Innovation Games ®
« Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une
légalité particulière définie par les règles du je...
2
Sommaire
 1. Speed boat
 2. Remember the future
 3. Start Your Day
1. Speed boat
4
Speed boat
 But :
● Identifier ce que les clients n'aiment pas dans le produit.
● Identifier les risques d’un projet.
●...
5
Speed boat
6
Speed boat
 Débriefing :
● Identification des raisons pour lesquelles les clients se plaignent.
● Penser à prendre en c...
2. Remember the future
8
Remember the future
 But :
● Comprendre la définition de la réussite pour les clients
 Durée = ~ 1h.
 Déroulement :
●...
9
Remember the future
10
Remember the future
 Débriefing :
● Identification des critères de succès du point de vue utilisateur ou/et
entreprise...
2. Start Your Day
12
Start Your Day
 But :
● Comprendre quand et comment les clients utilisent le produit.
● Découvrir de nouveaux cas d’us...
13
Start Your Day
14
Start Your Day
 Débriefing :
● Identification des utilisations atypiques (voire utilisation détournée).
● Découverte d...
Prochain SlideShare
Chargement dans…5
×

Dojo Innovation games part 2

487 vues

Publié le

Initiation aux Innovation games :
- Speed boat
- Remember the future
- Start Your Day

Publié dans : Direction et management
0 commentaire
0 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Soyez le premier à commenter

  • Soyez le premier à aimer ceci

Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
487
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
5
Actions
Partages
0
Téléchargements
21
Commentaires
0
J’aime
0
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive

Dojo Innovation games part 2

  1. 1. Innovation Games ® « Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par les règles du jeu » Colas Duflo, « Jouer et philosopher » (1997) Jamel Ghechoua jghechoua@objetdirect.com @jghechoua
  2. 2. 2 Sommaire  1. Speed boat  2. Remember the future  3. Start Your Day
  3. 3. 1. Speed boat
  4. 4. 4 Speed boat  But : ● Identifier ce que les clients n'aiment pas dans le produit. ● Identifier les risques d’un projet. ● Identification des blocages au niveau processus.  Durée = ~ 45min.  Déroulement : ● Dessiner un bateau. ● Le bateau est le produit ou le projet et les ancres sont les fonctionnalités que les clients n’aiment pas ou les risques qui freinent le projet. ● Indiquer sur des post-it les ancres. ● Il est possible d’indiquer ce qui fait avancer le bateau, les propulseurs. ● Plus l’ancre est profonde, plus elle est importante et inversement. ● Il est possible d’ajouter un port de départ (contexte) et d’arrivé (objectifs à atteindre.
  5. 5. 5 Speed boat
  6. 6. 6 Speed boat  Débriefing : ● Identification des raisons pour lesquelles les clients se plaignent. ● Penser à prendre en compte des risques pas vu ou sous estimés. ● La collaboration permet de bien exprimer les problèmes ressentis.
  7. 7. 2. Remember the future
  8. 8. 8 Remember the future  But : ● Comprendre la définition de la réussite pour les clients  Durée = ~ 1h.  Déroulement : ● Imaginer que nous sommes dans le futur (dans 1 an, 5 ans, 10 ans... ). ● Les clients ont utilisé le produit continuellement entre aujourd’hui et la date future choisie. ● Indiquer ce que le produit aura fait pour les rendre heureux, ou en réussite: • « Qu’est ce votre produit aura fait ? » • Et non « Que devrait-il faire ? » • Il faut être factuel. ● Identifier les étapes successives permettant d’arriver à ce résultat.
  9. 9. 9 Remember the future
  10. 10. 10 Remember the future  Débriefing : ● Identification des critères de succès du point de vue utilisateur ou/et entreprise. ● Connaissance des actions concrètes qui doivent être mise en œuvre pour que le produit soit un succès. ● Penser à de nouvelles fonctionnalités.
  11. 11. 2. Start Your Day
  12. 12. 12 Start Your Day  But : ● Comprendre quand et comment les clients utilisent le produit. ● Découvrir de nouveaux cas d’usage.  Durée = ~ 45 min.  Déroulement en 2 étapes : ● Décrire sur 1 ou plusieurs calendriers: • La fréquence d’utilisation, sur une journée, une semaine, un mois etc.… au choix • Les cas d’usage liés à l’utilisation du produit, contraints ou souhaités. • Identifier les événements spéciaux ou spécifique à un contexte. ● Trouver de nouveau cas d’usage dans les périodes où il n’est pas utilisé.
  13. 13. 13 Start Your Day
  14. 14. 14 Start Your Day  Débriefing : ● Identification des utilisations atypiques (voire utilisation détournée). ● Découverte de la façon dont le produit aide (ou entrave) les clients. ● Mise en évidence des périodes où le produit n’est pas utilisé.

×