2. La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de
apariencia real, generado mediante tecnología informática, que
crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho
entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de
un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.
3. VIRTUALIDAD
La virtualidad establece una nueva
forma de relación entre el uso de las
coordenadas de espacio y de tiempo,
supera las barreras espaciotemporales y
configura un entorno en el que la
información y la comunicación se nos
muestran accesibles desde perspectivas
hasta ahora desconocidas al menos en
cuanto a su volumen y posibilidades.
4. RELACIÓN
REALIDAD/IRREALIDAD
La realidad virtual ha
eliminado la frontera existente
entre realidad e irrealidad. No
se trata en este caso de la
imposibilidad de separación
entre lo real y aquello que no
lo es, sino la difusión de los
límites que los separan.
5. La realidad virtual
es compartida con
otras personas. Se
centra generalmente
en la interacción
interpersonal, que a
pesar de no
producirse en el
mismo espacio-
tiempo, sí es
percibida como un
acto colectivo.
6. Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia
mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el
mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado
7. Está interconectada con la producción artística, ya que
se convierte en un espacio más de creación con
motivaciones estéticas.
8. INMERSIÓN Y
NAVEGACIÓN
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos
inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional
creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros
dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo
humano.
9. EDUCACIÓN Y
FORMACIÓN
A pasos agigantados
avanza en el ámbito de
la educación, aunque
aún queda mucho por
hacer. Las posibilidades
de la realidad virtual y la
educación son infinitas
y traen muchas ventajas
a los alumnos de todas
las edades.
10. FORMACIÓN O
ENTRENAMIENTO
El uso de la realidad
virtual permite entrenar a
los profesionales militares
en un entorno virtual
donde pueden mejorar sus
habilidades sin la
consecuencia de entrenar
en un campo de batalla.
11. MEDICINA
El personal médico se forma a través de realidad
virtual para hacer frente a una mayor variedad de
lesiones.
12. TECNOÉTICA REALIDAD
VIRTUAL
Como toda tecnología es
difícil definir los límites
de lo bueno y lo malo, la
realidad virtual si bien no
es algo nuevo, cada día
es más masiva por el
boom de la era digital,
específicamente por el
constante uso que se
está dando en el mundo
de los videojuegos.