El documento presenta seis visiones pedagógicas para el siglo XXI que abogan por un aprendizaje informal, conectado y personalizado. También discute cómo las redes sociales y la Web 2.0 han cambiado el aprendizaje informal al permitir una red personal de aprendizaje global. Finalmente, introduce el SLE SocialWire, desarrollado para apoyar este tipo de aprendizaje a través de una plataforma basada en redes sociales que incorpora elementos de gamificación.
Tendencias en educación: redes sociales, aprendizaje en red y gamificación
1. Organización 2.0
Carlos López Ardao
Depto. Enxeñería Telemática – Escola Enxeñería Telecomunicación
Universidade de Vigo
Tendencias en Educación: Redes Sociales,
aprendizaje en red y gamificación
Vigo, 22 de Octubre de 2013
2. Seis visiones de la
pedagogía en el S. XXI
1) Jay Cross (Aprendizaje
informal) y John Moravec
(Aprendizaje invisible)
2) Matthew Koehler & Judi Harris: La
Metodología TPACK
3) Ken Robinson & R. Gerver: La Creatividad
4) George Siemens: El Conectivismo
5) Roger Schank: Aprender Haciendo
6) David Albury: La Educación Personalizada
3. En resumen …
• Aunque desde distintos
puntos de vista, y cada
una incidiendo más en determinado
aspecto, todas las visiones abogan por
a) Un desarrollo importante del aprendizaje
informal, invisible, natural, conectado, en red
b) Una educación más personalizada, centrada en
el propio alumno, pero también conectada,
cocreada y colaborativa.
4. Aprendizaje informal
• Aprendizaje obtenido a través de la relación social
• know-who cobra relevancia frente a know-how
• Trabajo y adquisición de conocimiento esencialmente
colectivo
• Relaciones de tipo informal
– Espontáneas, no previstas ni predeterminadas
– No centralizadas por el profesor
• El alumno es el gran
protagonista
– Se cede protagonismo al
alumno y a su red personal
de aprendizaje (Personal
Learning Network – PLN)
5. Las redes sociales y la Web 2.0,
elementos claves en el aprendizaje
informal
• El aprendizaje informal es un concepto muy antiguo
y lleva muchos años empleándose: trabajo, casa, barrio, colegio,
universidad
• Pero esta red personal de aprendizaje es presencial y limitada a un
ámbito local y, por tanto, difícil de ser llevada al aula
• Las redes sociales y la Web 2.0 han cambiado de forma radical este
panorama y la forma en que nos comunicamos todos, y nuestros
alumnos en particular, permanente conectados a su entorno social
– La PLN es ahora no presencial, de ámbito mundial y, sobre todo,
susceptible de ser llevada al aula Las posibilidades de
aprendizaje se multiplican y crecen espectacularmente
• Según los últimos Horizon Report, Internet está convirtiéndose en un
espacio donde se desarrollan procesos de aprendizaje informal que los
sistemas educativos y formativos no pueden obviar
6. Redes sociales Una nueva metodología
para trabajar y aprender en red
1.
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4.
5.
6.
Buscar
Escuchar
Guardar
Publicar
Conversar y relacionarse
Colaborar y compartir
La formación en esta nueva metodología resulta esencial:
• Curva de aprendizaje muy rápida
• Aumento notable de la eficiencia en trabajo y aprendizaje
desde los inicios
7. La metodología puede ser más innovadora
Motivación
Diversión
• “Los nativos digitales necesitan más motivación e incentivo a
participar” (G. Small, 2009)
• En los tres últimos Horizon Report (2011, 2012 y 2013) se destaca
el juego con fines educativos entre las tendencias de futuro para
Educación y TIC, haciendo especial hincapié en la participación
activa como elemento incentivador del aprendizaje.
8. Aprendizaje basado en juegos
• Numerosos estudios prueban que los juegos con
enfoque en la participación activa de los alumnos son
efectivos en muchos contextos de aprendizaje.
• “Muchas veces la motivación por aprender es obtener
reconocimiento social” (Houle, 1988 y Meister, 2010)
• Muchos autores proponen que el juego relacione de
alguna manera el rendimiento del alumno con la
asignación de cierto
estatus social en el aula
(Frasca, 2003)
9. Objetivos de la Gamificación
• Convertir el proceso de aprendizaje en un
juego, combinación de reto y diversión
• Incrementar la sensación de progreso del
alumno, proporcionando realimentación constante
sobre su rendimiento.
• Relacionar el rendimiento del alumno con su
estatus en el grupo (reconocimiento social)
Motiva al alumno a intentar seguir el ritmo de la
clase, dosificando esfuerzos y mejorando hábitos
de trabajo
10. La plataforma educativa es
el gran inconveniente
• La metodología de aprendizaje y trabajo
en red debe apoyarse necesariamente en
una plataforma software educativa
(campus virtual) que, además, esté basada en tecnología de red social
• Frente al tipo LMS (Learning Management System), al que pertenecen la
inmensa mayoría de plataformas educativas existentes (Moodle,
Chamilo , Dokeos, etc.), surge un nuevo concepto Social Learning
Environment (SLE).
• Jane Hart (en el Social Learning Handbook) lo define como:
• Lugar donde personas y grupos pueden compartir y crear
colaborativamente contenido y experiencias educativas, aprendiendo
unos de otros para mejorar su capacidad de aprendizaje .
• Utilizado para extender el contenido formal y favorecer la interacción
entre alumnos y docentes.
11. Así nace el SLE SocialWire
• En este escenario, en el Laboratorio de Redes
del Depto. Enxeñería Telemática de la Univ. de
Vigo nos propusimos el diseño y desarrollo de
un SLE de código abierto con facilidades para
la gamificación
• Nace SocialWire Labs, spin-off de la Univ. Vigo.
• Desarrollamos el SLE SocialWire, a partir del
núcleo del proyecto
12. Gamificación en SocialWire
• En SocialWire se ofrece un sistema de calificación
alternativo a las notas: los puntos de juego
– Por participar
– En competencia, asignados por profesor o por
votación de compañeros
• Ránking público Reputación y comparación social
• Actualmente estamos trabajando en la incorporación
de niveles y emblemas (badges)
13. Los 5 pilares de SocialWire
• En esencia, podríamos decir que
SocialWire há sido construido
sobre 5 pilares básicos:
– La red social en sí misma
– El aprendizaje formal, con la funcionalidad típica de los
LMS
– El aprendizaje informal, a la que se da especial
importancia
– El aprendizaje basado en juegos, como elemento
incentivador
– El trabajo colaborativo, elemento clave en cualquier
metodología docente
14. Apariencia
• En SocialWire apostamos
por una apariencia
similar a las plataformas
populares de red social,
porque son las preferidas
por profesores y alumnos.
Dos ventajas:
• Familiaridad con el
entorno
• Usabilidad muy
estudiada
• La formación debe ser en
metodología, no en uso
de plataformas y
herramientas Máxima
sencillez y usabilidad.
15. Metodología exportable a la empresa
• La metodología de aprendizaje y trabajo en
red basada en redes sociales y Web 2.0 es
perfectamente exportable a la empresa:
– Comunicación interna
– Aprendizaje informal
– Gestión del conocimiento
– Trabajo colaborativo
• Las redes sociales corporativas son la
herramienta de futuro de la empresa 2.0