3. 3
Tendance aux jeux agiles
La tendance confirmée par :
● La keynote d'Agile tour Toulouse, c'était "Des jeux agiles pour apprendre".
● Un nouveau jeu, inventé dans le Sud-Ouest, était présenté à Toulouse et
Bordeaux, le Sky Castle Game.
● Affluence et feedbacks du dernier Scrum Night du 6 décembre à Paris, organisé
par le French SUGL (consacrée aux jeux).
● Il est question d'organiser une conférence Agile Games en France en 2012.
4. 4
Pourquoi ?
4 grands problèmes des développements :
● complexité,
● manque d'implication des clients,
● difficulté à maintenir la dynamique de groupe,
● Gérer les problèmes.
Comment apprend-t-on ?
● Mécanisme universel.
5. 5
Quand ?
Pour Apprendre
● Formation
● Coaching
Pour innover, créer
● Brainstorming
Pour trouver le besoin
● Positionnement / Vision
● Trouver les fonctionnalités clef
Pour résoudre les conflits
6. 6
Pour qui ?
Directement adressé aux Product Owner et Expert AMOA
pour gérer leur interaction avec le client
Pour le SCRUM master pour gérer l’équipe
Pour le management pour améliorer la prise de décision
Pour l’équipe pour chiffrer
Pour partager une vision commune du produit
(utilisateurs/métier, clients/équipes projet)
7. 7
Le lien avec l’agilité ?
Dans les méthodes de développement classiques, la méthode
impose tout où presque et se base sur le plan.
L’agilité propose au management de tenir l’équipe dans un
cadre, l’équipe y est autonome. C’est interaction entre les
gens qui crée la dynamique.
« Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité
particulière définie par les règles du jeu ».
Colas Duflo, « Jouer et philosopher » (1997)
Ils font partie intégrante de la boite à outil des agilistes.
8. 8
Pourquoi cela marche ?
Parce que cela sort les gens du cadre professionnel.
Parce que jouer, c’est interagir et que cela crée de
l’émulation.
Parce que les gens ne se rendent pas compte qu’il travaille.
Parce que l’on apprend mieux en pratiquant (et en
s’amusant ! ).
9. 9
Quels sont les principes ?
Du matériel pour aider à raconter :
● Facilite la discussion
● Facilite interaction
● Stimule créativité
Comportement par l’exemple :
● Faire et laisser faire plutôt que d’expliquer
● Eviter les situations passives (Commande et contrôle)
Oser !!
10. 10
Des exemples ?
Il existe des jeux assez connu :
● Product box
● Planning poker
● …
Il existe aussi des ensembles de jeux cohérents :
● Innovation Games ® (13 jeux)
Il n’y a pas seulement les joueurs et les animateurs
● Facilitateur
● Assistant
● Observateurs
● Photographe
● …
12. 12
Où se trouve l’innovation ?
Ce que je sais
INNOVATION
Ce que je sais que
je ne sais pas
Ce que je ne sais pas que je ne sais pas
13. 13
Bref aperçu…
La product box :
● Permet de créer la vision
● Exprime le besoin en fonction des attentes
● Partage d’information
Buy a feature
● Priorisation de besoin
● Comprendre les contraintes de chacun
● Résoudre les problèmes de surcharge
Remember the future
● Trouver les aspect différentiant du produit
● Mettre en place un plan d’action
Speed boat
● Trouver les points d’amélioration
14. 14
DOJO
Le 20 mars :
● Ice breacker
● Product box
● Remember the future
● Start your day
LE 11 avril :
● Buy a feature
● Speed boat
● Spider web
● Prune the product tree
18. 18
Icebreaker
But :
● Présentation entre les participants.
Durée : ~ 45min.
Déroulement :
● Plier une feuille A4 en 2 (ou plus).
● Ecrire son nom dessus.
● Illustrer avec tout le matériel à disposition.
● Se présenter au groupe :
• Qui êtes vous ?
• D’où venez-vous ?
• Pourquoi êtes vous ici ?
20. 20
Icebreaker
Débriefing :
● Briser la glace !
● Amener les participants (réticents/perplexes) à jouer le jeu.
● Démontrer que le jeu est une alternative (à un tour de table classique) qui
peut être plus enrichissant.
22. 22
Product box
But :
● Identifier les besoins qui intéressent le plus le client.
● Construire une vision commune du projet entre les clients et l’équipe
projet.
Durée = ~ 1h
Déroulement :
● Les clients doivent imaginer qu’ils vendent un de nos produits.
● Concevoir la boite du produit qu’ils achètent :
• La boite peut être décorée avec des dessins, des slogans, un logo, un prix, des features, etc.
● Laisser les clients faire eux-mêmes les groupes.
● Lorsque les boites sont terminées, les clients doivent vendre leurs produits
en 2/3 minutes.
● Faire voter pour la meilleur boite.
24. 24
Product box
Débriefing :
● Permet de connaitre les vraies attentes des clients.
● Savoir grâce à l’observateur ce qui n’a pas été mis sur la boite.
● Orienté vers les bénéfices plus que vers les fonctionnalités.
● Argumentaires développés par les clients.
Une étude de Forrester met en évidence l'intérêt des jeux sérieux pour favoriser l'innovation dans les sociétés qui développent des produits. Elle montre que pour faire face aux 3 grands problèmes des développements : complexité, manque d'implication des clients et difficulté à maintenir la dynamique de groupe, il est temps de changer les règles en pratiquant les Innovation Games.