNDESCO, la
Educación Virtual se puede definir como:
“Un sistema de impartición de formación a distancia, apoyado en las TIC
que combina distintos elementos pedagógicos: Instrucción clásica
(presencial o auto-estudio), las prácticas, los contactos en tiempo real
(presenciales, videoconferencias o charlas) y los contactos diferidos
(tutores, foros de debate, correo electrónico)”.
En esta definición, la educación virtual se considera como un todo que puede
incluir procesos de apoyo a las clases presenciales también conocido como
“blended learning” o “b-learning” y aprendizaje fuera del aula física e-
learning;
Todo esto, usando 100% los beneficios de las TIC y sin olvidar la
comunicación entre los componentes docente – estudiante, estudiante –
estudiante, y estudiante – máquina.
El aprendizaje virtual tiene muchas ventajas, pero según Gallego (2002), no
deben olvidarse dos (2) consideraciones muy importantes:
1. Lo importante es el contenido. La herramienta utilizada para dar formación
a través de Internet no forma, sólo transmite y no es la que crea el
contenido.
2. La formación tiene destinatarios que esperan calidad.
Dichas consideraciones no son más que un llamado de atención a los
desarrolladores de educación cursos virtuales: Calidad ante todo y las
herramientas son solo medios para expandir el conocimiento.
1.2.1 Objeto Virtual de Aprendizaje: OVA
Cada recurso que compone un curso virtual se denomina OVA y se describe
como:
“Una entidad digital, incontenible y reutilizable, con un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables:
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una
estructura (externa) de información que facilite su identificación,
almacenamiento y recuperación: los metadatos (Educarweb 2008)”
19
22. Un apartado importante en la construcción de Objetos Virtuales de
Aprendizaje es que desde hace mucho diferentes organizaciones
preocupadas en que la portabilidad, perdurabilidad y reutilización se pueda
dar de una manera continuada, han creado diferentes estándares, entre ellos
los más usados IMS y SCORM, los cuales fueron usados en el ciclo de
producción como los formatos finales para el empaquetamiento de los
objetos virtuales de aprendizaje.
1.2.2 Prototipo de curso virtual
Según la Real Academia de la Lengua Española prototipo tiene 2
connotaciones:
1. Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra
cosa.
2. Ejemplar más perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad.
Para desarrollar un curso virtual es necesario un conjunto de diversas
herramientas, la contribución de esta investigación es el crear un marco de
trabajo para futuras implementaciones de aulas virtuales, demostrar la
viabilidad del modelo de desarrollo. Para tal fin se ha dispuesto un nuevo
portal educativo:
http://www.modelolibre.org
Desde el cual se puede acceder a toda la información recopilada y
organizada sistemáticamente según su uso. Para eso, basta con llenar el
formulario de registro y hacer la respectiva inscripción en el aula.
1.3 ¿QUÉ ES SOFTWARE LIBRE?
El texto original de Richard Stallman en el libro “Software libre para una
sociedad libre” publicado en 1996, brinda directrices específicas sobre el
concepto, que no resumen ni comprometen su significado:
El «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para
comprender este concepto, debemos pensar en la acepción de libre
como en «libertad de expresión» y no como en «barra libre de cerveza».
Con software libre nos referimos a la libertad de los usuarios para
ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software.
20
23. Nos referimos especialmente a cuatro clases de libertad para los
usuarios de software:
Libertad 0: la libertad para ejecutar el programa sea cual sea nuestro
propósito.
Libertad 1: la libertad para estudiar el funcionamiento del programa y
adaptarlo a tus necesidades - el acceso al código fuente es condición
indispensable para esto.
Libertad 2: la libertad para redistribuir copias y ayudar así a tu vecino.
Libertad 3: la libertad para mejorar el programa y luego publicarlo para
el bien de toda la comunidad — el acceso al código fuente es condición
indispensable para esto.
Así, cualquier programa que cumpla con estas condiciones básicas, se
puede denominar Software Libre. Al respecto, existen tipos de licencia que
categorizan el uso que se le puede dar a una herramienta informática; así, la
principal licencia es la Licencia Pública General o GPL (General Public
License, por sus siglas en inglés).
En la actualidad, este modelo se aplica en otros espacios, impulsado
directamente por iniciativas como Creative Commons que buscan acercar a
los autores y creadores de contenidos a la libertad de uso y construcción de
conocimiento colaborativo para que puedan distribuir, usar o modificar sus
propias obras y las de otros autores, dependiendo del tipo de uso que otorga
la licencia.
1.4 RELACIÓN SOFTWARE LIBRE Y EDUCACIÓN
En cualquier proceso educativo, la relación docente guía – estudiante activo,
define la calidad de los procesos de interacción entre los diferentes actores,
debido a la cantidad de información recibida por el estudiante y su
aprovechamiento en el escenario académico.
Recordando el ejemplo citado en la introducción del documento sobre la
clase de ciencias naturales, en este proceso se hace imprescindible brindarle
al estudiante la libertad de explorar los fenómenos sin restricciones por el
uso de la herramienta TIC, como plantea Stallman (2006)
“Imaginemos una clase de literatura en la que los estudiantes debieran
darse por satisfechos con que el docente les contara el argumento de un
libro, porque el análisis literario está prohibido para evitar la posibilidad
de que alguien utilice los mismos elementos de estilo, o una estructura
narrativa similar.”
21
24. Al respecto, podrían plantearse los siguientes cuestionamientos: ¿Donde
queda la labor del docente activo o el espíritu investigador del estudiante?
¿Donde queda el conocimiento?
El software libre como herramienta de estudio, experimentación o mediación
tecnológica ofrece todas las libertades necesarias para una excelente
inmersión educativa, brinda además la tranquilidad y seguridad de la
permanencia del acceso a la información.
1.5 DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN CURSO VIRTUAL
SEGÚN LOS LINEAMIENTOS DE LA UNIVERSIDAD
TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR
Gráfica 1: Proceso simplificado de producción de un AVA
El proceso de creación de un aula virtual consta de cinco (5) partes
esenciales. A continuación se muestra un breve resumen:
1. Planeación: Construcción del diseño del recorrido temático del
estudiante.
2. Contenidos: Teniendo el diseño es necesario consolidar la
información temática del curso, en caso de no existir o poder reutilizar
otras, se procede a crearlas.
3. Transformación: Los contenidos son procesados y se convierten a
formatos que pueden ser más interactivos, visualmente atractivos o
simplemente publicables en la web para ser visualizado con un
navegador.
(Continúa en la siguiente página...)
22
25. 4. Despliegue: Una vez los recursos educativos y las actividades están
listas se integran en el AVA o plataforma de educación virtual, se
inscriben los estudiantes con su respectivo docente y consejeros.
5. Evaluación: Es la etapa donde los participantes son evaluados
cualitativa y cuantitativamente, con eso se busca el mejoramiento
continuo del curso emisión tras emisión.
Este es un proceso simplificado de creación de contenidos en cursos
virtuales. Más adelante la investigación se centró en el proceso de
transformación y despliegue de los recursos educativos utilizados en la
Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar.
Una vez definidos los conceptos básicos que se tuvieron en cuenta durante
el desarrollo de la investigación, se hará el recuento de las herramientas
seleccionadas para el trabajo de campo operativo de la tesis de maestría.
23
26. 2 HERRAMIENTAS LIBRES APLICADAS A LA
PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA
LA EDUCACIÓN VIRTUAL
A continuación se presenta una clasificación de herramientas seleccionadas
para aumentar los procesos de calidad y productividad en los equipos de
construcción de contenidos educativos en la Dirección de Educación Virtual
de la Universidad Tecnológica de Bolívar que se tuvieron en cuenta durante
el transcurso de la investigación.
Para realizar esta clasificación se realizó una exploración de los datos
disponibles en los siguientes portales:
• SourceForge.net En el cual se presenta una lista de software de
preferencia libre, clasificado según usos y licencias, los usuarios
pueden ofrecer sus opiniones o reportar errores de estos, además de
tener foros y poder estar en contacto con otros usuarios de las
herramientas. En este portal se pueden crear proyectos de cualquier
indole para su desarrollo y mantenimiento.
• Eduforge.org En este portal se encuentra una amplia clasificación de
herramientas libres para ser usadas en la educación, creación de
contenidos. En este portal se pueden crear proyectos de carácter
educativo, se cuenta con todas las herramientas necesarias para
desarrollo colaborativo. Un detalle interesante en el portal es que
cuentan con un wiki donde cualquier interesado en el tema puede
aportar generando documentación.
• Wikieducator.org Un portal parecido a la Wikipedia, donde se
encuentra todo tipo de información relacionado con el Software Libre,
estándares y la Educación, encontrándose información en diferentes
idiomas.
Para esto se seleccionaron diferentes tipos de programas, tomando como
referencia sitios de la comunidad de software libre en los que se brindan
categorizaciones o mediciones haciendo énfasis en cuales eran más usadas,
cuales se consideraban mejores, más usables y con mayor comunidad de
usuarios tras el desarrollo y uso.
Se contó con la ayuda del equipo de la Dirección de Educación Virtual de la
Universidad Tecnológica de Bolívar como laboratorio de trabajo la creación
de contenidos.
24
27. El equipo humano está conformado por 16 personas discriminadas así:
Profesión Cantidad
Pedagogos 3
Diseñadores gráficos 4
Comunicadores sociales 3
Ingenieros de sistemas 2
Tecnólogos en Sistemas 2
Administradoras de empresas 2
Tabla 3: Equipo de la Dirección de Educación Virtual
Una característica interesante del equipo es que antes de la implementación
del uso de las herramientas libres, ninguno de ellos había tenido contacto
con este tipo de software, o si lo tenían no estaban conscientes de ello.
2.1 TIPOS DE HERRAMIENTAS
Para realizar el diseño, construcción e implementación de los productos
educativos se seleccionaron siete (7) tipos de herramientas, las cuales
cumplen una función especifica en el flujo de trabajo y las seleccionadas son
complementarias.
Gráfica 2: Herramientas para la producción de recursos
educativos
25
28. En la gráfica 2 se muestra el flujo de información desde la pre-producción,
hasta la base de todo el proceso: La navegación por el curso mediante un
navegador web.
El ideal es que entre menos aditamentos sean necesarios en el navegador
para poder visualizar el AVA será más fácil de acceder a los contenidos y
lograr una mayor calidad en el proceso de aprendizaje. Esto pues, se trata de
un ideal, hoy en día tiene mucho auge la utilización de un accesorio privativo
llamado “adobe flash” el cual permite insertar componentes multimedia que
aunque se pueden lograr elementos de gran calidad visual, se pierde mucha
usabilidad en cuanto a copia de textos o visualización en dispositivos
diferentes a una pantalla de computador estándar.
2.2 FICHA TÉCNICA DE LAS APLICACIONES
La selección de las herramientas se realizó mediante un uso intensivo de
estas en un ambiente real de producción, se tuvieron en cuenta las
herramientas más usadas para las diferentes áreas de diseño y creación de
contenidos, que se acoplaran a alguna licencia de características Open
Source o Software Libre y que la comunidad de desarrolladores estuviese
activa y brindara el soporte mínimo.
A continuación, se presenta una lista en la que se clasifican las herramientas
seleccionadas, las cuales no son las únicas existentes en el mercado, pero
se tuvieron en cuenta siguiendo los siguientes criterios:
– Mediciones iniciales por parte de los portales referenciados
– Tamaño y actividad de las comunidades de desarrolladores, así como
el soporte a los usuarios finales.
– Facilidad de uso, navegabilidad y usabilidad de la herramienta para el
usuario final.
2.2.1 Pre-producción
Estas herramientas son usadas por los Comunicadores sociales que hacen
parte de la celda de producción de contenidos; principalmente en la
organización de la información y la concepción de las ideas.
(Tabla en la siguiente página...)
26
29. Herramienta Portal Licencia
Celtx http://celtx.com CePL
VUE http://vue.tufts.edu ECL2
Tabla 4: Herramientas de pre-producción
2.2.2 Editores de documentos de texto
Permiten crear o modificar archivos de texto con o sin formato visual, trabajar
exportándolos en formato XHTML o creando recursos para ser leídos fuera
de linea como libros electrónicos.
Herramienta Portal Licencia
Aptana http://www.aptana.com APL
OpenOffice.org http://www.openoffice.org LGPL
Scribus http://www.scribus.net GPL
Tabla 5: Herramientas de edición de textos
2.2.3 Editores Gráficos
Se pueden clasificar en tres (3) grandes grupos: edición fotográfica, dibujo
vectorial y diseño 3D, aunque también se utilizó una herramienta para la
generación de escalas cromáticas y combinaciones de colores.
Herramienta Portal Licencia
Inkscape http://www.inkscape.org GPL
Gimp http://www.gimp-org GPL
Agave http://home.gna.org/colorscheme GPL
Blender http://www.blender.org GPL
Tabla 6: Herramientas de edición gráfica
27
30. 2.2.4 Multimedia
Son programas que ayudan en la manipulación de archivos digitales de
audio, vídeo o mixtos. Mediante este tipo de programas es posible crear
clases grabadas y romper la barrera del lenguaje escrito o visual que en
repetidas ocasiones imponen este tipo de cursos.
Herramienta Portal Licencia
Kdenlive http://www.kdenlive.org GPL
Audacity http://www.kdenlive.org GPL
Ardour http://www.ardour.org GPL
Synf Studio http://www.synfig.org GPL
Recordmydesktop http://recordmydesktop.sf.net GPL
Salasaga http://www.salasaga.org GPL
Tabla 7: Herramientas de edición multimedia
2.2.5 Empaquetadores de contenidos
Son programas especializados para agrupar elementos de aprendizaje de
cualquier índole, ya sean vídeos, textos o actividades, también se almacenan
los metadatos de cada uno de ellos para aumentar su importancia y claridad
a la hora de ser reutilizados o desplegados la plataforma LMS seleccionada.
Herramienta Portal Licencia
eXe XHTML Learning http://www.exelearning.org GPL
Tabla 8: Herramientas de integración o empaquetamiento
2.2.6 Plataformas de educación virtual seleccionados
Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos y
actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer
seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar
informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión,
videoconferencias, entre otros.
(Tabla en la siguiente página...)
28
31. Herramienta Portal Licencia
Moodle http://www.moodle.org GPL
Tabla 9: Plataforma LMS seleccionada
2.2.7 Navegadores web seleccionados
Un navegador es un software que permite visualizar documentos de
hipertextos ya sea en el disco duro local o en un servidor remoto.
Actualmente existen navegadores con capacidad de reproducción de vídeo
sin necesidad de ningún accesorio, Firefox 3.5, Google Chrome (privativo
basado en Chromium), Safari 4 (privativo) y Opera (privativo pero disponible
en todas las plataformas), siendo esto una propuesta muy interesante para la
integración de multimedios sin depender de elementos privativos.
Herramienta Portal Licencia
Mozilla Firefox 3.5+ http://www.mozilla.org MPL
Chromium http://code.google.com/chromium BSD
Tabla 10: Navegadores web seleccionados
29
32. 3 RESULTADOS: ESQUEMA Y FORMA DE USO
Una vez realizada la selección de las herramientas, se procedió a integrarlas
en el flujo de trabajo de la Dirección de Educación Virtual de la Universidad
Tecnológica de Bolívar, cruzando las herramientas con las actividades
realizadas por los equipos de producción en el día a día.
En el apartado anterior y siguiendo con el flujo de trabajo, se detalló la
construcción de los contenidos.
En la cadena de producción continúa la transformación y despliegue de
contenidos, detallados en la Gráfica 1.
La guía de trabajo ilustra un nivel de detalle mínimo por cuanto el objetivo
central de la misma consistió en delinear los macroprocesos y sus
componentes. Si el lector desea profundizar al respecto, puede consultar los
libros anexos en el curso “Diseño, construcción y ejecución de cursos
virtuales usando tecnologías libres” desarrollado paralelo a esta tesis y
disponible en el portal “Modelo Libre”.
Ilustración 3: Esquema organizador simplificado del uso de software libre en
la implementación de recursos educativos
30
33. 3.1 FLUJO DE TRABAJO PARA LA TRANSFORMACIÓN Y
DESPLIEGUE DE CONTENIDOS: RELACIÓN CON LAS
HERRAMIENTAS: ESQUEMA ORGANIZADOR
En este apartado, se ofrece un modelo mucho más detallado en el que se
relacionan las herramientas y etapas para las cuales fueron seleccionadas.
3.1.1 Herramientas para la etapa de Pre-producción
La pre-producción de contenidos involucra el trabajo colaborativo de
comunicadores sociales de la celda de producción con los desarrolladores
pedagógicos y el docente del curso o contenido académico.
Esta fase del proceso consiste en la planeación y articulación de los
contenidos y su forma de presentación y estructuración en el LCMS
designado.
Para este desarrollo, se necesita claridad en el momento de planear el
proceso de transformación de los contenidos, que incluye:
– Descripción de los elementos a tener en cuenta conforme al target
(usuarios finales. Tipo de estudiantes, facilidad de uso y otros)
– Forma de presentación, estilo visual y factores del proceso
comunicativo.
– Elementos de diseño que se incorporarán en el uso final del contenido
académico.
Las herramientas seleccionadas para esta fase del proceso fueron:
1. Celtx: Es un herramienta donde convergen todo lo necesario para
escribir, organizar y generar colaboración entre equipos de producción
multimedia.
Se inicia el uso como apoyo a la guionización de los recursos
educativos, historietas o vídeos.
2. Vue: La creación de mapas conceptuales donde se integran y
organizan recursos digitales de diferentes tipos y la navegación del
curso virtual.
3. OpenOffice.org Impress: Hace parte del conjunto de programas para
oficina de OpenOffice.org con el se realizan esquemas usados en la
planeación de los recursos digitales a crear.
El producto final de esta fase del proceso son los guiones de producción de
piezas comunicativas, así como también escaletas, bocetos, y otros
31
34. elementos de pre-producción que son subidos al servidor uso de V-forge
para interacción con la siguiente fase del proceso.
3.1.2 Herramientas para la transformación de contenidos
Una vez listos los guiones y las transformaciones que requieren los
contenidos a virtualizar, se utilizan las herramientas que influyen
directamente en el proceso de transformación de contenidos, proceso que
consiste en la creación de escenarios, personajes, figuras, tablas,
ilustraciones, banners y otros elementos visuales que estarán presentes en
el AVA final y que se convertirán posteriormente en OVAs de distintos de
acuerdo a la clasificación nacional de objetos virtuales de aprendizaje.
3.1.2.1 Medios textuales
Las herramientas basadas en SL enfocadas hacia la edición de los textos
que conformarán:
– Introducciones de contenidos en plataforma
– Textos para las actividades
– Contenidos que no necesitan transformación visual
– Textos en general. (Acompañamientos y otros)
Las herramientas utilizadas para esta fase del proceso fueron:
1. OpenOffice.org Writer: Es la suite de oficina libre por excelencia,
dispone de programas para edición de texto, hojas de calculo y
presentaciones entre otros, entre sus capacidades está la de generar
documentos en el estándar PDF sin necesidad de suplementos.
2. Scribus: Es un software enfocado en la edición y maquetación de
publicaciones de textos, puede ser usado para documentos con mayor
grado de complejidad, exporta en formatos estándares tales como
PDF, teniendo como una de sus grandes ventajas manejar la escala
de color CMYK.
3. Aptana: Es un entorno integrado de desarrollo enfocado al manejo de
lenguajes dinámicos orientados a la producción de contenidos para la
web, está basado en Eclipse, se usa para la programación con
JavaScript, Jquery, XHTML y CSS, es ideal al momento de desarrollar
estilos para eXe.
4. eXe XHTML Learning: La forma en la que está construida la
herramienta da la versatilidad de poder crear documentos de
hipertexto muy rápido sin tener nociones de XHTML, cuenta con una
serie de plantillas personalizables desde las cuales se integra el
formato visual acordado para cada tipo de curso.
32
35. 3.1.2.2 Medios visuales
Este punto del proceso es de vital importancia, se sientan las bases de
colores, se le da vida a los personajes que acompañan al estudiante en su
recorrido por el curso virtual y se construye la ambientación gráfica de todos
los recursos educativos.
1. Agave: Es una aplicación de escritorio para generar escalas de
colores.
2. Inkscape: Es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con
buenas capacidades y desarrollo muy ágil, usan el estándar SVG para
almacenar los elementos gráficos en formato editable. Con esta
herramienta se construyen los personajes.
3. Gimp: Es un editor de imágenes digitales, con este se editan las
fotografías necesarias para la ambientación visual del curso.
4. Blender: Es una aplicación de modelado 3D con grandes capacidades
y muy flexible de usar. Con esta herramienta se pueden crear
personajes reutilizables ya que creando un elemento 3D es más fácil
hacer variaciones a su estructura y generar imágenes en alta calidad
sin necesidad de realizar nuevos dibujos en una herramienta 2D.
Importante:
En este punto ya están definidas las escalas de colores que se pueden usar
en la ambientación, se crearon los personajes (en caso de tenerlos) y se ha
estructurado todo el acompañamiento visual del AVA y las OVAS.
NOTA: Los productos al finalizar esta etapa de proceso, elaborados con la
herramientas citadas, son:
Gráfica 4: Personaje construido por
Christian Atheortua diseñador gráfico de la
Dirección de Educación Virtual
(Continúa en la siguiente página...)
33
36. – Animaciones
– Ilustraciones
– Banners
– Personajes y ambientes
Gráfica 5: Formato de los documentos anexos al curso y estilos de
recursos empaquetados con eXe, creados por Loise Bruno, Diseñadora
Gráfica de la Dirección de Educación Virtual
3.1.2.3 Medios auditivos y vídeo
En algunos tipos de cursos virtuales es necesario contar con simulaciones,
capturas de eventos guiados en el computador o simplemente tener la
posibilidad de crear sonovisos para que la experiencia del usuario sea más
amena y calidad.
En este punto es importante anotar que el software privativo tiene un gran
desarrollo adelante de las alternativas libres, Adobe Flash® es una
herramienta que no cuenta con una alternativa libre que sea viable en el
momento, por esto es necesario de gran pericia a la hora de hacer
implementaciones de animaciones, aunque no son negativos los resultados,
pueden lograrse buenos OVAS multimedia con las herramientas anunciadas
a continuación.
34
37. 1. Kdenlive: Es un potente editor de vídeo construido para Linux, es muy
intuitivo y ágil.
2. RecordMyDesktop: Es un software que permite capturar secuencias
de vídeo directamente de los procedimientos realizados en el
escritorio.
3. Salasaga: Es una aplicación que permite realizar tutoriales guiados de
secuencias ejecutadas en el escritorio, incluyendo textos explicativos.
4. Synf Studio: Es un programa que permite realizar animación 2D
usando vectores y transiciones entre ellos.
5. Audacity: Es un editor de archivos de audio, multiplataforma. Su
interfaz es sencilla pero brinda potencia y calidad a la hora de trabajar
importando ó exportando variados tipos de formatos de audio.
6. Ardour: Potente editor multipista de audio, tiene integración para
grabación de audio en tiempo real y soporta múltiples formatos de
audio. Se pueden crear pistas de audio sintetizado.
NOTA: Los productos al finalizar esta etapa de proceso, elaborados con la
herramientas citadas, son:
– Sonovisos
– Vídeos introductorios
– Grabaciones de aulas
– Introducciones
– Audio para multimedia animada
– Motioncapture con audio.
3.1.2.4 Empaquetamiento de contenidos
1. eXe XHTML Learning: eXe es un potente editor de xhtml que tiene la
capacidad de exportar directamente a IMS/Scorm ó simple XHTML
NOTA: Los productos al finalizar esta etapa de proceso, elaborados con la
herramientas citadas, son:
– Estilos para el empaquetamiento
– Paquetes de contenido estandarizado con SCORM, IMS o cumpliendo
el estándar solicitado por el cliente.
35
38. 3.2 EXPERIENCIA RECOLECTADA POR LOS USUARIOS
DE LAS HERRAMIENTAS
Se aplicó una encuesta al equipo de la Dirección de Educación Virtual de la
Universidad Tecnológica de Bolívar, que indaga sobre sus apreciaciones
conforme:
– Uso de las herramientas
– Beneficios de uso
– Caracterización de expectativas
– Resultados luego de un año de uso.
A continuación se tienen las preguntas y las respuestas más pertinentes, en
los recursos del aula virtual se pueden encontrar las encuestas completas,
en formato original y sin edición alguna.
3.2.1 Herramientas libres que reconocen como beneficiosas
en su trabajo
Las herramientas libres más usadas por el equipo, de acuerdo con la
encuesta referenciada, son:
Inkscape eXe
Blender Audacity
vForge Moodle
Gimp Ubuntu/Kubuntu Linux
OpenOffice.org Agave
Tabla 11: Herramientas libres más usadas por el equipo de la Dirección de
Educación Virtual
Herramientas gratis1:
Google Docs DimDim webmeting
Google Mail
Tabla 12: Herramientas gratis reconocidas como libres
(Tabla en la siguiente página...)
1 Algunos miembros del equipo no reconocen todavía que no son libres porque pueden
usarlas sin costo
36
39. En la dirección de educación virtual se está consciente de los beneficios que
trae consigo el uso de las herramientas de productividad de Google, que si
bien no son software libre, tienen toda su infraestructura basada en el y
apoyan fuertemente los proyectos de la comunidad.
Otras herramientas libres usadas:
OTRS2 OpenGoo3
LimeSurvey vForge
Opina4 Jclic
Tabla 13: Otras herramientas libres de la Dirección de Educación Virtual
La respuesta del equipo de trabajo constata la apropiación y recordación de
las herramientas que usaron o usan en su trabajo diario.
3.2.2 Beneficios de las herramientas libres
El 100% de los usuarios participantes en la encuesta coinciden en que las
herramientas libres: “No tienen costo”, aunque el costo cero hay que
combinarlo con buena capacitación y ganas de seguir desarrollando las
herramientas ya sea aportando en escribir código, dar soporte o generar
documentación, complementando esta respuesta se tiene un elemento
adicional:
“Moodle: Permite a la comunidad educativa a través de
sus herramientas y recursos el aprendizaje constructivo
y colaborativo en linea, además de apoyar y satisfacer
las necesidades académicas y administrativas de la
institución.”
Yuranis Henriquez Nuñez
Ingeniera de Sistemas de la Dirección de Educación Virtual
“Flexibilidad y compatibilidad de la plataforma con otras
herramientas”
Erick Jose Torres Hernandez
Asistente de Coordinación Tecnológica de Dirección de Educación Virtual
2 OTRS es un sistema de soporte en línea.
3 OpenGoo es un programador de tareas reemplazado por un proyecto de investigación
que dio resultado a vForge, una herramienta integral para controlar el flujo de producción
de cursos virtuales.
4 Opina es un software de encuestas y evaluaciones de cursos virtuales reemplazado por
LimeSurvey en el presente año
37
40. “Facilidad de conseguir los programas, multiplataforma,
soporte con las comunidades de usuarios”
Said Suarez Llanos
Webmaster Institucional
Caso especial de Pablo Senior Narvaez, coordinador de comunicaciones,
quien menciona como beneficios las 4 libertades del Software Libre, esto
pues, es un punto importante respecto al grado de de apropiación de los
conceptos que este esquema de trabajo propone.
3.2.3 Desventajas según los usuarios
Hector Rico Suarez, Diseñador gráfico escribió:
“Muchas veces se quedan cortos en cuanto a valores
predefinidos. Les falta un poquito más de calidad, para
ser perfectos”
A primera vista parece un comentario negativo, analizado en detalle, se
podría observar un trasfondo lleno de razón y positivismo, algunos
desarrolladores de Software Libre se olvidan que no todos son ávidos
usuario de un computador y dejan mucho a la imaginación del usuario,
dejando al usuario medio sin pre-configuraciones y herramientas para usar y
producir.
Un punto a favor de las herramientas basadas en SL, es que, a causa de su
constante desarrollo, el tema de la calidad, pasa directamente por la mejora
continua y el feedback o retroalimentación ya sea en tiempo real o
asincrónico y su implementación real, permite que los estándares de calidad
sean teniendo en cuenta al usuario y no al programador – desarrollador.
“Inkscape y gestión del color CMYK”
Otros diseñadores del equipo se quejan de la ausencia de manejo del color
CMYK en Inkscape, esto es un tema que se ha trabajado por mucho tiempo
por parte de los desarrolladores, el problema reside en que está concebido
para manejar el formato SVG el cual solo utiliza RGB por ser un elemento
para presentaciones en monitores y no medios impresos.
Puede encontrarse más información en:
• http://wiki.inkscape.org/wiki/index.php/Roadmap
Se estima que para la versión 0.5 se implementará una solución.
38
41. 3.2.4 Confiabilidad del sistema y herramientas
Los usuarios (participantes en la encuesta) que tienen sistema Windows®
como base presentaron quejas sobre la desconfianza que produce conectar
dispositivos de almacenamiento USB en sus equipos por la fácil penetración
de virus y posibles perdidas de información y productividad que un ataque de
esta naturaleza supone.
Los sistemas operativos de los usuarios de la dirección de educación virtual
están discriminados así:
Sistema operativo Número de usuarios
GNU/Linux Ubuntu/Kubuntu 10
Microsoft Windows 6
Tabla 14: Discriminación de S.O. en la Dirección de Educación Virtual
Los usuarios de los sistemas GNU/Linux trabajan más confiados en sus
computadores, tienen la tranquilidad de que si algo funciona mal en su
entorno se puede solucionar tranquilamente y sin perdidas de información.
Un usuario promedio de GNU/Linux está más pendiente a nuevas versiones
de las aplicaciones, sistema operativo dejando atrás la resistencia al cambio
de un nuevo sistema o versión del mismo.
3.2.5 Consideraciones sobre la producción de contenidos
para la modalidad virtual con herramientas libres
Los resultados de la encuesta, arrojaron que el 100% de los participantes
coincide en que el uso de herramientas de SL contribuye en la disminución
de costos de operación, aunque también anotaron que, quedarse en los
costos es un punto de vista muy frívolo y hay mucho más detrás de esto;
según los resultados arrojados, el equipo está consciente de que se está
innovando al usar estas herramientas, que se está impactando internamente
(El personal cuenta con un equipos potentes, de doble monitor y grandes
capacidades de procesamiento)
(Continúa en la siguiente página...)
39
42. “Para innovar en el uso de herramientas libres en desarrollo de
material educativo.”
Said Suarez Llanos
Webmaster Institucional
“Los gastos se disminuyen en la compra de software, pero para
esto debe hacerse primero la capacitación para las personas
involucradas en el manejo de ciertos programas.”
Olga Martínez Bermúdez
Comunicadora Social de Dirección de Educación Virtual
“Ya que a través de estas herramientas se nos facilita la creación
de los mismos. Es decir, si tenemos en cuentas las libertades que
adopta el software libre, utilizamos estas herramientas de
acuerdo a nuestras necesidades y en beneficio de la comunidad
en general.”
Maria Cecilia Aroca Diaz
Pedagoga de la Dirección de Educación Virtual
“No tienen costo, son de fácil acceso.”
Gilma Mestre
Coordinadora Pedagógica de la
Dirección de Educación Virtual
Esta propuesta impacta externamente al exportar un modelo de producción
viable y comprobado para cualquier institución educativa con ganas de
optimizar su productividad.
3.2.6 Grado de satisfacción hacia las herramientas libres.
(Gráfica en la siguiente página...)
40
43. Gráfica 6: Grado de satisfacción de la transición de herramientas privativas a
libres
Los resultados de la encuesta en este apartado, permiten inferir que un 46%
está de acuerdo con el uso de las herramientas y el 54% está totalmente de
acuerdo, lo que elimina las calificaciones negativas sobre el uso. Si bien es
cierto que este resultado es motivante, en términos de la investigación, se
hace necesario seguir indagando y estructurando mejoras a cada
componente para que se alcancen mejores resultados en la implementación.
3.2.7 Consideraciones acerca del cambio de herramientas
privativas a libres
(Gráfico en la siguiente página...)
41
44. Gráfica 7: Grado de satisfacción real en el uso de las herramientas libres
Según los resultados de la encuesta aplicada en la Dirección de Educación
Virtual, este comportamiento refleja que un 8% de la población encuestada
no sabe si esta o no satisfecho con su migración, dejando un 92% de
satisfacción en el uso de software libre en su trabajo diario.
Lo ideal es que en futuras investigaciones se logre detectar las razones por
las cuales ese ocho (8%) no sabe si está o no, satisfecho con el uso de las
herramientas.
3.2.8 Recursos de ayuda para los usuarios noveles.
Gráfica 8: Satisfacción respecto a la ayuda disponible
Los resultados de la encuesta permiten inferir que el 23% de los usuarios
encuestados, conoce los sitios de ayuda y solución de problemas para las
42
45. labores cotidianas y lo utilizan; así mismo, que un 69% conoce las
herramientas y considera que puede ser mejorada y el 8% no sabe o no tiene
conocimiento de los procedimientos de ayuda sobre las herramientas.
3.2.9 Uso de las herramientas libres en la labor diaria en el
trabajo y su permeabilidad en la cotidianidad
Los datos arrojados por la encuesta, permiten denotar que, si bien es cierto
que la mayoría de los usuarios participantes utilizan SL en la cotidianidad
laboral con resultados alentadores, en la vida familiar y personal, se
encuentran frente al reto de que sus pares en otros lugares (sea familia,
otras empresas e iguales) no usan deliberadamente estas herramientas.
Al respecto, algunas consideraciones iniciales plantean que,
– Los usuarios avanzados pueden ser proclives al uso de herramientas
de SL con mayor facilidad.
– Los usuarios de mayor edad y costumbres arraigadas en el uso de
software privativo, son menos proclives al uso de estas nuevas
herramientas.
– Las reacciones respecto al uso de las herramientas son variadas
conforme al nivel de uso y especificaciones técnicas de cada una de
ellas.
Gráfica 9: Uso de las herramientas libres fuera de su entorno de trabajo
3.2.10 Sugerencias al proceso de virtualización
Las sugerencias que se evidenciaron en las opiniones vienen a ser
43
46. peticiones de más optimización en el uso de las herramientas para lograr
más interactividad y más multimedia.
3.3 IMPACTO EN LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE
BOLÍVAR
Si bien es cierto que utilizar aplicaciones basadas en Software libre aún es
un campo por explorar y con altibajos inesperados, hasta el momento, la
aplicación de estas herramientas en el diario quehacer de la Dirección de
Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar ha sido más que
satisfactoria por cuanto el proceso ha permitido que los usuarios, en este
caso la celda de producción de contenidos de la Dirección de Educación
Virtual disfruten de las cuatro libertades básicas del software libre.
Aparte de las consideraciones académicas, en la práctica, se ha evidenciado
que el uso de GNU/Linux como sistema operativo ha reducido
considerablemente los riesgos de propagación de virus informáticos que
ralenticen las operaciones en los equipos que tienen instalado ese sistema
operativo en la unidad.
Hay un cambio en la mentalidad de los usuarios al permitirles enfocarse en el
uso directo de la herramienta y no preocuparse por la seguridad (función del
equipo de soporte tecnológico y servicios informáticos), puesto que como
sistema operativo, GNU/Linux es un sistema más confiable en términos de
virus y ataques en primera instancia que Microsoft Windows. (Wheeler: 2007)
Existe una mayor capacidad de uso de las herramientas por parte de los
usuarios, por cuanto los programas usados pueden ser instalados en casa
sin ningún riesgo de seguridad y sin temor a ser tachados de “piratas” puesto
que las normas de las licencias lo permiten y están de libre acceso y
distribución.
La efectividad en la reducción de costos operativos se ve reflejada en una
disminución de los costos de adquisición de licencias (llevadas al 0% con
software libre) y aumento de la capacidad operativa por la compra de más
equipos con el dinero que estaba destinado para licenciamiento. En el caso
de la Dirección de Educación Virtual, en 2008, se ahorraron
aproximadamente 18 millones de pesos en licencias en la primera compra de
equipos (inicios del 2008), que se utilizaron posteriormente en la compra de
equipos de última generación para los diseñadores gráficos.
La capacidad de los usuarios (pedagogos, diseñadores, comunicadores e
44
47. ingenieros) para utilizar los conceptos básicos de un programa han
aumentado al no “casarse” con un software específico, sino implementar y
enfocarse en el uso de la herramienta, cualquiera sea su procedencia. Es
decir, pasaron de usar la palabra “Word” para describir un documento de
texto, a utilizar “procesadores de texto”, como OpenOffice.org, Scribus y
otros; pasaron de hacer hojas de “excel” a utilizar “hojas de cálculo, lo que ha
permitido también, que ellos mismos comiencen a utilizar un lenguaje
diferente a la hora de referirse a los programas, y han descubierto nuevas y
mejores alternativas para realizar sus tareas.
La existencia de tutoriales y herramientas de ayuda disponibles en las
comunidades de apoyo de cada programa utilizado ha reducido el tiempo en
la curva de aprendizaje de las nuevas herramientas, puesto que no hay que
pagar capacitadores especializados (aunque si se han contratado para
propósitos específicos, ejemplo Blender), sino que los equipos van
conociendo y aprendiendo de errores y aciertos de otras personas en
múltiples lugares del planeta, en el momento en que se van produciendo. Así
mismo, ha permitido un ligero aumento en las habilidades técnicas de
algunos integrantes del área gráfica por cuanto han aprendido múltiples
herramientas de diseño e implementación.
Sin embargo, aún existen algunas reticencias y están en el orden de:
La resistencia al cambio de algunos integrantes del equipo, en especial los
de más experiencia, a utilizar software libre tanto a nivel de sistema operativo
como de programas, lo que ha sido manejado de forma discreta por los
impulsores de la iniciativa en la unidad.
Los problemas de compatibilidad con algunos proveedores que no utilizan el
tipo de software libre ni sistema operativo que se usan en la Dirección de
Educación Virtual. Este problema se ha subsanado investigando el proceso
realizado en esas empresas (ejemplo las litografías), resultando la
estandarización de los formatos finales enviados como artes y documentos,
respetando los otros formatos con que ellos trabajan.
La forma colaborativa de trabajar ha permitido una mayor productividad e
integración entre los equipos de ingeniería y de comunicaciones y diseño
gráfico, por cuanto las herramientas se han ido aprendiendo al tiempo y
compartiendo cada avance en conjunto con las otras dependencias.
45
48. 4 CONCLUSIONES
El uso y aplicación de herramientas basadas en SL en la construcción de
contenidos virtuales representa un reto muy grande para las Instituciones de
Educación Superior en América latina y el mundo en general.
Al respecto, la propuesta que se viene implementando en la Universidad
Tecnológica de Bolívar a través de su dirección de Educación Virtual es tratar
de ajustar los presupuestos (cada vez más escasos) a estructuras en las que
prime la innovación y la optimización de los recursos informáticos y
educativos. Convirtiendo a los programas y software de producción en un
medio y no en un fin.
Esto se hace evidente en la eliminación de restricciones de uso, ampliación
de coberturas y espacios y la reducción tangible de costos de licenciamiento,
que pueden ser invertidos posteriormente en otros aspectos como la
formación del talento humano y ampliación de la capacidad operativa para la
producción.
De hecho, al utilizar herramientas basadas en software libre, el proceso se
ha abierto a nuevas estructuras, nuevas formas de hacer las cosas y de
integrar las informaciones en torno a programas completamente
autosostenibles y que permiten un mayor campo de acción y control por
parte del componente administrativo.
Sin embargo, se afrontan retos que provienen de la misma cultura
organizacional y de factores externos que impulsan lo privativo y
monopolizante; la respuesta está en saber integrar los esfuerzos alrededor
de las intenciones educativas de las propuestas académicas y no en los
medios a utilizar.
Se trata de un diálogo, por decirlo de alguna forma, entre funcionalidad y
costos, entre actores y escenarios, para abordar así, una construcción que
redunde en beneficios para el usuario final y que tenga en cuenta de una vez
por todas, que en toda solución, siempre hay múltiples formas de llegar a
ella. Para el equipo de la Dirección de Educación Virtual ese camino está en
el uso del Software libre como herramienta que potencia procesos abiertos,
altamente productivos y con tendencias al compartir que exige el mundo
globalizado.
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49. 5 RECOMENDACIONES
Debido al hecho de que algunos integrantes del equipo de la Dirección de
Educación Virtual todavía no reconocen la diferencia entre software libre y
gratuito es necesario continuar con la capacitación y talleres.
Si bien el modelo implementado es consistente en el uso de software libre, al
momento de la implementación adolece del uso de complementos privativos
como “Adoble Flash” para lograr elementos de interactividad y creación de
animaciones complejas, se está investigando el uso de herramientas libres
como Openlazlo, JQuery y JavaFX.
En la investigación no se habló de la herramienta en la cual converge todo el
flujo de información en la construcción de cursos (vForge) con la rigidez
necesaria. Este producto aunque siendo libre es inédito y no está cobijado en
la investigación original ya que de el se desprende unos nuevos elementos
investigativos a desarrollar.
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50. BIBLIOGRAFÍA
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