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BILAN 2011
Le vendredi 23 septembre 2011
l'Institut de l'Internet et du Multimédia
         a eu le plaisir d’accueillir
          dans l’Espace colloque
 du Pôle Universitaire Léonard de Vinci
     la première édition de la CJVM
    dédiée à l’advergame en France.
Une journée
  22 intervenants
    8 conférences
   3 tables rondes
  14 pitchs studios
  200 participants
 2 avant-premières
2h30 de networking
 720 viennoiseries
  25 litres de café
Programme
Matinée                                                                        Après-midi
8 h 30 Accueil petit-déjeuner
8 h 50 Mot de bienvenue par Monika Siejka, Directrice de l’IIM                12 h 30 Buffet déjeuner sur place
9 h 00 Le marché du jeu vidéo et ses tendances par Julien Villedieu, SNJV
                                                                              14 h 00 Le jeu publicitaire : expérience attractive et immersive
9h 15 Historique du marché de l’advergame par Romain Levert
                                                                              Présenté par Anne Dimier-Vallet de l’agence RED
9 h 30 Résultats d’enquête, le jeu vidéo et le marketing
                                                                              14 h 15 La publicité sur mobile : mesures de performances et bonnes
par Bertrand Pierre, BulkyApps
                                                                              pratiques
9h 45 Table Ronde n°1 Un bon jeu publicitaire et une pub in game bien
                                                                              MOBILE MARKETING ASSOCIATION : Jamil Hijazi de EGS Media
ciblée, la recette?
                                                                              MEDIAMETRIE : Charles-Eric Lepez
Animée par Emmanuel Forsans de l’AFJV
                                                                              14 h 45 Quand les marques se prennent au jeu vidéo
  HAVAS EVENT : Marc Baumann
                                                                              PEOLEO
  DIGIWORKS : Alexandre Reymonet
                                                                              15 h 00 Pitch # 2 (9’) Pitchs Advergames
  KTM Advance : Louis Vassor
                                                                                1 SpawnApps
  BeMyApp : Cyril Attia
                                                                                2 Voxler
10 h 30 Pause
                                                                                3 Pohlm Studio
10 h 45 Table Ronde n°2 Le jeu vidéo est-il un outil marketing à lui seul ?
                                                                              15h 15 Opération de placement de produit ‘La Redoute dans Totally
Animée par Inès Pauly
                                                                              Spies ! Fashion Agents’
  SUPERGAZOL: Kevin Fines
                                                                              OUAT ENTERTAINMENT : Frédérique Doumic
  KOBOJO : Vincent Vergonjeanne
                                                                              15 h 30 Pause
  MOBILEVENT : Bruno Smadja
                                                                              15 h 45 L’Alternate Reality Game : exemple de jeu
  SONY ERICSSON : Frédéric Gay
                                                                              Par Eric Viennot : LEXIS NUMERIQUE
  KREACTIVE : Brice Esso
                                                                              16 h 15 Table ronde 3 Et demain? Les modèles et advergames du
11 h 30 Pitch # 1 (40’) Pitchs Advergames
                                                                              futur
Introduction par Lisa Hesse de Capital Games
 1   Chugulu Games              7 Ouat Entertainment                          Animé par Jean-Claude Heudin de l’IIM
 2   Lexis Numerique            8 Ad-Invaders                                   PEOLEO : Arnaud Machus
 3   Les chinois                9 Playsoft                                      ORANGE : Jean-Francois Rodriguez
 4   Captive Studio             10 Normandy Productions                         MIMESIS REPUBLIC : Nicolas Gaume
 5   Digiworks                  11 ellefan                                      MEKENSLEEP : Olivier Lejade
 6   Yamago
Temps forts


Synthèse Table Ronde 1
Le jeu vidéo - au sens large - constitue
clairement un espace potentiel pour les
annonceurs. Mais par manque de
connaissance, et - il faut bien l'avouer -
souvent de budget, ce nouveau média et
encore mal exploité. Mais les choses
évoluent, les marques et les régies
tentent d'apprivoiser ce nouvel espace
et, de leur côté, les créateurs fourmillent
d'idées pour s'adapter aux besoins des
annonceurs tout en respectant les désirs
ludiques       des        consommateurs.
Emmanuel Forsans
Temps forts

Synthèse Table Ronde 2

"Marketing jeu vidéo" : les annonceurs s'en sont
emparé, mais beaucoup maîtrisent encore mal
ce canal de communication. Il est encore trop
souvent utilisé par les hommes de marketing
lorsque ceux-ci sont eux-mêmes des passionnés
de jeu. Est-ce un problème d'image du jeu vidéo
dans son ensemble ? Probablement, hélas. Je
parierais aussi sur un déficit de structuration
d'une industrie qui ne s'est pas encore organisée
pour se faire entendre des hommes de
marketing, pour leur parler avec leurs mots, faire
émerger au-dessus de leurs radars quotidiens les
best practices du marketing jeu vidéo et susciter
l'envie d'engagement de leur part.
Inès Pauly
Temps forts

Synthèse Table Ronde 3
"Et demain?" a dessiné les nouvelles tendances de
l'advergaming. Soit en intégrant les marques dans
des jeux vidéo novateurs. Soit en expérimentant
des expériences ludiques inédites en réalité
augmentée. Selon Jean-François Rodriguez, un
opérateur comme Orange se positionne comme un
partenaire essentiel avec une offre, certes centrée
sur les terminaux mobiles, mais qui se décline déjà
dans une stratégie transmédia. Les capacités
interactives des smartphones et des tablettes, la
géolocalisation, les réseaux sociaux, les objets
communicants, etc., sont autant d'indices d'une
convergence vers une sorte de "cybersphère" en
connexion directe à notre monde réel, où les
annonceurs trouveront naturellement un intérêt à
communiquer sur leurs marques et produits.
Jean-Claude Heudin
Temps forts
           Conférences
Très différentes, elles abordaient en 15 minutes des sujets
variés qui ont permis de :
Mieux cerner ce qu’on entendait par advergame et ses
premiers pas dans le monde de la publicité. Les liens de plus
en plus étroits entre le jeu vidéo et le marketing. Il s’agit
d’un marché en pleine explosion, surtout sur réseaux
sociaux et smartphones.
Mais aussi la bonne conduite à avoir pour ne pas saturer un
marché en pleine croissance.


                                  Des success story
                                  ont mis à
                                  l’honneur de
                                  belles réussites :
                                  Ouat - Totally
                                  Spies/ La Redoute;
                                  Péoléo - Tasty
                                  World / KFC
Temps forts




La session de pitchs, ouverte aux studios de jeu vidéo français ayant une « offre advergaming », a
regroupé 14 participants ! Exposer son savoir-faire B2B ou son jeu publicitaire en 3 minutes chrono
ne fut pas un exercice facile et on peut féliciter tous les speakers qui ont très bien joué le jeu !
Egalement, ce timing imposé a permis de montrer dans un court laps de temps, la diversité et la
qualité des offres.
Cette session a été de fait unanimement appréciée.
Détail des pitchs
Chugulu Games          Grand Jeu Tropicana Roland-Garros. Mise en place de 3 jeux autour de l’univers du
                       tennis pour animer la page facebook Tropicana France pendant le tournoi.
Lexis Numerique        Chaos à la maison : jeu sur Wii pour Henkel et sa marque de mastics RUBSON GO (en
                       association avec l’agence DDB Paris).
Les Chinois            Jeu de time management en Flash avec la marque Rexona sponsor de Roland-Garros.
Captive Studio         Live Game, un advergame qu accompagne sa cible sur le terrain (team building)
Digiworks              Jeu de gestion de ferme apicole sur Facebook pour Melvita, une filiale du groupe
                       L’Occitane Provence
Yamago                 La ruée vers le Mc Farmer pour Mc Donald ; course de moissonneuses batteuses.
Ouat Entertainment     ‘Kompany’ premier jeu social de création d’entreprise sur Facebook dans lequel a
                       investi EDF.
Ad-Invaders            Skoda Ice Racing / Trophée Andros et sur leur véhicule la Fabia Skoda.
Playsoft               La Chuuute sur Mer sur smartphone pour Oasis
Normandy Productions   Spectaculaires courses d’avions aux pylônes de Reno aux USA dont Breitling est le
                       principal sponsor. Il s’agit du “US National Air Races Championship”
ellefan                Chasse au trésor commerçante géolocalisée sur iPhone en partenariat avec la ville de
                       Saint-Germain-en-Laye.
SpawnApps              SpanwApps propose un service de mise en ligne de jeux Desktop basé sur une
                       technologie innovante et brevetée. Une alternative aux jeux web traditionnels
Voxler                 Voxler propose pour la promotion d’artistes ou de musiques son moteur de karaoke.
Pohlm Studio           Plate-forme advergame en marque blanche (smartphone/tablette/Xbox 360)
Avant-première


A cette occasion, Eric Viennot, co-fondateur et Directeur de
Création de Lexis Numérique, a dévoilé en exclusivité deux
projets ambitieux d’ARG (Alterned Reality Game) :
     * Un ARG en lien avec la prochaine saison 2 de Braquo
     pour Canal+ sur lequel Lexis travaille depuis plusieurs
     mois avec CAPA PROD, montrant ainsi à quel point la
     logique de gamification peut servir à accompagner la
     promotion d'une série.
     * Twelve, basé sur le même principe qu'In Memoriam
     et adapté aux réalités technologiques actuelles. Un
     ARG incroyable qui va cumuler webgame + web série
     interactive et participative + appli mobile + série TV...
Avant-première




Arnaud Machus a montré pour la première fois le
premier teaser de Drakerz, 90 secondes d'action 100%
made in Péoléo. Véritable prouesse technique, Drakerz
est un jeu vidéo de cartes à collectionner en réalité
augmentée. Il sert aussi de R&D à l’éditeur afin
d’envisager des solutions advergaming innovatrice pour
ses clients.

http://www.youtube.com/watch?v=53yyxSh1F_0
Focus

Jouer est depuis toujours la façon la plus universelle
et enthousiasmante d’entrer en contact avec les
autres et de se découvrir. Fonder une prise de parole
de marque sur un jeu immersif, c'est créer un cadre
de communication addictif, divertissant et
enrichissant où chacun, marque et consommateur,
est invité à révéler son inventivité, ses ressources et
sa personnalité pour échanger avec l'autre.
Pour RED, c'est un choix moderne et pertinent qui
permet à la fois de développer et d'ancrer la relation
entre une marque et ses publics et de repenser
l'équation budgétaire : investir fortement sur le jeu
(conception, réalisation, production) pour offrir une
expérience impressionnante qui génère sa propre
visibilité média grâce au bouche à oreille.

Anne Dimier-Vallet de l’agence RED
Témoignages

Arnaud Machus, Péoléo :
« Nous sommes ravis de notre
participation à la Conférence
Jeu Vidéo Marketing qui a su
réunir        avec         succès
professionnels       de         la
communication et experts du
jeu vidéo.
Je salue la volonté de l’I.I.M. et   Bertrand Pierre, BulkyApps :
de l’agence ellefan d'avoir créé     « Les nouveaux usages font de la
les conditions de dialogues          mobilité un média d’avenir. Nous
permettant        de        mieux    sommes au début d’une
comprendre les dispositifs           révolution culturelle où les
existants (Advergame, social         marques, à travers le jeu et le
game…) et d'appréhender ceux         social, communiqueront en
de demain (Réalité augmentée,        direct et animeront leur
ARG…). »                             communauté.
                                     Cette première édition aura
                                     permis     d’appréhender     ces
                                     nouveaux modes d’expression et
                                     de mettre en lumière les
                                     formidables    expertises    des
                                     acteurs de ce marché »
Convivialité
L'une des conclusions de la conférence est qu'avant tout il
                    faut qu'un jeu soit bon avant d'ambitionner d'en faire le
                    support de messages à l'attention d'un public donné. Le
                    gamer, qu'il soit hardcore ou occasionnel, est devenu
                    exigeant. Peu importe qu'un jeu lui ait été offert par une
                    marque, contienne des marques ou des objets sponsorisés,
                    qu'il soit payant ou non, ce qui compte est qu'il soit bon !

                    On peut s'interroger sur la notion de "bon jeu"... Mais
                    souvent la solution de l'équation est simple : c'est la
                    combinaison d'un game design bien conçu, d'un scénario
                    qui tient la route et d'un bon gameplay. Trois savoir-faire
                    que le secteur du jeu vidéo maîtrise.



Merci à Antoine Dubuquoy pour son article.
Plus qu’un concept, la gamification est devenu un véritable axe
marketing. Le sujet était même au coeur d’un sommet du même nom,
le Gamification Summit, qui s’est déroulé à New York les 14 et 15
Septembre derniers. Traduite en français par ludification, la
gamification désigne l’utilisation de la mécanique du jeu pour
résoudre les problèmes de la vie quotidienne, en impliquant les
individus. Ce phénomène commence à inonder tous les secteurs
(santé, informatique, environnement, social, marketing….).

La gamification est donc un formidable levier de marketing
relationnel, et crée un attachement à la marque. Plusieurs enseignes
réfléchissent, en complément du social gaming, à lancer des
campagnes de gamification dans lesquelles l’advergame s’intègrera
de plus en plus en toute légitimité.

A suivre….
Toutes les présentations ou les pitchs des intervenants, dont nous
    avons eu l’autorisation de publier, sont accessibles via le
               Facebook et le site de la conférence

        http://www.facebook.com/ConferenceJeuVideoMarketing
        http://conferencejeuvideomarketing.com/

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Bilan Conférence Jeu Vidéo Marketing

  • 2. Le vendredi 23 septembre 2011 l'Institut de l'Internet et du Multimédia a eu le plaisir d’accueillir dans l’Espace colloque du Pôle Universitaire Léonard de Vinci la première édition de la CJVM dédiée à l’advergame en France.
  • 3. Une journée 22 intervenants 8 conférences 3 tables rondes 14 pitchs studios 200 participants 2 avant-premières 2h30 de networking 720 viennoiseries 25 litres de café
  • 4. Programme Matinée Après-midi 8 h 30 Accueil petit-déjeuner 8 h 50 Mot de bienvenue par Monika Siejka, Directrice de l’IIM 12 h 30 Buffet déjeuner sur place 9 h 00 Le marché du jeu vidéo et ses tendances par Julien Villedieu, SNJV 14 h 00 Le jeu publicitaire : expérience attractive et immersive 9h 15 Historique du marché de l’advergame par Romain Levert Présenté par Anne Dimier-Vallet de l’agence RED 9 h 30 Résultats d’enquête, le jeu vidéo et le marketing 14 h 15 La publicité sur mobile : mesures de performances et bonnes par Bertrand Pierre, BulkyApps pratiques 9h 45 Table Ronde n°1 Un bon jeu publicitaire et une pub in game bien MOBILE MARKETING ASSOCIATION : Jamil Hijazi de EGS Media ciblée, la recette? MEDIAMETRIE : Charles-Eric Lepez Animée par Emmanuel Forsans de l’AFJV 14 h 45 Quand les marques se prennent au jeu vidéo HAVAS EVENT : Marc Baumann PEOLEO DIGIWORKS : Alexandre Reymonet 15 h 00 Pitch # 2 (9’) Pitchs Advergames KTM Advance : Louis Vassor 1 SpawnApps BeMyApp : Cyril Attia 2 Voxler 10 h 30 Pause 3 Pohlm Studio 10 h 45 Table Ronde n°2 Le jeu vidéo est-il un outil marketing à lui seul ? 15h 15 Opération de placement de produit ‘La Redoute dans Totally Animée par Inès Pauly Spies ! Fashion Agents’ SUPERGAZOL: Kevin Fines OUAT ENTERTAINMENT : Frédérique Doumic KOBOJO : Vincent Vergonjeanne 15 h 30 Pause MOBILEVENT : Bruno Smadja 15 h 45 L’Alternate Reality Game : exemple de jeu SONY ERICSSON : Frédéric Gay Par Eric Viennot : LEXIS NUMERIQUE KREACTIVE : Brice Esso 16 h 15 Table ronde 3 Et demain? Les modèles et advergames du 11 h 30 Pitch # 1 (40’) Pitchs Advergames futur Introduction par Lisa Hesse de Capital Games 1 Chugulu Games 7 Ouat Entertainment Animé par Jean-Claude Heudin de l’IIM 2 Lexis Numerique 8 Ad-Invaders PEOLEO : Arnaud Machus 3 Les chinois 9 Playsoft ORANGE : Jean-Francois Rodriguez 4 Captive Studio 10 Normandy Productions MIMESIS REPUBLIC : Nicolas Gaume 5 Digiworks 11 ellefan MEKENSLEEP : Olivier Lejade 6 Yamago
  • 5. Temps forts Synthèse Table Ronde 1 Le jeu vidéo - au sens large - constitue clairement un espace potentiel pour les annonceurs. Mais par manque de connaissance, et - il faut bien l'avouer - souvent de budget, ce nouveau média et encore mal exploité. Mais les choses évoluent, les marques et les régies tentent d'apprivoiser ce nouvel espace et, de leur côté, les créateurs fourmillent d'idées pour s'adapter aux besoins des annonceurs tout en respectant les désirs ludiques des consommateurs. Emmanuel Forsans
  • 6. Temps forts Synthèse Table Ronde 2 "Marketing jeu vidéo" : les annonceurs s'en sont emparé, mais beaucoup maîtrisent encore mal ce canal de communication. Il est encore trop souvent utilisé par les hommes de marketing lorsque ceux-ci sont eux-mêmes des passionnés de jeu. Est-ce un problème d'image du jeu vidéo dans son ensemble ? Probablement, hélas. Je parierais aussi sur un déficit de structuration d'une industrie qui ne s'est pas encore organisée pour se faire entendre des hommes de marketing, pour leur parler avec leurs mots, faire émerger au-dessus de leurs radars quotidiens les best practices du marketing jeu vidéo et susciter l'envie d'engagement de leur part. Inès Pauly
  • 7. Temps forts Synthèse Table Ronde 3 "Et demain?" a dessiné les nouvelles tendances de l'advergaming. Soit en intégrant les marques dans des jeux vidéo novateurs. Soit en expérimentant des expériences ludiques inédites en réalité augmentée. Selon Jean-François Rodriguez, un opérateur comme Orange se positionne comme un partenaire essentiel avec une offre, certes centrée sur les terminaux mobiles, mais qui se décline déjà dans une stratégie transmédia. Les capacités interactives des smartphones et des tablettes, la géolocalisation, les réseaux sociaux, les objets communicants, etc., sont autant d'indices d'une convergence vers une sorte de "cybersphère" en connexion directe à notre monde réel, où les annonceurs trouveront naturellement un intérêt à communiquer sur leurs marques et produits. Jean-Claude Heudin
  • 8. Temps forts Conférences Très différentes, elles abordaient en 15 minutes des sujets variés qui ont permis de : Mieux cerner ce qu’on entendait par advergame et ses premiers pas dans le monde de la publicité. Les liens de plus en plus étroits entre le jeu vidéo et le marketing. Il s’agit d’un marché en pleine explosion, surtout sur réseaux sociaux et smartphones. Mais aussi la bonne conduite à avoir pour ne pas saturer un marché en pleine croissance. Des success story ont mis à l’honneur de belles réussites : Ouat - Totally Spies/ La Redoute; Péoléo - Tasty World / KFC
  • 9. Temps forts La session de pitchs, ouverte aux studios de jeu vidéo français ayant une « offre advergaming », a regroupé 14 participants ! Exposer son savoir-faire B2B ou son jeu publicitaire en 3 minutes chrono ne fut pas un exercice facile et on peut féliciter tous les speakers qui ont très bien joué le jeu ! Egalement, ce timing imposé a permis de montrer dans un court laps de temps, la diversité et la qualité des offres. Cette session a été de fait unanimement appréciée.
  • 10. Détail des pitchs Chugulu Games Grand Jeu Tropicana Roland-Garros. Mise en place de 3 jeux autour de l’univers du tennis pour animer la page facebook Tropicana France pendant le tournoi. Lexis Numerique Chaos à la maison : jeu sur Wii pour Henkel et sa marque de mastics RUBSON GO (en association avec l’agence DDB Paris). Les Chinois Jeu de time management en Flash avec la marque Rexona sponsor de Roland-Garros. Captive Studio Live Game, un advergame qu accompagne sa cible sur le terrain (team building) Digiworks Jeu de gestion de ferme apicole sur Facebook pour Melvita, une filiale du groupe L’Occitane Provence Yamago La ruée vers le Mc Farmer pour Mc Donald ; course de moissonneuses batteuses. Ouat Entertainment ‘Kompany’ premier jeu social de création d’entreprise sur Facebook dans lequel a investi EDF. Ad-Invaders Skoda Ice Racing / Trophée Andros et sur leur véhicule la Fabia Skoda. Playsoft La Chuuute sur Mer sur smartphone pour Oasis Normandy Productions Spectaculaires courses d’avions aux pylônes de Reno aux USA dont Breitling est le principal sponsor. Il s’agit du “US National Air Races Championship” ellefan Chasse au trésor commerçante géolocalisée sur iPhone en partenariat avec la ville de Saint-Germain-en-Laye. SpawnApps SpanwApps propose un service de mise en ligne de jeux Desktop basé sur une technologie innovante et brevetée. Une alternative aux jeux web traditionnels Voxler Voxler propose pour la promotion d’artistes ou de musiques son moteur de karaoke. Pohlm Studio Plate-forme advergame en marque blanche (smartphone/tablette/Xbox 360)
  • 11. Avant-première A cette occasion, Eric Viennot, co-fondateur et Directeur de Création de Lexis Numérique, a dévoilé en exclusivité deux projets ambitieux d’ARG (Alterned Reality Game) : * Un ARG en lien avec la prochaine saison 2 de Braquo pour Canal+ sur lequel Lexis travaille depuis plusieurs mois avec CAPA PROD, montrant ainsi à quel point la logique de gamification peut servir à accompagner la promotion d'une série. * Twelve, basé sur le même principe qu'In Memoriam et adapté aux réalités technologiques actuelles. Un ARG incroyable qui va cumuler webgame + web série interactive et participative + appli mobile + série TV...
  • 12. Avant-première Arnaud Machus a montré pour la première fois le premier teaser de Drakerz, 90 secondes d'action 100% made in Péoléo. Véritable prouesse technique, Drakerz est un jeu vidéo de cartes à collectionner en réalité augmentée. Il sert aussi de R&D à l’éditeur afin d’envisager des solutions advergaming innovatrice pour ses clients. http://www.youtube.com/watch?v=53yyxSh1F_0
  • 13. Focus Jouer est depuis toujours la façon la plus universelle et enthousiasmante d’entrer en contact avec les autres et de se découvrir. Fonder une prise de parole de marque sur un jeu immersif, c'est créer un cadre de communication addictif, divertissant et enrichissant où chacun, marque et consommateur, est invité à révéler son inventivité, ses ressources et sa personnalité pour échanger avec l'autre. Pour RED, c'est un choix moderne et pertinent qui permet à la fois de développer et d'ancrer la relation entre une marque et ses publics et de repenser l'équation budgétaire : investir fortement sur le jeu (conception, réalisation, production) pour offrir une expérience impressionnante qui génère sa propre visibilité média grâce au bouche à oreille. Anne Dimier-Vallet de l’agence RED
  • 14. Témoignages Arnaud Machus, Péoléo : « Nous sommes ravis de notre participation à la Conférence Jeu Vidéo Marketing qui a su réunir avec succès professionnels de la communication et experts du jeu vidéo. Je salue la volonté de l’I.I.M. et Bertrand Pierre, BulkyApps : de l’agence ellefan d'avoir créé « Les nouveaux usages font de la les conditions de dialogues mobilité un média d’avenir. Nous permettant de mieux sommes au début d’une comprendre les dispositifs révolution culturelle où les existants (Advergame, social marques, à travers le jeu et le game…) et d'appréhender ceux social, communiqueront en de demain (Réalité augmentée, direct et animeront leur ARG…). » communauté. Cette première édition aura permis d’appréhender ces nouveaux modes d’expression et de mettre en lumière les formidables expertises des acteurs de ce marché »
  • 16. L'une des conclusions de la conférence est qu'avant tout il faut qu'un jeu soit bon avant d'ambitionner d'en faire le support de messages à l'attention d'un public donné. Le gamer, qu'il soit hardcore ou occasionnel, est devenu exigeant. Peu importe qu'un jeu lui ait été offert par une marque, contienne des marques ou des objets sponsorisés, qu'il soit payant ou non, ce qui compte est qu'il soit bon ! On peut s'interroger sur la notion de "bon jeu"... Mais souvent la solution de l'équation est simple : c'est la combinaison d'un game design bien conçu, d'un scénario qui tient la route et d'un bon gameplay. Trois savoir-faire que le secteur du jeu vidéo maîtrise. Merci à Antoine Dubuquoy pour son article.
  • 17. Plus qu’un concept, la gamification est devenu un véritable axe marketing. Le sujet était même au coeur d’un sommet du même nom, le Gamification Summit, qui s’est déroulé à New York les 14 et 15 Septembre derniers. Traduite en français par ludification, la gamification désigne l’utilisation de la mécanique du jeu pour résoudre les problèmes de la vie quotidienne, en impliquant les individus. Ce phénomène commence à inonder tous les secteurs (santé, informatique, environnement, social, marketing….). La gamification est donc un formidable levier de marketing relationnel, et crée un attachement à la marque. Plusieurs enseignes réfléchissent, en complément du social gaming, à lancer des campagnes de gamification dans lesquelles l’advergame s’intègrera de plus en plus en toute légitimité. A suivre….
  • 18. Toutes les présentations ou les pitchs des intervenants, dont nous avons eu l’autorisation de publier, sont accessibles via le Facebook et le site de la conférence http://www.facebook.com/ConferenceJeuVideoMarketing http://conferencejeuvideomarketing.com/