El documento describe brevemente la historia de los robots y la robótica, desde los primeros autómatas mecánicos de la antigüedad hasta los robots humanoides modernos. También menciona algunos pioneros literarios como Isaac Asimov y Karel Capek y cómo la robótica ha avanzado paralelamente al desarrollo de la tecnología en áreas como la mecánica, la electrónica y la informática. Finalmente, señala que la robótica tiene aplicaciones no solo en el entretenimiento sino también en la educación y otras áreas
8. ¿Para que nos podría servir?
Describe
partes
materiales
procesos
¿Cómo podrías hacer un robot?
9. La Robótica atañe varias áreas del pensamiento,
principalmente la electrónica, la mecánica, y la Informática,
Pero veremos que también en la literatura, la educación,
filosofía, el control, el diseño y muchas otras mas.
12. Que sin darnos cuenta ha abierto camino
poco a poco.
Aquí veremos sus antecedentes:
13.
14. ¿Quién en los últimos años no ha
escuchado la palabra robot?
Ya la vemos en las películas, cada
vez mas normal
http://www.eltiempo.com/estilo-de-vida/educacion/ranking-de-las-mejores-universidades-colombianas-en-investigacion/14516377
31. Los robots gigantes (junto con los monstruos
gigantes), son quizá una de las exportaciones
de entretenimiento que más asociamos con
Japón. En esta lista vemos a los mejores
exponentes de este género; personajes que
han influenciado como se dibujan, escriben y
representan estos monos.
http://pajaromalo.com/?p=382
32. 10 ) EL GUNDAM: No me gusta Gundam, pero
el robot se ve curada, ahí la voy a dejar.
33. 9 ) GIGANTOR: Quizá muchos de ustedes no
conozcan a este robot creado por Mitsuteru
Yokoyama en 1956 y fue el primer robot
gigante japonés. Tetsujin 28 (como es conocido
en Japón), es el precursor de todos los mechas
y el que marcó la pauta para un nuevo género
de manga y anime.
34. 8 ) MEGAS XLR: Creo que este fue el primer
robot gigante gringo y la verdad estaba bien
curada. El piloto era un gordo inepto (Un
clásico dentro del género del anime, los gordos
siempre son pendejos.) pero bien perro par a
las cosas mecánicas y manejaba el robot por
medio de un muscle car que había adaptado a
la tecnología alienígena. La caricatura estaba
chingona, pero como solo yo la veía la
cancelaron pronto.
35. 7 ) G. KAISER: El juego de Tech Romancer
rifaba! En los 90s, las maquinitas eran la ley en
toda la ciudad, y el Fun City que estaba en la
calle 2da, en el centro, era el templo donde
todos nos juntábamos a enviciarnos un largo
tiempo. Este video juego era un homenaje al
género de los robots gigantes, con
interpretaciones de conocidos personajes
(Como Ultraman y los robots de Macross). Yo
era imparable con G. Kaiser y duraba horas
antes de que alguien me pudiera ganar.
36. 6 ) GETTER ROBO: Getter Robo no es muy
conocido en estas partes del mundo, pero fue
el primer robot gigante en la historia del anime
y manga que se formaba combinando
diferentes vehículos. Los pilotos eran tres
gueyes, dos flacos y el clásico gordo pendejo
(no les digo) que sale en todas las caricaturas
japonesas, por cierto, este robusto
protagonista es como Kenny de South Park, se
muere pero sigue saliendo.
37. 5 ) EL DRAGONZORD: La primera vez que vi al
Green Ranger allá en los 90s, pensé que no
podía estar más chingón…pero cuando salió su
robot? No mames! Se parece a Mecha
Godzilla, ya con eso es suficiente para que este
en esta lista. Es un pinche dragón, como no les
va a gustar? Mírenlo! Claramente se friega a
los simplones robots de los demás Power
Rangers.
38. 4 ) OPTIMUS PRIME: El líder de los Autobots
fue el robot más famoso de los 80s y la neta
esta en esta lista nomas porque me acuerdo
del monito que tenía cuando era niño. Es un
tráiler… solo a Erik Estrada le gustan los
tráileres…y estoy seguro de que la mayoría de
ustedes ni se acuerda de esa novela jodida;
anyway, Optimus Prime, tráiler en dos patas.
39. 3 ) VOLTES V: La primera vez que vi este anime
tenía como 10 u 11 años y fue porque a uno de
mis primos le regalaron cintas VHS con las
aventuras de este robot transformable. Se
parece a una cruza de Mazinger Z y Voltron
(pero casi todos se parecen a Mazinger) pero
no importa, la historia estaba curada; 5
chamacos peleaban contra invasores con
cuernos y al final se dieron cuenta de que su
ser más querido era el líder de los malos! So
much drama.
40. 2 ) VOLTRON: Si, yo sé que Voltron es la
versión adulterada de Go Lion, pero la verdad
nosotros que crecimos en los 80s no teníamos
idea de eso…y la verdad nos valía madre.
Voltron rifaba, había monos, camisetas, comics
y más; fue un verdadero fenómeno en su
tiempo. Yo se que la historia que los gringos
hicieron apesta y no se compara a la
original…pero ni modo, cuando estas niño te
viene valiendo dick.
41. 1 ) MAZINGER: El mero mero, el mejor robot
gigante y el padre de más de veinte (robots,
claro). Kouji Kabuto era el piloto de este robot
que defendía Japón del mal intencionado Dr.
Hell y sus secuaces transgénicos (El Baron
Azura!). Creación del limitadísimo Go Nagai;
este robot es reconocido por todos lados y ha
inspirado incontables emulaciones, así como
dos secuelas: Great Mazinger y Mazinkaiser.
Mazinger Z no es el más poderoso de la lista,
pero es sin duda el más querido por todos y el
número 1… y como yo estoy escribiendo la
lista, pues se friegan.
Mazinger Z rules!
59. En esta rama no podemos
dejar de mencionar a los
pioneros y padres de la
robótica
Isaac Asimov
Karel Capek
60. ISAAC ASIMOV
Acuño la palabra “robótica” y
Las tres leyes de la robótica
ISAAC ASIMOV
61. (2 de enero de 1920 – 6 de abril de 1992), fue
un escritor y bioquímico ateo judío
nacionalizado estadounidense nacido en
Bielorrusia, exitoso y excepcionalmente
prolífico autor de obras de ciencia ficción,
historia y divulgación científica.
Asimov fue reconocido como un maestro del
género de ciencia ficción y, junto con Robert A.
Heinlein y Arthur C. Clarke, fue considerado en
vida como uno de los "Tres Grandes" escritores
de la ciencia ficción.
ISAAC ASIMOV
62. La mayoría de sus libros de divulgación explica los conceptos científicos siguiendo una
línea histórica, retrotrayéndose lo más posible a tiempos en que la ciencia en cuestión se
encontraba en una etapa elemental. A menudo brinda la nacionalidad, las fechas de
nacimiento y muerte de los científicos que menciona, así como las etimologías de las
palabras técnicas.
Asimov fue miembro por mucho tiempo de Mensa, aunque con desgana: los describía
como "intelectualmente combativos". Disfrutaba más de la presidencia de la American
Humanist Association (Asociación Humanista Americana), una organización de ideología
atea.
En 1981 se nombró a un asteroide, el 5020 Asimov en su honor. Y actualmente el robot
humanoide de Honda se nombra como "ASIMO", como referencia explícita a Isaac, aunque
Honda haya desmentido varias veces que el nombre tenga algo que ver con el del autor.
ISAAC ASIMOV
64. Estudió en la universidad de Praga. Fue gran
amigo del primer presidente checo, Tomáš
Masaryk, con el que luchó por mantener la
nación checa durante la I Guerra Mundial. Al
mismo tiempo fue director de un periódico de
Praga, fundador y director del teatro de arte
Vinohradsky, de la misma ciudad, y ensayista
político, dramaturgo y novelista. Capek es
conocido por sus obras dramáticas, de las
que R.U.R. (1921) es la más conocida. Una
fantasía dramática en la que las personas han
quedado deshumanizadas debido al
maquinismo. R.U.R. son las iniciales de Robots
Universales Rossum, y la palabra robot proviene
de esa obra.
(Malé Svatonovice, 1890 - Praga, 1938) Novelista,
dramaturgo y productor teatral checo. Estudio filosofía
KAREL CAPEK
65. También son conocidos otros dos dramas: La fábula del
absoluto (1921), una sátira que se adelanta a los males del
totalitarismo, y La guerra de las salamandras (1937), un ataque a la
dictadura. Sus novelas incluyen obras fantásticas, de ciencia ficción y
una trilogía filosófica. También escribió cuadernos de viaje y ensayos
políticos apasionados. Capek fue injustamente famoso por la
supuesta invención de la palabra robot, no porque Capek no merezca
la fama, sino que la palabra robot la inventó su hermano Josef. Pero
por los que si es justamente famoso es por haber inventado los
primeros robots modernos de la literatura, léase, los primeros robots
capitalistas. Antes de él, las criaturas artificiales eran imágenes de la
maldad humana individual y producida por la locura.
KAREL CAPEK
66. Después de reconocer la robótica en el
entretenimiento, nos da un acercamiento a usos
didácticos de la robótica, pero veamos mas de
todo lo que la robótica puede ofrecer
67.
68. Miraremos un poco de historia desde los autómatas de la Antigüedad hasta la
robótica actual donde hay especialmente humanoides
Nos daremos cuenta que esta tecnología va avanzando de acuerdo al avance de la
misma tecnología:
la mecánica, con las primeras creación de autómatas
la literatura, con la ciencia ficción,
la electrónica, para la creación de automatismos eléctricos
La informática, para dar un control y luego una inteligencia al robot
Y se van añadiendo las demás, formándose no solo una área del pensamiento si no
que incluya muchas más y al igual que la computadora deje de ser solo para gente
de laboratorios y llegue a los salones primero de universidades y después de
colegios
69. La historia de la robótica va en paralelo a la
historia de la tecnología.
70. Pero veremos grandes pasos antes de llegar a la
robótica, sus antecedentes:
• Autómatas
• Mecánicos
• eléctricos
• Humanoides
• robots
71. La rueda como medio de transporte o como herramienta, por ejemplo,
para un alfarero.
· El engrane.
· La catapulta como arma de combate.
· El molino, ya sea para obtener agua de las entrañas de la tierra, o
como moledor de granos.
72.
73. En 1500 a. C., Amenhotep, hermano de Hapu, construye una estatua de Memon, el
rey de Etiopía, que emite sonidos cuando la iluminan los rayos del sol al amanecer.
En el 500 a. C., King-su Tse, en China, inventa una urraca voladora de madera y bambú
y un caballo de madera que saltaba.
Entre el 400 y 397 a. C., Archytar de Tarento construye un pichón de madera
suspendido de un pivote, el cual rotaba con un surtidor de agua o vapor, simulando el
cuelo. Archytar es el inventor del tornillo y la polea.
Entre el 300 y 270 a. C., Cresibio inventa una clepsidra (reloj de agua) y un órgano que
funciona con agua.Entre el 220 y 200 a. C., Filon de Bizancio inventó un autómata
acuático y la catapulta repetitiva.
En el año 206 a. C., fue encontrado el tesoro de Chin Shih Hueng Ti consistente en una
orquesta mecánica de muñecos, encontrada por el primer emperador Han.
74. En el año 62 d. C., Hero de Alejandría hace un tratado de autómatas, un famoso registro
de aplicaciones de la ciencia que pueden ser demostrados por medio de un autómata,
así como su teatro automático en el cual, las figuras que se encuentran montadas en una
caja, cambian de posición ante los ojos de los espectadores: pájaros cantores, trompetas
que suenan, medidores de la fuerza del vapor, animales que beben, termoscopios,
sifones y máquinas que operaban con monedas.
Año 335 d. C., Hsieh Fec construye un carro con cuatro ruedas con la figura de Buda,
hecha de madera de sándalo.
En el año 700 d. C., Huang Kun construyó barcos con figuras de animales, cantantes,
músicos y danzarines que se movían.
75. En el 770 d. C., Yang Wu-Lien construye un mono que
extiende sus manos y dice “¡Limosna! ¡Limosna!”,
guardando su recaudación en una bolsa cuando alcanza
un peso determinado.
El príncipe Kaya, hijo del Emperador Kannu, construye en
el año 840 una muñeca que derrama agua.
En el 890, Han Chih Ho hace un gato de madera que caza
ratas, y moscas tigre que bailan.
El sabio príncipe hindú Bhoja, escribe, en el año 1050, el
Samarangana-Sutradhara, que incluye comentarios sobre
la construcción de máquinas o yantras.
76. Alberto Magno (1204 - 1272) crea un sirviente mecánico.
Roger Bacon (1214 - 1294) construye, después de 7 años, una
cabeza que habla.
En el año 1235, Villard d’Honnecourt hace un libro de esbozos que
incluyen secciones de dispositivos mecánicos, como un ángel
autómata, e indicaciones para la construcción de figuras humanas
y animales.
Reloj con forma de gallo que canta en la catedral de Strasbourg,
que funcionó desde 1352 hasta 1789.
77. Leonardo Da Vinci construye
en el año 1500 un león
automático en honor de Luis
XII que actúa en la entrada
del Rey de Milán.
Además de haber
inventado el antecesor
del engranaje actual
78. Salomón de Caus (1576 - 1626) construye
fuentes ornamentales y jardines placenteros,
pájaros cantarines e imitaciones de los efectos
de la naturaleza.
En 1640, René Descartes inventó un autómata
al que se refiere como “mi hijo Francine”.
En 1662, se abre en Osaka el teatro Takedo de
autómatas.
79. Jacques de Vaucanson, construye el pato, el autómata más conocido; un
pato hecho de cobre, que bebe, come, grazna, chapotea en el agua y
digiere su comida como un pato real. Previamente construye un flautista
y un tamborilero en 1738; el primero consistía en un complejo
mecanismo de aire que causaba el movimiento de dedos y labios, como
el funcionamiento normal de una flauta.
80. Los Maillardet (Henri, Jean-David, Julien-Auguste, Jacques-Rodolphe)
hicieron su aparición a finales del siglo XVIII y principios del XIX, construyen
un escritor-dibujante, con la forma de un chico arrodillado con un lápiz en
su mano, escribe en inglés y en francés y dibuja paisajes. Construyen un
mecanismo “mágico” que responde preguntas y un pájaro que canta en
una caja.
Robert Houdini construye una muñeca que escribe. También realiza un
pastelero, un acróbata, una bailarina en la cuerda floja, un hombre que
apunta con una escopeta y una artista del trapecio.
Thomas Alva Edison construyó en el año 1891 una muñeca que habla.
85. EL ABUELO DE LOS ROBOTS Esta foto corresponde al año
1948, fue publicada en la revista
“Mecánica Popular“. Este
singular robot era controlado por
una radio instalada en un
camión, el robot que pesaba
unas 400 libras y media unos seis
pies de alto, podía caminar por
sus propios medios.
El hombre mecánico, fue
construido por un joven de
Springfield, Missouri, quien fue
inspirado por un robot que vio
en una película cuando era un
niño, y comenzó a construir su
propio autómata. Según dice el
artículo su creador tiene planes
de mejorarlo por medio de un
complicado sistema de
transmisores, receptores y
repetidores.
Enlace: modernmechanix.com
120. MICROBUGS
También conocidos como Robótica BEAM,
aunque no lo crean los microbugs se
realizan desde antes que los microbots,
esta fue una idea de Mark W. Tilden,
mientras observaba los insectos.
121. fueron creados por Mark W. Tilden, como una Red Neuronal
Artificial.
BEAM, aplicado a la Robótica, significa
"Biology, Electronics, Aesthetics, and Mechanics".
Un robot es considerado un BEAM, cuando está realizado
por circuitos analógicos y normalmente simples, sin tener que
depender de microcontroladores, por lo que son robots no
programables.
Nacieron en 1990, pero por al llegada de los microcontroladrores en
2001 han ido desapareciendo.
http://robotic-lab.com/
http://www.cienciafacil.com/PagRobotWalkerZ.html
122. Hay tres tipos de robots BEAM:
Utilice el menor número posible de elementos
electrónicos ( "Keep it simple" )
Reciclaje y reutilización technoscrap
El uso de la energía radiante (como la energía solar )
123. Algunas técnicas para la construcción de robots BEAM están en:
http://www.solarbotics.net/library/techniques/default.htm
http://www.solarbotics.com/
http://es.scribd.com/doc/16559943/CAPITULO
-810-Robotica-Beam
124.
125.
126. El famoso motor de rodillo doble Solar a partir
de discos SyQuest de edad. A incarntion gran
ejemplo de un sencillo, hermoso robot BEAM
de reciclaje technoscrap.
127.
128. Piensa dos veces antes de tirar a la basura el
CD-ROM que ya no te sirva o la maquinaria
antigua de tu reloj. Si rompes las piezas con
mucho cuidado, tendrás el material que
necesitas para hacer curiosas esculturas, como
las de Ann Smith.
http://www.burrowburrow.com/index.html
129.
130.
131. Andrea Petracchi alias Himatic crea sus
esculturas robóticas de las cosas la mayor
parte de la gente simplemente tirarlo. Su
trabajo se basa en una recopilación de objetos
ordinarios, electrónica rotas, materiales
reciclados y juguetes antiguos.
132. Himatic ver su obra como un símbolo de
nuestro deseo fuera de control para comprar
cosas. Al mismo tiempo, su trabajo plantear
cuestiones sobre el deseo humano de desafiar
la naturaleza mediante la tecnología. Andrea
Petracchi nació en Lecce – Italia en 1975, y
empezó a desmontar nada muy pronto. Él es
en realidad con sede en Milán, donde trabajo
como editor de vídeo para la RAI TV.
133.
134. Robert Full y el movimiento animal
http://www.ted.com/talks/robert_full_on_animal_movement.html
Robert Full habla de ingeniería y evolución
Los insectos y los animales han evolucionado algunos características maravillosas -
pero, como hace notar Robert Full, muchos animales de hecho están sobre-
diseñados. El truco es copiar sólo aquello que es necesario. Nos muestra como los
ingenieros humanos pueden aprender de los trucos de los animales.
http://www.ted.com/talks/robert_full_on_engineering_and_evolution.html
Hod Lipson es un ingeniero en Robótica, y es director del Laboratorio de Síntesis
Computacional de la Universidad de Cornell.
Lipson se enfoca en robótica evolutiva, diseño automático, generación rápida
de prototipos, vida artificial y en el diseño de máquinas que puedan reproducir
aspectos de la creatividad humana.
El biólogo Robert Full comparte videos en cámara lenta de algunas
criaturas cautivantes. Observen de cerca las patas espinosas que le
permiten a las cucarachas escabullirse y los pies repletos de nanocerdas
que le permiten a las salamandras correr paredes arriba.
139. Es un proyecto internacional para promover, a través de competencias integradas
por robots autónomos, la investigación y educación sobre inteligencia artificial.
Competiciones
La iniciativa está dividida en cuatro grandes competencias:
RoboCupSoccer
RoboCupRescue
RoboCupJunior
RoboCup@Home.
Cada una de ellas tiene varias ligas internas dependiendo de la modalidad.
155. CONCURSOS
Concurso Ecuatoriano De Robótica (CER)
CLUBES
CIUDAD DE CUENCA
Club Robótica ESPOCH – Escuela Superior
Politécnica de Chimborazo
Club de Robótica UPS Cuenca
156.
157.
158.
159. Coyuntura actual
En España (y en Europa en general) tenemos un grave problema que nos hipoteca el
futuro: ya no hay vocaciones tecnológicas.
La robótica personal pronto será cotidiana en nuestros hogares, y la robótica educativa y
didáctica es el primer paso de esta revolución que está empezando.
La robótica es la nueva herramienta integral de aprendizaje del S. XXI por su
multidisciplinariedad que permite conjugar programación, mecánica, electrónica,
inteligencia artificial, o simplemente explicar historia, contar historias y modelar la
realidad en primaria, con un alto grado de motivación y diversión que transmite a niños
y adultos, permitiendo a los estudiantes, descubrir la programación controlando
dispositivos reales, física (energías, fuerza y velocidad) y conceptos matemáticos
(trigonometría, geometría), o simplemente contar historias de una forma divertida,
creativa y participativa, cooperativa o competitiva.
Pero además todo apunta que el siglo XXI será la sociedad de la robótica de consumo y
que los cambios que han introducido en nuestras vidas el PC o el móvil son nimios ante
la revolución que nos depara la llegada de la robótica personal y de servicios.
160. Nuestra vocación
La robótica educativa no se trata exclusivamente de que el docente enseñe robótica, sino
de que utilice este recurso tecnológico en su asignatura como factor de motivación para, a
partir del interés, llevar al alumno a la construcción de su propio conocimiento, y como
indican diversos estudios al desarrollo de competencias como: la autonomía, la iniciativa,
la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por la
investigación.
La educación está viviendo un proceso de innovación acelerado (o disruptivo) que, con
apoyo de las plataformas digitales y robóticas, revolucionará la manera de aprender en las
aulas, un modelo que apenas ha evolucionado desde el S. XIX pese a descomunales
inversiones. Si bien el nuevo modelo educativo está por definir, este se tendrá que adaptar
a las aptitudes de los niños, y no los niños a la inflexibilidad del modelo educativo
imperante: con el mismo ritmo de adquisición de conocimientos, mismos contenidos,
cómo si todos los niños fueran iguales, presentándoles el material del mismo modo, y
evaluándoles con criterios similares.
La robótica educativa es la base de la robótica del futuro. Las cosas que te marcan de
niño te pueden impulsar toda una vida.
167. Leyes fundamentales de la informática
Principio Fundamental del reseteo
Apague y vuelva a encender.
Leyes de Pierce sobre el principio fundamental del reseteo
1. Aun en el caso de que se presente en su despacho con una bomba termonuclear a
punto de explotar entre sus manos, el informático le dirá: "Apaga y vuelve a encender".
2. Reiniciar nunca es suficiente, salvo en una proporción aberrante de casos.
3. Si no reinicia, se dará la posibilidad aberrante.
4. Si reinicia y no funciona, al informático le funcionará.
5. Esta secuencia se repetirá en un bucle infinito.
168. Acotación de Saussure
La excepción crítica no es una excepción, sino la norma.
Observación de Guttemberg
El software de la impresora siempre es incompatible con algo.
Teoría del conflicto
1. Todo su software antiguo es incompatible con su nuevo Windows.
2. Al día siguiente de que consiga actualizar todo su software, Microsoft programará un
nuevo Windows.
3. Si tiene un Mac, pues tiene un Mac.
169. Ley de la devaluación
La velocidad a la que se devalúa un ordenador es directamente proporcional a lo que le
costó comprarlo.
Paradigma de Koch
Los antivirus detectan todos los virus excepto el suyo.
Cuando aparece una versión que lo detecta, ya ha formateado.
Si hay una actualización en internet, el virus no le dejará entrar en internet.
Consejo de Lasswell
Si el servidor está ocupado, envíele un mensaje.
Si no responde es que el servidor está ocupado.
Ley General de Kierkegaard
La conexión proxy fallará por un error interno en la secuencia de comandos que hará
imposible la conexión con el servidor precisamente en el momento en que más
necesitaba entrar en internet.
170. Apéndice de Sorensen
El navegador le ofrecerá "pinche aquí" como solución.
Conclusión de Madrazo
Pinchar ahí no sirve de nada.
Teoría de la conducta informática
1.Pulse Ctrl+S
2.En el momento en que su ordenador detecte que lleva más de media hora sin
guardar su trabajo, se bloqueará y perderá toda la información.
3.Pulsar Ctrl+S evita que el sistema se bloquee salvo que lo haga con ese
propósito. En este último caso, se bloqueará.
Axioma de Espinosa
Si funciona, no lo toque.
Corolario de Murphy
¿Dónde están mis royalties?