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Jéssica Batista Muniz, 19
Turma Stones
Jogos eletrônicos e violência
Introdução
Casos de jovens como o do adolescente Marcelo Pesseghini, de 13 anos, suspeito de
ter assassinado sua família antes de suicidar e fã de jogos de vídeo games com alto
teor de violência envolvidos trazem a tona a discusão, videogames aumentam a
violência entre os adolescentes?
Bem, não existe uma resposta simples e direta para essa pergunta, um “sim aumenta”
ou um “não, não aumenta”, existem uma série de pesquisas a cerca do assunto,
realizadas já nos anos 60 e grande parte dos psicólogos estudados defendem que os
jogos violentos são de certa forma necessários, pois os jogadores "liberam" seus
instintos em ambientes controlados e não encontram relação direta com a violência
física.
Efeito catarse
Como observa Lynn Rosalina Gama Alves em seu artigo “Jogos eletrônicos e
violência: o retorno”
“A transposição da tela para a vida real não é um comportamento tão simples, portanto, exige
uma leitura aprofundada e crítica. Assim, aqueles sujeitos que fazem uma transposição da tela
para a vida real estão sinalizando que algo não vai bem com eles, que precisam de ajuda, pois
o problema está relacionado com a estrutura psíquica destes sujeitos e não com o jogo e/ ou
qualquer tipo de mídia. A violência neste caso se constitui em uma forma de dizer, de sinalizar
que algo não vai bem com o sujeito, que precisa de uma escuta e acompanhamento
diferenciado com um especialista.”

A visão simplista de que jogos violentos levam a violência é constantemente levantada
na mídia, nem ao menos é questionado se o jovem em questão sofre de problemas
psicológicos ou psiquiátricos e mal se discute pesquisas ou se questiona profissionais
que trabalham nessa área.
Em pesquisa recente, realizada por Chrisopher Fergunson e no periódico científico
Journal of Youth and Adolescence diz que há a relação dos jogos com a violência é
muito baixa, ainda na pesquisa ele mostra que os jogos na verdade são benéficos pois
os jogadores passam por um efeito catártico, onde ele descarregam essa “energia
violenta” no jogo evitando a violência real, Lynn Rosalina Gama Alves também
defende esse argumento em seu artigo, outro profissional que defende essa teoria é
Igor Lins Lemos em sua dissertação de mestrado “ REPRESENTAÇÕES SOCIAIS DA
VIOLÊNCIA CONTIDA NOS JOGOS ELETRÔNICOS “, Lemos também traça o perfil
padrão dos jogadores, o que nos leva a uma consideração importante a cerca da
violência e os videogames,
Analisando os 4 gráficos apresentado no trabalho de IGOR LINS LEMOS podemos ver
claramente que não há uma ligação direta entre os perfis da maioria dos jovens
envolvidos com a violência no Brasil, pois a maioria das estatísticas aponta para
jovens de baixa renda e baixa escolaridade.
Vale observar que “que uma pessoa exposta muito tempo a uma situação limite tende
rapidamente a se acostumar com aquela vivência, dessensibilizando-se, ou seja, há
um decréscimo progressivo de sua resposta emocional.” Como explica o Dr. Cristiano
Nabuco em seu artigo “Afinal, videogames aumentam a violência entre os
adolescentes?” mas mesmo a linha defendida por ele e por outros profissionais não
traça uma conexão direta entre os jogos violentos e o aumento da violência ou tornar o
jovem violento.
Apesar do mercado de jogos violentos ser o que mais cresce clássicos como Super
Mário ainda sobrevivem e ao contrário dos jogos violentos que geram dúvidas sobre
seus efeitos nos jogadores esse recebe elogios, pois se trata de um jogo divertido, que
envolve raciocínio, pode ser jogado por todas as idades e por toda a família.

Conclusão
Dentro do estudado conclui-se que mesmo os jogos violentos tem um papel positivo
sobre os jogadores, mas vale observar que os dados e os estudos sobre ainda são
poucos e poucos abrangentes e também vale observar que há uma linha de
estudiosos que acha o contrário, portanto não há um consenso entre os cientistas que
estudam o assunto, por não haver um consenso vale a observação da família sobre as
indicações acerca dos jogos, teor de violência, faixa etária e o que é consenso entre
os especialistas, observar se o jovem não apresenta algum distúrbio que pode ser
piorado com o excesso de exposição a cenas violentas.

Referências bibliográficas
ALVES, L. R. G. Jogos eletrônicos e violência: desvendando o imaginário dos
screenagers. UNEB-BA.
ALVES, L. R. G. Jogos eletrônicos e violência: o retorno. R.U.A, 2009
LEMOS, I. L. Representações sociais da violência contida nos jogos eletrônicos.
UFPE, 2011
NABUCO, C. Afinal, videogames aumentam a violência entre os adolescentes?
http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/2013/09/18/afinal-videogames-aumentama-violencia-entre-os-adolescentes/. Acesso em 22/10/2013

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  • 1. Jéssica Batista Muniz, 19 Turma Stones Jogos eletrônicos e violência Introdução Casos de jovens como o do adolescente Marcelo Pesseghini, de 13 anos, suspeito de ter assassinado sua família antes de suicidar e fã de jogos de vídeo games com alto teor de violência envolvidos trazem a tona a discusão, videogames aumentam a violência entre os adolescentes? Bem, não existe uma resposta simples e direta para essa pergunta, um “sim aumenta” ou um “não, não aumenta”, existem uma série de pesquisas a cerca do assunto, realizadas já nos anos 60 e grande parte dos psicólogos estudados defendem que os jogos violentos são de certa forma necessários, pois os jogadores "liberam" seus instintos em ambientes controlados e não encontram relação direta com a violência física. Efeito catarse Como observa Lynn Rosalina Gama Alves em seu artigo “Jogos eletrônicos e violência: o retorno” “A transposição da tela para a vida real não é um comportamento tão simples, portanto, exige uma leitura aprofundada e crítica. Assim, aqueles sujeitos que fazem uma transposição da tela para a vida real estão sinalizando que algo não vai bem com eles, que precisam de ajuda, pois o problema está relacionado com a estrutura psíquica destes sujeitos e não com o jogo e/ ou qualquer tipo de mídia. A violência neste caso se constitui em uma forma de dizer, de sinalizar que algo não vai bem com o sujeito, que precisa de uma escuta e acompanhamento diferenciado com um especialista.” A visão simplista de que jogos violentos levam a violência é constantemente levantada na mídia, nem ao menos é questionado se o jovem em questão sofre de problemas psicológicos ou psiquiátricos e mal se discute pesquisas ou se questiona profissionais que trabalham nessa área. Em pesquisa recente, realizada por Chrisopher Fergunson e no periódico científico Journal of Youth and Adolescence diz que há a relação dos jogos com a violência é muito baixa, ainda na pesquisa ele mostra que os jogos na verdade são benéficos pois os jogadores passam por um efeito catártico, onde ele descarregam essa “energia violenta” no jogo evitando a violência real, Lynn Rosalina Gama Alves também defende esse argumento em seu artigo, outro profissional que defende essa teoria é Igor Lins Lemos em sua dissertação de mestrado “ REPRESENTAÇÕES SOCIAIS DA VIOLÊNCIA CONTIDA NOS JOGOS ELETRÔNICOS “, Lemos também traça o perfil padrão dos jogadores, o que nos leva a uma consideração importante a cerca da violência e os videogames,
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  • 3. Analisando os 4 gráficos apresentado no trabalho de IGOR LINS LEMOS podemos ver claramente que não há uma ligação direta entre os perfis da maioria dos jovens envolvidos com a violência no Brasil, pois a maioria das estatísticas aponta para jovens de baixa renda e baixa escolaridade. Vale observar que “que uma pessoa exposta muito tempo a uma situação limite tende rapidamente a se acostumar com aquela vivência, dessensibilizando-se, ou seja, há um decréscimo progressivo de sua resposta emocional.” Como explica o Dr. Cristiano Nabuco em seu artigo “Afinal, videogames aumentam a violência entre os adolescentes?” mas mesmo a linha defendida por ele e por outros profissionais não traça uma conexão direta entre os jogos violentos e o aumento da violência ou tornar o jovem violento. Apesar do mercado de jogos violentos ser o que mais cresce clássicos como Super Mário ainda sobrevivem e ao contrário dos jogos violentos que geram dúvidas sobre
  • 4. seus efeitos nos jogadores esse recebe elogios, pois se trata de um jogo divertido, que envolve raciocínio, pode ser jogado por todas as idades e por toda a família. Conclusão Dentro do estudado conclui-se que mesmo os jogos violentos tem um papel positivo sobre os jogadores, mas vale observar que os dados e os estudos sobre ainda são poucos e poucos abrangentes e também vale observar que há uma linha de estudiosos que acha o contrário, portanto não há um consenso entre os cientistas que estudam o assunto, por não haver um consenso vale a observação da família sobre as indicações acerca dos jogos, teor de violência, faixa etária e o que é consenso entre os especialistas, observar se o jovem não apresenta algum distúrbio que pode ser piorado com o excesso de exposição a cenas violentas. Referências bibliográficas ALVES, L. R. G. Jogos eletrônicos e violência: desvendando o imaginário dos screenagers. UNEB-BA. ALVES, L. R. G. Jogos eletrônicos e violência: o retorno. R.U.A, 2009 LEMOS, I. L. Representações sociais da violência contida nos jogos eletrônicos. UFPE, 2011 NABUCO, C. Afinal, videogames aumentam a violência entre os adolescentes? http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/2013/09/18/afinal-videogames-aumentama-violencia-entre-os-adolescentes/. Acesso em 22/10/2013