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Colegio De Estudios Científicos y Tecnológicos Del Estados
De México
Integrantes: Ávila Enciso Ana Karen
González Aguilar Jesica
Martínez Valero Alejandra
Sánchez Ruiz Ana Laura
Rodríguez Vicente Verónica
Ugalde Sierra María De Los Ángeles
Grupo: 503

Turno: Matutino

Materia: Ensamblar y Configurar Un Equipo De Computo
Maestro: René Domínguez Escalona

Página 1
Practica 1: Historia De Corel Draw 12
Duración De La Práctica: 3 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

 Objetivos:
 Conocer la antecedentes históricos del software
 Conocer la diferencia de este software a otros
 Captar información importante para el uso del software
 Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

 Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

Página 2
 Desarrollo De La Práctica:
1.- De Manera Individual realizaran un mapa conceptual obteniendo los
puntos más importantes de los antecedentes de Corel Draw.
2. De manera individual realizaran un diseño en una hoja blanca con un
plano cartesiano.
3.- Se establecen los criterios para la evaluación de los mapas y el dibujo





Ideas coherentes y vistas en clase
Añadir información adicional buscada en casa
Resolución de preguntas
Creatividad

Evaluación:
Parámetro
Ideas Coherentes

Valor Máximo
2

Información Adicional

2

Comprendió el Tema

2

Creatividad

4

Total
Observaciones

Página 3

Valor Obtenido
Practica 2: Diferentes Versiones Que Existen
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

 Objetivos:
 Conocer las diferentes versiones y aprender que cada una es diferente
 Conocer la diferencia entre unas y otras
 Captar información importante y usar adecuadamente cada una de las versiones
 Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

 Introducción Teórica
Versiones De Corel Draw: CorelDRAW 1.0, CorelDRAW 1.11,
CorelDRAW 2, CorelDRAW 3, CorelDRAW 4, CorelDRAW 5 etc

Página 4
 Desarrollo De La Práctica:
1.- Por equipos realizaran una presentación en Power Point
2.- Se asignaran los siguientes temas para realizar la exposición frente al
grupo






CorelDRAW 1.0
CorelDRAW 1.11
CorelDRAW 2
CorelDRAW 3
CorelDRAW 4
CorelDRAW 5



3.- Se establecen los criterios para la evaluación de los mapas y el dibujo
 Planteamientos de objetivos
 Desarrollo de exposición
 Resolución de cuestionamientos

Evaluación:
Parámetro
Expresión y uso formal
de lenguaje
Conocimiento y
preparación del tema
Estructura y orden de la
exposición
Uso adecuado del
material didáctico
Total

Valor Máximo
2
4
2
2

Observaciones

Página 5

Valor Obtenido
Practica 3: Para qué sirve Y como se utiliza Corel Draw 12
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

 Objetivos:
 Conocer Para qué sirve el software
 Conocer como se utiliza el software
 Captar información y el uso adecuado del Corel Draw
 Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

 Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

 Desarrollo De La Práctica:
1.- Realizar una imagen deacuerdo a lo que ya se les ha explicado
2.- Intercambiar sus creaciones con algunos otros compañeros observarlas
y tratar de aprender mas.

Página 6
3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y la
coevaluacion.
 La imagen deberá de ser copiada o inventada
 Utilizar colores que convine
 La coevaluacion tendrá que ser honesta

Evaluación:
Parámetro
Creación

Valor Máximo
4

honestidad

2

coevaluacion

2

Uso adecuado del
software
Total

2

Observaciones

Página 7

Valor Obtenido
Practica 4: Herramientas que contiene y para que se utilizan
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

 Objetivos:
 Conocer cada una de la herramientas del software
 Saber cómo y para que se utiliza cada una de las herramientas
 Captar información y el uso adecuado del Corel Draw
 Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

 Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

 Desarrollo De La Práctica:
1.- Realizar una imagen o un cuadro donde explicando cada una de las
herramientas de Corel Draw
2.- Realizar esta actividad en Word o power point

3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones.

Página 8
 El cuadro debe contener todas las herramientas de Corel
Draw
 Explicar cada una de las herramientas para que sirve y
como se utiliza
 Presentación en tiempo y forma

Evaluación:
Parámetro
Creación

Valor Máximo
2

Datos completos

4

Claridad en la
explicación
ortografía

2
2

Total
Observaciones

Página 9

Valor Obtenido
Practica 5: Partes de la pantalla de Corel Draw 12
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

 Objetivos:
 Conocer cada una de las partes de Corel Draw
 Saber cómo y para que se utiliza cada una de los apartados
 Captar información y el uso adecuado del Corel Draw
 Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

 Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

 Desarrollo De La Práctica:
1.- Realizar una imagen donde utilizen cada una de las ventanas
2.- Al término guardarla en un formato .JPG
3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y
creaciones.

Página
10
 Creatividad en la imagen y uso adecuado
 honestidad
 Presentación en tiempo y forma

Evaluación:
Parámetro
Creación

Valor Máximo
2

Creatividad

4

Honestidad

2

Entrega en tiempo y
forma
Total

2

Observaciones

Página
11

Valor Obtenido
Practica 6: Partes de las Barras de menús 12
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

 Objetivos:
 Conocer cada una de las partes de Corel Draw
 Saber cómo y para que se utiliza cada una de los apartados
 Captar información y el uso adecuado del Corel Draw
 Conocer las barras de menú y aplicar los usos diferentes
 Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

 Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

 Desarrollo De La Práctica:
1.- Realizar una imagen donde utilizen cada una de las ventanas
incluyendo la barra de menús
2.- Al término guardarla en un formato .JPG
Página
12
3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y
creaciones.

 Creatividad en la imagen y uso adecuado
 honestidad
 Presentación en tiempo y forma

Evaluación:
Parámetro
Creación

Valor Máximo
2

Creatividad

4

Honestidad

2

Entrega en tiempo y
forma
Total

2

Observaciones

Página
13

Valor Obtenido
Practica 7: Historia de los colores 12
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

 Objetivos:
 Conocer cada uno de los colores de Corel Draw
 Saber cómo convinar colores
 Conocer la historia de los colores
 Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

 Introducción Teórica
Corel Draw: Es Una paleta de colores es un conjunto de muestras de color. Los
colores de relleno y de contorno se pueden elegir en la paleta de colores
predeterminada, que contiene 99 colores del modelo de color CMYK. Los colores
de relleno y de contorno seleccionados se indican en las muestras de color de la
barra de estados una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir,
que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

Página
14
 Desarrollo De La Práctica:
1.- La practica consiste en realizar combinación de colores y degradados
2.- Al término guardarla en un formato .JPG
3.- Creatividad
4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y
creaciones.

 Creatividad en la imagen y uso adecuado
 honestidad
 Presentación en tiempo y forma

Evaluación:
Parámetro
Creación

Valor Máximo
2

Creatividad

4

Honestidad

2

Entrega en tiempo y
forma
Total

2

Observaciones

Página
15

Valor Obtenido
Practica 8: importar y exportar imágenes 12
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

 Objetivos:
 Saber cómo importar y exportar imágenes





Conocer diferentes formatos además de .JPG
Editar también otras imagenes
Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

 Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

Página
16
 Desarrollo De La Práctica:
1.- La practica consiste en editar imágenes en corel
2.- Al término guardarla en un formato .JPG y otros.
3.- Creatividad
4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y
creaciones.






Creatividad en la imagen y uso adecuado
Honestidad
Mostrar el conocimiento y si aprendió lo explicado
Presentación en tiempo y forma

Evaluación:
Parámetro
Creación

Valor Máximo
2

Creatividad

4

Honestidad

2

Entrega en tiempo y
forma
Total

2

Observaciones

Página
17

Valor Obtenido
Practica 9: Bloquear objetos en Corel Draw 12
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

 Objetivos:
 Saber cómo bloquear objetos en Corel Draw


Conocer la importancia de bloquear objetos en Corel Draw



Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

 Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

 Desarrollo De La Práctica:
1.- La práctica consiste en editar imágenes en Corel Draw con un objeto
bloqueado
2.- Al término guardarla en un formato .JPG

Página
18
3.- Creatividad
4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y
creaciones.






Creatividad en la imagen y uso adecuado
Honestidad
Mostrar el conocimiento y si aprendió lo explicado
Presentación en tiempo y forma

Evaluación:
Parámetro
Creación

Valor Máximo
2

Creatividad

4

Honestidad

2

Entrega en tiempo y
forma
Total

2

Observaciones

Página
19

Valor Obtenido
Practica 10: Macros en Corel Draw 12
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

 Objetivos:
 Saber cómo crear macros en Corel Draw


Conocer la importancia de los macros en Corel Draw



Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

 Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

Página
20
 Desarrollo De La Práctica:
1.- La práctica consiste en crear dos diferentes tipos de macros
2.- Al término guardarla en un formato .JPG
3.- Creatividad
4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y
creaciones.






Creatividad en la imagen y uso adecuado
Honestidad
Mostrar el conocimiento y si aprendió lo explicado
Presentación en tiempo y forma

Evaluación:
Parámetro
Creación

Valor Máximo
2

Creatividad

4

Honestidad

2

Entrega en tiempo y
forma
Total

2

Observaciones

Página
21

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Manual de practicas Corel Draw 12

  • 1. Colegio De Estudios Científicos y Tecnológicos Del Estados De México Integrantes: Ávila Enciso Ana Karen González Aguilar Jesica Martínez Valero Alejandra Sánchez Ruiz Ana Laura Rodríguez Vicente Verónica Ugalde Sierra María De Los Ángeles Grupo: 503 Turno: Matutino Materia: Ensamblar y Configurar Un Equipo De Computo Maestro: René Domínguez Escalona Página 1
  • 2. Practica 1: Historia De Corel Draw 12 Duración De La Práctica: 3 hrs UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar. Tema 1.1 Identificar la importancia del Software  Objetivos:  Conocer la antecedentes históricos del software  Conocer la diferencia de este software a otros  Captar información importante para el uso del software  Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples  Introducción Teórica Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido. Página 2
  • 3.  Desarrollo De La Práctica: 1.- De Manera Individual realizaran un mapa conceptual obteniendo los puntos más importantes de los antecedentes de Corel Draw. 2. De manera individual realizaran un diseño en una hoja blanca con un plano cartesiano. 3.- Se establecen los criterios para la evaluación de los mapas y el dibujo     Ideas coherentes y vistas en clase Añadir información adicional buscada en casa Resolución de preguntas Creatividad Evaluación: Parámetro Ideas Coherentes Valor Máximo 2 Información Adicional 2 Comprendió el Tema 2 Creatividad 4 Total Observaciones Página 3 Valor Obtenido
  • 4. Practica 2: Diferentes Versiones Que Existen Duración De La Práctica: 2 hrs UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar. Tema 1.1 Identificar la importancia del Software  Objetivos:  Conocer las diferentes versiones y aprender que cada una es diferente  Conocer la diferencia entre unas y otras  Captar información importante y usar adecuadamente cada una de las versiones  Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples  Introducción Teórica Versiones De Corel Draw: CorelDRAW 1.0, CorelDRAW 1.11, CorelDRAW 2, CorelDRAW 3, CorelDRAW 4, CorelDRAW 5 etc Página 4
  • 5.  Desarrollo De La Práctica: 1.- Por equipos realizaran una presentación en Power Point 2.- Se asignaran los siguientes temas para realizar la exposición frente al grupo      CorelDRAW 1.0 CorelDRAW 1.11 CorelDRAW 2 CorelDRAW 3 CorelDRAW 4 CorelDRAW 5   3.- Se establecen los criterios para la evaluación de los mapas y el dibujo  Planteamientos de objetivos  Desarrollo de exposición  Resolución de cuestionamientos Evaluación: Parámetro Expresión y uso formal de lenguaje Conocimiento y preparación del tema Estructura y orden de la exposición Uso adecuado del material didáctico Total Valor Máximo 2 4 2 2 Observaciones Página 5 Valor Obtenido
  • 6. Practica 3: Para qué sirve Y como se utiliza Corel Draw 12 Duración De La Práctica: 2 hrs UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar. Tema 1.1 Identificar la importancia del Software  Objetivos:  Conocer Para qué sirve el software  Conocer como se utiliza el software  Captar información y el uso adecuado del Corel Draw  Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples  Introducción Teórica Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.  Desarrollo De La Práctica: 1.- Realizar una imagen deacuerdo a lo que ya se les ha explicado 2.- Intercambiar sus creaciones con algunos otros compañeros observarlas y tratar de aprender mas. Página 6
  • 7. 3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y la coevaluacion.  La imagen deberá de ser copiada o inventada  Utilizar colores que convine  La coevaluacion tendrá que ser honesta Evaluación: Parámetro Creación Valor Máximo 4 honestidad 2 coevaluacion 2 Uso adecuado del software Total 2 Observaciones Página 7 Valor Obtenido
  • 8. Practica 4: Herramientas que contiene y para que se utilizan Duración De La Práctica: 2 hrs UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar. Tema 1.1 Identificar la importancia del Software  Objetivos:  Conocer cada una de la herramientas del software  Saber cómo y para que se utiliza cada una de las herramientas  Captar información y el uso adecuado del Corel Draw  Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples  Introducción Teórica Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.  Desarrollo De La Práctica: 1.- Realizar una imagen o un cuadro donde explicando cada una de las herramientas de Corel Draw 2.- Realizar esta actividad en Word o power point 3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones. Página 8
  • 9.  El cuadro debe contener todas las herramientas de Corel Draw  Explicar cada una de las herramientas para que sirve y como se utiliza  Presentación en tiempo y forma Evaluación: Parámetro Creación Valor Máximo 2 Datos completos 4 Claridad en la explicación ortografía 2 2 Total Observaciones Página 9 Valor Obtenido
  • 10. Practica 5: Partes de la pantalla de Corel Draw 12 Duración De La Práctica: 2 hrs UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar. Tema 1.1 Identificar la importancia del Software  Objetivos:  Conocer cada una de las partes de Corel Draw  Saber cómo y para que se utiliza cada una de los apartados  Captar información y el uso adecuado del Corel Draw  Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples  Introducción Teórica Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.  Desarrollo De La Práctica: 1.- Realizar una imagen donde utilizen cada una de las ventanas 2.- Al término guardarla en un formato .JPG 3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y creaciones. Página 10
  • 11.  Creatividad en la imagen y uso adecuado  honestidad  Presentación en tiempo y forma Evaluación: Parámetro Creación Valor Máximo 2 Creatividad 4 Honestidad 2 Entrega en tiempo y forma Total 2 Observaciones Página 11 Valor Obtenido
  • 12. Practica 6: Partes de las Barras de menús 12 Duración De La Práctica: 2 hrs UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar. Tema 1.1 Identificar la importancia del Software  Objetivos:  Conocer cada una de las partes de Corel Draw  Saber cómo y para que se utiliza cada una de los apartados  Captar información y el uso adecuado del Corel Draw  Conocer las barras de menú y aplicar los usos diferentes  Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples  Introducción Teórica Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.  Desarrollo De La Práctica: 1.- Realizar una imagen donde utilizen cada una de las ventanas incluyendo la barra de menús 2.- Al término guardarla en un formato .JPG Página 12
  • 13. 3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y creaciones.  Creatividad en la imagen y uso adecuado  honestidad  Presentación en tiempo y forma Evaluación: Parámetro Creación Valor Máximo 2 Creatividad 4 Honestidad 2 Entrega en tiempo y forma Total 2 Observaciones Página 13 Valor Obtenido
  • 14. Practica 7: Historia de los colores 12 Duración De La Práctica: 2 hrs UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar. Tema 1.1 Identificar la importancia del Software  Objetivos:  Conocer cada uno de los colores de Corel Draw  Saber cómo convinar colores  Conocer la historia de los colores  Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples  Introducción Teórica Corel Draw: Es Una paleta de colores es un conjunto de muestras de color. Los colores de relleno y de contorno se pueden elegir en la paleta de colores predeterminada, que contiene 99 colores del modelo de color CMYK. Los colores de relleno y de contorno seleccionados se indican en las muestras de color de la barra de estados una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido. Página 14
  • 15.  Desarrollo De La Práctica: 1.- La practica consiste en realizar combinación de colores y degradados 2.- Al término guardarla en un formato .JPG 3.- Creatividad 4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y creaciones.  Creatividad en la imagen y uso adecuado  honestidad  Presentación en tiempo y forma Evaluación: Parámetro Creación Valor Máximo 2 Creatividad 4 Honestidad 2 Entrega en tiempo y forma Total 2 Observaciones Página 15 Valor Obtenido
  • 16. Practica 8: importar y exportar imágenes 12 Duración De La Práctica: 2 hrs UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar. Tema 1.1 Identificar la importancia del Software  Objetivos:  Saber cómo importar y exportar imágenes    Conocer diferentes formatos además de .JPG Editar también otras imagenes Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples  Introducción Teórica Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido. Página 16
  • 17.  Desarrollo De La Práctica: 1.- La practica consiste en editar imágenes en corel 2.- Al término guardarla en un formato .JPG y otros. 3.- Creatividad 4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y creaciones.     Creatividad en la imagen y uso adecuado Honestidad Mostrar el conocimiento y si aprendió lo explicado Presentación en tiempo y forma Evaluación: Parámetro Creación Valor Máximo 2 Creatividad 4 Honestidad 2 Entrega en tiempo y forma Total 2 Observaciones Página 17 Valor Obtenido
  • 18. Practica 9: Bloquear objetos en Corel Draw 12 Duración De La Práctica: 2 hrs UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar. Tema 1.1 Identificar la importancia del Software  Objetivos:  Saber cómo bloquear objetos en Corel Draw  Conocer la importancia de bloquear objetos en Corel Draw  Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples  Introducción Teórica Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.  Desarrollo De La Práctica: 1.- La práctica consiste en editar imágenes en Corel Draw con un objeto bloqueado 2.- Al término guardarla en un formato .JPG Página 18
  • 19. 3.- Creatividad 4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y creaciones.     Creatividad en la imagen y uso adecuado Honestidad Mostrar el conocimiento y si aprendió lo explicado Presentación en tiempo y forma Evaluación: Parámetro Creación Valor Máximo 2 Creatividad 4 Honestidad 2 Entrega en tiempo y forma Total 2 Observaciones Página 19 Valor Obtenido
  • 20. Practica 10: Macros en Corel Draw 12 Duración De La Práctica: 2 hrs UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar. Tema 1.1 Identificar la importancia del Software  Objetivos:  Saber cómo crear macros en Corel Draw  Conocer la importancia de los macros en Corel Draw  Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples  Introducción Teórica Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido. Página 20
  • 21.  Desarrollo De La Práctica: 1.- La práctica consiste en crear dos diferentes tipos de macros 2.- Al término guardarla en un formato .JPG 3.- Creatividad 4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y creaciones.     Creatividad en la imagen y uso adecuado Honestidad Mostrar el conocimiento y si aprendió lo explicado Presentación en tiempo y forma Evaluación: Parámetro Creación Valor Máximo 2 Creatividad 4 Honestidad 2 Entrega en tiempo y forma Total 2 Observaciones Página 21 Valor Obtenido