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CAPITULO 2 ,[object Object],Técnicas de Prueba del Software Por Julio C. Alsina
Pruebas de Software Probar es el proceso de ejercitar un programa con el objetivo específico de encontrar errores antes de entregarlo al usuario final
Caracteristicas para la Facilidad de  Pruebas de Software ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Características de una Buena Prueba ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Qué muestran las pruebas errors requirements conformance performance an indication of quality Errores Conformidad de requerimientos Rendimiento Indicador de calidad
Quien prueba el Software? Desarrollador Pruebas independientes Entiende el sistema pero probará “suavemente” y está guiado por la “entrega” Debe aprender acerca del sistema, pero intentará romperlo y está guiado por la calidad
Pruebas exhaustivas Existen 10 14  caminos posibles! Si ejecutamos una prueba cada milisegundo, tomaría años probar este programa!!! loop < 20 X
Pruebas selectivas loop < 20 X Selected path Camino seleccionado
Pruebas de Software Métodos Estrategias Métodos de Caja Blanca Métodos de Caja Negra Basado en un exámen del detalle procedimental. Prueba las rutas lógicas del SW y la colaboración entre componentes Se aplican sobre la interfaz del SW. Examina el aspecto funcional sin analizar estructura lógica interna
Diseño del caso de prueba OBJETIVO CRITERIO LIMITACIONES Descubrir errores De una manera completa En mínimo tiempo y esfuerzo
Pruebas de Caja Blanca ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Por qué cubrir? ,[object Object],[object Object],[object Object]
Prueba de Camino de Base Primero, calculamos la complejidad ciclomática: Nro. de decisiones simples + 1 O Nro. de áreas incluídas + 1 En ese caso, V(G) = 4 Complejidad Ciclomatica : es una métrica de Sw que proporciona una medida cuantitativa de la complejidad lógica de un programa
Complejidad Ciclomática Los módulos en este rango son mas propensos a los errores Un número de estudios de la industria han indicado que cuanto mas alto el V(G), mas alta será la probabilidad de errores. V(G) Módulos
Prueba de Camino de Base Para continuar, derivamos los caminos independientes: Dado que V(G) = 4, hay cuatro caminos Camino 1: 1,2,3,6,7,8 Camino 2: 1,2,3,5,7,8 Camino 3: 1,2,4,7,8 Camino 4: 1,2,4,7,2,4,…7,8 Finalmente, derivamos los casos de prueba para ejercitar estos caminos garantizando que se ejecuta cada instrucc.al menos una vez. 1 2 3 4 5 6 7 8
Prueba de Camino de Base ,[object Object],[object Object],[object Object]
Pruebas de Estructuras de Control ,[object Object],[object Object],[object Object]
Pruebas de Bucles Bucle Anidado Bucles  Concatenados Bucles no estructurados Bucle Simple
Pruebas de Bucles: Bucles Simples ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Pruebas de Bucles: Bucles Anidados ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Bucles Concatenados Si los bucles son independientes de otro, entonces tratarlos como un bucle simple, de lo contrario, tratarlos como bucles anidados. Por ejemplo : el valor final del contador del bucle 1 es utilizado para inicializar el bucle 2
Prueba de la Caja Negra Requerimientos Eventos Entrada Salida ,[object Object],[object Object]
Partición Equivalente Consultas de usuario Picos de ratón Formatos de salida Entradas por pantalla Entrada FK datos …  divide el dominio de entrada del programa en clases de datos a partir de los cuales pueden derivarse casos de prueba
Ejemplo de Clases de Equivalencia ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Análisis de Valor Límite Dominio de Salida Dominio de Entrada Consultas de usuario Picos de ratón Formatos de salida Entradas por pantalla Entrada FK datos “ Alto % de los errores se presentan en límites de entrada”
Otras Técnicas de Caja Negra ,[object Object],[object Object],[object Object]
Pruebas de Entornos Especializados ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Pruebas de Software - Resumen
Métodos de Pruebas Orientadas a Objetos CLASE Atributos Operaciones …  probar un Sistema OO en diferentes niveles para descubrir errores que ocurren a medida que las clases colaboran entre si
Implicaciones del Concepto Orientado a Objetos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Pruebas Orientadas a Objetos ,[object Object],[object Object]
Pruebas Aplicables a Nivel de Clase ,[object Object],[object Object]
Pruebas de Interclase ,[object Object],[object Object],[object Object]
Resumen ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]

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Calidad del software cap2

  • 1.
  • 2. Pruebas de Software Probar es el proceso de ejercitar un programa con el objetivo específico de encontrar errores antes de entregarlo al usuario final
  • 3.
  • 4.
  • 5. Qué muestran las pruebas errors requirements conformance performance an indication of quality Errores Conformidad de requerimientos Rendimiento Indicador de calidad
  • 6. Quien prueba el Software? Desarrollador Pruebas independientes Entiende el sistema pero probará “suavemente” y está guiado por la “entrega” Debe aprender acerca del sistema, pero intentará romperlo y está guiado por la calidad
  • 7. Pruebas exhaustivas Existen 10 14 caminos posibles! Si ejecutamos una prueba cada milisegundo, tomaría años probar este programa!!! loop < 20 X
  • 8. Pruebas selectivas loop < 20 X Selected path Camino seleccionado
  • 9. Pruebas de Software Métodos Estrategias Métodos de Caja Blanca Métodos de Caja Negra Basado en un exámen del detalle procedimental. Prueba las rutas lógicas del SW y la colaboración entre componentes Se aplican sobre la interfaz del SW. Examina el aspecto funcional sin analizar estructura lógica interna
  • 10. Diseño del caso de prueba OBJETIVO CRITERIO LIMITACIONES Descubrir errores De una manera completa En mínimo tiempo y esfuerzo
  • 11.
  • 12.
  • 13. Prueba de Camino de Base Primero, calculamos la complejidad ciclomática: Nro. de decisiones simples + 1 O Nro. de áreas incluídas + 1 En ese caso, V(G) = 4 Complejidad Ciclomatica : es una métrica de Sw que proporciona una medida cuantitativa de la complejidad lógica de un programa
  • 14. Complejidad Ciclomática Los módulos en este rango son mas propensos a los errores Un número de estudios de la industria han indicado que cuanto mas alto el V(G), mas alta será la probabilidad de errores. V(G) Módulos
  • 15. Prueba de Camino de Base Para continuar, derivamos los caminos independientes: Dado que V(G) = 4, hay cuatro caminos Camino 1: 1,2,3,6,7,8 Camino 2: 1,2,3,5,7,8 Camino 3: 1,2,4,7,8 Camino 4: 1,2,4,7,2,4,…7,8 Finalmente, derivamos los casos de prueba para ejercitar estos caminos garantizando que se ejecuta cada instrucc.al menos una vez. 1 2 3 4 5 6 7 8
  • 16.
  • 17.
  • 18. Pruebas de Bucles Bucle Anidado Bucles Concatenados Bucles no estructurados Bucle Simple
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22. Partición Equivalente Consultas de usuario Picos de ratón Formatos de salida Entradas por pantalla Entrada FK datos … divide el dominio de entrada del programa en clases de datos a partir de los cuales pueden derivarse casos de prueba
  • 23.
  • 24. Análisis de Valor Límite Dominio de Salida Dominio de Entrada Consultas de usuario Picos de ratón Formatos de salida Entradas por pantalla Entrada FK datos “ Alto % de los errores se presentan en límites de entrada”
  • 25.
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  • 27. Pruebas de Software - Resumen
  • 28. Métodos de Pruebas Orientadas a Objetos CLASE Atributos Operaciones … probar un Sistema OO en diferentes niveles para descubrir errores que ocurren a medida que las clases colaboran entre si
  • 29.
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