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Esquema organizador del uso del software
libre en el diseño y construcción de recursos
 educativos, con énfasis en e-learning y una
      aplicación a un prototipo de curso
                 universitario.




     JAIRO ENRIQUE SERRANO CASTAÑEDA




    Universidad Autónoma de Bucaramanga
      Universidad Tecnológica de Bolívar
        Universitat Oberta de Catalunya

          Maestría en Software Libre


                  Cartagena
                    2009
Esquema organizador del uso del software
libre en el diseño y construcción de recursos
 educativos, con énfasis en e-learning y una
      aplicación a un prototipo de curso
                 universitario.




       JAIRO ENRIQUE SERRANO CASTAÑEDA




Trabajo de tesis para optar por el título de Magíster
                 en Software Libre




                  Director / Tutor
        Dr(c). JOSÉ DANIEL CABRERA CRUZ



      Universidad Autónoma de Bucaramanga
        Universidad Tecnológica de Bolívar
          Universitat Oberta de Catalunya

            Maestría en Software Libre


                     Cartagena
                       2009
Nota de aceptación




______________________________
______________________________
______________________________
______________________________




______________________________
        Jurado



______________________________
        Jurado




            Cartagena, 21 Septiembre 2009




       1
A Dios quien me da la fuerza para
enfrentar los retos, a mi esposa Yury
a quien amo con toda mi alma,
corazón y me acompaña en esta
hermosa viaje que es la vida, a mis
padres quienes me enseñaron a
creer en mis principios y me
inspiran a ser cada día mejor, a mis
hermanitos y a mi familia que
siempre nos ayuda.




  2
AGRADECIMIENTOS


A la Dirección de Educación Virtual, equipo en el que se apoyan las ideas y
se ponen en marcha los sueños.


Al equipo de Ingeniería: Yuranis Henriquez Nuñez, mi esposa, quien
siempre está conmigo siendo mi guía y soporte. Y Erick José Torres
Hernández.


Al equipo de comunicaciones: Pablo Senior Narváez, Nurys Senior
Narváez y Olga Andrea Martínez Bermúdez


Al equipo de Diseño: Said Suarez, Christian Leonardo Atehortúa Ruíz,
Loise Inés Bruno Bolaño y Héctor Fabian Rico Suarez


Al equipo de Pedagogía: Gilma Antonia Mestre Mogollón, María Cecilia
Aroca Díaz y Ruby Esther Rojas Torres


A nuestra querida jefe, Elsa Ruiz Ariza, quien siempre brinda ayuda cuando
se necesita.


A mi director de tesis Jose Daniel Cabrera Cruz, quien, a pesar de que yo
no tenía mucha consistencia al escribir, me guió adecuadamente para
alcanzar las metas.




                                    3
CONTENIDO



INTRODUCCIÓN............................................................................................15
1    LA RELACIÓN DIRECTA ENTRE LA EDUCACIÓN Y EL SOFTWARE
LIBRE..............................................................................................................19
    1.1 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN - TIC
    ....................................................................................................................20
    1.2 LA EDUCACIÓN VIRTUAL O E-LEARNING.......................................22
        1.2.1 Objeto Virtual de Aprendizaje: OVA.............................................22
        1.2.2 Prototipo de curso virtual..............................................................23
    1.3 ¿QUÉ ES SOFTWARE LIBRE?..........................................................24
    1.4 RELACIÓN SOFTWARE LIBRE Y EDUCACIÓN................................25
    1.5 DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN CURSO VIRTUAL SEGÚN LOS
    LINEAMIENTOS DE LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR...26
2      HERRAMIENTAS LIBRES APLICADAS A LA PRODUCCIÓN DE
CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA LA EDUCACIÓN VIRTUAL.................28
    2.1 TIPOS DE HERRAMIENTAS...............................................................29
    2.2 FICHA TÉCNICA DE LAS APLICACIONES........................................30
        2.2.1 Pre-producción.............................................................................31
        2.2.2 Editores de documentos de texto.................................................31
        2.2.3 Editores Gráficos..........................................................................31
        2.2.4 Multimedia.....................................................................................32
        2.2.5 Empaquetadores de contenidos...................................................33
        2.2.6 Plataformas de educación virtual seleccionados.........................33
        2.2.7 Navegadores web seleccionados.................................................33
3 RESULTADOS: ESQUEMA Y FORMA DE USO........................................35
    3.1         FLUJO          DE       TRABAJO              PARA         LA      TRANSFORMACIÓN                       Y
    DESPLIEGUE                   DE         CONTENIDOS:                     RELACIÓN                CON            LAS


                                                           4
HERRAMIENTAS: ESQUEMA ORGANIZADOR........................................36
       3.1.1 Herramientas para la etapa de Pre-producción...........................36
       3.1.2 Herramientas para la transformación de contenidos...................37
           3.1.2.1 Medios textuales...................................................................37
           3.1.2.2 Medios visuales.....................................................................38
           3.1.2.3 Medios auditivos y vídeo.......................................................39
           3.1.2.4 Empaquetamiento de contenidos..........................................41
   3.2      EXPERIENCIA RECOLECTADA POR LOS USUARIOS DE LAS
   HERRAMIENTAS........................................................................................41
       3.2.1      Herramientas libres que reconocen como beneficiosas en su
       trabajo.....................................................................................................41
       3.2.2 Beneficios de las herramientas libres...........................................42
       3.2.3 Desventajas según los usuarios...................................................43
       3.2.4 Confiabilidad del sistema y herramientas.....................................44
       3.2.5       Consideraciones sobre la producción de contenidos para la
       modalidad virtual con herramientas libres..............................................45
       3.2.6 Grado de satisfacción hacia las herramientas libres....................46
       3.2.7 Consideraciones acerca del cambio de herramientas privativas a
       libres........................................................................................................46
       3.2.8 Recursos de ayuda para los usuarios noveles............................47
       3.2.9 Uso de las herramientas libres en la labor diaria en el trabajo y su
       permeabilidad en la cotidianidad............................................................48
       3.2.10 Sugerencias al proceso de virtualización...................................49
   3.3 IMPACTO EN LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR......49
4 CONCLUSIONES........................................................................................51
5 RECOMENDACIONES...............................................................................52
BIBLIOGRAFÍA................................................................................................53




                                                         5
LISTA DE TABLAS


Tabla 1: Líneas de investigación en tecnología educativa.............................19
Tabla 2: Cambios en la labor docente en un modelo basado en el estudiante
.........................................................................................................................21
Tabla 3: Equipo de la Dirección de Educación Virtual....................................29
Tabla 4: Herramientas de pre-producción......................................................31
Tabla 5: Herramientas de edición de textos...................................................31
Tabla 6: Herramientas de edición gráfica.......................................................32
Tabla 7: Herramientas de edición multimedia.................................................32
Tabla 8: Herramientas de integración o empaquetamiento............................33
Tabla 9: Plataforma LMS seleccionada..........................................................33
Tabla 10: Navegadores web seleccionados...................................................34
Tabla 11: Herramientas libres más usadas por el equipo de la Dirección de
Educación Virtual............................................................................................42
Tabla 12: Herramientas gratis reconocidas como libres.................................42
Tabla 13: Otras herramientas libres de la Dirección de Educación Virtual....42
Tabla 14: Discriminación de S.O. en la Dirección de Educación Virtual........44




                                                            6
LISTA DE GRÁFICAS


Gráfica 1: Proceso simplificado de producción de un AVA............................26
Gráfica 2: Herramientas para la producción de recursos educativos.............30
Ilustración 3: Esquema organizador simplificado del uso de software libre en
la implementación de recursos educativos.....................................................35
Gráfica 4: Personaje construido por Christian Atheortua diseñador gráfico de
la Dirección de Educación Virtual...................................................................39
Gráfica 5: Formato de los documentos anexos al curso y estilos de recursos
empaquetados con eXe, creados por Loise Bruno, Diseñadora Gráfica de la
Dirección de Educación Virtual.......................................................................39
Gráfica 6: Grado de satisfacción de la transición de herramientas privativas a
libres................................................................................................................46
Gráfica 7: Grado de satisfacción real en el uso de las herramientas libres. . .47
Gráfica 8: Satisfacción respecto a la ayuda disponible..................................47
Gráfica 9: Uso de las herramientas libres fuera de su entorno de trabajo.....48




                                                           7
GLOSARIO


APL: Es la de licencia pública de Aptana, se puede encontrar una copia
completa en su página web.

CMS: Sistema de administración de contenidos. (Content Management
System, por sus siglas en inglés). Es un sistema web que permite la gestión
de portales que contienen grandes volúmenes de información y necesitan ser
estructurados de una o otra manera según los requerimientos del usuario o
cliente en particular.

Creative Commons (CC, por sus siglas en todos los idiomas). Fundada por
Lawrence Lessig, profesor de la Universidad de Stanford, es una ONG que
desarrolló un sistema de licenciamiento público de diferentes categorías para
ayudar a los usuarios en la protección de sus derechos legales sobre las
obras producidas a través de la Internet y fuera de ella.

ECL2: Es un tip de licencia educacional comunitaria, puede encontrarse más
información al respecto en la página de la iniciativa Opensource.org

GNU: Iniciado por Richard Stallman (mundialmente conocido como el padre
del software libre), es un proyecto cuya búsqueda inicial fue la creación de un
sistema operativo completamente libre. GNU es un recursivo acrónimo que
significa GNU No es Unix (GNU is Not Unix).

GPL: la licencia publica general de GNU.

HTML: Lenguaje de Marcas de Hipertexto. (Hyper Text Markup Languaje por
sus siglas en inglés). Es un lenguaje de programación utilizado para la
construcción de contenidos en internet.

IMS: sistema de gestión Instruccional. Consorcio de aprendizaje global /
Coalición de organizaciones gubernamentales dedicadas a definir y distribuir
especificaciones de interoperabilidad de arquitectura abierta para productos
de educación virtual.

LGPL: la Licencia Pública General Reducida de GNU, o más conocida por su
nombre en inglés GNU Lesser General Public License.

LCMS: Sistema de administración de contenidos educativos. (Learning
Content Management System, por sus siglas en inglés). Es un tipo de portal
que se utiliza para la gestión de contenidos educativos.


                                      8
LMS: Sistema de Gestión Educativa. (Learning Management System, por sus
siglas en inglés). Análogo al CMS, es un tipo de portal que permite la gestión
de contenidos educativos y administrativos de una institución, sin importar su
tipo.

METADATOS: Análogo al uso de índices para localizar objetos, es un
concepto que resume los próximos cambios y evoluciones a darse en el uso
del manejo de la información que se brinda en la internet y en otras redes de
tipo académico. Se pretende la agrupación inteligente e intuitiva de datos,
para perfilar conocimiento avanzado en los temas.

SCORM: Modelo de Referencia para la Creación de Objetos compartidos.
(Sharable Content Object Reference Model, por sus siglas en inglés). Es un
estándar utilizado globalmente en la creación de objetos pedagógicos
estructurados que se utilizan a través de LCMS y LMS.

WIKIPEDIA: La enciclopedia libre wikipedia.org; en ella, miles de personas o
entidades convergen para generar y almacenar conocimiento a través de sus
páginas y tener una base de información actualizada y veraz.

WYSIWYG: Lo que ves es lo que obtienes. (What You See is What you Get,
por sus siglas en inglés). Es una forma de programación que integra
lenguajes que permiten que el usuario que crea contenidos para la internet
pueda ver instantáneamente lo que va creando a través de las interfaces del
programa de elaboración del contenido.

XHTML: Lenguaje extendido de Marcas de Hipertexto. (Extensible Hypertext
Markup Languaje, por sus siglas en inglés). Es un tipo de lenguaje de
programación derivado del HTML que es utilizado en dispositivos móviles
que pueden acceder a internet.




                                      9
RESUMEN


El uso intensivo de las TIC en los procesos educativos de las Instituciones de
Educación Superior de América y latina y el mundo, ha generado cambios
en la forma de producir los contenidos destinados específicamente para la
virtualidad, impulsando el uso de nuevas herramientas y metodologías que
apunten a optimizar los procesos de producción y con ello lograr aportes
sustanciales a la forma en la que los usuarios interactúan con los recursos
educativos.

La propuesta de la Dirección de Educación Virtual de la Universidad
Tecnológica de Bolívar en Cartagena de Indias, Colombia da cuenta de un
proceso estructurado que utiliza programas basados en software libre
buscando no sólo la estandarización, sino una revolución en la forma de
crear contenidos, estructurarlos y gestionarlos.

Este documento busca introducir al lector en la experiencia de la Dirección
de Educación Virtual de la UTB al mostrar los antecedentes de trabajo, las
exploraciones y finalmente los resultados a los que se ha llegado desde sus
inicios en el año 2001.

                               Palabras clave

Software libre, educación virtual, herramientas, construcción de contenidos,
TIC, desarrollo.




                                     10
ABSTRACT


Intensive use of ITC in the educational processes of Higher Institutions
around Latin - America and the world, has generated deep changes on the
way of how the contents are produced for virtual environments, fostering the
use of new tools and methodologies which aim to optimize the production
processes, trying to achieve important results in the way of how the final
users interact with the educational resources.

The virtual education unit of TBU proposal aims to a structured process that
uses open source software looking not only standardization, but making a
revolution on the content management, structure and creation.

This document aims to prepare the reader for the virtual education unit of
TBU experience in virtual contents production, showing the previous works
and developments, researches and finally the conclusions learned from 2001.


                                Key words

Open Source Software, free software, virtual education, tools, contents
creation, ITC, development




                                    11
INTRODUCCIÓN



En el mundo académico contemporáneo, las universidades y entes
investigadores, se han visto abocados a la utilización de nuevos y mejorados
recursos que permitan un mayor campo de acción y antes que limitar, liberen
el potencial creativo de los desarrolladores – investigadores a su cargo.


Actualmente, existen múltiples tendencias que permiten trazar una hoja de
ruta sobre el impacto de las tecnologías en el accionar de estas
comunidades. En el caso específico del Software libre, Busaniche (2006),
nos da un ejemplo claro al respecto:


          “Imaginemos una clase de ciencias naturales en la que los estudiantes
          reciben una caja negra inviolable que, cuando se le aporta agua, hace
          germinar una semilla que no se ve, produciendo el tallo de una planta
          mediante un proceso que permanecerá por siempre misterioso.”


Esta situación da luces claras sobre las múltiples posibilidades que se
pueden obtener con el uso de las tecnologías en el ambiente académico.


Un individuo con con actitud curiosa, podría sentir intensos escalofríos al
imaginar esta realidad; afortunadamente, en la hoy llamada sociedad del
conocimiento, se promueve la libertad de información y de medios de
transmisión de la misma, para dejar atrás el oscurantismo y la falta de
creatividad de los individuos.


De hecho, el valor de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) en los procesos educativos ha sido objeto de constantes discusiones a
lo largo de las últimas dos décadas, sobretodo con el advenimiento de la
Internet como generadora de procesos de intercambio de información en
comunidades universitarias y colegiadas. Al respecto, Heinz (2006) dice que


          “Más tarde o más temprano, la computadora va a pasar a formar parte
          del herramental educativo. Una vez que se haya asentado el polvo
          levantado por los profetas de la panacea electrónica, que pretenden
          resolver dificultades estructurales del sistema educativo saturándolo de
          procesadores, podremos ver, sobriamente, que la computadora tiene
          aplicaciones útiles en el aula, como las tienen el libro y el mapa.”



                                         12
Hoy, la aplicación de herramientas tecnológicas en las aulas (tanto virtuales
como presenciales) no es algo considerado como novedoso; por el contrario,
se presenta como un apoyo esencial que permite una mayor inclusión,
flexibilidad, autonomía y eficiencia en el proceso educativo puesto que el
control se centra en el desarrollo formativo del educando.


Como se mencionó al comienzo de este apartado, al interior de las aulas y
fuera de ellas, los administradores del proceso educativo deben estar en la
constante búsqueda de herramientas que permitan la liberación de ese
potencial creativo.


Existen múltiples posibilidades. Una de ellas, y de la que versa esta tesis
para optar al título de Magíster, es el Software Libre como potencializador de
la administración creativa y altamente eficiente de procesos educativos
basados en herramientas TIC en ambientes de Educación Superior.


La línea académica del documento, se perfiló a recopilar la información
obtenida luego del proceso de investigación y diseño de un esquema que
relaciona la incidencia del SL en el ámbito educativo, su modo de uso, diseño
de herramientas TIC, solución de problemas, ventajas y desventajas y
diferencias con otros tipos de herramientas consideradas como privativas.


En este sentido, la investigación giró en torno a resolver, desde el quehacer
metodológico y profesional, el siguiente cuestionamiento:


          ¿Qué esquema permitiría identificar el uso, características, ventajas y
          desventajas de herramientas basadas en software libre en la
          construcción de contenidos de aprendizaje, diferenciándolas de las
          alternativas tradicionalmente reconocidas como privativas?


La respuesta a este interrogante está consignada en las 58 páginas que
componen este documento.


A través de una serie de búsquedas, análisis, desarrollos y construcciones,
se diseñó y estructuró un proceso que diera cuenta de las implicaciones del
uso de herramientas de software libre en la gestión y administración de
contenidos en la Dirección de Educación Virtual de la Universidad
Tecnológica de Bolívar.



                                         13
De hecho, el desarrollo de materiales educativos en las Instituciones de
Educación Superior (IES), se enfrenta a obstáculos como el gasto económico
al comprar licencias de uso de software privativo para dotar a los equipos
multidisciplinares que participan en la construcción de contenidos; la gestión
para minimizar el uso de herramientas privativas sin afectar negativamente el
proceso, curvas de aprendizaje, es una de las tareas que debe desarrollar el
Coordinador de Tecnologías en celdas de producción, cargo ocupado en la
universidad por el autor de esta tesis para optar al título de magíster en SL.


Como resultado del proceso investigativo, se diseñó un esquema de
utilización de herramientas y tecnologías libres enfocadas hacia la
construcción de productos de educación virtual.


El esquema se validó mediante la construcción de un modelo de curso
virtual, el cual se desarrolló utilizando herramientas, estándares y
metodologías basadas en SL, siendo coherentes con el discurso y contenido
del documento en relación.


La evidencia final es el modelo de curso virtual “Diseño, construcción y
ejecución de cursos virtuales usando tecnologías libres”; el cual permite
identificar los elementos constitutivos de la tesis, por cuanto muestra en la
práctica, los resultados obtenidos a lo largo de la investigación y relaciona
directamente los procesos ejecutados con productos finales.


Como característica esencial del modelo de curso, es que puede ser
compartido con otras IES que están en la búsqueda de optimizar sus
procesos o simplemente de buscar alternativas diferentes para afrontar la
tarea creativa de construcción.


Este trabajo de campo, metodológicamente se inscribe dentro de los estudios
de investigaciones aplicadas en la línea de Informática Educativa del grupo
de investigación GRITAS, de la Universidad Tecnológica de Bolívar y fue
permanentemente observado por el grupo de de investigación en
Pensamiento Sistémico de la Universidad Autónoma de Bucaramanga.


Como dato importante de resaltar, este estudio viene siendo implementado
con éxito en la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica
de Bolívar, resultado de la gestión de la Coordinación de Tecnologías en el
periodo 2006 – 2009.


                                     14
El documento está dividido en tres (3) grandes capítulos, iniciando con “LA
RELACIÓN DIRECTA ENTRE LA EDUCACIÓN Y EL SOFTWARE LIBRE“
en el que se indaga sobre los conceptos básicos de Software Libre, el por
qué de su uso estratégico y la relación con una educación con calidad y
pertinencia y se describen los flujos de trabajo en la construcción de recursos
educativos.


El segundo capítulo     “HERRAMIENTAS LIBRES APLICADAS A LA
PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA LA EDUCACIÓN
VIRTUAL” aborda la construcción del esquema organizativo, se justifica la
selección de herramientas y su influencia en la celda de producción de la
Dirección de Educación Virtual de la UTB.


El tercer capítulo “RESULTADOS: ESQUEMA Y FORMA DE USO” sugiere
un esquema de trabajo que de cuenta del uso de herramientas basadas en el
uso de SL (pilar del documento de tesis) y plantea un flujo de trabajo
estandarizado.




                                      15
1 LA RELACIÓN DIRECTA ENTRE LA EDUCACIÓN Y
             EL SOFTWARE LIBRE



Este proyecto relaciona dos (2) grandes campos de investigación: la
educación y las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC),
vistas a través de su relación en la Tecnología Educativa, teniendo en cuenta
principalmente el aspecto pedagógico de la misma.


Según Areas y Gonzalez (2003), existen cuatro (4) grandes líneas de
investigación que hacen parte de la Tecnología Educativa:


  Programación e Ingeniería de Software          Inteligencia Artificial en Educación
               Educativo

       Interfaces Humano-Máquina               Redes y Telecomunicaciones: Internet y
                                                             Educación


Tabla 1: Líneas de investigación en tecnología educativa



Este trabajo se enfocó desde la rama “Redes y Telecomunicaciones: Internet
y Educación”, en la línea Inteligencia Artificial en Educación; la cual está
orientada hacia las plataformas de educación virtual, los sistemas de
comunicación aplicados al e-learning, el trabajo colaborativo y la inmersión
de actores en el uso de la tecnología, contextualizado al entorno colombiano
y se tuvo en cuenta las libertades que se pierden al preferir elementos
restrictivos del espíritu investigador en los actuantes del proceso creativo de
construcción de recursos.



Antes de iniciar, se hace necesario situar al lector en torno a conceptos
básicos como TIC, e-learning, software libre y categorías de orden en las que
se basó el autor para la realización del documento que da cuenta del proceso
investigativo.




                                          16
1.1 TECNOLOGÍAS DE                       LA      INFORMACIÓN                 Y      LA
COMUNICACIÓN - TIC

Haciendo gala del uso de herramientas libres, se tomará en cuenta la
definición que provee la Wikipedia (enciclopedia en Internet basada en el
trabajo colaborativo de millones de autores para la construcción de
conocimiento compartido) sobre las Tecnologías de la Información y la
Comunicación, TIC:


          “Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son un
          conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran
          funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de
          datos”


Así, la integración de la tecnología a cada área de acción humana tiene un
efecto multiplicador del conocimiento, ya que cada persona puede recolectar
y redistribuir cualquier información que se transmita mediante algún medio
digital; todo esto con un grado de relativa facilidad.


Al respecto, se podría hacer la comparación de la velocidad con la que se
duplicaba un libro de la extensión del quijote hace 100 o 200 años, época en
la que se tardaba un tiempo promedio de 2 a 3 días realizar una sola copia;
hoy basta con pulsar un botón una interfaz hombre-maquina llamada “ratón”
para obtener una copia instantánea y sin perder la calidad de la obra original.


En el ámbito educativo, las TIC han contribuido a la transformación del
proceso de enseñanza – aprendizaje y el papel de los actores en el mismo.
Patru (2004) comenta que


          “En un proyecto de uso de TIC exitoso, todos son co - estudiantes y
          pueden perfectamente apoyar a los docentes y enseñarles a usar las
          TIC en su trabajo.     En cualquier caso, todos los participantes deben
          aprender y practicar el diseño educativo.
          Podemos crear una verdadera escuela de aprendizaje donde docentes,
          niños y educadores (incluyendo diseñadores de cursos) exploren,
          diseñen, descubran e inventen juntos, y aprendan a través de la
          experiencia a medida que avanzan.”


La renovación tecnológica se da cuando a los actores del proceso se le
brindan mejores sistemas de comunicación, acceso a la información,

                                         17
herramientas de colaboración y expresión; capacitándolos en su uso para
que ellos se apropien de los conceptos y cultiven sus nuevos conocimientos.


En las últimas décadas los modelos educativos pasaron de ver al docente
como centro de la educación a exaltar al estudiante como participe activo de
ella; Según Patru (2004) “El entorno de aprendizaje centrado en el
estudiante, muestra que interactúa con otros estudiantes, con el docente,
con los recursos de información y con la tecnología.”


El estudiante tiene la ventaja y a su vez la responsabilidad de actuar acorde
a las exigencias de la sociedad actual, él mismo genera contenidos, los
puede desplegar en plataforma y compartir con los compañeros,
retroalimentar las clases y todo esto desde la comodidad que la tecnología le
brinda en caso de tener un fuerte apoyo de sus actividades académicas.


Los cambios en el rol del docente en un aprendizaje centrado en el
estudiante se puede observar en la siguiente tabla: (Patru:2004)


Cambio de docente:                         Cambio a:
Transmisor de conocimiento, fuente principal Facilitador del aprendizaje, colaborador,
de información, experto en contenido y entrenador, tutor, guía y participante de
fuente de todas las respuestas.              aprendizaje.
El profesor controla y dirige todos los El profesor permite que el estudiante sea
aspectos del aprendizaje                más responsable de su propio aprendizaje y
                                        le ofrece diversas opciones.
Cambios en el rol del alumno cambio de:    Cambio a:
Receptor pasivo de información             Participante   Activo   del   proceso   de
                                           Aprendizaje
Reproductor de conocimiento                El estudiante produce y comparte el
                                           conocimiento, a veces participando como
                                           experto.
El aprendizaje es concebido como una El aprendizaje es una actividad colaborativa
actividad individual                 que se lleva a cabo con otros compañeros.

Tabla 2: Cambios en la labor docente en un modelo basado en el estudiante


Un cambio muy marcado es el paso del docente único poseedor del
conocimiento al docente facilitador de medios y colaborador.




                                          18
1.2 LA EDUCACIÓN VIRTUAL O E-LEARNING

Según Marcelo (2002) en los cuadernos virtuales de FUNDESCO, la
Educación Virtual se puede definir como:

          “Un sistema de impartición de formación a distancia, apoyado en las TIC
          que combina distintos elementos pedagógicos: Instrucción clásica
          (presencial o auto-estudio), las prácticas, los contactos en tiempo real
          (presenciales, videoconferencias o charlas) y los contactos diferidos
          (tutores, foros de debate, correo electrónico)”.


En esta definición, la educación virtual se considera como un todo que puede
incluir procesos de apoyo a las clases presenciales también conocido como
“blended learning” o “b-learning” y aprendizaje fuera del aula física e-
learning;

Todo esto, usando 100% los beneficios de las TIC y sin olvidar la
comunicación entre los componentes docente – estudiante, estudiante –
estudiante, y estudiante – máquina.

El aprendizaje virtual tiene muchas ventajas, pero según Gallego (2002), no
deben olvidarse dos (2) consideraciones muy importantes:

1. Lo importante es el contenido. La herramienta utilizada para dar formación
   a través de Internet no forma, sólo transmite y no es la que crea el
   contenido.
2. La formación tiene destinatarios que esperan calidad.

Dichas consideraciones no son más que un llamado de atención a los
desarrolladores de educación cursos virtuales: Calidad ante todo y las
herramientas son solo medios para expandir el conocimiento.

1.2.1 Objeto Virtual de Aprendizaje: OVA

Cada recurso que compone un curso virtual se denomina OVA y se describe
como:
          “Una entidad digital, incontenible y reutilizable, con un claro propósito
          educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables:
          contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
          A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una
          estructura (externa) de información que facilite su identificación,
          almacenamiento y recuperación: los metadatos (Educarweb 2008)”



                                          19
Un apartado importante en la construcción de Objetos Virtuales de
Aprendizaje es que desde hace mucho diferentes organizaciones
preocupadas en que la portabilidad, perdurabilidad y reutilización se pueda
dar de una manera continuada, han creado diferentes estándares, entre ellos
los más usados IMS y SCORM, los cuales fueron usados en el ciclo de
producción como los formatos finales para el empaquetamiento de los
objetos virtuales de aprendizaje.

1.2.2 Prototipo de curso virtual

Según la Real Academia de la Lengua Española prototipo tiene 2
connotaciones:

   1. Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra
      cosa.
   2. Ejemplar más perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad.

Para desarrollar un curso virtual es necesario un conjunto de diversas
herramientas, la contribución de esta investigación es el crear un marco de
trabajo para futuras implementaciones de aulas virtuales, demostrar la
viabilidad del modelo de desarrollo. Para tal fin se ha dispuesto un nuevo
portal educativo:

                             http://www.modelolibre.org


Desde el cual se puede acceder a toda la información recopilada y
organizada sistemáticamente según su uso. Para eso, basta con llenar el
formulario de registro y hacer la respectiva inscripción en el aula.


1.3 ¿QUÉ ES SOFTWARE LIBRE?

El texto original de Richard Stallman en el libro “Software libre para una
sociedad libre” publicado en 1996, brinda directrices específicas sobre el
concepto, que no resumen ni comprometen su significado:

          El «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para
          comprender este concepto, debemos pensar en la acepción de libre
          como en «libertad de expresión» y no como en «barra libre de cerveza».

          Con software libre nos referimos a la libertad de los usuarios para
          ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software.


                                         20
Nos referimos especialmente a cuatro clases de libertad para los
          usuarios de software:

          Libertad 0: la libertad para ejecutar el programa sea cual sea nuestro
          propósito.
          Libertad 1: la libertad para estudiar el funcionamiento del programa y
          adaptarlo a tus necesidades - el acceso al código fuente es condición
          indispensable para esto.
          Libertad 2: la libertad para redistribuir copias y ayudar así a tu vecino.
          Libertad 3: la libertad para mejorar el programa y luego publicarlo para
          el bien de toda la comunidad — el acceso al código fuente es condición
          indispensable para esto.


Así, cualquier programa que cumpla con estas condiciones básicas, se
puede denominar Software Libre. Al respecto, existen tipos de licencia que
categorizan el uso que se le puede dar a una herramienta informática; así, la
principal licencia es la Licencia Pública General o GPL (General Public
License, por sus siglas en inglés).

En la actualidad, este modelo se aplica en otros espacios, impulsado
directamente por iniciativas como Creative Commons que buscan acercar a
los autores y creadores de contenidos a la libertad de uso y construcción de
conocimiento colaborativo para que puedan distribuir, usar o modificar sus
propias obras y las de otros autores, dependiendo del tipo de uso que otorga
la licencia.


1.4 RELACIÓN SOFTWARE LIBRE Y EDUCACIÓN

En cualquier proceso educativo, la relación docente guía – estudiante activo,
define la calidad de los procesos de interacción entre los diferentes actores,
debido a la cantidad de información recibida por el estudiante y su
aprovechamiento en el escenario académico.

Recordando el ejemplo citado en la introducción del documento sobre la
clase de ciencias naturales, en este proceso se hace imprescindible brindarle
al estudiante la libertad de explorar los fenómenos sin restricciones por el
uso de la herramienta TIC, como plantea Stallman (2006)

          “Imaginemos una clase de literatura en la que los estudiantes debieran
          darse por satisfechos con que el docente les contara el argumento de un
          libro, porque el análisis literario está prohibido para evitar la posibilidad
          de que alguien utilice los mismos elementos de estilo, o una estructura
          narrativa similar.”




                                            21
Al respecto, podrían plantearse los siguientes cuestionamientos: ¿Donde
queda la labor del docente activo o el espíritu investigador del estudiante?
¿Donde queda el conocimiento?

El software libre como herramienta de estudio, experimentación o mediación
tecnológica ofrece todas las libertades necesarias para una excelente
inmersión educativa, brinda además la tranquilidad y seguridad de la
permanencia del acceso a la información.


1.5 DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN CURSO VIRTUAL
SEGÚN LOS LINEAMIENTOS DE LA UNIVERSIDAD
TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR
       Gráfica 1: Proceso simplificado de producción de un AVA




El proceso de creación de un aula virtual consta de cinco (5) partes
esenciales. A continuación se muestra un breve resumen:

   1. Planeación: Construcción del diseño del recorrido temático del
      estudiante.
   2. Contenidos: Teniendo el diseño es necesario consolidar la
      información temática del curso, en caso de no existir o poder reutilizar
      otras, se procede a crearlas.
   3. Transformación: Los contenidos son procesados y se convierten a
      formatos que pueden ser más interactivos, visualmente atractivos o
      simplemente publicables en la web para ser visualizado con un
      navegador.


(Continúa en la siguiente página...)

                                       22
4. Despliegue: Una vez los recursos educativos y las actividades están
      listas se integran en el AVA o plataforma de educación virtual, se
      inscriben los estudiantes con su respectivo docente y consejeros.
   5. Evaluación: Es la etapa donde los participantes son evaluados
      cualitativa y cuantitativamente, con eso se busca el mejoramiento
      continuo del curso emisión tras emisión.

Este es un proceso simplificado de creación de contenidos en cursos
virtuales. Más adelante la investigación se centró en el proceso de
transformación y despliegue de los recursos educativos utilizados en la
Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar.

Una vez definidos los conceptos básicos que se tuvieron en cuenta durante
el desarrollo de la investigación, se hará el recuento de las herramientas
seleccionadas para el trabajo de campo operativo de la tesis de maestría.




                                   23
2 HERRAMIENTAS LIBRES APLICADAS A LA
PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA
          LA EDUCACIÓN VIRTUAL



A continuación se presenta una clasificación de herramientas seleccionadas
para aumentar los procesos de calidad y productividad en los equipos de
construcción de contenidos educativos en la Dirección de Educación Virtual
de la Universidad Tecnológica de Bolívar que se tuvieron en cuenta durante
el transcurso de la investigación.

Para realizar esta clasificación se realizó una exploración de los datos
disponibles en los siguientes portales:

   •   SourceForge.net En el cual se presenta una lista de software de
       preferencia libre, clasificado según usos y licencias, los usuarios
       pueden ofrecer sus opiniones o reportar errores de estos, además de
       tener foros y poder estar en contacto con otros usuarios de las
       herramientas. En este portal se pueden crear proyectos de cualquier
       indole para su desarrollo y mantenimiento.
   •   Eduforge.org En este portal se encuentra una amplia clasificación de
       herramientas libres para ser usadas en la educación, creación de
       contenidos. En este portal se pueden crear proyectos de carácter
       educativo, se cuenta con todas las herramientas necesarias para
       desarrollo colaborativo. Un detalle interesante en el portal es que
       cuentan con un wiki donde cualquier interesado en el tema puede
       aportar generando documentación.
   •   Wikieducator.org Un portal parecido a la Wikipedia, donde se
       encuentra todo tipo de información relacionado con el Software Libre,
       estándares y la Educación, encontrándose información en diferentes
       idiomas.

Para esto se seleccionaron diferentes tipos de programas, tomando como
referencia sitios de la comunidad de software libre en los que se brindan
categorizaciones o mediciones haciendo énfasis en cuales eran más usadas,
cuales se consideraban mejores, más usables y con mayor comunidad de
usuarios tras el desarrollo y uso.

Se contó con la ayuda del equipo de la Dirección de Educación Virtual de la
Universidad Tecnológica de Bolívar como laboratorio de trabajo la creación
de contenidos.


                                    24
El equipo humano está conformado por 16 personas discriminadas así:


Profesión                                              Cantidad
Pedagogos                                                 3
Diseñadores gráficos                                      4

Comunicadores sociales                                    3
Ingenieros de sistemas                                    2
Tecnólogos en Sistemas                                    2
Administradoras de empresas                               2
Tabla 3: Equipo de la Dirección de Educación Virtual


Una característica interesante del equipo es que antes de la implementación
del uso de las herramientas libres, ninguno de ellos había tenido contacto
con este tipo de software, o si lo tenían no estaban conscientes de ello.


2.1 TIPOS DE HERRAMIENTAS

Para realizar el diseño, construcción e implementación de los productos
educativos se seleccionaron siete (7) tipos de herramientas, las cuales
cumplen una función especifica en el flujo de trabajo y las seleccionadas son
complementarias.

         Gráfica 2: Herramientas para la producción de recursos
         educativos




                                     25
En la gráfica 2 se muestra el flujo de información desde la pre-producción,
hasta la base de todo el proceso: La navegación por el curso mediante un
navegador web.

El ideal es que entre menos aditamentos sean necesarios en el navegador
para poder visualizar el AVA será más fácil de acceder a los contenidos y
lograr una mayor calidad en el proceso de aprendizaje. Esto pues, se trata de
un ideal, hoy en día tiene mucho auge la utilización de un accesorio privativo
llamado “adobe flash” el cual permite insertar componentes multimedia que
aunque se pueden lograr elementos de gran calidad visual, se pierde mucha
usabilidad en cuanto a copia de textos o visualización en dispositivos
diferentes a una pantalla de computador estándar.


2.2 FICHA TÉCNICA DE LAS APLICACIONES

La selección de las herramientas se realizó mediante un uso intensivo de
estas en un ambiente real de producción, se tuvieron en cuenta las
herramientas más usadas para las diferentes áreas de diseño y creación de
contenidos, que se acoplaran a alguna licencia de características Open
Source o Software Libre y que la comunidad de desarrolladores estuviese
activa y brindara el soporte mínimo.

A continuación, se presenta una lista en la que se clasifican las herramientas
seleccionadas, las cuales no son las únicas existentes en el mercado, pero
se tuvieron en cuenta siguiendo los siguientes criterios:

   –   Mediciones iniciales por parte de los portales referenciados
   –   Tamaño y actividad de las comunidades de desarrolladores, así como
       el soporte a los usuarios finales.
   –   Facilidad de uso, navegabilidad y usabilidad de la herramienta para el
       usuario final.


2.2.1 Pre-producción

Estas herramientas son usadas por los Comunicadores sociales que hacen
parte de la celda de producción de contenidos; principalmente en la
organización de la información y la concepción de las ideas.



(Tabla en la siguiente página...)

                                     26
Herramienta                  Portal                    Licencia
Celtx                        http://celtx.com          CePL

VUE                          http://vue.tufts.edu      ECL2

Tabla 4: Herramientas de pre-producción

2.2.2 Editores de documentos de texto

Permiten crear o modificar archivos de texto con o sin formato visual, trabajar
exportándolos en formato XHTML o creando recursos para ser leídos fuera
de linea como libros electrónicos.


Herramienta                   Portal                              Licencia
Aptana                        http://www.aptana.com               APL

OpenOffice.org                http://www.openoffice.org           LGPL

Scribus                       http://www.scribus.net              GPL

Tabla 5: Herramientas de edición de textos



2.2.3 Editores Gráficos

Se pueden clasificar en tres (3) grandes grupos: edición fotográfica, dibujo
vectorial y diseño 3D, aunque también se utilizó una herramienta para la
generación de escalas cromáticas y combinaciones de colores.


Herramienta         Portal                                        Licencia
Inkscape            http://www.inkscape.org                       GPL

Gimp                http://www.gimp-org                           GPL

Agave               http://home.gna.org/colorscheme               GPL

Blender             http://www.blender.org                        GPL

Tabla 6: Herramientas de edición gráfica



                                         27
2.2.4 Multimedia

Son programas que ayudan en la manipulación de archivos digitales de
audio, vídeo o mixtos. Mediante este tipo de programas es posible crear
clases grabadas y romper la barrera del lenguaje escrito o visual que en
repetidas ocasiones imponen este tipo de cursos.

Herramienta              Portal                            Licencia
Kdenlive                 http://www.kdenlive.org           GPL

Audacity                 http://www.kdenlive.org           GPL

Ardour                   http://www.ardour.org             GPL

Synf Studio              http://www.synfig.org             GPL

Recordmydesktop          http://recordmydesktop.sf.net     GPL

Salasaga                 http://www.salasaga.org           GPL

Tabla 7: Herramientas de edición multimedia

2.2.5 Empaquetadores de contenidos

Son programas especializados para agrupar elementos de aprendizaje de
cualquier índole, ya sean vídeos, textos o actividades, también se almacenan
los metadatos de cada uno de ellos para aumentar su importancia y claridad
a la hora de ser reutilizados o desplegados la plataforma LMS seleccionada.


Herramienta             Portal                             Licencia
eXe XHTML Learning      http://www.exelearning.org         GPL

Tabla 8: Herramientas de integración o empaquetamiento

2.2.6 Plataformas de educación virtual seleccionados

Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos y
actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer
seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar
informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión,
videoconferencias, entre otros.
(Tabla en la siguiente página...)

                                    28
Herramienta             Portal                             Licencia
Moodle                  http://www.moodle.org              GPL

Tabla 9: Plataforma LMS seleccionada

2.2.7 Navegadores web seleccionados

Un navegador es un software que permite visualizar documentos de
hipertextos ya sea en el disco duro local o en un servidor remoto.

Actualmente existen navegadores con capacidad de reproducción de vídeo
sin necesidad de ningún accesorio, Firefox 3.5, Google Chrome (privativo
basado en Chromium), Safari 4 (privativo) y Opera (privativo pero disponible
en todas las plataformas), siendo esto una propuesta muy interesante para la
integración de multimedios sin depender de elementos privativos.

Herramienta          Portal                                  Licencia
Mozilla Firefox 3.5+ http://www.mozilla.org                  MPL

Chromium             http://code.google.com/chromium         BSD

Tabla 10: Navegadores web seleccionados




                                    29
3 RESULTADOS: ESQUEMA Y FORMA DE USO



Una vez realizada la selección de las herramientas, se procedió a integrarlas
en el flujo de trabajo de la Dirección de Educación Virtual de la Universidad
Tecnológica de Bolívar, cruzando las herramientas con las actividades
realizadas por los equipos de producción en el día a día.

En el apartado anterior y siguiendo con el flujo de trabajo, se detalló la
construcción de los contenidos.

En la cadena de producción continúa la transformación y despliegue de
contenidos, detallados en la Gráfica 1.

La guía de trabajo ilustra un nivel de detalle mínimo por cuanto el objetivo
central de la misma consistió en delinear los macroprocesos y sus
componentes. Si el lector desea profundizar al respecto, puede consultar los
libros anexos en el curso “Diseño, construcción y ejecución de cursos
virtuales usando tecnologías libres” desarrollado paralelo a esta tesis y
disponible en el portal “Modelo Libre”.


Ilustración 3: Esquema organizador simplificado del uso de software libre en
la implementación de recursos educativos




                                     30
3.1 FLUJO DE TRABAJO PARA LA TRANSFORMACIÓN Y
DESPLIEGUE DE CONTENIDOS: RELACIÓN CON LAS
HERRAMIENTAS: ESQUEMA ORGANIZADOR

En este apartado, se ofrece un modelo mucho más detallado en el que se
relacionan las herramientas y etapas para las cuales fueron seleccionadas.

3.1.1 Herramientas para la etapa de Pre-producción

La pre-producción de contenidos involucra el trabajo colaborativo de
comunicadores sociales de la celda de producción con los desarrolladores
pedagógicos y el docente del curso o contenido académico.

Esta fase del proceso consiste en la planeación y articulación de los
contenidos y su forma de presentación y estructuración en el LCMS
designado.

Para este desarrollo, se necesita claridad en el momento de planear el
proceso de transformación de los contenidos, que incluye:

   –   Descripción de los elementos a tener en cuenta conforme al target
       (usuarios finales. Tipo de estudiantes, facilidad de uso y otros)
   –   Forma de presentación, estilo visual y factores del proceso
       comunicativo.
   –   Elementos de diseño que se incorporarán en el uso final del contenido
       académico.

Las herramientas seleccionadas para esta fase del proceso fueron:

   1. Celtx: Es un herramienta donde convergen todo lo necesario para
      escribir, organizar y generar colaboración entre equipos de producción
      multimedia.
      Se inicia el uso como apoyo a la guionización de los recursos
      educativos, historietas o vídeos.
   2. Vue: La creación de mapas conceptuales donde se integran y
      organizan recursos digitales de diferentes tipos y la navegación del
      curso virtual.
   3. OpenOffice.org Impress: Hace parte del conjunto de programas para
      oficina de OpenOffice.org con el se realizan esquemas usados en la
      planeación de los recursos digitales a crear.

El producto final de esta fase del proceso son los guiones de producción de
piezas comunicativas, así como también escaletas, bocetos, y otros

                                    31
elementos de pre-producción que son subidos al servidor uso de V-forge
para interacción con la siguiente fase del proceso.

3.1.2 Herramientas para la transformación de contenidos

Una vez listos los guiones y las transformaciones que requieren los
contenidos a virtualizar, se utilizan las herramientas que influyen
directamente en el proceso de transformación de contenidos, proceso que
consiste en la creación de escenarios, personajes, figuras, tablas,
ilustraciones, banners y otros elementos visuales que estarán presentes en
el AVA final y que se convertirán posteriormente en OVAs de distintos de
acuerdo a la clasificación nacional de objetos virtuales de aprendizaje.

3.1.2.1 Medios textuales

Las herramientas basadas en SL enfocadas hacia la edición de los textos
que conformarán:

   –   Introducciones de contenidos en plataforma
   –   Textos para las actividades
   –   Contenidos que no necesitan transformación visual
   –   Textos en general. (Acompañamientos y otros)

Las herramientas utilizadas para esta fase del proceso fueron:

   1. OpenOffice.org Writer: Es la suite de oficina libre por excelencia,
      dispone de programas para edición de texto, hojas de calculo y
      presentaciones entre otros, entre sus capacidades está la de generar
      documentos en el estándar PDF sin necesidad de suplementos.
   2. Scribus: Es un software enfocado en la edición y maquetación de
      publicaciones de textos, puede ser usado para documentos con mayor
      grado de complejidad, exporta en formatos estándares tales como
      PDF, teniendo como una de sus grandes ventajas manejar la escala
      de color CMYK.
   3. Aptana: Es un entorno integrado de desarrollo enfocado al manejo de
      lenguajes dinámicos orientados a la producción de contenidos para la
      web, está basado en Eclipse, se usa para la programación con
      JavaScript, Jquery, XHTML y CSS, es ideal al momento de desarrollar
      estilos para eXe.
   4. eXe XHTML Learning: La forma en la que está construida la
      herramienta da la versatilidad de poder crear documentos de
      hipertexto muy rápido sin tener nociones de XHTML, cuenta con una
      serie de plantillas personalizables desde las cuales se integra el
      formato visual acordado para cada tipo de curso.


                                     32
3.1.2.2 Medios visuales

Este punto del proceso es de vital importancia, se sientan las bases de
colores, se le da vida a los personajes que acompañan al estudiante en su
recorrido por el curso virtual y se construye la ambientación gráfica de todos
los recursos educativos.

   1. Agave: Es una aplicación de escritorio para generar escalas de
      colores.
   2. Inkscape: Es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con
      buenas capacidades y desarrollo muy ágil, usan el estándar SVG para
      almacenar los elementos gráficos en formato editable. Con esta
      herramienta se construyen los personajes.
   3. Gimp: Es un editor de imágenes digitales, con este se editan las
      fotografías necesarias para la ambientación visual del curso.
   4. Blender: Es una aplicación de modelado 3D con grandes capacidades
      y muy flexible de usar. Con esta herramienta se pueden crear
      personajes reutilizables ya que creando un elemento 3D es más fácil
      hacer variaciones a su estructura y generar imágenes en alta calidad
      sin necesidad de realizar nuevos dibujos en una herramienta 2D.

Importante:

En este punto ya están definidas las escalas de colores que se pueden usar
en la ambientación, se crearon los personajes (en caso de tenerlos) y se ha
estructurado todo el acompañamiento visual del AVA y las OVAS.

NOTA: Los productos al finalizar esta etapa de proceso, elaborados con la
herramientas citadas, son:

                   Gráfica 4: Personaje construido por
                   Christian Atheortua diseñador gráfico de la
                   Dirección de Educación Virtual




(Continúa en la siguiente página...)

                                       33
–   Animaciones
   –   Ilustraciones
   –   Banners
   –   Personajes y ambientes


 Gráfica 5: Formato de los documentos anexos al curso y estilos de
 recursos empaquetados con eXe, creados por Loise Bruno, Diseñadora
 Gráfica de la Dirección de Educación Virtual




3.1.2.3 Medios auditivos y vídeo

En algunos tipos de cursos virtuales es necesario contar con simulaciones,
capturas de eventos guiados en el computador o simplemente tener la
posibilidad de crear sonovisos para que la experiencia del usuario sea más
amena y calidad.

En este punto es importante anotar que el software privativo tiene un gran
desarrollo adelante de las alternativas libres, Adobe Flash® es una
herramienta que no cuenta con una alternativa libre que sea viable en el
momento, por esto es necesario de gran pericia a la hora de hacer
implementaciones de animaciones, aunque no son negativos los resultados,
pueden lograrse buenos OVAS multimedia con las herramientas anunciadas
a continuación.


                                   34
1. Kdenlive: Es un potente editor de vídeo construido para Linux, es muy
      intuitivo y ágil.
   2. RecordMyDesktop: Es un software que permite capturar secuencias
      de vídeo directamente de los procedimientos realizados en el
      escritorio.
   3. Salasaga: Es una aplicación que permite realizar tutoriales guiados de
      secuencias ejecutadas en el escritorio, incluyendo textos explicativos.
   4. Synf Studio: Es un programa que permite realizar animación 2D
      usando vectores y transiciones entre ellos.
   5. Audacity: Es un editor de archivos de audio, multiplataforma. Su
      interfaz es sencilla pero brinda potencia y calidad a la hora de trabajar
      importando ó exportando variados tipos de formatos de audio.
   6. Ardour: Potente editor multipista de audio, tiene integración para
      grabación de audio en tiempo real y soporta múltiples formatos de
      audio. Se pueden crear pistas de audio sintetizado.

NOTA: Los productos al finalizar esta etapa de proceso, elaborados con la
herramientas citadas, son:

   –   Sonovisos
   –   Vídeos introductorios
   –   Grabaciones de aulas
   –   Introducciones
   –   Audio para multimedia animada
   –   Motioncapture con audio.


3.1.2.4 Empaquetamiento de contenidos

   1. eXe XHTML Learning: eXe es un potente editor de xhtml que tiene la
      capacidad de exportar directamente a IMS/Scorm ó simple XHTML
NOTA: Los productos al finalizar esta etapa de proceso, elaborados con la
herramientas citadas, son:

   –   Estilos para el empaquetamiento
   –   Paquetes de contenido estandarizado con SCORM, IMS o cumpliendo
       el estándar solicitado por el cliente.




                                     35
3.2 EXPERIENCIA RECOLECTADA POR LOS USUARIOS
DE LAS HERRAMIENTAS

Se aplicó una encuesta al equipo de la Dirección de Educación Virtual de la
Universidad Tecnológica de Bolívar, que indaga sobre sus apreciaciones
conforme:

    –   Uso de las herramientas
    –   Beneficios de uso
    –   Caracterización de expectativas
    –   Resultados luego de un año de uso.

A continuación se tienen las preguntas y las respuestas más pertinentes, en
los recursos del aula virtual se pueden encontrar las encuestas completas,
en formato original y sin edición alguna.

3.2.1 Herramientas libres que reconocen como beneficiosas
en su trabajo

Las herramientas libres más usadas por el equipo, de acuerdo con la
encuesta referenciada, son:

Inkscape                                   eXe
Blender                                    Audacity
vForge                                     Moodle
Gimp                                       Ubuntu/Kubuntu Linux
OpenOffice.org                             Agave
Tabla 11: Herramientas libres más usadas por el equipo de la Dirección de
Educación Virtual

Herramientas gratis1:

Google Docs                                DimDim webmeting
Google Mail
Tabla 12: Herramientas gratis reconocidas como libres
(Tabla en la siguiente página...)

1    Algunos miembros del equipo no reconocen todavía que no son libres porque pueden
    usarlas sin costo

                                         36
En la dirección de educación virtual se está consciente de los beneficios que
trae consigo el uso de las herramientas de productividad de Google, que si
bien no son software libre, tienen toda su infraestructura basada en el y
apoyan fuertemente los proyectos de la comunidad.

Otras herramientas libres usadas:

OTRS2                                         OpenGoo3
LimeSurvey                                    vForge
Opina4                                        Jclic
Tabla 13: Otras herramientas libres de la Dirección de Educación Virtual

La respuesta del equipo de trabajo constata la apropiación y recordación de
las herramientas que usaron o usan en su trabajo diario.

3.2.2 Beneficios de las herramientas libres

El 100% de los usuarios participantes en la encuesta coinciden en que las
herramientas libres: “No tienen costo”, aunque el costo cero hay que
combinarlo con buena capacitación y ganas de seguir desarrollando las
herramientas ya sea aportando en escribir código, dar soporte o generar
documentación, complementando esta respuesta se tiene un elemento
adicional:

            “Moodle: Permite a la comunidad educativa a través de
            sus herramientas y recursos el aprendizaje constructivo
            y colaborativo en linea, además de apoyar y satisfacer
            las necesidades académicas y administrativas de la
            institución.”
                                                 Yuranis Henriquez Nuñez
                                 Ingeniera de Sistemas de la Dirección de Educación Virtual



            “Flexibilidad y compatibilidad de la plataforma con otras
            herramientas”
                                                Erick Jose Torres Hernandez
                   Asistente de Coordinación Tecnológica de Dirección de Educación Virtual

2 OTRS es un sistema de soporte en línea.
3 OpenGoo es un programador de tareas reemplazado por un proyecto de investigación
  que dio resultado a vForge, una herramienta integral para controlar el flujo de producción
  de cursos virtuales.
4 Opina es un software de encuestas y evaluaciones de cursos virtuales reemplazado por
  LimeSurvey en el presente año

                                            37
“Facilidad de conseguir los programas, multiplataforma,
          soporte con las comunidades de usuarios”
                                                   Said Suarez Llanos
                                                         Webmaster Institucional

Caso especial de Pablo Senior Narvaez, coordinador de comunicaciones,
quien menciona como beneficios las 4 libertades del Software Libre, esto
pues, es un punto importante respecto al grado de de apropiación de los
conceptos que este esquema de trabajo propone.

3.2.3 Desventajas según los usuarios

Hector Rico Suarez, Diseñador gráfico escribió:

          “Muchas veces se quedan cortos en cuanto a valores
          predefinidos. Les falta un poquito más de calidad, para
          ser perfectos”

A primera vista parece un comentario negativo, analizado en detalle, se
podría observar un trasfondo lleno de razón y positivismo, algunos
desarrolladores de Software Libre se olvidan que no todos son ávidos
usuario de un computador y dejan mucho a la imaginación del usuario,
dejando al usuario medio sin pre-configuraciones y herramientas para usar y
producir.

Un punto a favor de las herramientas basadas en SL, es que, a causa de su
constante desarrollo, el tema de la calidad, pasa directamente por la mejora
continua y el feedback o retroalimentación ya sea en tiempo real o
asincrónico y su implementación real, permite que los estándares de calidad
sean teniendo en cuenta al usuario y no al programador – desarrollador.

“Inkscape y gestión del color CMYK”

Otros diseñadores del equipo se quejan de la ausencia de manejo del color
CMYK en Inkscape, esto es un tema que se ha trabajado por mucho tiempo
por parte de los desarrolladores, el problema reside en que está concebido
para manejar el formato SVG el cual solo utiliza RGB por ser un elemento
para presentaciones en monitores y no medios impresos.

Puede encontrarse más información en:

   •   http://wiki.inkscape.org/wiki/index.php/Roadmap

Se estima que para la versión 0.5 se implementará una solución.


                                     38
3.2.4 Confiabilidad del sistema y herramientas

Los usuarios (participantes en la encuesta) que tienen sistema Windows®
como base presentaron quejas sobre la desconfianza que produce conectar
dispositivos de almacenamiento USB en sus equipos por la fácil penetración
de virus y posibles perdidas de información y productividad que un ataque de
esta naturaleza supone.

Los sistemas operativos de los usuarios de la dirección de educación virtual
están discriminados así:


Sistema operativo                      Número de usuarios
GNU/Linux Ubuntu/Kubuntu               10

Microsoft Windows                      6

Tabla 14: Discriminación de S.O. en la Dirección de Educación Virtual


Los usuarios de los sistemas GNU/Linux trabajan más confiados en sus
computadores, tienen la tranquilidad de que si algo funciona mal en su
entorno se puede solucionar tranquilamente y sin perdidas de información.

Un usuario promedio de GNU/Linux está más pendiente a nuevas versiones
de las aplicaciones, sistema operativo dejando atrás la resistencia al cambio
de un nuevo sistema o versión del mismo.

3.2.5 Consideraciones sobre la producción de contenidos
para la modalidad virtual con herramientas libres


Los resultados de la encuesta, arrojaron que el 100% de los participantes
coincide en que el uso de herramientas de SL contribuye en la disminución
de costos de operación, aunque también anotaron que, quedarse en los
costos es un punto de vista muy frívolo y hay mucho más detrás de esto;
según los resultados arrojados, el equipo está consciente de que se está
innovando al usar estas herramientas, que se está impactando internamente
(El personal cuenta con un equipos potentes, de doble monitor y grandes
capacidades de procesamiento)

(Continúa en la siguiente página...)



                                           39
“Para innovar en el uso de herramientas libres en desarrollo de
       material educativo.”
                                                     Said Suarez Llanos
                                                              Webmaster Institucional

       “Los gastos se disminuyen en la compra de software, pero para
       esto debe hacerse primero la capacitación para las personas
       involucradas en el manejo de ciertos programas.”
                                                 Olga Martínez Bermúdez
                                Comunicadora Social de Dirección de Educación Virtual

        “Ya que a través de estas herramientas se nos facilita la creación
       de los mismos. Es decir, si tenemos en cuentas las libertades que
               adopta el software libre, utilizamos estas herramientas de
         acuerdo a nuestras necesidades y en beneficio de la comunidad
                                                               en general.”
                                                   Maria Cecilia Aroca Diaz
                                        Pedagoga de la Dirección de Educación Virtual

                                      “No tienen costo, son de fácil acceso.”
                                                                Gilma Mestre
                                                      Coordinadora Pedagógica de la
                                                       Dirección de Educación Virtual

Esta propuesta impacta externamente al exportar un modelo de producción
viable y comprobado para cualquier institución educativa con ganas de
optimizar su productividad.


3.2.6 Grado de satisfacción hacia las herramientas libres.

(Gráfica en la siguiente página...)




                                       40
Gráfica 6: Grado de satisfacción de la transición de herramientas privativas a
libres




Los resultados de la encuesta en este apartado, permiten inferir que un 46%
está de acuerdo con el uso de las herramientas y el 54% está totalmente de
acuerdo, lo que elimina las calificaciones negativas sobre el uso. Si bien es
cierto que este resultado es motivante, en términos de la investigación, se
hace necesario seguir indagando y estructurando mejoras a cada
componente para que se alcancen mejores resultados en la implementación.

3.2.7 Consideraciones acerca del cambio de herramientas
privativas a libres



(Gráfico en la siguiente página...)




                                      41
Gráfica 7: Grado de satisfacción real en el uso de las herramientas libres




Según los resultados de la encuesta aplicada en la Dirección de Educación
Virtual, este comportamiento refleja que un 8% de la población encuestada
no sabe si esta o no satisfecho con su migración, dejando un 92% de
satisfacción en el uso de software libre en su trabajo diario.
Lo ideal es que en futuras investigaciones se logre detectar las razones por
las cuales ese ocho (8%) no sabe si está o no, satisfecho con el uso de las
herramientas.

3.2.8 Recursos de ayuda para los usuarios noveles.

Gráfica 8: Satisfacción respecto a la ayuda disponible




Los resultados de la encuesta permiten inferir que el 23% de los usuarios
encuestados, conoce los sitios de ayuda y solución de problemas para las

                                      42
labores cotidianas y lo utilizan; así mismo, que un 69% conoce las
herramientas y considera que puede ser mejorada y el 8% no sabe o no tiene
conocimiento de los procedimientos de ayuda sobre las herramientas.

3.2.9 Uso de las herramientas libres en la labor diaria en el
trabajo y su permeabilidad en la cotidianidad

Los datos arrojados por la encuesta, permiten denotar que, si bien es cierto
que la mayoría de los usuarios participantes utilizan SL en la cotidianidad
laboral con resultados alentadores, en la vida familiar y personal, se
encuentran frente al reto de que sus pares en otros lugares (sea familia,
otras empresas e iguales) no usan deliberadamente estas herramientas.

Al respecto, algunas consideraciones iniciales plantean que,

   –   Los usuarios avanzados pueden ser proclives al uso de herramientas
       de SL con mayor facilidad.
   –   Los usuarios de mayor edad y costumbres arraigadas en el uso de
       software privativo, son menos proclives al uso de estas nuevas
       herramientas.
   –   Las reacciones respecto al uso de las herramientas son variadas
       conforme al nivel de uso y especificaciones técnicas de cada una de
       ellas.


  Gráfica 9: Uso de las herramientas libres fuera de su entorno de trabajo




3.2.10 Sugerencias al proceso de virtualización

Las sugerencias que se evidenciaron en las opiniones vienen a ser

                                     43
peticiones de más optimización en el uso de las herramientas para lograr
más interactividad y más multimedia.



3.3 IMPACTO EN LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE
BOLÍVAR

Si bien es cierto que utilizar aplicaciones basadas en Software libre aún es
un campo por explorar y con altibajos inesperados, hasta el momento, la
aplicación de estas herramientas en el diario quehacer de la Dirección de
Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar ha sido más que
satisfactoria por cuanto el proceso ha permitido que los usuarios, en este
caso la celda de producción de contenidos de la Dirección de Educación
Virtual disfruten de las cuatro libertades básicas del software libre.

Aparte de las consideraciones académicas, en la práctica, se ha evidenciado
que el uso de GNU/Linux como sistema operativo ha reducido
considerablemente los riesgos de propagación de virus informáticos que
ralenticen las operaciones en los equipos que tienen instalado ese sistema
operativo en la unidad.

Hay un cambio en la mentalidad de los usuarios al permitirles enfocarse en el
uso directo de la herramienta y no preocuparse por la seguridad (función del
equipo de soporte tecnológico y servicios informáticos), puesto que como
sistema operativo, GNU/Linux es un sistema más confiable en términos de
virus y ataques en primera instancia que Microsoft Windows. (Wheeler: 2007)

Existe una mayor capacidad de uso de las herramientas por parte de los
usuarios, por cuanto los programas usados pueden ser instalados en casa
sin ningún riesgo de seguridad y sin temor a ser tachados de “piratas” puesto
que las normas de las licencias lo permiten y están de libre acceso y
distribución.

La efectividad en la reducción de costos operativos se ve reflejada en una
disminución de los costos de adquisición de licencias (llevadas al 0% con
software libre) y aumento de la capacidad operativa por la compra de más
equipos con el dinero que estaba destinado para licenciamiento. En el caso
de la Dirección de Educación Virtual, en 2008, se ahorraron
aproximadamente 18 millones de pesos en licencias en la primera compra de
equipos (inicios del 2008), que se utilizaron posteriormente en la compra de
equipos de última generación para los diseñadores gráficos.

La capacidad de los usuarios (pedagogos, diseñadores, comunicadores e

                                     44
ingenieros) para utilizar los conceptos básicos de un programa han
aumentado al no “casarse” con un software específico, sino implementar y
enfocarse en el uso de la herramienta, cualquiera sea su procedencia. Es
decir, pasaron de usar la palabra “Word” para describir un documento de
texto, a utilizar “procesadores de texto”, como OpenOffice.org, Scribus y
otros; pasaron de hacer hojas de “excel” a utilizar “hojas de cálculo, lo que ha
permitido también, que ellos mismos comiencen a utilizar un lenguaje
diferente a la hora de referirse a los programas, y han descubierto nuevas y
mejores alternativas para realizar sus tareas.

La existencia de tutoriales y herramientas de ayuda disponibles en las
comunidades de apoyo de cada programa utilizado ha reducido el tiempo en
la curva de aprendizaje de las nuevas herramientas, puesto que no hay que
pagar capacitadores especializados (aunque si se han contratado para
propósitos específicos, ejemplo Blender), sino que los equipos van
conociendo y aprendiendo de errores y aciertos de otras personas en
múltiples lugares del planeta, en el momento en que se van produciendo. Así
mismo, ha permitido un ligero aumento en las habilidades técnicas de
algunos integrantes del área gráfica por cuanto han aprendido múltiples
herramientas de diseño e implementación.

Sin embargo, aún existen algunas reticencias y están en el orden de:
La resistencia al cambio de algunos integrantes del equipo, en especial los
de más experiencia, a utilizar software libre tanto a nivel de sistema operativo
como de programas, lo que ha sido manejado de forma discreta por los
impulsores de la iniciativa en la unidad.

Los problemas de compatibilidad con algunos proveedores que no utilizan el
tipo de software libre ni sistema operativo que se usan en la Dirección de
Educación Virtual. Este problema se ha subsanado investigando el proceso
realizado en esas empresas (ejemplo las litografías), resultando la
estandarización de los formatos finales enviados como artes y documentos,
respetando los otros formatos con que ellos trabajan.

La forma colaborativa de trabajar ha permitido una mayor productividad e
integración entre los equipos de ingeniería y de comunicaciones y diseño
gráfico, por cuanto las herramientas se han ido aprendiendo al tiempo y
compartiendo cada avance en conjunto con las otras dependencias.




                                      45
4 CONCLUSIONES



El uso y aplicación de herramientas basadas en SL en la construcción de
contenidos virtuales representa un reto muy grande para las Instituciones de
Educación Superior en América latina y el mundo en general.

Al respecto, la propuesta que se viene implementando en la Universidad
Tecnológica de Bolívar a través de su dirección de Educación Virtual es tratar
de ajustar los presupuestos (cada vez más escasos) a estructuras en las que
prime la innovación y la optimización de los recursos informáticos y
educativos. Convirtiendo a los programas y software de producción en un
medio y no en un fin.

Esto se hace evidente en la eliminación de restricciones de uso, ampliación
de coberturas y espacios y la reducción tangible de costos de licenciamiento,
que pueden ser invertidos posteriormente en otros aspectos como la
formación del talento humano y ampliación de la capacidad operativa para la
producción.

De hecho, al utilizar herramientas basadas en software libre, el proceso se
ha abierto a nuevas estructuras, nuevas formas de hacer las cosas y de
integrar las informaciones en torno a programas completamente
autosostenibles y que permiten un mayor campo de acción y control por
parte del componente administrativo.

Sin embargo, se afrontan retos que provienen de la misma cultura
organizacional y de factores externos que impulsan lo privativo y
monopolizante; la respuesta está en saber integrar los esfuerzos alrededor
de las intenciones educativas de las propuestas académicas y no en los
medios a utilizar.

Se trata de un diálogo, por decirlo de alguna forma, entre funcionalidad y
costos, entre actores y escenarios, para abordar así, una construcción que
redunde en beneficios para el usuario final y que tenga en cuenta de una vez
por todas, que en toda solución, siempre hay múltiples formas de llegar a
ella. Para el equipo de la Dirección de Educación Virtual ese camino está en
el uso del Software libre como herramienta que potencia procesos abiertos,
altamente productivos y con tendencias al compartir que exige el mundo
globalizado.




                                     46
5 RECOMENDACIONES



Debido al hecho de que algunos integrantes del equipo de la Dirección de
Educación Virtual todavía no reconocen la diferencia entre software libre y
gratuito es necesario continuar con la capacitación y talleres.

Si bien el modelo implementado es consistente en el uso de software libre, al
momento de la implementación adolece del uso de complementos privativos
como “Adoble Flash” para lograr elementos de interactividad y creación de
animaciones complejas, se está investigando el uso de herramientas libres
como Openlazlo, JQuery y JavaFX.

En la investigación no se habló de la herramienta en la cual converge todo el
flujo de información en la construcción de cursos (vForge) con la rigidez
necesaria. Este producto aunque siendo libre es inédito y no está cobijado en
la investigación original ya que de el se desprende unos nuevos elementos
investigativos a desarrollar.




                                     47
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    Disponible            en          <http://es.wikipedia.org/w/index.php?
    title=SCORM&oldid=29554670>.

●   Colaboradores de Wikipedia. Software libre [en línea]. Wikipedia, La
    enciclopedia libre, 2009 [fecha de consulta: 21 de septiembre del
    2009].      Disponible     en    <http://es.wikipedia.org/w/index.php?
    title=Software_libre&oldid=29917717>.

●   Colaboradores de Wikipedia. Tecnologías de información y
    comunicación [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2009 [fecha
    de consulta: 21 de septiembre del 2009]. Disponible en
    <http://es.wikipedia.org/w/index.php?
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  • 1. Esquema organizador del uso del software libre en el diseño y construcción de recursos educativos, con énfasis en e-learning y una aplicación a un prototipo de curso universitario. JAIRO ENRIQUE SERRANO CASTAÑEDA Universidad Autónoma de Bucaramanga Universidad Tecnológica de Bolívar Universitat Oberta de Catalunya Maestría en Software Libre Cartagena 2009
  • 2. Esquema organizador del uso del software libre en el diseño y construcción de recursos educativos, con énfasis en e-learning y una aplicación a un prototipo de curso universitario. JAIRO ENRIQUE SERRANO CASTAÑEDA Trabajo de tesis para optar por el título de Magíster en Software Libre Director / Tutor Dr(c). JOSÉ DANIEL CABRERA CRUZ Universidad Autónoma de Bucaramanga Universidad Tecnológica de Bolívar Universitat Oberta de Catalunya Maestría en Software Libre Cartagena 2009
  • 4. A Dios quien me da la fuerza para enfrentar los retos, a mi esposa Yury a quien amo con toda mi alma, corazón y me acompaña en esta hermosa viaje que es la vida, a mis padres quienes me enseñaron a creer en mis principios y me inspiran a ser cada día mejor, a mis hermanitos y a mi familia que siempre nos ayuda. 2
  • 5. AGRADECIMIENTOS A la Dirección de Educación Virtual, equipo en el que se apoyan las ideas y se ponen en marcha los sueños. Al equipo de Ingeniería: Yuranis Henriquez Nuñez, mi esposa, quien siempre está conmigo siendo mi guía y soporte. Y Erick José Torres Hernández. Al equipo de comunicaciones: Pablo Senior Narváez, Nurys Senior Narváez y Olga Andrea Martínez Bermúdez Al equipo de Diseño: Said Suarez, Christian Leonardo Atehortúa Ruíz, Loise Inés Bruno Bolaño y Héctor Fabian Rico Suarez Al equipo de Pedagogía: Gilma Antonia Mestre Mogollón, María Cecilia Aroca Díaz y Ruby Esther Rojas Torres A nuestra querida jefe, Elsa Ruiz Ariza, quien siempre brinda ayuda cuando se necesita. A mi director de tesis Jose Daniel Cabrera Cruz, quien, a pesar de que yo no tenía mucha consistencia al escribir, me guió adecuadamente para alcanzar las metas. 3
  • 6. CONTENIDO INTRODUCCIÓN............................................................................................15 1 LA RELACIÓN DIRECTA ENTRE LA EDUCACIÓN Y EL SOFTWARE LIBRE..............................................................................................................19 1.1 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN - TIC ....................................................................................................................20 1.2 LA EDUCACIÓN VIRTUAL O E-LEARNING.......................................22 1.2.1 Objeto Virtual de Aprendizaje: OVA.............................................22 1.2.2 Prototipo de curso virtual..............................................................23 1.3 ¿QUÉ ES SOFTWARE LIBRE?..........................................................24 1.4 RELACIÓN SOFTWARE LIBRE Y EDUCACIÓN................................25 1.5 DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN CURSO VIRTUAL SEGÚN LOS LINEAMIENTOS DE LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR...26 2 HERRAMIENTAS LIBRES APLICADAS A LA PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA LA EDUCACIÓN VIRTUAL.................28 2.1 TIPOS DE HERRAMIENTAS...............................................................29 2.2 FICHA TÉCNICA DE LAS APLICACIONES........................................30 2.2.1 Pre-producción.............................................................................31 2.2.2 Editores de documentos de texto.................................................31 2.2.3 Editores Gráficos..........................................................................31 2.2.4 Multimedia.....................................................................................32 2.2.5 Empaquetadores de contenidos...................................................33 2.2.6 Plataformas de educación virtual seleccionados.........................33 2.2.7 Navegadores web seleccionados.................................................33 3 RESULTADOS: ESQUEMA Y FORMA DE USO........................................35 3.1 FLUJO DE TRABAJO PARA LA TRANSFORMACIÓN Y DESPLIEGUE DE CONTENIDOS: RELACIÓN CON LAS 4
  • 7. HERRAMIENTAS: ESQUEMA ORGANIZADOR........................................36 3.1.1 Herramientas para la etapa de Pre-producción...........................36 3.1.2 Herramientas para la transformación de contenidos...................37 3.1.2.1 Medios textuales...................................................................37 3.1.2.2 Medios visuales.....................................................................38 3.1.2.3 Medios auditivos y vídeo.......................................................39 3.1.2.4 Empaquetamiento de contenidos..........................................41 3.2 EXPERIENCIA RECOLECTADA POR LOS USUARIOS DE LAS HERRAMIENTAS........................................................................................41 3.2.1 Herramientas libres que reconocen como beneficiosas en su trabajo.....................................................................................................41 3.2.2 Beneficios de las herramientas libres...........................................42 3.2.3 Desventajas según los usuarios...................................................43 3.2.4 Confiabilidad del sistema y herramientas.....................................44 3.2.5 Consideraciones sobre la producción de contenidos para la modalidad virtual con herramientas libres..............................................45 3.2.6 Grado de satisfacción hacia las herramientas libres....................46 3.2.7 Consideraciones acerca del cambio de herramientas privativas a libres........................................................................................................46 3.2.8 Recursos de ayuda para los usuarios noveles............................47 3.2.9 Uso de las herramientas libres en la labor diaria en el trabajo y su permeabilidad en la cotidianidad............................................................48 3.2.10 Sugerencias al proceso de virtualización...................................49 3.3 IMPACTO EN LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR......49 4 CONCLUSIONES........................................................................................51 5 RECOMENDACIONES...............................................................................52 BIBLIOGRAFÍA................................................................................................53 5
  • 8. LISTA DE TABLAS Tabla 1: Líneas de investigación en tecnología educativa.............................19 Tabla 2: Cambios en la labor docente en un modelo basado en el estudiante .........................................................................................................................21 Tabla 3: Equipo de la Dirección de Educación Virtual....................................29 Tabla 4: Herramientas de pre-producción......................................................31 Tabla 5: Herramientas de edición de textos...................................................31 Tabla 6: Herramientas de edición gráfica.......................................................32 Tabla 7: Herramientas de edición multimedia.................................................32 Tabla 8: Herramientas de integración o empaquetamiento............................33 Tabla 9: Plataforma LMS seleccionada..........................................................33 Tabla 10: Navegadores web seleccionados...................................................34 Tabla 11: Herramientas libres más usadas por el equipo de la Dirección de Educación Virtual............................................................................................42 Tabla 12: Herramientas gratis reconocidas como libres.................................42 Tabla 13: Otras herramientas libres de la Dirección de Educación Virtual....42 Tabla 14: Discriminación de S.O. en la Dirección de Educación Virtual........44 6
  • 9. LISTA DE GRÁFICAS Gráfica 1: Proceso simplificado de producción de un AVA............................26 Gráfica 2: Herramientas para la producción de recursos educativos.............30 Ilustración 3: Esquema organizador simplificado del uso de software libre en la implementación de recursos educativos.....................................................35 Gráfica 4: Personaje construido por Christian Atheortua diseñador gráfico de la Dirección de Educación Virtual...................................................................39 Gráfica 5: Formato de los documentos anexos al curso y estilos de recursos empaquetados con eXe, creados por Loise Bruno, Diseñadora Gráfica de la Dirección de Educación Virtual.......................................................................39 Gráfica 6: Grado de satisfacción de la transición de herramientas privativas a libres................................................................................................................46 Gráfica 7: Grado de satisfacción real en el uso de las herramientas libres. . .47 Gráfica 8: Satisfacción respecto a la ayuda disponible..................................47 Gráfica 9: Uso de las herramientas libres fuera de su entorno de trabajo.....48 7
  • 10. GLOSARIO APL: Es la de licencia pública de Aptana, se puede encontrar una copia completa en su página web. CMS: Sistema de administración de contenidos. (Content Management System, por sus siglas en inglés). Es un sistema web que permite la gestión de portales que contienen grandes volúmenes de información y necesitan ser estructurados de una o otra manera según los requerimientos del usuario o cliente en particular. Creative Commons (CC, por sus siglas en todos los idiomas). Fundada por Lawrence Lessig, profesor de la Universidad de Stanford, es una ONG que desarrolló un sistema de licenciamiento público de diferentes categorías para ayudar a los usuarios en la protección de sus derechos legales sobre las obras producidas a través de la Internet y fuera de ella. ECL2: Es un tip de licencia educacional comunitaria, puede encontrarse más información al respecto en la página de la iniciativa Opensource.org GNU: Iniciado por Richard Stallman (mundialmente conocido como el padre del software libre), es un proyecto cuya búsqueda inicial fue la creación de un sistema operativo completamente libre. GNU es un recursivo acrónimo que significa GNU No es Unix (GNU is Not Unix). GPL: la licencia publica general de GNU. HTML: Lenguaje de Marcas de Hipertexto. (Hyper Text Markup Languaje por sus siglas en inglés). Es un lenguaje de programación utilizado para la construcción de contenidos en internet. IMS: sistema de gestión Instruccional. Consorcio de aprendizaje global / Coalición de organizaciones gubernamentales dedicadas a definir y distribuir especificaciones de interoperabilidad de arquitectura abierta para productos de educación virtual. LGPL: la Licencia Pública General Reducida de GNU, o más conocida por su nombre en inglés GNU Lesser General Public License. LCMS: Sistema de administración de contenidos educativos. (Learning Content Management System, por sus siglas en inglés). Es un tipo de portal que se utiliza para la gestión de contenidos educativos. 8
  • 11. LMS: Sistema de Gestión Educativa. (Learning Management System, por sus siglas en inglés). Análogo al CMS, es un tipo de portal que permite la gestión de contenidos educativos y administrativos de una institución, sin importar su tipo. METADATOS: Análogo al uso de índices para localizar objetos, es un concepto que resume los próximos cambios y evoluciones a darse en el uso del manejo de la información que se brinda en la internet y en otras redes de tipo académico. Se pretende la agrupación inteligente e intuitiva de datos, para perfilar conocimiento avanzado en los temas. SCORM: Modelo de Referencia para la Creación de Objetos compartidos. (Sharable Content Object Reference Model, por sus siglas en inglés). Es un estándar utilizado globalmente en la creación de objetos pedagógicos estructurados que se utilizan a través de LCMS y LMS. WIKIPEDIA: La enciclopedia libre wikipedia.org; en ella, miles de personas o entidades convergen para generar y almacenar conocimiento a través de sus páginas y tener una base de información actualizada y veraz. WYSIWYG: Lo que ves es lo que obtienes. (What You See is What you Get, por sus siglas en inglés). Es una forma de programación que integra lenguajes que permiten que el usuario que crea contenidos para la internet pueda ver instantáneamente lo que va creando a través de las interfaces del programa de elaboración del contenido. XHTML: Lenguaje extendido de Marcas de Hipertexto. (Extensible Hypertext Markup Languaje, por sus siglas en inglés). Es un tipo de lenguaje de programación derivado del HTML que es utilizado en dispositivos móviles que pueden acceder a internet. 9
  • 12. RESUMEN El uso intensivo de las TIC en los procesos educativos de las Instituciones de Educación Superior de América y latina y el mundo, ha generado cambios en la forma de producir los contenidos destinados específicamente para la virtualidad, impulsando el uso de nuevas herramientas y metodologías que apunten a optimizar los procesos de producción y con ello lograr aportes sustanciales a la forma en la que los usuarios interactúan con los recursos educativos. La propuesta de la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar en Cartagena de Indias, Colombia da cuenta de un proceso estructurado que utiliza programas basados en software libre buscando no sólo la estandarización, sino una revolución en la forma de crear contenidos, estructurarlos y gestionarlos. Este documento busca introducir al lector en la experiencia de la Dirección de Educación Virtual de la UTB al mostrar los antecedentes de trabajo, las exploraciones y finalmente los resultados a los que se ha llegado desde sus inicios en el año 2001. Palabras clave Software libre, educación virtual, herramientas, construcción de contenidos, TIC, desarrollo. 10
  • 13. ABSTRACT Intensive use of ITC in the educational processes of Higher Institutions around Latin - America and the world, has generated deep changes on the way of how the contents are produced for virtual environments, fostering the use of new tools and methodologies which aim to optimize the production processes, trying to achieve important results in the way of how the final users interact with the educational resources. The virtual education unit of TBU proposal aims to a structured process that uses open source software looking not only standardization, but making a revolution on the content management, structure and creation. This document aims to prepare the reader for the virtual education unit of TBU experience in virtual contents production, showing the previous works and developments, researches and finally the conclusions learned from 2001. Key words Open Source Software, free software, virtual education, tools, contents creation, ITC, development 11
  • 14. INTRODUCCIÓN En el mundo académico contemporáneo, las universidades y entes investigadores, se han visto abocados a la utilización de nuevos y mejorados recursos que permitan un mayor campo de acción y antes que limitar, liberen el potencial creativo de los desarrolladores – investigadores a su cargo. Actualmente, existen múltiples tendencias que permiten trazar una hoja de ruta sobre el impacto de las tecnologías en el accionar de estas comunidades. En el caso específico del Software libre, Busaniche (2006), nos da un ejemplo claro al respecto: “Imaginemos una clase de ciencias naturales en la que los estudiantes reciben una caja negra inviolable que, cuando se le aporta agua, hace germinar una semilla que no se ve, produciendo el tallo de una planta mediante un proceso que permanecerá por siempre misterioso.” Esta situación da luces claras sobre las múltiples posibilidades que se pueden obtener con el uso de las tecnologías en el ambiente académico. Un individuo con con actitud curiosa, podría sentir intensos escalofríos al imaginar esta realidad; afortunadamente, en la hoy llamada sociedad del conocimiento, se promueve la libertad de información y de medios de transmisión de la misma, para dejar atrás el oscurantismo y la falta de creatividad de los individuos. De hecho, el valor de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los procesos educativos ha sido objeto de constantes discusiones a lo largo de las últimas dos décadas, sobretodo con el advenimiento de la Internet como generadora de procesos de intercambio de información en comunidades universitarias y colegiadas. Al respecto, Heinz (2006) dice que “Más tarde o más temprano, la computadora va a pasar a formar parte del herramental educativo. Una vez que se haya asentado el polvo levantado por los profetas de la panacea electrónica, que pretenden resolver dificultades estructurales del sistema educativo saturándolo de procesadores, podremos ver, sobriamente, que la computadora tiene aplicaciones útiles en el aula, como las tienen el libro y el mapa.” 12
  • 15. Hoy, la aplicación de herramientas tecnológicas en las aulas (tanto virtuales como presenciales) no es algo considerado como novedoso; por el contrario, se presenta como un apoyo esencial que permite una mayor inclusión, flexibilidad, autonomía y eficiencia en el proceso educativo puesto que el control se centra en el desarrollo formativo del educando. Como se mencionó al comienzo de este apartado, al interior de las aulas y fuera de ellas, los administradores del proceso educativo deben estar en la constante búsqueda de herramientas que permitan la liberación de ese potencial creativo. Existen múltiples posibilidades. Una de ellas, y de la que versa esta tesis para optar al título de Magíster, es el Software Libre como potencializador de la administración creativa y altamente eficiente de procesos educativos basados en herramientas TIC en ambientes de Educación Superior. La línea académica del documento, se perfiló a recopilar la información obtenida luego del proceso de investigación y diseño de un esquema que relaciona la incidencia del SL en el ámbito educativo, su modo de uso, diseño de herramientas TIC, solución de problemas, ventajas y desventajas y diferencias con otros tipos de herramientas consideradas como privativas. En este sentido, la investigación giró en torno a resolver, desde el quehacer metodológico y profesional, el siguiente cuestionamiento: ¿Qué esquema permitiría identificar el uso, características, ventajas y desventajas de herramientas basadas en software libre en la construcción de contenidos de aprendizaje, diferenciándolas de las alternativas tradicionalmente reconocidas como privativas? La respuesta a este interrogante está consignada en las 58 páginas que componen este documento. A través de una serie de búsquedas, análisis, desarrollos y construcciones, se diseñó y estructuró un proceso que diera cuenta de las implicaciones del uso de herramientas de software libre en la gestión y administración de contenidos en la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar. 13
  • 16. De hecho, el desarrollo de materiales educativos en las Instituciones de Educación Superior (IES), se enfrenta a obstáculos como el gasto económico al comprar licencias de uso de software privativo para dotar a los equipos multidisciplinares que participan en la construcción de contenidos; la gestión para minimizar el uso de herramientas privativas sin afectar negativamente el proceso, curvas de aprendizaje, es una de las tareas que debe desarrollar el Coordinador de Tecnologías en celdas de producción, cargo ocupado en la universidad por el autor de esta tesis para optar al título de magíster en SL. Como resultado del proceso investigativo, se diseñó un esquema de utilización de herramientas y tecnologías libres enfocadas hacia la construcción de productos de educación virtual. El esquema se validó mediante la construcción de un modelo de curso virtual, el cual se desarrolló utilizando herramientas, estándares y metodologías basadas en SL, siendo coherentes con el discurso y contenido del documento en relación. La evidencia final es el modelo de curso virtual “Diseño, construcción y ejecución de cursos virtuales usando tecnologías libres”; el cual permite identificar los elementos constitutivos de la tesis, por cuanto muestra en la práctica, los resultados obtenidos a lo largo de la investigación y relaciona directamente los procesos ejecutados con productos finales. Como característica esencial del modelo de curso, es que puede ser compartido con otras IES que están en la búsqueda de optimizar sus procesos o simplemente de buscar alternativas diferentes para afrontar la tarea creativa de construcción. Este trabajo de campo, metodológicamente se inscribe dentro de los estudios de investigaciones aplicadas en la línea de Informática Educativa del grupo de investigación GRITAS, de la Universidad Tecnológica de Bolívar y fue permanentemente observado por el grupo de de investigación en Pensamiento Sistémico de la Universidad Autónoma de Bucaramanga. Como dato importante de resaltar, este estudio viene siendo implementado con éxito en la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar, resultado de la gestión de la Coordinación de Tecnologías en el periodo 2006 – 2009. 14
  • 17. El documento está dividido en tres (3) grandes capítulos, iniciando con “LA RELACIÓN DIRECTA ENTRE LA EDUCACIÓN Y EL SOFTWARE LIBRE“ en el que se indaga sobre los conceptos básicos de Software Libre, el por qué de su uso estratégico y la relación con una educación con calidad y pertinencia y se describen los flujos de trabajo en la construcción de recursos educativos. El segundo capítulo “HERRAMIENTAS LIBRES APLICADAS A LA PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA LA EDUCACIÓN VIRTUAL” aborda la construcción del esquema organizativo, se justifica la selección de herramientas y su influencia en la celda de producción de la Dirección de Educación Virtual de la UTB. El tercer capítulo “RESULTADOS: ESQUEMA Y FORMA DE USO” sugiere un esquema de trabajo que de cuenta del uso de herramientas basadas en el uso de SL (pilar del documento de tesis) y plantea un flujo de trabajo estandarizado. 15
  • 18. 1 LA RELACIÓN DIRECTA ENTRE LA EDUCACIÓN Y EL SOFTWARE LIBRE Este proyecto relaciona dos (2) grandes campos de investigación: la educación y las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), vistas a través de su relación en la Tecnología Educativa, teniendo en cuenta principalmente el aspecto pedagógico de la misma. Según Areas y Gonzalez (2003), existen cuatro (4) grandes líneas de investigación que hacen parte de la Tecnología Educativa: Programación e Ingeniería de Software Inteligencia Artificial en Educación Educativo Interfaces Humano-Máquina Redes y Telecomunicaciones: Internet y Educación Tabla 1: Líneas de investigación en tecnología educativa Este trabajo se enfocó desde la rama “Redes y Telecomunicaciones: Internet y Educación”, en la línea Inteligencia Artificial en Educación; la cual está orientada hacia las plataformas de educación virtual, los sistemas de comunicación aplicados al e-learning, el trabajo colaborativo y la inmersión de actores en el uso de la tecnología, contextualizado al entorno colombiano y se tuvo en cuenta las libertades que se pierden al preferir elementos restrictivos del espíritu investigador en los actuantes del proceso creativo de construcción de recursos. Antes de iniciar, se hace necesario situar al lector en torno a conceptos básicos como TIC, e-learning, software libre y categorías de orden en las que se basó el autor para la realización del documento que da cuenta del proceso investigativo. 16
  • 19. 1.1 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN - TIC Haciendo gala del uso de herramientas libres, se tomará en cuenta la definición que provee la Wikipedia (enciclopedia en Internet basada en el trabajo colaborativo de millones de autores para la construcción de conocimiento compartido) sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación, TIC: “Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos” Así, la integración de la tecnología a cada área de acción humana tiene un efecto multiplicador del conocimiento, ya que cada persona puede recolectar y redistribuir cualquier información que se transmita mediante algún medio digital; todo esto con un grado de relativa facilidad. Al respecto, se podría hacer la comparación de la velocidad con la que se duplicaba un libro de la extensión del quijote hace 100 o 200 años, época en la que se tardaba un tiempo promedio de 2 a 3 días realizar una sola copia; hoy basta con pulsar un botón una interfaz hombre-maquina llamada “ratón” para obtener una copia instantánea y sin perder la calidad de la obra original. En el ámbito educativo, las TIC han contribuido a la transformación del proceso de enseñanza – aprendizaje y el papel de los actores en el mismo. Patru (2004) comenta que “En un proyecto de uso de TIC exitoso, todos son co - estudiantes y pueden perfectamente apoyar a los docentes y enseñarles a usar las TIC en su trabajo. En cualquier caso, todos los participantes deben aprender y practicar el diseño educativo. Podemos crear una verdadera escuela de aprendizaje donde docentes, niños y educadores (incluyendo diseñadores de cursos) exploren, diseñen, descubran e inventen juntos, y aprendan a través de la experiencia a medida que avanzan.” La renovación tecnológica se da cuando a los actores del proceso se le brindan mejores sistemas de comunicación, acceso a la información, 17
  • 20. herramientas de colaboración y expresión; capacitándolos en su uso para que ellos se apropien de los conceptos y cultiven sus nuevos conocimientos. En las últimas décadas los modelos educativos pasaron de ver al docente como centro de la educación a exaltar al estudiante como participe activo de ella; Según Patru (2004) “El entorno de aprendizaje centrado en el estudiante, muestra que interactúa con otros estudiantes, con el docente, con los recursos de información y con la tecnología.” El estudiante tiene la ventaja y a su vez la responsabilidad de actuar acorde a las exigencias de la sociedad actual, él mismo genera contenidos, los puede desplegar en plataforma y compartir con los compañeros, retroalimentar las clases y todo esto desde la comodidad que la tecnología le brinda en caso de tener un fuerte apoyo de sus actividades académicas. Los cambios en el rol del docente en un aprendizaje centrado en el estudiante se puede observar en la siguiente tabla: (Patru:2004) Cambio de docente: Cambio a: Transmisor de conocimiento, fuente principal Facilitador del aprendizaje, colaborador, de información, experto en contenido y entrenador, tutor, guía y participante de fuente de todas las respuestas. aprendizaje. El profesor controla y dirige todos los El profesor permite que el estudiante sea aspectos del aprendizaje más responsable de su propio aprendizaje y le ofrece diversas opciones. Cambios en el rol del alumno cambio de: Cambio a: Receptor pasivo de información Participante Activo del proceso de Aprendizaje Reproductor de conocimiento El estudiante produce y comparte el conocimiento, a veces participando como experto. El aprendizaje es concebido como una El aprendizaje es una actividad colaborativa actividad individual que se lleva a cabo con otros compañeros. Tabla 2: Cambios en la labor docente en un modelo basado en el estudiante Un cambio muy marcado es el paso del docente único poseedor del conocimiento al docente facilitador de medios y colaborador. 18
  • 21. 1.2 LA EDUCACIÓN VIRTUAL O E-LEARNING Según Marcelo (2002) en los cuadernos virtuales de FUNDESCO, la Educación Virtual se puede definir como: “Un sistema de impartición de formación a distancia, apoyado en las TIC que combina distintos elementos pedagógicos: Instrucción clásica (presencial o auto-estudio), las prácticas, los contactos en tiempo real (presenciales, videoconferencias o charlas) y los contactos diferidos (tutores, foros de debate, correo electrónico)”. En esta definición, la educación virtual se considera como un todo que puede incluir procesos de apoyo a las clases presenciales también conocido como “blended learning” o “b-learning” y aprendizaje fuera del aula física e- learning; Todo esto, usando 100% los beneficios de las TIC y sin olvidar la comunicación entre los componentes docente – estudiante, estudiante – estudiante, y estudiante – máquina. El aprendizaje virtual tiene muchas ventajas, pero según Gallego (2002), no deben olvidarse dos (2) consideraciones muy importantes: 1. Lo importante es el contenido. La herramienta utilizada para dar formación a través de Internet no forma, sólo transmite y no es la que crea el contenido. 2. La formación tiene destinatarios que esperan calidad. Dichas consideraciones no son más que un llamado de atención a los desarrolladores de educación cursos virtuales: Calidad ante todo y las herramientas son solo medios para expandir el conocimiento. 1.2.1 Objeto Virtual de Aprendizaje: OVA Cada recurso que compone un curso virtual se denomina OVA y se describe como: “Una entidad digital, incontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos (Educarweb 2008)” 19
  • 22. Un apartado importante en la construcción de Objetos Virtuales de Aprendizaje es que desde hace mucho diferentes organizaciones preocupadas en que la portabilidad, perdurabilidad y reutilización se pueda dar de una manera continuada, han creado diferentes estándares, entre ellos los más usados IMS y SCORM, los cuales fueron usados en el ciclo de producción como los formatos finales para el empaquetamiento de los objetos virtuales de aprendizaje. 1.2.2 Prototipo de curso virtual Según la Real Academia de la Lengua Española prototipo tiene 2 connotaciones: 1. Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa. 2. Ejemplar más perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad. Para desarrollar un curso virtual es necesario un conjunto de diversas herramientas, la contribución de esta investigación es el crear un marco de trabajo para futuras implementaciones de aulas virtuales, demostrar la viabilidad del modelo de desarrollo. Para tal fin se ha dispuesto un nuevo portal educativo: http://www.modelolibre.org Desde el cual se puede acceder a toda la información recopilada y organizada sistemáticamente según su uso. Para eso, basta con llenar el formulario de registro y hacer la respectiva inscripción en el aula. 1.3 ¿QUÉ ES SOFTWARE LIBRE? El texto original de Richard Stallman en el libro “Software libre para una sociedad libre” publicado en 1996, brinda directrices específicas sobre el concepto, que no resumen ni comprometen su significado: El «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para comprender este concepto, debemos pensar en la acepción de libre como en «libertad de expresión» y no como en «barra libre de cerveza». Con software libre nos referimos a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. 20
  • 23. Nos referimos especialmente a cuatro clases de libertad para los usuarios de software: Libertad 0: la libertad para ejecutar el programa sea cual sea nuestro propósito. Libertad 1: la libertad para estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a tus necesidades - el acceso al código fuente es condición indispensable para esto. Libertad 2: la libertad para redistribuir copias y ayudar así a tu vecino. Libertad 3: la libertad para mejorar el programa y luego publicarlo para el bien de toda la comunidad — el acceso al código fuente es condición indispensable para esto. Así, cualquier programa que cumpla con estas condiciones básicas, se puede denominar Software Libre. Al respecto, existen tipos de licencia que categorizan el uso que se le puede dar a una herramienta informática; así, la principal licencia es la Licencia Pública General o GPL (General Public License, por sus siglas en inglés). En la actualidad, este modelo se aplica en otros espacios, impulsado directamente por iniciativas como Creative Commons que buscan acercar a los autores y creadores de contenidos a la libertad de uso y construcción de conocimiento colaborativo para que puedan distribuir, usar o modificar sus propias obras y las de otros autores, dependiendo del tipo de uso que otorga la licencia. 1.4 RELACIÓN SOFTWARE LIBRE Y EDUCACIÓN En cualquier proceso educativo, la relación docente guía – estudiante activo, define la calidad de los procesos de interacción entre los diferentes actores, debido a la cantidad de información recibida por el estudiante y su aprovechamiento en el escenario académico. Recordando el ejemplo citado en la introducción del documento sobre la clase de ciencias naturales, en este proceso se hace imprescindible brindarle al estudiante la libertad de explorar los fenómenos sin restricciones por el uso de la herramienta TIC, como plantea Stallman (2006) “Imaginemos una clase de literatura en la que los estudiantes debieran darse por satisfechos con que el docente les contara el argumento de un libro, porque el análisis literario está prohibido para evitar la posibilidad de que alguien utilice los mismos elementos de estilo, o una estructura narrativa similar.” 21
  • 24. Al respecto, podrían plantearse los siguientes cuestionamientos: ¿Donde queda la labor del docente activo o el espíritu investigador del estudiante? ¿Donde queda el conocimiento? El software libre como herramienta de estudio, experimentación o mediación tecnológica ofrece todas las libertades necesarias para una excelente inmersión educativa, brinda además la tranquilidad y seguridad de la permanencia del acceso a la información. 1.5 DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN CURSO VIRTUAL SEGÚN LOS LINEAMIENTOS DE LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR Gráfica 1: Proceso simplificado de producción de un AVA El proceso de creación de un aula virtual consta de cinco (5) partes esenciales. A continuación se muestra un breve resumen: 1. Planeación: Construcción del diseño del recorrido temático del estudiante. 2. Contenidos: Teniendo el diseño es necesario consolidar la información temática del curso, en caso de no existir o poder reutilizar otras, se procede a crearlas. 3. Transformación: Los contenidos son procesados y se convierten a formatos que pueden ser más interactivos, visualmente atractivos o simplemente publicables en la web para ser visualizado con un navegador. (Continúa en la siguiente página...) 22
  • 25. 4. Despliegue: Una vez los recursos educativos y las actividades están listas se integran en el AVA o plataforma de educación virtual, se inscriben los estudiantes con su respectivo docente y consejeros. 5. Evaluación: Es la etapa donde los participantes son evaluados cualitativa y cuantitativamente, con eso se busca el mejoramiento continuo del curso emisión tras emisión. Este es un proceso simplificado de creación de contenidos en cursos virtuales. Más adelante la investigación se centró en el proceso de transformación y despliegue de los recursos educativos utilizados en la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar. Una vez definidos los conceptos básicos que se tuvieron en cuenta durante el desarrollo de la investigación, se hará el recuento de las herramientas seleccionadas para el trabajo de campo operativo de la tesis de maestría. 23
  • 26. 2 HERRAMIENTAS LIBRES APLICADAS A LA PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA LA EDUCACIÓN VIRTUAL A continuación se presenta una clasificación de herramientas seleccionadas para aumentar los procesos de calidad y productividad en los equipos de construcción de contenidos educativos en la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar que se tuvieron en cuenta durante el transcurso de la investigación. Para realizar esta clasificación se realizó una exploración de los datos disponibles en los siguientes portales: • SourceForge.net En el cual se presenta una lista de software de preferencia libre, clasificado según usos y licencias, los usuarios pueden ofrecer sus opiniones o reportar errores de estos, además de tener foros y poder estar en contacto con otros usuarios de las herramientas. En este portal se pueden crear proyectos de cualquier indole para su desarrollo y mantenimiento. • Eduforge.org En este portal se encuentra una amplia clasificación de herramientas libres para ser usadas en la educación, creación de contenidos. En este portal se pueden crear proyectos de carácter educativo, se cuenta con todas las herramientas necesarias para desarrollo colaborativo. Un detalle interesante en el portal es que cuentan con un wiki donde cualquier interesado en el tema puede aportar generando documentación. • Wikieducator.org Un portal parecido a la Wikipedia, donde se encuentra todo tipo de información relacionado con el Software Libre, estándares y la Educación, encontrándose información en diferentes idiomas. Para esto se seleccionaron diferentes tipos de programas, tomando como referencia sitios de la comunidad de software libre en los que se brindan categorizaciones o mediciones haciendo énfasis en cuales eran más usadas, cuales se consideraban mejores, más usables y con mayor comunidad de usuarios tras el desarrollo y uso. Se contó con la ayuda del equipo de la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar como laboratorio de trabajo la creación de contenidos. 24
  • 27. El equipo humano está conformado por 16 personas discriminadas así: Profesión Cantidad Pedagogos 3 Diseñadores gráficos 4 Comunicadores sociales 3 Ingenieros de sistemas 2 Tecnólogos en Sistemas 2 Administradoras de empresas 2 Tabla 3: Equipo de la Dirección de Educación Virtual Una característica interesante del equipo es que antes de la implementación del uso de las herramientas libres, ninguno de ellos había tenido contacto con este tipo de software, o si lo tenían no estaban conscientes de ello. 2.1 TIPOS DE HERRAMIENTAS Para realizar el diseño, construcción e implementación de los productos educativos se seleccionaron siete (7) tipos de herramientas, las cuales cumplen una función especifica en el flujo de trabajo y las seleccionadas son complementarias. Gráfica 2: Herramientas para la producción de recursos educativos 25
  • 28. En la gráfica 2 se muestra el flujo de información desde la pre-producción, hasta la base de todo el proceso: La navegación por el curso mediante un navegador web. El ideal es que entre menos aditamentos sean necesarios en el navegador para poder visualizar el AVA será más fácil de acceder a los contenidos y lograr una mayor calidad en el proceso de aprendizaje. Esto pues, se trata de un ideal, hoy en día tiene mucho auge la utilización de un accesorio privativo llamado “adobe flash” el cual permite insertar componentes multimedia que aunque se pueden lograr elementos de gran calidad visual, se pierde mucha usabilidad en cuanto a copia de textos o visualización en dispositivos diferentes a una pantalla de computador estándar. 2.2 FICHA TÉCNICA DE LAS APLICACIONES La selección de las herramientas se realizó mediante un uso intensivo de estas en un ambiente real de producción, se tuvieron en cuenta las herramientas más usadas para las diferentes áreas de diseño y creación de contenidos, que se acoplaran a alguna licencia de características Open Source o Software Libre y que la comunidad de desarrolladores estuviese activa y brindara el soporte mínimo. A continuación, se presenta una lista en la que se clasifican las herramientas seleccionadas, las cuales no son las únicas existentes en el mercado, pero se tuvieron en cuenta siguiendo los siguientes criterios: – Mediciones iniciales por parte de los portales referenciados – Tamaño y actividad de las comunidades de desarrolladores, así como el soporte a los usuarios finales. – Facilidad de uso, navegabilidad y usabilidad de la herramienta para el usuario final. 2.2.1 Pre-producción Estas herramientas son usadas por los Comunicadores sociales que hacen parte de la celda de producción de contenidos; principalmente en la organización de la información y la concepción de las ideas. (Tabla en la siguiente página...) 26
  • 29. Herramienta Portal Licencia Celtx http://celtx.com CePL VUE http://vue.tufts.edu ECL2 Tabla 4: Herramientas de pre-producción 2.2.2 Editores de documentos de texto Permiten crear o modificar archivos de texto con o sin formato visual, trabajar exportándolos en formato XHTML o creando recursos para ser leídos fuera de linea como libros electrónicos. Herramienta Portal Licencia Aptana http://www.aptana.com APL OpenOffice.org http://www.openoffice.org LGPL Scribus http://www.scribus.net GPL Tabla 5: Herramientas de edición de textos 2.2.3 Editores Gráficos Se pueden clasificar en tres (3) grandes grupos: edición fotográfica, dibujo vectorial y diseño 3D, aunque también se utilizó una herramienta para la generación de escalas cromáticas y combinaciones de colores. Herramienta Portal Licencia Inkscape http://www.inkscape.org GPL Gimp http://www.gimp-org GPL Agave http://home.gna.org/colorscheme GPL Blender http://www.blender.org GPL Tabla 6: Herramientas de edición gráfica 27
  • 30. 2.2.4 Multimedia Son programas que ayudan en la manipulación de archivos digitales de audio, vídeo o mixtos. Mediante este tipo de programas es posible crear clases grabadas y romper la barrera del lenguaje escrito o visual que en repetidas ocasiones imponen este tipo de cursos. Herramienta Portal Licencia Kdenlive http://www.kdenlive.org GPL Audacity http://www.kdenlive.org GPL Ardour http://www.ardour.org GPL Synf Studio http://www.synfig.org GPL Recordmydesktop http://recordmydesktop.sf.net GPL Salasaga http://www.salasaga.org GPL Tabla 7: Herramientas de edición multimedia 2.2.5 Empaquetadores de contenidos Son programas especializados para agrupar elementos de aprendizaje de cualquier índole, ya sean vídeos, textos o actividades, también se almacenan los metadatos de cada uno de ellos para aumentar su importancia y claridad a la hora de ser reutilizados o desplegados la plataforma LMS seleccionada. Herramienta Portal Licencia eXe XHTML Learning http://www.exelearning.org GPL Tabla 8: Herramientas de integración o empaquetamiento 2.2.6 Plataformas de educación virtual seleccionados Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros. (Tabla en la siguiente página...) 28
  • 31. Herramienta Portal Licencia Moodle http://www.moodle.org GPL Tabla 9: Plataforma LMS seleccionada 2.2.7 Navegadores web seleccionados Un navegador es un software que permite visualizar documentos de hipertextos ya sea en el disco duro local o en un servidor remoto. Actualmente existen navegadores con capacidad de reproducción de vídeo sin necesidad de ningún accesorio, Firefox 3.5, Google Chrome (privativo basado en Chromium), Safari 4 (privativo) y Opera (privativo pero disponible en todas las plataformas), siendo esto una propuesta muy interesante para la integración de multimedios sin depender de elementos privativos. Herramienta Portal Licencia Mozilla Firefox 3.5+ http://www.mozilla.org MPL Chromium http://code.google.com/chromium BSD Tabla 10: Navegadores web seleccionados 29
  • 32. 3 RESULTADOS: ESQUEMA Y FORMA DE USO Una vez realizada la selección de las herramientas, se procedió a integrarlas en el flujo de trabajo de la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar, cruzando las herramientas con las actividades realizadas por los equipos de producción en el día a día. En el apartado anterior y siguiendo con el flujo de trabajo, se detalló la construcción de los contenidos. En la cadena de producción continúa la transformación y despliegue de contenidos, detallados en la Gráfica 1. La guía de trabajo ilustra un nivel de detalle mínimo por cuanto el objetivo central de la misma consistió en delinear los macroprocesos y sus componentes. Si el lector desea profundizar al respecto, puede consultar los libros anexos en el curso “Diseño, construcción y ejecución de cursos virtuales usando tecnologías libres” desarrollado paralelo a esta tesis y disponible en el portal “Modelo Libre”. Ilustración 3: Esquema organizador simplificado del uso de software libre en la implementación de recursos educativos 30
  • 33. 3.1 FLUJO DE TRABAJO PARA LA TRANSFORMACIÓN Y DESPLIEGUE DE CONTENIDOS: RELACIÓN CON LAS HERRAMIENTAS: ESQUEMA ORGANIZADOR En este apartado, se ofrece un modelo mucho más detallado en el que se relacionan las herramientas y etapas para las cuales fueron seleccionadas. 3.1.1 Herramientas para la etapa de Pre-producción La pre-producción de contenidos involucra el trabajo colaborativo de comunicadores sociales de la celda de producción con los desarrolladores pedagógicos y el docente del curso o contenido académico. Esta fase del proceso consiste en la planeación y articulación de los contenidos y su forma de presentación y estructuración en el LCMS designado. Para este desarrollo, se necesita claridad en el momento de planear el proceso de transformación de los contenidos, que incluye: – Descripción de los elementos a tener en cuenta conforme al target (usuarios finales. Tipo de estudiantes, facilidad de uso y otros) – Forma de presentación, estilo visual y factores del proceso comunicativo. – Elementos de diseño que se incorporarán en el uso final del contenido académico. Las herramientas seleccionadas para esta fase del proceso fueron: 1. Celtx: Es un herramienta donde convergen todo lo necesario para escribir, organizar y generar colaboración entre equipos de producción multimedia. Se inicia el uso como apoyo a la guionización de los recursos educativos, historietas o vídeos. 2. Vue: La creación de mapas conceptuales donde se integran y organizan recursos digitales de diferentes tipos y la navegación del curso virtual. 3. OpenOffice.org Impress: Hace parte del conjunto de programas para oficina de OpenOffice.org con el se realizan esquemas usados en la planeación de los recursos digitales a crear. El producto final de esta fase del proceso son los guiones de producción de piezas comunicativas, así como también escaletas, bocetos, y otros 31
  • 34. elementos de pre-producción que son subidos al servidor uso de V-forge para interacción con la siguiente fase del proceso. 3.1.2 Herramientas para la transformación de contenidos Una vez listos los guiones y las transformaciones que requieren los contenidos a virtualizar, se utilizan las herramientas que influyen directamente en el proceso de transformación de contenidos, proceso que consiste en la creación de escenarios, personajes, figuras, tablas, ilustraciones, banners y otros elementos visuales que estarán presentes en el AVA final y que se convertirán posteriormente en OVAs de distintos de acuerdo a la clasificación nacional de objetos virtuales de aprendizaje. 3.1.2.1 Medios textuales Las herramientas basadas en SL enfocadas hacia la edición de los textos que conformarán: – Introducciones de contenidos en plataforma – Textos para las actividades – Contenidos que no necesitan transformación visual – Textos en general. (Acompañamientos y otros) Las herramientas utilizadas para esta fase del proceso fueron: 1. OpenOffice.org Writer: Es la suite de oficina libre por excelencia, dispone de programas para edición de texto, hojas de calculo y presentaciones entre otros, entre sus capacidades está la de generar documentos en el estándar PDF sin necesidad de suplementos. 2. Scribus: Es un software enfocado en la edición y maquetación de publicaciones de textos, puede ser usado para documentos con mayor grado de complejidad, exporta en formatos estándares tales como PDF, teniendo como una de sus grandes ventajas manejar la escala de color CMYK. 3. Aptana: Es un entorno integrado de desarrollo enfocado al manejo de lenguajes dinámicos orientados a la producción de contenidos para la web, está basado en Eclipse, se usa para la programación con JavaScript, Jquery, XHTML y CSS, es ideal al momento de desarrollar estilos para eXe. 4. eXe XHTML Learning: La forma en la que está construida la herramienta da la versatilidad de poder crear documentos de hipertexto muy rápido sin tener nociones de XHTML, cuenta con una serie de plantillas personalizables desde las cuales se integra el formato visual acordado para cada tipo de curso. 32
  • 35. 3.1.2.2 Medios visuales Este punto del proceso es de vital importancia, se sientan las bases de colores, se le da vida a los personajes que acompañan al estudiante en su recorrido por el curso virtual y se construye la ambientación gráfica de todos los recursos educativos. 1. Agave: Es una aplicación de escritorio para generar escalas de colores. 2. Inkscape: Es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con buenas capacidades y desarrollo muy ágil, usan el estándar SVG para almacenar los elementos gráficos en formato editable. Con esta herramienta se construyen los personajes. 3. Gimp: Es un editor de imágenes digitales, con este se editan las fotografías necesarias para la ambientación visual del curso. 4. Blender: Es una aplicación de modelado 3D con grandes capacidades y muy flexible de usar. Con esta herramienta se pueden crear personajes reutilizables ya que creando un elemento 3D es más fácil hacer variaciones a su estructura y generar imágenes en alta calidad sin necesidad de realizar nuevos dibujos en una herramienta 2D. Importante: En este punto ya están definidas las escalas de colores que se pueden usar en la ambientación, se crearon los personajes (en caso de tenerlos) y se ha estructurado todo el acompañamiento visual del AVA y las OVAS. NOTA: Los productos al finalizar esta etapa de proceso, elaborados con la herramientas citadas, son: Gráfica 4: Personaje construido por Christian Atheortua diseñador gráfico de la Dirección de Educación Virtual (Continúa en la siguiente página...) 33
  • 36. Animaciones – Ilustraciones – Banners – Personajes y ambientes Gráfica 5: Formato de los documentos anexos al curso y estilos de recursos empaquetados con eXe, creados por Loise Bruno, Diseñadora Gráfica de la Dirección de Educación Virtual 3.1.2.3 Medios auditivos y vídeo En algunos tipos de cursos virtuales es necesario contar con simulaciones, capturas de eventos guiados en el computador o simplemente tener la posibilidad de crear sonovisos para que la experiencia del usuario sea más amena y calidad. En este punto es importante anotar que el software privativo tiene un gran desarrollo adelante de las alternativas libres, Adobe Flash® es una herramienta que no cuenta con una alternativa libre que sea viable en el momento, por esto es necesario de gran pericia a la hora de hacer implementaciones de animaciones, aunque no son negativos los resultados, pueden lograrse buenos OVAS multimedia con las herramientas anunciadas a continuación. 34
  • 37. 1. Kdenlive: Es un potente editor de vídeo construido para Linux, es muy intuitivo y ágil. 2. RecordMyDesktop: Es un software que permite capturar secuencias de vídeo directamente de los procedimientos realizados en el escritorio. 3. Salasaga: Es una aplicación que permite realizar tutoriales guiados de secuencias ejecutadas en el escritorio, incluyendo textos explicativos. 4. Synf Studio: Es un programa que permite realizar animación 2D usando vectores y transiciones entre ellos. 5. Audacity: Es un editor de archivos de audio, multiplataforma. Su interfaz es sencilla pero brinda potencia y calidad a la hora de trabajar importando ó exportando variados tipos de formatos de audio. 6. Ardour: Potente editor multipista de audio, tiene integración para grabación de audio en tiempo real y soporta múltiples formatos de audio. Se pueden crear pistas de audio sintetizado. NOTA: Los productos al finalizar esta etapa de proceso, elaborados con la herramientas citadas, son: – Sonovisos – Vídeos introductorios – Grabaciones de aulas – Introducciones – Audio para multimedia animada – Motioncapture con audio. 3.1.2.4 Empaquetamiento de contenidos 1. eXe XHTML Learning: eXe es un potente editor de xhtml que tiene la capacidad de exportar directamente a IMS/Scorm ó simple XHTML NOTA: Los productos al finalizar esta etapa de proceso, elaborados con la herramientas citadas, son: – Estilos para el empaquetamiento – Paquetes de contenido estandarizado con SCORM, IMS o cumpliendo el estándar solicitado por el cliente. 35
  • 38. 3.2 EXPERIENCIA RECOLECTADA POR LOS USUARIOS DE LAS HERRAMIENTAS Se aplicó una encuesta al equipo de la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar, que indaga sobre sus apreciaciones conforme: – Uso de las herramientas – Beneficios de uso – Caracterización de expectativas – Resultados luego de un año de uso. A continuación se tienen las preguntas y las respuestas más pertinentes, en los recursos del aula virtual se pueden encontrar las encuestas completas, en formato original y sin edición alguna. 3.2.1 Herramientas libres que reconocen como beneficiosas en su trabajo Las herramientas libres más usadas por el equipo, de acuerdo con la encuesta referenciada, son: Inkscape eXe Blender Audacity vForge Moodle Gimp Ubuntu/Kubuntu Linux OpenOffice.org Agave Tabla 11: Herramientas libres más usadas por el equipo de la Dirección de Educación Virtual Herramientas gratis1: Google Docs DimDim webmeting Google Mail Tabla 12: Herramientas gratis reconocidas como libres (Tabla en la siguiente página...) 1 Algunos miembros del equipo no reconocen todavía que no son libres porque pueden usarlas sin costo 36
  • 39. En la dirección de educación virtual se está consciente de los beneficios que trae consigo el uso de las herramientas de productividad de Google, que si bien no son software libre, tienen toda su infraestructura basada en el y apoyan fuertemente los proyectos de la comunidad. Otras herramientas libres usadas: OTRS2 OpenGoo3 LimeSurvey vForge Opina4 Jclic Tabla 13: Otras herramientas libres de la Dirección de Educación Virtual La respuesta del equipo de trabajo constata la apropiación y recordación de las herramientas que usaron o usan en su trabajo diario. 3.2.2 Beneficios de las herramientas libres El 100% de los usuarios participantes en la encuesta coinciden en que las herramientas libres: “No tienen costo”, aunque el costo cero hay que combinarlo con buena capacitación y ganas de seguir desarrollando las herramientas ya sea aportando en escribir código, dar soporte o generar documentación, complementando esta respuesta se tiene un elemento adicional: “Moodle: Permite a la comunidad educativa a través de sus herramientas y recursos el aprendizaje constructivo y colaborativo en linea, además de apoyar y satisfacer las necesidades académicas y administrativas de la institución.” Yuranis Henriquez Nuñez Ingeniera de Sistemas de la Dirección de Educación Virtual “Flexibilidad y compatibilidad de la plataforma con otras herramientas” Erick Jose Torres Hernandez Asistente de Coordinación Tecnológica de Dirección de Educación Virtual 2 OTRS es un sistema de soporte en línea. 3 OpenGoo es un programador de tareas reemplazado por un proyecto de investigación que dio resultado a vForge, una herramienta integral para controlar el flujo de producción de cursos virtuales. 4 Opina es un software de encuestas y evaluaciones de cursos virtuales reemplazado por LimeSurvey en el presente año 37
  • 40. “Facilidad de conseguir los programas, multiplataforma, soporte con las comunidades de usuarios” Said Suarez Llanos Webmaster Institucional Caso especial de Pablo Senior Narvaez, coordinador de comunicaciones, quien menciona como beneficios las 4 libertades del Software Libre, esto pues, es un punto importante respecto al grado de de apropiación de los conceptos que este esquema de trabajo propone. 3.2.3 Desventajas según los usuarios Hector Rico Suarez, Diseñador gráfico escribió: “Muchas veces se quedan cortos en cuanto a valores predefinidos. Les falta un poquito más de calidad, para ser perfectos” A primera vista parece un comentario negativo, analizado en detalle, se podría observar un trasfondo lleno de razón y positivismo, algunos desarrolladores de Software Libre se olvidan que no todos son ávidos usuario de un computador y dejan mucho a la imaginación del usuario, dejando al usuario medio sin pre-configuraciones y herramientas para usar y producir. Un punto a favor de las herramientas basadas en SL, es que, a causa de su constante desarrollo, el tema de la calidad, pasa directamente por la mejora continua y el feedback o retroalimentación ya sea en tiempo real o asincrónico y su implementación real, permite que los estándares de calidad sean teniendo en cuenta al usuario y no al programador – desarrollador. “Inkscape y gestión del color CMYK” Otros diseñadores del equipo se quejan de la ausencia de manejo del color CMYK en Inkscape, esto es un tema que se ha trabajado por mucho tiempo por parte de los desarrolladores, el problema reside en que está concebido para manejar el formato SVG el cual solo utiliza RGB por ser un elemento para presentaciones en monitores y no medios impresos. Puede encontrarse más información en: • http://wiki.inkscape.org/wiki/index.php/Roadmap Se estima que para la versión 0.5 se implementará una solución. 38
  • 41. 3.2.4 Confiabilidad del sistema y herramientas Los usuarios (participantes en la encuesta) que tienen sistema Windows® como base presentaron quejas sobre la desconfianza que produce conectar dispositivos de almacenamiento USB en sus equipos por la fácil penetración de virus y posibles perdidas de información y productividad que un ataque de esta naturaleza supone. Los sistemas operativos de los usuarios de la dirección de educación virtual están discriminados así: Sistema operativo Número de usuarios GNU/Linux Ubuntu/Kubuntu 10 Microsoft Windows 6 Tabla 14: Discriminación de S.O. en la Dirección de Educación Virtual Los usuarios de los sistemas GNU/Linux trabajan más confiados en sus computadores, tienen la tranquilidad de que si algo funciona mal en su entorno se puede solucionar tranquilamente y sin perdidas de información. Un usuario promedio de GNU/Linux está más pendiente a nuevas versiones de las aplicaciones, sistema operativo dejando atrás la resistencia al cambio de un nuevo sistema o versión del mismo. 3.2.5 Consideraciones sobre la producción de contenidos para la modalidad virtual con herramientas libres Los resultados de la encuesta, arrojaron que el 100% de los participantes coincide en que el uso de herramientas de SL contribuye en la disminución de costos de operación, aunque también anotaron que, quedarse en los costos es un punto de vista muy frívolo y hay mucho más detrás de esto; según los resultados arrojados, el equipo está consciente de que se está innovando al usar estas herramientas, que se está impactando internamente (El personal cuenta con un equipos potentes, de doble monitor y grandes capacidades de procesamiento) (Continúa en la siguiente página...) 39
  • 42. “Para innovar en el uso de herramientas libres en desarrollo de material educativo.” Said Suarez Llanos Webmaster Institucional “Los gastos se disminuyen en la compra de software, pero para esto debe hacerse primero la capacitación para las personas involucradas en el manejo de ciertos programas.” Olga Martínez Bermúdez Comunicadora Social de Dirección de Educación Virtual “Ya que a través de estas herramientas se nos facilita la creación de los mismos. Es decir, si tenemos en cuentas las libertades que adopta el software libre, utilizamos estas herramientas de acuerdo a nuestras necesidades y en beneficio de la comunidad en general.” Maria Cecilia Aroca Diaz Pedagoga de la Dirección de Educación Virtual “No tienen costo, son de fácil acceso.” Gilma Mestre Coordinadora Pedagógica de la Dirección de Educación Virtual Esta propuesta impacta externamente al exportar un modelo de producción viable y comprobado para cualquier institución educativa con ganas de optimizar su productividad. 3.2.6 Grado de satisfacción hacia las herramientas libres. (Gráfica en la siguiente página...) 40
  • 43. Gráfica 6: Grado de satisfacción de la transición de herramientas privativas a libres Los resultados de la encuesta en este apartado, permiten inferir que un 46% está de acuerdo con el uso de las herramientas y el 54% está totalmente de acuerdo, lo que elimina las calificaciones negativas sobre el uso. Si bien es cierto que este resultado es motivante, en términos de la investigación, se hace necesario seguir indagando y estructurando mejoras a cada componente para que se alcancen mejores resultados en la implementación. 3.2.7 Consideraciones acerca del cambio de herramientas privativas a libres (Gráfico en la siguiente página...) 41
  • 44. Gráfica 7: Grado de satisfacción real en el uso de las herramientas libres Según los resultados de la encuesta aplicada en la Dirección de Educación Virtual, este comportamiento refleja que un 8% de la población encuestada no sabe si esta o no satisfecho con su migración, dejando un 92% de satisfacción en el uso de software libre en su trabajo diario. Lo ideal es que en futuras investigaciones se logre detectar las razones por las cuales ese ocho (8%) no sabe si está o no, satisfecho con el uso de las herramientas. 3.2.8 Recursos de ayuda para los usuarios noveles. Gráfica 8: Satisfacción respecto a la ayuda disponible Los resultados de la encuesta permiten inferir que el 23% de los usuarios encuestados, conoce los sitios de ayuda y solución de problemas para las 42
  • 45. labores cotidianas y lo utilizan; así mismo, que un 69% conoce las herramientas y considera que puede ser mejorada y el 8% no sabe o no tiene conocimiento de los procedimientos de ayuda sobre las herramientas. 3.2.9 Uso de las herramientas libres en la labor diaria en el trabajo y su permeabilidad en la cotidianidad Los datos arrojados por la encuesta, permiten denotar que, si bien es cierto que la mayoría de los usuarios participantes utilizan SL en la cotidianidad laboral con resultados alentadores, en la vida familiar y personal, se encuentran frente al reto de que sus pares en otros lugares (sea familia, otras empresas e iguales) no usan deliberadamente estas herramientas. Al respecto, algunas consideraciones iniciales plantean que, – Los usuarios avanzados pueden ser proclives al uso de herramientas de SL con mayor facilidad. – Los usuarios de mayor edad y costumbres arraigadas en el uso de software privativo, son menos proclives al uso de estas nuevas herramientas. – Las reacciones respecto al uso de las herramientas son variadas conforme al nivel de uso y especificaciones técnicas de cada una de ellas. Gráfica 9: Uso de las herramientas libres fuera de su entorno de trabajo 3.2.10 Sugerencias al proceso de virtualización Las sugerencias que se evidenciaron en las opiniones vienen a ser 43
  • 46. peticiones de más optimización en el uso de las herramientas para lograr más interactividad y más multimedia. 3.3 IMPACTO EN LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR Si bien es cierto que utilizar aplicaciones basadas en Software libre aún es un campo por explorar y con altibajos inesperados, hasta el momento, la aplicación de estas herramientas en el diario quehacer de la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar ha sido más que satisfactoria por cuanto el proceso ha permitido que los usuarios, en este caso la celda de producción de contenidos de la Dirección de Educación Virtual disfruten de las cuatro libertades básicas del software libre. Aparte de las consideraciones académicas, en la práctica, se ha evidenciado que el uso de GNU/Linux como sistema operativo ha reducido considerablemente los riesgos de propagación de virus informáticos que ralenticen las operaciones en los equipos que tienen instalado ese sistema operativo en la unidad. Hay un cambio en la mentalidad de los usuarios al permitirles enfocarse en el uso directo de la herramienta y no preocuparse por la seguridad (función del equipo de soporte tecnológico y servicios informáticos), puesto que como sistema operativo, GNU/Linux es un sistema más confiable en términos de virus y ataques en primera instancia que Microsoft Windows. (Wheeler: 2007) Existe una mayor capacidad de uso de las herramientas por parte de los usuarios, por cuanto los programas usados pueden ser instalados en casa sin ningún riesgo de seguridad y sin temor a ser tachados de “piratas” puesto que las normas de las licencias lo permiten y están de libre acceso y distribución. La efectividad en la reducción de costos operativos se ve reflejada en una disminución de los costos de adquisición de licencias (llevadas al 0% con software libre) y aumento de la capacidad operativa por la compra de más equipos con el dinero que estaba destinado para licenciamiento. En el caso de la Dirección de Educación Virtual, en 2008, se ahorraron aproximadamente 18 millones de pesos en licencias en la primera compra de equipos (inicios del 2008), que se utilizaron posteriormente en la compra de equipos de última generación para los diseñadores gráficos. La capacidad de los usuarios (pedagogos, diseñadores, comunicadores e 44
  • 47. ingenieros) para utilizar los conceptos básicos de un programa han aumentado al no “casarse” con un software específico, sino implementar y enfocarse en el uso de la herramienta, cualquiera sea su procedencia. Es decir, pasaron de usar la palabra “Word” para describir un documento de texto, a utilizar “procesadores de texto”, como OpenOffice.org, Scribus y otros; pasaron de hacer hojas de “excel” a utilizar “hojas de cálculo, lo que ha permitido también, que ellos mismos comiencen a utilizar un lenguaje diferente a la hora de referirse a los programas, y han descubierto nuevas y mejores alternativas para realizar sus tareas. La existencia de tutoriales y herramientas de ayuda disponibles en las comunidades de apoyo de cada programa utilizado ha reducido el tiempo en la curva de aprendizaje de las nuevas herramientas, puesto que no hay que pagar capacitadores especializados (aunque si se han contratado para propósitos específicos, ejemplo Blender), sino que los equipos van conociendo y aprendiendo de errores y aciertos de otras personas en múltiples lugares del planeta, en el momento en que se van produciendo. Así mismo, ha permitido un ligero aumento en las habilidades técnicas de algunos integrantes del área gráfica por cuanto han aprendido múltiples herramientas de diseño e implementación. Sin embargo, aún existen algunas reticencias y están en el orden de: La resistencia al cambio de algunos integrantes del equipo, en especial los de más experiencia, a utilizar software libre tanto a nivel de sistema operativo como de programas, lo que ha sido manejado de forma discreta por los impulsores de la iniciativa en la unidad. Los problemas de compatibilidad con algunos proveedores que no utilizan el tipo de software libre ni sistema operativo que se usan en la Dirección de Educación Virtual. Este problema se ha subsanado investigando el proceso realizado en esas empresas (ejemplo las litografías), resultando la estandarización de los formatos finales enviados como artes y documentos, respetando los otros formatos con que ellos trabajan. La forma colaborativa de trabajar ha permitido una mayor productividad e integración entre los equipos de ingeniería y de comunicaciones y diseño gráfico, por cuanto las herramientas se han ido aprendiendo al tiempo y compartiendo cada avance en conjunto con las otras dependencias. 45
  • 48. 4 CONCLUSIONES El uso y aplicación de herramientas basadas en SL en la construcción de contenidos virtuales representa un reto muy grande para las Instituciones de Educación Superior en América latina y el mundo en general. Al respecto, la propuesta que se viene implementando en la Universidad Tecnológica de Bolívar a través de su dirección de Educación Virtual es tratar de ajustar los presupuestos (cada vez más escasos) a estructuras en las que prime la innovación y la optimización de los recursos informáticos y educativos. Convirtiendo a los programas y software de producción en un medio y no en un fin. Esto se hace evidente en la eliminación de restricciones de uso, ampliación de coberturas y espacios y la reducción tangible de costos de licenciamiento, que pueden ser invertidos posteriormente en otros aspectos como la formación del talento humano y ampliación de la capacidad operativa para la producción. De hecho, al utilizar herramientas basadas en software libre, el proceso se ha abierto a nuevas estructuras, nuevas formas de hacer las cosas y de integrar las informaciones en torno a programas completamente autosostenibles y que permiten un mayor campo de acción y control por parte del componente administrativo. Sin embargo, se afrontan retos que provienen de la misma cultura organizacional y de factores externos que impulsan lo privativo y monopolizante; la respuesta está en saber integrar los esfuerzos alrededor de las intenciones educativas de las propuestas académicas y no en los medios a utilizar. Se trata de un diálogo, por decirlo de alguna forma, entre funcionalidad y costos, entre actores y escenarios, para abordar así, una construcción que redunde en beneficios para el usuario final y que tenga en cuenta de una vez por todas, que en toda solución, siempre hay múltiples formas de llegar a ella. Para el equipo de la Dirección de Educación Virtual ese camino está en el uso del Software libre como herramienta que potencia procesos abiertos, altamente productivos y con tendencias al compartir que exige el mundo globalizado. 46
  • 49. 5 RECOMENDACIONES Debido al hecho de que algunos integrantes del equipo de la Dirección de Educación Virtual todavía no reconocen la diferencia entre software libre y gratuito es necesario continuar con la capacitación y talleres. Si bien el modelo implementado es consistente en el uso de software libre, al momento de la implementación adolece del uso de complementos privativos como “Adoble Flash” para lograr elementos de interactividad y creación de animaciones complejas, se está investigando el uso de herramientas libres como Openlazlo, JQuery y JavaFX. En la investigación no se habló de la herramienta en la cual converge todo el flujo de información en la construcción de cursos (vForge) con la rigidez necesaria. Este producto aunque siendo libre es inédito y no está cobijado en la investigación original ya que de el se desprende unos nuevos elementos investigativos a desarrollar. 47
  • 50. BIBLIOGRAFÍA ● AREA Moreira Manuel, GONZÁLEZ González, Carina S.; 2004; Líneas de investigación sobre tecnologías de la información y comunicación en educación; Universidad de La Laguna ● BATTRO, ANTONIO M; La educación digital una nueva era del conocimiento; Argentina; 1997; 142p; Editorial Battro & Denham; ● BUSANICHE Beatriz; Prohibido pensar, propiedad privada : los monopolios sobre la vida, el conocimiento y la cultura; 1a Edición; Córdoba; Fundación Vía Libre; 2006; 178 páginas; ISBN 987-22486-1-3 ● GALLEGO Rodríguez, Alejandrino; MARTÍNEZ, Caro Eva; Estilos de aprendizaje y e-learning. hacia un mayor rendimiento académico; Publicación en línea. Murcia (España). Núm. 7; 2003 ; ISSN 1578- 7680 ● HARVEY, L. y KNIGHT P; Transforming Higher Education ; Buckingham; The Society for Research into Higher Education and the Open University Press; 1996 ● HENDERSON, Allan J.; The e-learning question and answer book : a survival guide for trainers and business managers; Editorial Amacom; Broadway; 2003; 257p ISBN 0-8144-7169-2 ● MARCELO, Carlos; E-learning-teleformación. Diseño, desarrollo y evaluación de la formación a través de Internet; Madrid; Editorial Gestión 2000; 2002 ● Lineamientos para la construcción de contenidos virtuales de la Universidad Tecnológica de Bolívar – (Documento inédito en construcción) ● PATRU, Mariana; Las tecnologías de la información y la comunicación en la formación docente; Paris; UNESCO División de Educación Superior; 2004 ● STALLMAN, Richard; 2004; Software libre para una sociedad libre; Traficantes de Sueños; ISBN: 84-933555-1-8 ● --------;1996; El derecho a leer; 48
  • 51. Colaboradores de Wikipedia. Creative Commons [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2009 [fecha de consulta: 20 de septiembre del 2009]. Disponible en <http://es.wikipedia.org/w/index.php? title=Creative_Commons&oldid=29882961>. ● ● Colaboradores de Wikipedia. GNU [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2009 [fecha de consulta: 16 de septiembre del 2009]. Disponible en <http://es.wikipedia.org/w/index.php? title=GNU&oldid=29779777>. ● Colaboradores de Wikipedia. GNU Lesser General Public License [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2009 [fecha de consulta: 12 de septiembre del 2009]. Disponible en <http://es.wikipedia.org/w/index.php? title=GNU_Lesser_General_Public_License&oldid=29681313>. ● Colaboradores de Wikipedia. SCORM [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2009 [fecha de consulta: 8 de septiembre del 2009]. Disponible en <http://es.wikipedia.org/w/index.php? title=SCORM&oldid=29554670>. ● Colaboradores de Wikipedia. Software libre [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2009 [fecha de consulta: 21 de septiembre del 2009]. Disponible en <http://es.wikipedia.org/w/index.php? title=Software_libre&oldid=29917717>. ● Colaboradores de Wikipedia. Tecnologías de información y comunicación [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2009 [fecha de consulta: 21 de septiembre del 2009]. Disponible en <http://es.wikipedia.org/w/index.php? title=Tecnologías_de_información_y_comunicación&oldid=29926352>. 49