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I. Título
Las simulaciones 3D en entornos tecnológicos. Un análisis conceptual para su uso
educativo
II. Autores e instituciones donde actúan
Gisbert Cervera, Mercè. ARGET. Departamento de Pedagogía. Universidad Rovira i
Virgili de Tarragona.
Esteve González, Vanessa. ARGET. Departamento de Pedagogía. Universidad Rovira i
Virgili de Tarragona.
Holgado García, Josep. ARGET. Departamento de Pedagogía. Universidad Rovira i
Virgili de Tarragona.
Oliveira de Minelli, Janaina. ARGET. Departamento de Pedagogía. Universidad
Rovira i Virgili de Tarragona.
V. Resumen / Abstract – aproximadamente 200 palabras
Los procesos de formación en el siglo XXI no pueden obviar utilizar las herramientas
Tecnologías de la Información y la Comunicación [TIC] tanto para facilitar el proceso
de Aprendizaje del estudiantado como para segurar-se de que éstos adquirirán una serie
de competencias transversales relacionadas con las TIC imprescindibles para acceder al
mundo laboral y profesional en términos de empleabilidad. En este caminar juntos
educación y tecnología, sin duda el hecho educativo sigue una evolución más lenta. Por
tanto, ante la tentación de utilizar artefactos de tecnología avanzada sin un claro enfoque
educativo, es necesario explorar y analizar previamente estas herramientas con el fin de
ponerlas al servicio del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Esta comunicación consiste en el análisis de una de estas tipologías: la simulación 3D
en entornos tecnológicos. Pretendemos describir, de manera sistemática, aquellos
aspectos a tener en cuenta a la hora de observar las simulaciones desde el punto de vista
educativo. La forma de estructurar este documento se articula en la presentación de
definiciones ajustadas (lo que es y no es un simulador), clasificaciones y criterios a
considerar a la hora de incorporarlo en un proceso formativo.
Este análisis tiene un carácter comprensivo, si bien se orienta al nivel educativo de
educación superior y se enmarca en el desarrollo del proyecto SIMUL@ (Ref. Edu2008-
01479) que consiste en la evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el
desarrollo de competencias transversales.
VI. Palabras claves: Simulación 3D, entornos tecnológicos, procesos de enseñanza-
aprendizaje, educación superior, competencias
VII. Referencia al eje temático
Procesos de enseñanza-aprendizaje basados en las nuevas tecnologías y servicios web
VIII. Presentación
Las primeras publicaciones en las que se habla de algo denominado “social computing”
aparecen en el 2003. Esta expresión se ha convertido, con el tiempo, en lo que ahora
denominamos de manera genérica “web 2.0” o también “redes sociales”. Esta
denominación engloba una gran cantidad de aplicaciones de la red. Todas estas
aplicaciones han modificado, en algún sentido, la forma de acceder, publicar y
compartir la información y también el conocimiento pero si en algo han influido ha
sido en las relaciones sociales. Estas relaciones se basan, claramente, en procesos de
comunicación interpersonal.
Teniendo en cuenta que el acto didáctico es un acto de comunicación hemos de
considerar el modo en que estas herramientas utilizadas en los procesos de enseñanza y
aprendizaje producen importantes cambios en el diseño, desarrollo e implementación
de las acciones formativas. El análisis de este cambio se debería realizar desde la
perspectiva de la innovación y el cambio pero antes tendremos que estudiar, en
profundidad, que es lo que estas aplicaciones, convertidas en medios y recursos
educativos, aportan en términos de aprendizaje al proceso de formación.
El proyecto SIMUL@ [Ref. Edu2008-01479] tiene como objetivo fundamental evaluar
el uso de los simuladores 3D en la formación en competencias transversales en la
universidad como facilitadores de entornos “reales” en espacios tecnológicos a los
estudiantes para que puedan trabajar en ellos como si de un espacio “físico” se tratara.
Esta comunicación es un resumen del informe que se ha realizado en el proyecto para
sistematizar toda la información más relevante existente sobre la definición de que es
un simulador y la aportación de estos a la formación, en este caso universitaria.
1. INTRODUCCIÓN
Antes de pasar a la definición de que entendemos por simulaciones 3D en entornos
TIC creemos que es fundamental que enmarquemos estas aplicaciones en una
clasificación de las que existen en el marco de lo que se conoce como Web 2.0
(Redecker et al., 2009):1
USOS APLICACIONES
Blogs Wikipedia
1
En base al informe Redecker, C. et al. (2009): Learning 2.0: The Impact of Web 2.0 Innovations
on Education and Training in Europe. European Comision. Institute for Prospective Technological
Studies.
Podcast
Contenidos colaborativos
Mulimedia compartido Flickr
Youtube
Redes Sociales MySpace
Facebook
Marcadores Sociales Deli.ci.us
Juegos Sociales Second Life
Activeworlds
Wonderland
Es en esta última categoría en la que se incluyen las simulaciones 3D que hemos
utilizado como referencia para realizar nuestro informe y que pasamos a exponer a
comunicación.
Los informes que sobre esta temática se han realizado en los últimos años evidencian
que estas aplicaciones han generado cambios no sólo en en ámbito personal y
profesional de las personas sino que influyen, de manera clara, también en sus
patrones y estrategias de aprendizaje (Redecker et alt., 2009, Drexler, 2010).
2. ANÁLISIS CONCEPTUAL DE LAS SIMULACIONES DESDE UNA
PERSPECTIVA EDUCATIVA.
Las simulaciones, en general, se utilizan para reproducir situaciones de la vida real
d’una forma simplificada. Las modalidades de un sistema de simulación suelen
responder a el grado abstracción de la realidad que utilicen. Así, podemos diferenciar
entre:
- El estudio de caso: observación sobre el mundo real. Exige soluciones para
la consecución de objetivos para estudiar, aprender o mejorar una situación.
- El juego de rol: descripción de un grupo estructurado de manera informal.
Los porticipantes se implican y/o improvisan sus roles en cada situación.
- La simulación mediante el juego: consiste en la representación de un grupo
estructurado representado la esencia de una situación. Se establece un conjunto
de normas y puede ser competitivo o colaborativo. El interés del juego radica en
el proceso de toma de decisiones a partir del uso de elementos tanto cualitativos
como cuantitativos.
- La simulación mediante el uso de dispositivos tecnológicos: todos los datos
y todas las decisiones que se toman se integran en una respresentación
matemática. El funcionamiento se basa tanto en la teoría de la probabilidad
como en elementos de azar. El sistema puede reconfigurarse, de manera
permanente, a partir de las decisiones tomadas por los usuarios mientras
participan en la simulación.
A cotinuación, en el gràfico, representamos en una misma figura, todas estas
tipologías.
Los simuladores en entornos TIC son instrumentos que nos permiten reproducir la
realidad para convertirla en un laboratorio en el que experimentar. Por medio de esta
experimentación se pueden obtener resultados similares a los que se obtendrían en la
situación “real” que la aplicación y la máquina simulan. Después del proceso de
simulación se pueden obtener conclusiones que tienen aplicaciones en la vida real
inmediata. La principal ventaja de la simulación reside en que mientras se está llevando
a cabo no existen las presiones ni los peligros de la situación “real” y que, no
necesariamente, está mediatizada por unos resultados concretos ni por los resultados de
los errores que se puedan cometer durante el desarrollo de ésta. Por otro lado, el nivel
de realismo de las situaciones que algunos juegos y simuladores han conseguido han
Juego de rol
Simulación a través del
juego
Simulación a través de la
Tecnología
abstracción
realidad
permitido situar al jugador/usuario en una situación que le permiten aprender y adquirir
competencias y habilidades como si de una realidad concreta se tratara.
2.1. Los Simuladores en entornos tecnológicos 3D.
El crecimiento del nivel de uso de los juegos, cada vez más sofisticados, en el ámbito
doméstico ha hecho que haya crecido el interés en el uso de estas aplicaciones en el
ámbito educativo. En la medida en la que han ido apareciendo más “juegos serios” [así
es como se les conoce en la literatura espcializada] más proyectos se han diseñado y
desarrollado del uso de los juegos y las simulaciones en el sistema educativo formal
como facilitadores de la adquisición de los objetivos educativos.
Los mundos virtuales y los entornos inmersivos2
permiten a los usuarios adentrarse en
un mundo on-line muy similar a los juegos 3D que suelen utilizarse como elementos de
ocio a través de las videoconsolas. En general, en estos juegos, el usuario es
representado por un avatar, una representación gráfica de una figura humana de tres
dimensiones que puede comportarse, dentro del entorno, como si de una persona real se
tratara (de Freitas, 2007).
Para nosotros, los simuladores 3D en entornos TIC consituyen un sistema que
reproduce un escenario, real o inventado, donde unos agentes [avatares] realizan una
serie de acciones. Podemos decir que este escenario tiene un diagrama de estado donde
unos agentes esperan que se produzca algún input para poder cambiar de estado. Estas
acciones pueden ser externas y condicionadas por el usuario o ser un background del
propio sistema que, dados unos parámetros en unas condiciones determinadas, permita
cambiar de estado o pasar a otro ámbito. Si a este mundo le asociamos los parámetros
de un juego podemos pensar en una situación, o un escenario de juego, que puede ser la
simulación o la representación de una situación real. En esta situación pueden
intervenir una o varias personas o equipos [la situación de “juego” puede ser individual
y/o grupal]. Cada jugador tiene que tomar decisiones que pueden afectar a sus propias
decisiones o a las de los otros participantes generando situaciones que pueden ser
competitivas o colaborativas en función de las características de la situación que se
simule o del juego que se haya diseñado. En general, se construye una secuencia que
definirá la estrategia a seguir por los propios participantes en el juego. Esta podría
responder a:
2
http://secondlife.com
http://www.activeworlds.com
http://labs.oracle.com/projects/mc/mpk20.html [Wonderland]
- Definición de objetivos a alcanzar
- Definición de la rivalidad [si es una simulación que incluye la competición]
- Recursos a disposición de los jugadores y forma de administrarlos
- Parámetros para valorar las alternativas
- Elección de la acción
- Evaluación de la ejecución
Finalmente se ha de llegar a un resultado y/o consecuencia de la acción realizada para
poder finalizar el juego o pasar a la siguiente acción.
Si además queremos utilizar esta simulación, competitiva o colaborativa con
finalidades educativas, hemos de asegurar que esta reune, almenos, la mayor parte de
las siguientes características:
- Realismo: por medio del uso de los elementos multimedia de última
generación.
- Interactividad: entre el usuario y el sistema y entre los propios usuarios de
éste.
- Flexibilidad: el usuario ha de tener un cierto grado de “libertad” a la hora de
tomar decisiones o avanzar en la resolución de la situación en la que esté
inmerso.
- Competición: los usuarios de los entornos 3D normalmente tienen
experiencia en los juegos de las videoconsolas por lo que esperan de una
aplicación de estas características cierto grado de competitividad.
- Dramatismo: en general, para que la simulación tenga un adecuado grado de
realismo debe contener ciertos elementos dramáticos que ayuden a configurar
una historia en la que los usuarios adoptan algunos de los papeles de los
protagonistas.
- Usabilidad: tanto el acceso como los “movimientos” que los usuarios realicen
dentros de los espacios de simulación han de poderse realizar con facilidad. La
verdadera tarea debe consistir en resolver las situaciones que se planteen más
que en aprender como moverse por el mundo y la historia planteada.
Del mismo, pensado en las finalidades educativas de la simulación, no hemos de dejar
de lado la relevancia y la calidad de los contenidos que se trabajen, de otro modo no
aseguraríamos la significatividad de los aprendizajes de los estudiantes. También es
fundamental considerar la incorporación a este proceso de aprendizaje de la figura del
tutor del proceso puesto que el usuario, en este caso el estudiante, no ha de sentirse
desasistido si en un momento dado el sistema no responde a sus espectativas.
Es fundamental no olvidar que los simuladores por sofisticados que sean desde el
punto del diseño y de la tecnología utilizada para desarrollarlos no garantizarán, “per
se”, un adecuado proceso de aprendizaje si no están bien incorporados en el propio
diseño y desarrollo de la acción formativa.
3. TECNOLOGÍA PARA “VER” NO PARA “LEER”
El desarrollo tecnológico de los últimos años ha posiblilitado que nuevas estrategias de
aprendizaje, como el mLearning o las simulaciones ofrezcan valor añadido a las
metodologías tradicionales dada su potencialidad para crear nuevas oportunidades de
aprendizaje (White, 2007).
Esto se hace más evidente cuanto en los niveles superiores del sistema educativo con lo
que suponemos, aunque no siempre las evidencias lo indican de este modo (Bullen, ,
que los estudiantes universitarios son usuarios experimentados en el uso de las
herramientas tecnológicas.
El mundo cotidiano del estudiante universitario es un mundo tecnológico por tanto
utilizar tecnología para favorecer su proceso de aprendizaje será una estrategia a
considerar. Así se evidencia en todos los proyectos que referenciamos a continuación.
Videojuegos y Simuladores Algunas Experiencias
Los videojuegos como herramienta de
aprendizaje
Girls and Game Designers:
http://spacepioneers.msv.edu
- Houston Community College, Southwest: Digital
Gaming Simulation Department
http://swc2.hccs.edu/diriGAME/html/cours
es.php
- Intermediate Multimedia Authoring at Bradley
University
http://multimedia.bradley.edu/gaming/313
syllabus.pdf
- U. of California, Berkeley: Field work in
Anthropology
http://antropology.berkeley.edu/courses.h
tml
- Play and Learn
http://theage.com.au/articles/2005/08/23/
1124562860174.html
- Proof of Learning: Assessment in Serious
Games
http://www.gamecareerguide.com
Simulaciones y Realidad aumentada - Augmented Reality Simulations at MIT
Education
http://www.mit.edu/ar
- Transparent Reality Simulation Engine
http://vam.anest.ufl.edu/wip.html
- VEMDis (Virtually Enhanced Museum Display)
http://www.rcuk/innovations/bpc/vemdis.a
sp
- Mixed Reality in Education, Entertainment and
Training
http://www.computer.org/portal/cms_docs
_cga/cga/content/promo
- Virtual Manipulation to Simulate Machine-Tool’s
Processes
http://www.virtool.com
Todos los estudios que se han realizado en la última década apuntan a la necesidad de
reformular el espacio de formación. Las aulas tradicionales se convierten,
progresivamente, en espacios para la comunicación multimedia (Valenti, 2002, Nelson
& Soli, 2000, Roberts, 2005, de Freitas, 2007). El avance de la red y de la
infraestructura de comunicaciones permite recrear, en situaciones de clase, toda la
realidad del entorno local y global para que los alumnos puedan aprender a tomar
decisiones y a adquirir competencias a partir de su interacción con la realidad del día a
día desde dentro de los espacios universitarios. La tecnología, omnipresente en todos los
ámbitos de la sociedad puede ser simple (ej. Mensajes de texto) o muy sofisticada
(Simuladores 3D), pero en ambos casos su impacto puede ser transformador (White,
2007).
Trabajar en entornos “reales” a través de herramientas tecnológicas de simulación
permite tomar decisiones sobre situaciones en el mismo momento que se producen.
Esto aporta un valor añadido a la formación superior ya que uno de las mayores
críticas que recibe la universidad es su poca versatilidad y su poca capacidad de
adaptarse a las necesidades del mundo en el que está inmersa para poder preparar de
manera adecuada para el mundo laboral y profesional.
4. La universidad del futuro: de las aulas a los entornos para el aprendizaje
Una de las misiones principales de la universidad es facilitar/favorecer procesos de
aprendizaje eficientes en los estudiantes. Internet ha cambiado el espacio físico por el
espacio virtual. El trabajo en el espacio virtual no sólo ha generado nuevas estrategias
metodológicas sino también nuevos procesos cognitivos en los estudiantes pues los
procesos y estilos de aprendizaje tienen otros referentes que no sólo el profesor y los
contenidos.
Estudiar en espacios virtuales y con herramientas tecnológicas que simulan la realidad
actual favorece el desarrollo de procesos cognitivos más complejos que pasan por la
toma constante de decisiones a la vez que requieren de un grado de autogestión del
proceso de aprendizaje por parte de los estudiantes.
Hablar de entornos de aprendizaje supone hablar de un ámbito y un proceso mucho más
sofisticado que el aula en si. En la Universidad hemos de superar la noción de las cuatro
paredes de las aulas para pasar a los verdaderos entornos para el aprendizaje que
requieren otra concepción del espacio y del tiempo de formación. Un tiempo y un
espacio flexible y adaptable a las necesidades y exigencias del estudiante (NLII, 2004,
Brow et al., 2003, Scot-Webber, 2004, Mitchell, 2004). Un estudio reciente demuestra
que los centros educativos más productivos son aquellos que más y mejor hacen uso de
las TIC para mejorar sus procesos educativos, potenciando tanto la investigación como
la innovación (Xu, 2007).
Estas necesidades y exigencias de los estudiantes son las que se evidencian en los
principios que fundamentan el EEES en el que se considera al estudiante y a su proceso
de aprendizaje el centro de la acción formativa.
La reforma de las universidades deberá centrarse en:
- El proceso de aprendizaje de los estudiantes. Aprendizaje activo
o Trabajar juntos sobre problemas reales
o Interactuar con información y comunidades más allá del espacio del aula
o Debatir, investigar y resolver problemas
o Utilizar herramientas de simulación de juego de roles y de sensaciones y
viajes virtuales
- La implementación de Campus Interactivos en los que las TIC’s tendrán un papel
fundamental. Para definir y rediseñar de manera adecuada los campus y los espacios
para el aprendizaje tendremos en cuenta:
o Las necesidades específicas de las disciplinas
o Las referencias externas y las experiencias de otras instituciones y colegas
o Los diversos estilos de aprendizaje de los estudiantes.
o Los espacios disponibles y las nuevas necesidades a partir de la
implementación de nuevas herramientas.
o Las reformas curriculares (grados, postgrados, doctorados).
o Las actividades multidisciplinares y en contextos internacionales globales.
4.1. El valor formativo de las simulaciones: Aprender haciendo
Desde hace una década, más o menos desde que se produce la explosión de Internet en
Europa, se evidencia el final de los entornos de formación exclusivamente cara a cara.
Cada vez es más evidente que los procesos de aprendizaje realmente efectivos son
aquellos que implican probar, construir, experimentar, tomar decisiones, resolver
problemas,… en definitiva, todos aquellos procesos que requieren una posición activa
del estudiante. También son estas situaciones de aprendizaje las que le permiten al
estudiante adquirir competencias y generar conocimiento con más facilidad.
Las aportaciones clave de los entornos basados en simulaciones son:
- Requieren la ejecución de tareas individuales y colectivas
- Tienen un alto valor los resultados de las acciones que se van desarrollando para la
solución última del caso, situación o problema.
- Resultan un instrumento válido para la evaluación y la demostración de la
adquisición de competencias.
- Simulan espacios de trabajo reales que reflejan problemas del mundo real.
− Transforman la preparación en experiencia a través de una evaluación continua
de las competencias que se están trabajando.
− Favorecen los procesos de comunicación interpersonal y los procesos de trabajo
colaborativo.
Las exigencias del actual mundo laboral y profesional favorecen la creación de espacios
de formación que cumplan con la misión de preparar para la solución de problemas
reales en tiempo real.
5. BIBLIOGRAFIA
- BROWN, M. B. et al. (2003): Learning Spaces: More than Meers the Eye.
EDUCAUSE Quaterly. Vol. 26. no 1. Pp. 14-16.
- CONNOLLY, T., & STANSFIELD, M. (2007) From e-learning to games-based e-
learning: using interactive technologies in teaching an IS course volume 6, Number 2-4
/ 2007 ,188 – 208.
- DREXLER, W. (2010): The networked student model for construction of personal
learning environments: Balancing teacher control and student autonomy. Australian
Journal of Educational Technology. 26 (3), 369-385.
- De FREITAS, S. (2007). Learning In Immersive Worlds. A review of game-based
learning. JISC e-Learning Programme:
http://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/elearninginnovation/gamingrepo
rt_v3.pdf.
- KAISER FAMILY FOUNDATION (2003): New Study Finds Children Age zero to
Six Spend as Much time with TV, Computers and Video games playing out side.
[http://www.kff.org/entmedia]
- MICHELL, W. J. (2004): Rethinking Campus a Classroom Designe. NlII. Fall Focus
Session Cambridge Mass.
- NELSON, P. B. et al. (2000): Acoustical Barriers to Learning: Children at Risk in
Every Classroom Language, Speech and Hearing Services in Schools, 31. Pp. 356-61.
- NLII y EDUCAUSE (2004): Learning Transition from Classrooms to Learning
Spaces. NLII White Paper.
- OBLINGER, D. (2006): Simulations, Games and Learning. EDUCAUSE Learning
Initiative.
- OBLINGER, D. & OBLINGER, O. (2005) (Eds.): Educating the Net Generation.
EDUCAUSE.
- REAESSENS, J. & GOLDSTEIN, J. H. (2005). Handbook of computer game
studies. Cambridge, Mass. [u.a.]: MIT Press.
- REDECKER, C. et al. (2009): Learning 2.0: The Impact of Web 2.0 Innovations on
Education and Training in Europe. European Comision. Institute for Prospective
Technological Studies.
- ROBERTS, G. et al. (2005): Technology and Learning Expectations of the net
generations. OBLINGER, D. & OBLINGER, J.: Educating the net Generation.
EDUCAUSE.
- SCOTT-WEBER, L. (2004): In Sync: Environmental Behavior Reserarch and the
Desing of Learning Spaces. Ann Arbor. Mich. Society for Collage and University
Planning.
- SQUIRE, K. (2002). Cultural Framing of Computer/Video Games. The international
journal of computer game research , 2(1)
- VALENTI, M. (2002): Creating the classroom of the future. EDUCAUSE Review.
September/October.
- WHITE, S. (2007) Critical success factors for elearning and institutional change—
some organisational perspectives on campus-wide elearning. British Journal of
Educational Technology.
Vol 38 No 5.
- XU, Y. & Meyer, K. (2007) Factors explaining faculty technology use and
productivity. Internet and Higher Education 10. 41–52

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Las simulaciones 3 d en entornos tecnologicos. un analisis conceptual para su uso educativo

  • 1. I. Título Las simulaciones 3D en entornos tecnológicos. Un análisis conceptual para su uso educativo II. Autores e instituciones donde actúan Gisbert Cervera, Mercè. ARGET. Departamento de Pedagogía. Universidad Rovira i Virgili de Tarragona. Esteve González, Vanessa. ARGET. Departamento de Pedagogía. Universidad Rovira i Virgili de Tarragona. Holgado García, Josep. ARGET. Departamento de Pedagogía. Universidad Rovira i Virgili de Tarragona. Oliveira de Minelli, Janaina. ARGET. Departamento de Pedagogía. Universidad Rovira i Virgili de Tarragona. V. Resumen / Abstract – aproximadamente 200 palabras Los procesos de formación en el siglo XXI no pueden obviar utilizar las herramientas Tecnologías de la Información y la Comunicación [TIC] tanto para facilitar el proceso de Aprendizaje del estudiantado como para segurar-se de que éstos adquirirán una serie de competencias transversales relacionadas con las TIC imprescindibles para acceder al mundo laboral y profesional en términos de empleabilidad. En este caminar juntos educación y tecnología, sin duda el hecho educativo sigue una evolución más lenta. Por tanto, ante la tentación de utilizar artefactos de tecnología avanzada sin un claro enfoque educativo, es necesario explorar y analizar previamente estas herramientas con el fin de ponerlas al servicio del proceso de enseñanza-aprendizaje. Esta comunicación consiste en el análisis de una de estas tipologías: la simulación 3D en entornos tecnológicos. Pretendemos describir, de manera sistemática, aquellos aspectos a tener en cuenta a la hora de observar las simulaciones desde el punto de vista educativo. La forma de estructurar este documento se articula en la presentación de definiciones ajustadas (lo que es y no es un simulador), clasificaciones y criterios a considerar a la hora de incorporarlo en un proceso formativo. Este análisis tiene un carácter comprensivo, si bien se orienta al nivel educativo de educación superior y se enmarca en el desarrollo del proyecto SIMUL@ (Ref. Edu2008- 01479) que consiste en la evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el desarrollo de competencias transversales. VI. Palabras claves: Simulación 3D, entornos tecnológicos, procesos de enseñanza- aprendizaje, educación superior, competencias VII. Referencia al eje temático Procesos de enseñanza-aprendizaje basados en las nuevas tecnologías y servicios web VIII. Presentación
  • 2. Las primeras publicaciones en las que se habla de algo denominado “social computing” aparecen en el 2003. Esta expresión se ha convertido, con el tiempo, en lo que ahora denominamos de manera genérica “web 2.0” o también “redes sociales”. Esta denominación engloba una gran cantidad de aplicaciones de la red. Todas estas aplicaciones han modificado, en algún sentido, la forma de acceder, publicar y compartir la información y también el conocimiento pero si en algo han influido ha sido en las relaciones sociales. Estas relaciones se basan, claramente, en procesos de comunicación interpersonal. Teniendo en cuenta que el acto didáctico es un acto de comunicación hemos de considerar el modo en que estas herramientas utilizadas en los procesos de enseñanza y aprendizaje producen importantes cambios en el diseño, desarrollo e implementación de las acciones formativas. El análisis de este cambio se debería realizar desde la perspectiva de la innovación y el cambio pero antes tendremos que estudiar, en profundidad, que es lo que estas aplicaciones, convertidas en medios y recursos educativos, aportan en términos de aprendizaje al proceso de formación. El proyecto SIMUL@ [Ref. Edu2008-01479] tiene como objetivo fundamental evaluar el uso de los simuladores 3D en la formación en competencias transversales en la universidad como facilitadores de entornos “reales” en espacios tecnológicos a los estudiantes para que puedan trabajar en ellos como si de un espacio “físico” se tratara. Esta comunicación es un resumen del informe que se ha realizado en el proyecto para sistematizar toda la información más relevante existente sobre la definición de que es un simulador y la aportación de estos a la formación, en este caso universitaria. 1. INTRODUCCIÓN Antes de pasar a la definición de que entendemos por simulaciones 3D en entornos TIC creemos que es fundamental que enmarquemos estas aplicaciones en una clasificación de las que existen en el marco de lo que se conoce como Web 2.0 (Redecker et al., 2009):1 USOS APLICACIONES Blogs Wikipedia 1 En base al informe Redecker, C. et al. (2009): Learning 2.0: The Impact of Web 2.0 Innovations on Education and Training in Europe. European Comision. Institute for Prospective Technological Studies.
  • 3. Podcast Contenidos colaborativos Mulimedia compartido Flickr Youtube Redes Sociales MySpace Facebook Marcadores Sociales Deli.ci.us Juegos Sociales Second Life Activeworlds Wonderland Es en esta última categoría en la que se incluyen las simulaciones 3D que hemos utilizado como referencia para realizar nuestro informe y que pasamos a exponer a comunicación. Los informes que sobre esta temática se han realizado en los últimos años evidencian que estas aplicaciones han generado cambios no sólo en en ámbito personal y profesional de las personas sino que influyen, de manera clara, también en sus patrones y estrategias de aprendizaje (Redecker et alt., 2009, Drexler, 2010). 2. ANÁLISIS CONCEPTUAL DE LAS SIMULACIONES DESDE UNA PERSPECTIVA EDUCATIVA. Las simulaciones, en general, se utilizan para reproducir situaciones de la vida real d’una forma simplificada. Las modalidades de un sistema de simulación suelen responder a el grado abstracción de la realidad que utilicen. Así, podemos diferenciar entre: - El estudio de caso: observación sobre el mundo real. Exige soluciones para la consecución de objetivos para estudiar, aprender o mejorar una situación. - El juego de rol: descripción de un grupo estructurado de manera informal. Los porticipantes se implican y/o improvisan sus roles en cada situación. - La simulación mediante el juego: consiste en la representación de un grupo estructurado representado la esencia de una situación. Se establece un conjunto de normas y puede ser competitivo o colaborativo. El interés del juego radica en el proceso de toma de decisiones a partir del uso de elementos tanto cualitativos como cuantitativos.
  • 4. - La simulación mediante el uso de dispositivos tecnológicos: todos los datos y todas las decisiones que se toman se integran en una respresentación matemática. El funcionamiento se basa tanto en la teoría de la probabilidad como en elementos de azar. El sistema puede reconfigurarse, de manera permanente, a partir de las decisiones tomadas por los usuarios mientras participan en la simulación. A cotinuación, en el gràfico, representamos en una misma figura, todas estas tipologías. Los simuladores en entornos TIC son instrumentos que nos permiten reproducir la realidad para convertirla en un laboratorio en el que experimentar. Por medio de esta experimentación se pueden obtener resultados similares a los que se obtendrían en la situación “real” que la aplicación y la máquina simulan. Después del proceso de simulación se pueden obtener conclusiones que tienen aplicaciones en la vida real inmediata. La principal ventaja de la simulación reside en que mientras se está llevando a cabo no existen las presiones ni los peligros de la situación “real” y que, no necesariamente, está mediatizada por unos resultados concretos ni por los resultados de los errores que se puedan cometer durante el desarrollo de ésta. Por otro lado, el nivel de realismo de las situaciones que algunos juegos y simuladores han conseguido han Juego de rol Simulación a través del juego Simulación a través de la Tecnología abstracción realidad
  • 5. permitido situar al jugador/usuario en una situación que le permiten aprender y adquirir competencias y habilidades como si de una realidad concreta se tratara. 2.1. Los Simuladores en entornos tecnológicos 3D. El crecimiento del nivel de uso de los juegos, cada vez más sofisticados, en el ámbito doméstico ha hecho que haya crecido el interés en el uso de estas aplicaciones en el ámbito educativo. En la medida en la que han ido apareciendo más “juegos serios” [así es como se les conoce en la literatura espcializada] más proyectos se han diseñado y desarrollado del uso de los juegos y las simulaciones en el sistema educativo formal como facilitadores de la adquisición de los objetivos educativos. Los mundos virtuales y los entornos inmersivos2 permiten a los usuarios adentrarse en un mundo on-line muy similar a los juegos 3D que suelen utilizarse como elementos de ocio a través de las videoconsolas. En general, en estos juegos, el usuario es representado por un avatar, una representación gráfica de una figura humana de tres dimensiones que puede comportarse, dentro del entorno, como si de una persona real se tratara (de Freitas, 2007). Para nosotros, los simuladores 3D en entornos TIC consituyen un sistema que reproduce un escenario, real o inventado, donde unos agentes [avatares] realizan una serie de acciones. Podemos decir que este escenario tiene un diagrama de estado donde unos agentes esperan que se produzca algún input para poder cambiar de estado. Estas acciones pueden ser externas y condicionadas por el usuario o ser un background del propio sistema que, dados unos parámetros en unas condiciones determinadas, permita cambiar de estado o pasar a otro ámbito. Si a este mundo le asociamos los parámetros de un juego podemos pensar en una situación, o un escenario de juego, que puede ser la simulación o la representación de una situación real. En esta situación pueden intervenir una o varias personas o equipos [la situación de “juego” puede ser individual y/o grupal]. Cada jugador tiene que tomar decisiones que pueden afectar a sus propias decisiones o a las de los otros participantes generando situaciones que pueden ser competitivas o colaborativas en función de las características de la situación que se simule o del juego que se haya diseñado. En general, se construye una secuencia que definirá la estrategia a seguir por los propios participantes en el juego. Esta podría responder a: 2 http://secondlife.com http://www.activeworlds.com http://labs.oracle.com/projects/mc/mpk20.html [Wonderland]
  • 6. - Definición de objetivos a alcanzar - Definición de la rivalidad [si es una simulación que incluye la competición] - Recursos a disposición de los jugadores y forma de administrarlos - Parámetros para valorar las alternativas - Elección de la acción - Evaluación de la ejecución Finalmente se ha de llegar a un resultado y/o consecuencia de la acción realizada para poder finalizar el juego o pasar a la siguiente acción. Si además queremos utilizar esta simulación, competitiva o colaborativa con finalidades educativas, hemos de asegurar que esta reune, almenos, la mayor parte de las siguientes características: - Realismo: por medio del uso de los elementos multimedia de última generación. - Interactividad: entre el usuario y el sistema y entre los propios usuarios de éste. - Flexibilidad: el usuario ha de tener un cierto grado de “libertad” a la hora de tomar decisiones o avanzar en la resolución de la situación en la que esté inmerso. - Competición: los usuarios de los entornos 3D normalmente tienen experiencia en los juegos de las videoconsolas por lo que esperan de una aplicación de estas características cierto grado de competitividad. - Dramatismo: en general, para que la simulación tenga un adecuado grado de realismo debe contener ciertos elementos dramáticos que ayuden a configurar una historia en la que los usuarios adoptan algunos de los papeles de los protagonistas. - Usabilidad: tanto el acceso como los “movimientos” que los usuarios realicen dentros de los espacios de simulación han de poderse realizar con facilidad. La verdadera tarea debe consistir en resolver las situaciones que se planteen más que en aprender como moverse por el mundo y la historia planteada. Del mismo, pensado en las finalidades educativas de la simulación, no hemos de dejar de lado la relevancia y la calidad de los contenidos que se trabajen, de otro modo no aseguraríamos la significatividad de los aprendizajes de los estudiantes. También es
  • 7. fundamental considerar la incorporación a este proceso de aprendizaje de la figura del tutor del proceso puesto que el usuario, en este caso el estudiante, no ha de sentirse desasistido si en un momento dado el sistema no responde a sus espectativas. Es fundamental no olvidar que los simuladores por sofisticados que sean desde el punto del diseño y de la tecnología utilizada para desarrollarlos no garantizarán, “per se”, un adecuado proceso de aprendizaje si no están bien incorporados en el propio diseño y desarrollo de la acción formativa. 3. TECNOLOGÍA PARA “VER” NO PARA “LEER” El desarrollo tecnológico de los últimos años ha posiblilitado que nuevas estrategias de aprendizaje, como el mLearning o las simulaciones ofrezcan valor añadido a las metodologías tradicionales dada su potencialidad para crear nuevas oportunidades de aprendizaje (White, 2007). Esto se hace más evidente cuanto en los niveles superiores del sistema educativo con lo que suponemos, aunque no siempre las evidencias lo indican de este modo (Bullen, , que los estudiantes universitarios son usuarios experimentados en el uso de las herramientas tecnológicas. El mundo cotidiano del estudiante universitario es un mundo tecnológico por tanto utilizar tecnología para favorecer su proceso de aprendizaje será una estrategia a considerar. Así se evidencia en todos los proyectos que referenciamos a continuación. Videojuegos y Simuladores Algunas Experiencias Los videojuegos como herramienta de aprendizaje Girls and Game Designers: http://spacepioneers.msv.edu - Houston Community College, Southwest: Digital Gaming Simulation Department http://swc2.hccs.edu/diriGAME/html/cours es.php - Intermediate Multimedia Authoring at Bradley University http://multimedia.bradley.edu/gaming/313 syllabus.pdf - U. of California, Berkeley: Field work in Anthropology http://antropology.berkeley.edu/courses.h tml - Play and Learn http://theage.com.au/articles/2005/08/23/ 1124562860174.html - Proof of Learning: Assessment in Serious
  • 8. Games http://www.gamecareerguide.com Simulaciones y Realidad aumentada - Augmented Reality Simulations at MIT Education http://www.mit.edu/ar - Transparent Reality Simulation Engine http://vam.anest.ufl.edu/wip.html - VEMDis (Virtually Enhanced Museum Display) http://www.rcuk/innovations/bpc/vemdis.a sp - Mixed Reality in Education, Entertainment and Training http://www.computer.org/portal/cms_docs _cga/cga/content/promo - Virtual Manipulation to Simulate Machine-Tool’s Processes http://www.virtool.com Todos los estudios que se han realizado en la última década apuntan a la necesidad de reformular el espacio de formación. Las aulas tradicionales se convierten, progresivamente, en espacios para la comunicación multimedia (Valenti, 2002, Nelson & Soli, 2000, Roberts, 2005, de Freitas, 2007). El avance de la red y de la infraestructura de comunicaciones permite recrear, en situaciones de clase, toda la realidad del entorno local y global para que los alumnos puedan aprender a tomar decisiones y a adquirir competencias a partir de su interacción con la realidad del día a día desde dentro de los espacios universitarios. La tecnología, omnipresente en todos los ámbitos de la sociedad puede ser simple (ej. Mensajes de texto) o muy sofisticada (Simuladores 3D), pero en ambos casos su impacto puede ser transformador (White, 2007). Trabajar en entornos “reales” a través de herramientas tecnológicas de simulación permite tomar decisiones sobre situaciones en el mismo momento que se producen. Esto aporta un valor añadido a la formación superior ya que uno de las mayores críticas que recibe la universidad es su poca versatilidad y su poca capacidad de adaptarse a las necesidades del mundo en el que está inmersa para poder preparar de manera adecuada para el mundo laboral y profesional. 4. La universidad del futuro: de las aulas a los entornos para el aprendizaje Una de las misiones principales de la universidad es facilitar/favorecer procesos de aprendizaje eficientes en los estudiantes. Internet ha cambiado el espacio físico por el
  • 9. espacio virtual. El trabajo en el espacio virtual no sólo ha generado nuevas estrategias metodológicas sino también nuevos procesos cognitivos en los estudiantes pues los procesos y estilos de aprendizaje tienen otros referentes que no sólo el profesor y los contenidos. Estudiar en espacios virtuales y con herramientas tecnológicas que simulan la realidad actual favorece el desarrollo de procesos cognitivos más complejos que pasan por la toma constante de decisiones a la vez que requieren de un grado de autogestión del proceso de aprendizaje por parte de los estudiantes. Hablar de entornos de aprendizaje supone hablar de un ámbito y un proceso mucho más sofisticado que el aula en si. En la Universidad hemos de superar la noción de las cuatro paredes de las aulas para pasar a los verdaderos entornos para el aprendizaje que requieren otra concepción del espacio y del tiempo de formación. Un tiempo y un espacio flexible y adaptable a las necesidades y exigencias del estudiante (NLII, 2004, Brow et al., 2003, Scot-Webber, 2004, Mitchell, 2004). Un estudio reciente demuestra que los centros educativos más productivos son aquellos que más y mejor hacen uso de las TIC para mejorar sus procesos educativos, potenciando tanto la investigación como la innovación (Xu, 2007). Estas necesidades y exigencias de los estudiantes son las que se evidencian en los principios que fundamentan el EEES en el que se considera al estudiante y a su proceso de aprendizaje el centro de la acción formativa. La reforma de las universidades deberá centrarse en: - El proceso de aprendizaje de los estudiantes. Aprendizaje activo o Trabajar juntos sobre problemas reales o Interactuar con información y comunidades más allá del espacio del aula o Debatir, investigar y resolver problemas o Utilizar herramientas de simulación de juego de roles y de sensaciones y viajes virtuales - La implementación de Campus Interactivos en los que las TIC’s tendrán un papel fundamental. Para definir y rediseñar de manera adecuada los campus y los espacios para el aprendizaje tendremos en cuenta: o Las necesidades específicas de las disciplinas o Las referencias externas y las experiencias de otras instituciones y colegas
  • 10. o Los diversos estilos de aprendizaje de los estudiantes. o Los espacios disponibles y las nuevas necesidades a partir de la implementación de nuevas herramientas. o Las reformas curriculares (grados, postgrados, doctorados). o Las actividades multidisciplinares y en contextos internacionales globales. 4.1. El valor formativo de las simulaciones: Aprender haciendo Desde hace una década, más o menos desde que se produce la explosión de Internet en Europa, se evidencia el final de los entornos de formación exclusivamente cara a cara. Cada vez es más evidente que los procesos de aprendizaje realmente efectivos son aquellos que implican probar, construir, experimentar, tomar decisiones, resolver problemas,… en definitiva, todos aquellos procesos que requieren una posición activa del estudiante. También son estas situaciones de aprendizaje las que le permiten al estudiante adquirir competencias y generar conocimiento con más facilidad. Las aportaciones clave de los entornos basados en simulaciones son: - Requieren la ejecución de tareas individuales y colectivas - Tienen un alto valor los resultados de las acciones que se van desarrollando para la solución última del caso, situación o problema. - Resultan un instrumento válido para la evaluación y la demostración de la adquisición de competencias. - Simulan espacios de trabajo reales que reflejan problemas del mundo real. − Transforman la preparación en experiencia a través de una evaluación continua de las competencias que se están trabajando. − Favorecen los procesos de comunicación interpersonal y los procesos de trabajo colaborativo. Las exigencias del actual mundo laboral y profesional favorecen la creación de espacios de formación que cumplan con la misión de preparar para la solución de problemas reales en tiempo real. 5. BIBLIOGRAFIA - BROWN, M. B. et al. (2003): Learning Spaces: More than Meers the Eye. EDUCAUSE Quaterly. Vol. 26. no 1. Pp. 14-16. - CONNOLLY, T., & STANSFIELD, M. (2007) From e-learning to games-based e- learning: using interactive technologies in teaching an IS course volume 6, Number 2-4
  • 11. / 2007 ,188 – 208. - DREXLER, W. (2010): The networked student model for construction of personal learning environments: Balancing teacher control and student autonomy. Australian Journal of Educational Technology. 26 (3), 369-385. - De FREITAS, S. (2007). Learning In Immersive Worlds. A review of game-based learning. JISC e-Learning Programme: http://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/elearninginnovation/gamingrepo rt_v3.pdf. - KAISER FAMILY FOUNDATION (2003): New Study Finds Children Age zero to Six Spend as Much time with TV, Computers and Video games playing out side. [http://www.kff.org/entmedia] - MICHELL, W. J. (2004): Rethinking Campus a Classroom Designe. NlII. Fall Focus Session Cambridge Mass. - NELSON, P. B. et al. (2000): Acoustical Barriers to Learning: Children at Risk in Every Classroom Language, Speech and Hearing Services in Schools, 31. Pp. 356-61. - NLII y EDUCAUSE (2004): Learning Transition from Classrooms to Learning Spaces. NLII White Paper. - OBLINGER, D. (2006): Simulations, Games and Learning. EDUCAUSE Learning Initiative. - OBLINGER, D. & OBLINGER, O. (2005) (Eds.): Educating the Net Generation. EDUCAUSE. - REAESSENS, J. & GOLDSTEIN, J. H. (2005). Handbook of computer game studies. Cambridge, Mass. [u.a.]: MIT Press. - REDECKER, C. et al. (2009): Learning 2.0: The Impact of Web 2.0 Innovations on Education and Training in Europe. European Comision. Institute for Prospective Technological Studies. - ROBERTS, G. et al. (2005): Technology and Learning Expectations of the net generations. OBLINGER, D. & OBLINGER, J.: Educating the net Generation. EDUCAUSE. - SCOTT-WEBER, L. (2004): In Sync: Environmental Behavior Reserarch and the Desing of Learning Spaces. Ann Arbor. Mich. Society for Collage and University Planning.
  • 12. - SQUIRE, K. (2002). Cultural Framing of Computer/Video Games. The international journal of computer game research , 2(1) - VALENTI, M. (2002): Creating the classroom of the future. EDUCAUSE Review. September/October. - WHITE, S. (2007) Critical success factors for elearning and institutional change— some organisational perspectives on campus-wide elearning. British Journal of Educational Technology. Vol 38 No 5. - XU, Y. & Meyer, K. (2007) Factors explaining faculty technology use and productivity. Internet and Higher Education 10. 41–52