4. nuestra empresa nuestros serviciosnuestra estrategia |
¿QUÉ ES USABILIDAD?
la medida en que un producto puede ser utilizado por usuarios
para alcanzar objetivos específicos con
efectividad, eficiencia y satisfacción
en un determinado contexto de uso
5. nuestra empresa nuestros serviciosnuestra estrategia |
BENEFICIOS DE
LA USABILIDAD
Reducción de costos en Re Diseño
Creación de flujos más eficientes y rápidos
Usabilidad como argumento de venta
Satisfacción de los usuarios con el sistema
6. nuestra empresa nuestros serviciosnuestra estrategia |
BENEFICIOS DE
LA USABILIDAD
QuickTime™ and a
H.264 decompressor
are needed to see this picture.
7. ¿Y QUÉ ES
DISEÑAR INTERFACES?
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8. El Diseño de Interfaces
contruye un puente de
comunicación
entre las Personas y las aplicaciones desarrolladas por los ingenieros,
gracias a herramientas gráficas que
facilitan el correcto uso de los sistemas
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DISEÑO DE INTERFACES
11. nuestra empresa nuestros serviciosnuestra estrategia |
MISIÓN
Mejorar la experiencia
de los usuarios
que usan las
aplicaciones de
nuestros clientes
12. VISIÓN
Uso de metodologías y
técnicas innovadoras
para el desarrollo de
diseños exclusivos
MISIÓN
Mejorar la experiencia
de los usuarios
que usan las
aplicaciones de
nuestros clientes
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14. nuestra empresa nuestros serviciosnuestra estrategia |
NUESTROS OBJETIVOS
dar un
servicio
de calidad
ser ágiles
y flexibles
15. nuestra empresa nuestros serviciosnuestra estrategia |
NUESTROS OBJETIVOS
dar un
servicio
de calidad
ser ágiles
y flexibles tener precios
competitivos
16. nuestra empresa nuestros serviciosnuestra estrategia |
NUESTROS OBJETIVOS
dar un
servicio
de calidad
ser ágiles
y flexibles
estar ligados
a los polos de
formación
tener precios
competitivos
17. nuestra empresa nuestros serviciosnuestra estrategia |
dar un
servicio
de calidad
ser ágiles
y flexibles
NUESTROS OBJETIVOS
estar ligados
a los polos de
formación
tener precios
competitivos
informados
del estado
del diseño
digital
18. nuestra empresa nuestros serviciosnuestra estrategia
1. PUNTOS DE CONTACTO
• Contacto directo entre Jefe de Proyecto y Jefe de Diseño.
• Espacio virtual de trabajo, administración y control del proyecto.
• Contacto de ambas partes con el Cliente.
19. 3. ASIGNACIÓN EQUIPO
Selección de los profesionales necesarios para la conformación
del equipo de trabajo que abordara el proyecto.
4. DOCUMENTACIÓN
Toda reunión, documento, ediciones y archivos serán registrados y compartidos
con el cliente y el equipo de trabajo.
2. PLANIFICACIÓN
• Análisis de requerimientos de ambas partes.
• Desarrollo de presupuestos
• Definición Carta Gantt, fechas para reuniones, conferencias, plazos de entregables, etc.
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21. Evaluación de parámetros de interfaz, interacción y accesibilidad de los
servicios y aplicaciones web.
Diseñamos manuales de uso para explicar el funcionamiento y correcto uso de servicios.
Para ello utilizamos las siguientes técnicas de evaluación:
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ESTUDIO DE USABILIDAD
22. Evaluación del servicio por parte de un grupo de expertos.
Se realizan simulaciones de usuario para verificar si los
contenidos y funcionalidades del sitio interactuan
satisfactoriamente.
Discusión de los análisis individuales realizados por los
expertos acerca de los elementos, funcionalidades y acciones
de un servicio.
Verificación del cumplimiento de estándares de la W3C en el
código HTML y CSS del servicio o aplicación web.
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ESTUDIO DE USABILIDAD
23. Encargo de una tarea específica que debe realizar un usuario.
Durante su navegación se graban las acciones que realiza en
la pantalla capturando la operativa completa del proceso.
El Usuario es grabado o acompañado por un experto
durante la navegación. El usuario expresa en voz alta
sus impresiones y emociones durante la tarea que le es
indicada.
nuestra empresa nuestros serviciosnuestra estrategia|
ESTUDIO DE USABILIDAD
24. nuestra empresa nuestros serviciosnuestra estrategia|
ESTUDIO DE USABILIDAD
6. PRUEBAS EYE TRACKING
Estudio de estímulos visuales en pantalla mediante el seguimiento ocular de un usuario que
navega el servicio
Estos estudios permiten evaluar:
• La fijación y recorrido de la mirada por los contenidos
25. • Análisis de las áreas de interés
en la pantalla
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ESTUDIO DE USABILIDAD
6. PRUEBAS EYE TRACKING
• Densidad de la atención del usuario
en los contenidos
26. • Medir la concentración de la atención en zonas de la pantalla
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ESTUDIO DE USABILIDAD
6. PRUEBAS EYE TRACKING
28. Desarrollo de interfaces gráficas que permiten la comunicación fluida entre
la persona y el sistema.
ORDENADORES MÓVILES DISPOSITIVOS DE
AUTOSERVICIO
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DISEÑO DE INTERFAZ
29. Cada proyecto dependiendo de sus características, se puede abordar mediante tres
etapas de desarrollo:
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DISEÑO DE INTERFAZ