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El podcast
como sintaxis de la era de la participación
                        Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA)
                        Facultad de Comunicación
                        Universidad Anáhuac
                        Jorge A. Hidalgo Toledo
                        jhidalgo@anahuac.mx
                        Facebook.com/jorgehidalgo              Twitter @jhidalgo
Convergencias
                                                                      múltiples




“Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde
chocan los viejos y los nuevos medios, donde los
medios populares se entrecruzan con los corporativos,
donde el poder del productor y el consumidor mediático
interaccionan de maneras impredecibles”
(Henry Jenkins)
Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós
Las convergencias múltiples

              Plataformas


Audiencias                    Producción



Cultural                        Industrial



   Mercados                 Identidad
La batalla de las convergencias
              •  Fijas vs Móviles vs Web
Plataformas



              •  Productores vs Consumidores vs
Producción       Prosumers


              •  Entretenimiento vs Tecnológico
 Industrial




              •  Cultural vs social
 Identidad



              •  Nacionales vs internacionales vs
Mercados         regionales vs glocales


              •  Popular vs masiva vs élite
 Cultural
•  Media vs My Media vs My social Media
Audiencias   •  Click vs Net vs Txt


             •  Individuales vs sociales
Usuarios



             •  Tradicionales vs Nuevos
Mediática    •  Populares vs corporativos


             •  Participativa vs inteligencia colectiva
Cognitivas
Convergencia de
                                   nodos
                             Producción




Concentración                                           Distribución

                           Convergencia
                                vs
                            Divergencia




                Archivo                   Comercialización
NUEVOS MEDIOS



Descentralización de la comunicación, participación
de audiencias mensajes multidireccionales y
asimétricos: Cultura mediática 2.0


                       Broadcasting            Narrowcasting     Podcasting


                                                  Medios
                          Medios                                Personalizado
                                                De intereses
                          masivos                                 Y portatil
                                                 personales
Convergencia
   digital
                           Medios                                 Mediaciones
                                                Hipermedios      Remediaciones
                        interactivos


                       Reducción de             Producción       Economía
                         precios                 individual      Long Tail

                          Nuevas               Alfabetización
                          brechas                 Medial e
                          digitales             hipermedial                 Fuente: Elaboración propia
Nueva comunidad de
Nuevas convergencias
1.     Procesos de recepción           redes
2.     Tecnológicas                    1.  Red de oferta de contenidos
3.     Medios                          2.  Red de coberturas
4.     Servicios
5.     Organizaciones                  3.  Red de usuarios
6.     Políticas                       4.  Red de servicios de valor
7.     Estrategias de funcionamiento        añadido
8.     Contenidos
9.     Tratamientos
                                       5.  Red de canales televisivos



      Nuevas modalidades organizativas          •  Nacionales
      1.  Creación de grupos multimedia         •  Internacionales

      2.  Grandes alianzas                      •  Sectores empresariales
                                                •  Bancos
                                                •  Grupos de medios
Nuevos medios
•    Medios masivos
•    Telecomunicaciones
•    Tecnologías de información
•    Internet
•    Hipermedios
Nuevas Narrativas

•    Narraciones seriadas
•    Micro-nichos
•    Fragmentadas
•    Hibridación de géneros
•    Estrategias de fidelización
•    Multi-placements
•    Interactivas
•    Integración tecnológica
•    Transmediales
•    Expansión internacional
Modelos culturales

                                     Características
La Cultura del RO*   •  Simple consumo
(Read Only)          •  Copia inferior al original
                     •  Tecnologías no permiten copiar o
                        manipular
                     •  Modelo de negocio = controlar la
                        distribución de copias
                     •  Lector es un simple consumidor
                     •  Preocupaciones: Candados para los
                        contenidos digitales y no infringir los
                        derechos de autor




                                  * basado en Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid
                                  economy. USA: The penguin Press
Modelos de negocio

                        Características
iTunes   •  Inicia operaciones en 2003
               •  En 1 año alcanzó 1 billón de
                  canciones descargadas
               •  En 4 años = 2.5 billones
         •  Éxito Limitar la redistribución = Fair Play

         •  “Algunos controles son mejores que un
            control perfecto”
eMusic
         •  Convenció a las disqueras
            independientes de vender las descargas
            sin controlar la distribución

         •  Vende la descarga de contenidos por
            suscripción
“Los canales son herramientas para
canalizar a las personas para que
vean una mezcla de contenido en
lugar de otra”
(Henry Jenkins)
Fuente: Jenkis, H. (2006) Convergence Culture: Where Old and new media Collide. USA, New York: New York University Press
Distribución
                               =
                          Compartir


                           Canales
        Leyes de
         acceso
                              =
                          Intereses

                         Contenido
                              =
                        Información
                         significativa

Acceso es la clave dél éxito
“Si no quieres que te roben tus
contenidos permite que estén lo más
accesible posible”
(Steve Jobs)
Fuente: Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. USA: The penguin Press
+ Canales
     - Canales
                         - Usuarios (Calidad de audiencia)
    + Usuarios
                                 Mejor Publicidad
   + Publicidad
                                   + Efectividad
   - Efectividad
                                     - Filtrados
    + Filtrados
                                    - Control
+ Control / Censura
                                + Autorregulación




      Fragmentación de las audiencias
Modelos culturales

                                         Características
La Cultura del RW*    •  Participación activa (Prosumers)
(Read/Write)          •  Copia de la misma calidad que el original
                      •  Tecnologías permiten copiar, manipular y
                         remezclar
                      •  Modelo de negocio = acceso y
                         distribución libre de las copias
                      •  Lector es un co-constructor de
                         contenidos
                      •  Preocupaciones: Licencias múltiples
                         (Common Content)
                      •  Conviven: profesionales, amateurs y
                         prosumers




                                  * basado en Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid
                                  economy. USA: The penguin Press
“Los mercados son complementarios
   no competitivos ni excluyentes”

    Ecología de contenidos
“La economía es una práctica de intercambio.
                   Una práctica de interacción social”
                                                                             A            B

                                                                             D            C

                                                              Ayuda es el centro de la
                                     Economía                 práctica. Lo que mueve es
                                                              el bien común
                                      solidaria


                                         Economía


                             Economía                Economía
                                         híbrida

Precio es el centro del                                                 Intangibles son el centro
                                                                        de la interacción en las
intercambio. El mercado
es el que define el precio   comercial              participativa       relaciones humanas
Agregadores
de contenido
1.0 Presencial /
      institucional


      2.0 Exposición /
      Mediática

3.0 Experiencial / Hipermedial
y redes sociales solidarias
ONTOLOGÍA DE LOS BLOGS
                                        Medios                    Medios

                              Medios Sociales        Blogs
                                                     Podcast
                                                     Videocast

Software social                                      Phonecast
                                                     Foros de discusión
o medios sociales                                    Mensajería instantánea
                                                     Wiki
                                                     Listas de distribución de correo
                                                     Grupos de noticias
                                                     Radio por internet
                                                     Webtv
                                                     Skype
                                                     Feeds RSS
                                                     Chats

                              Medios interactivos    Telefonía celular
                                                     Internet
 “Cuando una herramienta                             Cd Interactivos multimedia
 de comunicación pública                             PDA
 consigue un impacto                                 Ipod
 social de tal magnitud                              E-Zines
 que transforma la cultura,   Medios tradicionales   Medios impresos
 entonces se convierte en                            Radio
 un medio”                                           Televisión
                                                     Cine
                                                     Espectaculares
Plan 360º
Radio


                                                                                                                   Exteriores (Espectaculares, Carteleras, Vallas,
                                                                  Impresos (Periódicos y revistas)
                                                                                                                                    Parabuses)


                                  Televisión abierta y de paga                                      Acciones ATL                                                  Cine
                                                                                                 (Medios tradicionales)


Dispositivos                                                                                                                                                                                       Alianzas
                      Celulares                        Internet                                                                                            Convenios                                                       Expos
  móviles                                                                                                                                                                                         estratégicas
                                                                                                 Niños             Gobierno
                                                                                                                                                                             Voceros y líderes                   Voceros y líderes
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                                                                                                                                                                         (Corresponsabilidad)
                                                                                                                                                                          Acciones Sociales
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                              Folletos y catálogos, correo directo                                                                                     Seminarios y presentaciones
                                                                                         Acciones BTL (Acciones no tradicionales
                                                                                                    y sin patrocinio)

                                                                       Marketing de guerrilla                                    Exhibición de stand




                                                                                           Promocionales, book lets y postales
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                                     Podcast                                                    Video
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Fuente: Elaboración propia
Diseño
                                              (iconos, colores y logos)



                                                   Usuarios
                                              My Media Generation

•  Web 2.0 es una
   referencia del cambio
   del uso y
   comportamiento de la
   red.




                                                                                      Tecnología
                      Procesos                                                           Arquitectura
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                       de negocio                                                       Leer y Escribir
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                                                                                                         (identidad)
                                                                con su voz)




Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005
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                                                     Podcast (Hiperadio)


                                   Económica
                                   Comunicativa




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Servicios multimediales




 Servicios
                            Atención a
 añadidos    Interactivos                Hipermedial
                            abonados
(Metadata)
NUEVAS COMUNIDADES DIGITALES




Las estructuras históricas de la comunicación se han quebrantado

                     •  comunicación                                  • La que se da en el
 De uno                fuertemente                     De uno           contacto personal
A muchos               jerarquizada y                  A uno          • De forma libre
                       estructurada,
                                                                      • Desestructurada.
                     •  Poca interactividad
                                                                      •  Emocional
                     •  La autoridad estaba
                       predeterminada por el                          •  La conversación, el
                       que difundía el mensaje.                         tono y la
                                                                        retroalimentación
                                                                        marcan el contenido.



                                                                    Generar
 Paso de la                                                        Relaciones
                      Involucrar                  Experiencia
transmisión                                                        Confianza


                                                                             Fuente: Elaboración propia
Nuevas Mediaciones


•    Inmediación
•    Premediación
•    Remediación
•    Mediación
•    Hipermediación
La	
  mul'mediación	
  o	
  	
  
mediaciones	
  múl'ples	
  
El podcast
Antecedentes.
                                El MP3
•    En 1987, Dieter Seitzer, ideó en la
     Universidad de Erlange (Alemania), junto con
     el Fraunhofer Institue Integrierte Schaltungen
     el software de comprensión Mp3
•    MP3 (MPEG-1, Audio Layer 3) cuya función es
     reducir un archivo de audio a un décimo de su
     tamaño original.
•    En 1990 el software adquiere fuerza comercial
     gracias a las posibilidades que ofrecían los
     módems.
•    En 1999 reportó Google que este software de
     fuente abierta -descarga gratuita- había
     rebasado en búsqueda a la palabra “sexo”.
•    En los primeros 6 meses se descargaron 3,000
     millones de archivos (17 millones diarios).
Antecedentes.
                       Las Jukebox
•    Software reproductor de MP3: MusicMatch,
     Liquid Audio, a2b, MS Audio, G2.
•    Mayo 1999, RealNetworks lanza Jukebox: en dos
     días y medio 350,000 usuarios descargaron el
     software registrándose la descarga más rápida de
     software gratuito de la historia de internet.
•    Lo que empezó siendo una forma de compartir el
     talento se convirtió en un dolor de cabeza.
•    A mediados de 1999, Diamond Multimedia
     introdujo el reproductor portatil.
•    En 1999, Shawn Fanning de 19 años crea
     Napster. En los primeros 9 meses 10 millones de
     usuarios lo descargan.
•    En enero de 2000, la Asociación
     Estadounidense de la Industria Discográfica lo
     demanda.
•    Napster contaba con 80,000 discos en sus
     servidores y pagó 100 millones de dólares a las
     disqueras por derechos.
Antecedentes.
Sitios aprobados y P2P
•    Antes del derrumbe de Napster (2000) se
     realizaron más de 2,800 millones de descargas al
     mes.
•    Las 5 principales discográficas se unieron en tres
     sitios de descarga aprobada: Pressplay.com
     (Sony, Universal), Emusic.com (Universal) y
     Musicnet.com (Warner, EMI, BMG).
•    Descarga de P2P: Gnutella, Freenet, Limewire,
     Morpheus, BearShare, eDonkey usan tecnología
     “persona a persona”. No hay servidores
     centralizados.
•    En 2002 La asociación de disqueras demandó a
     KaZaa, pero al ser de fuente abierta no pertenece
     a nadie.
•    Las disqueras reportan pérdidas por 4,200
     millones de dólares al año por piratería.
•    En 2004 se habían vendido 50 millones de
     quemadores y en el mundo se estima que se
     venderán 6,000 millones cada año.
El fenómeno.
     La revolución iTunes
•    El 9 de enero de 2001 se lanzó la versión 1.0 de
     iTunes en sustitución de SoundJam MP
     desarrollado por Casady & Greene.
•    En noviembre de 2001, la versión 2.0 pudo
     sincronizar archivos con el reproductor iPod.
•    El 28 de abril de 2003 se lanza la versión 4.0 y
     la Appel Music Store.
•    El último trimestre del año 2004, Apple, vendió
     4.58 millones de reproductores iPod a nivel
     mundial
•    Tres veces más que el número de computadoras
     vendidas en el mismo periodo (1.05 millones) y
     616 por ciento más de iPods con respecto al
     mismo trimestre el año anterior.
•    Esto les permitió tener ingresos por US 3.490
     millones, 74 por ciento más que un año antes.
El fenómeno.
     La revolución iTunes
•    A inicios de 2005, había más diez
     millones de audífonos blancos circulando
     por el mundo.
•    El 31 de marzo de 2005 reportaban haber
     llegado a los 15 millones.
•    Esa misma fecha anunció que su tienda
     en línea había vendido 430 millones de
     canciones que se habían descargado
     legalmente alrededor del mundo.
•    El 18 de julio de 2005, iTunes Music Store
     vendió la canción número 500 millones a
     Amy Creer oriunda de Lafayette, Indiana.
•    El 4 de agosto anunciaba contar con más
     de 21 millones de iPods en el mundo.
El mercado.
                        El poder del iPod
•      La filosofía detrás de iTunes y el control del mercado
       de reproductores:
     1.     Multiplicar las virtudes del diseño industrial con los adelantos
            tecnológicos;
     2.     Garantizar grandes volúmenes de almacenaje
     3.     Un software (iTunes) que provee, opera, controla y
            comercializa música de manera legal.
     4.     Una plataforma más abierta y completamente compatible con
            los usuarios de Windows.
     5.     Contar con un hardware (su disco giratorio) que permite
            fácilmente navegar por sus incontables listas de canciones.
     6.     Rapidez para transferir todas las canciones que tiene un
            usuario en su computadora personal.
     7.     Calidad del sonido.
     8.     Tratar de resolver la pregunta “¿qué experimenta el usuario al
            tener un iPod en sus manos?”
     9.     Llegar a los amantes de la música y no solamente a los
            usuarios de tecnología.
     10.    Una campaña de mercadotécnica perfectamente articulada en
            torno al culto a la marca para poder abastecer el casi 60 por
            ciento del mercado que afirma tener.
La Sintaxis.
La retórica del iPod
La Sintaxis.
                                  La iconósfera del iPod
                                              Listas de reproducción
               Comprar en la
               Tienda virtual




Audio libros
                                                Podcasting




                                               Quemar discos




               Compartir y transmitir
La Sintaxis.
  La iconósfera del iPod

1.  El 28 de junio 2005: lanzan el
    iTunes 4.9= Nueva generación
    de la radio (Audio descargable,
    móvil, metadata= imágenes a
    color, discografía, año de
    grabación, datos).
2.  El 30 de junio: registró un millón
    de suscripciones.
3.  Existen más de 6 mil podcaster
    ofreciendo contenidos
La Semántica.
     Los rituales del consumo
•     Apple tiene una forma particular de entender el papel
      del entretenimiento en la vida del joven.
•     En tan sólo 4 años el iPod es un “most have”, un
      icono social.
•     La estética es el negocio en un mundo donde hay
      que ser artistas del consumo.
•     Ipod=calidad, elegancia, fácil usar y te olvidas de
      cómo era antes de.
•     Ipod=individualiza la forma, la figura, el tamaño, la
      capacidad, el color, el precio y el estilo de vida.
•     La tendencia global de consumo está ligada con la
      búsqueda de reforzadores visuales que establezcan
      puentes entre la fantasía y la realidad y que con ello
      se haga ver que cada persona es un ser único e
      irrepetible.
•     Apple creó un “ambiente sonoro” en el cual se puede
      habitar
La Pragmática.
Influencia y efectos en la mediósfera

  1.    Piratería vs. Contenido legal
  2.    Derechos de autor vs. el audio sin marca
  3.    La auto producción y selección vs disqueras
  4.    Audio en demanda vs streaming vs estaciones
        tradicionales
  •     Todos somos productores culturales
  •     Control del comercio en línea: qué ofrece ahora
        una disquera
  •     Escucho más veces lo poco que quiero
        escuchar
  •     Necesidad de comunicar y participar =
        democratización de la radio
  •     Autocontrol del: tiempo, espacio y movilidad
  •     Producción colaborativa y transgeneracional
Podcast

     Estamos ante un verdadero
cambio mediático. El entrecruce
  de los medios fríos y calientes,
          está generando ondas
   climáticas cuyo impacto en la
  ecología de medios, seguimos
 sin comprender. Esperemos un
 fuerte éxodo en esta nueva era
         mediáticamente glaciar.
Podcast producer

Captura        Produce       Distribuye
Podcast producer


      Audacity: producción



           Poderato:
        Almacenamiento



      iTunes: distribución
Audacity
Poderato
iTunes
Videocast producer


          Final cut:
         producción


          Youtube:
       Almacenamiento


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         distribución
Final Cut
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Podcast

  • 1. El podcast como sintaxis de la era de la participación Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Facultad de Comunicación Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo jhidalgo@anahuac.mx Facebook.com/jorgehidalgo Twitter @jhidalgo
  • 2. Convergencias múltiples “Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediático interaccionan de maneras impredecibles” (Henry Jenkins) Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós
  • 3. Las convergencias múltiples Plataformas Audiencias Producción Cultural Industrial Mercados Identidad
  • 4. La batalla de las convergencias •  Fijas vs Móviles vs Web Plataformas •  Productores vs Consumidores vs Producción Prosumers •  Entretenimiento vs Tecnológico Industrial •  Cultural vs social Identidad •  Nacionales vs internacionales vs Mercados regionales vs glocales •  Popular vs masiva vs élite Cultural
  • 5. •  Media vs My Media vs My social Media Audiencias •  Click vs Net vs Txt •  Individuales vs sociales Usuarios •  Tradicionales vs Nuevos Mediática •  Populares vs corporativos •  Participativa vs inteligencia colectiva Cognitivas
  • 6. Convergencia de nodos Producción Concentración Distribución Convergencia vs Divergencia Archivo Comercialización
  • 7. NUEVOS MEDIOS Descentralización de la comunicación, participación de audiencias mensajes multidireccionales y asimétricos: Cultura mediática 2.0 Broadcasting Narrowcasting Podcasting Medios Medios Personalizado De intereses masivos Y portatil personales Convergencia digital Medios Mediaciones Hipermedios Remediaciones interactivos Reducción de Producción Economía precios individual Long Tail Nuevas Alfabetización brechas Medial e digitales hipermedial Fuente: Elaboración propia
  • 8. Nueva comunidad de Nuevas convergencias 1.  Procesos de recepción redes 2.  Tecnológicas 1.  Red de oferta de contenidos 3.  Medios 2.  Red de coberturas 4.  Servicios 5.  Organizaciones 3.  Red de usuarios 6.  Políticas 4.  Red de servicios de valor 7.  Estrategias de funcionamiento añadido 8.  Contenidos 9.  Tratamientos 5.  Red de canales televisivos Nuevas modalidades organizativas •  Nacionales 1.  Creación de grupos multimedia •  Internacionales 2.  Grandes alianzas •  Sectores empresariales •  Bancos •  Grupos de medios
  • 9. Nuevos medios •  Medios masivos •  Telecomunicaciones •  Tecnologías de información •  Internet •  Hipermedios
  • 10. Nuevas Narrativas •  Narraciones seriadas •  Micro-nichos •  Fragmentadas •  Hibridación de géneros •  Estrategias de fidelización •  Multi-placements •  Interactivas •  Integración tecnológica •  Transmediales •  Expansión internacional
  • 11. Modelos culturales Características La Cultura del RO* •  Simple consumo (Read Only) •  Copia inferior al original •  Tecnologías no permiten copiar o manipular •  Modelo de negocio = controlar la distribución de copias •  Lector es un simple consumidor •  Preocupaciones: Candados para los contenidos digitales y no infringir los derechos de autor * basado en Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. USA: The penguin Press
  • 12. Modelos de negocio Características iTunes •  Inicia operaciones en 2003 •  En 1 año alcanzó 1 billón de canciones descargadas •  En 4 años = 2.5 billones •  Éxito Limitar la redistribución = Fair Play •  “Algunos controles son mejores que un control perfecto” eMusic •  Convenció a las disqueras independientes de vender las descargas sin controlar la distribución •  Vende la descarga de contenidos por suscripción
  • 13. “Los canales son herramientas para canalizar a las personas para que vean una mezcla de contenido en lugar de otra” (Henry Jenkins) Fuente: Jenkis, H. (2006) Convergence Culture: Where Old and new media Collide. USA, New York: New York University Press
  • 14. Distribución = Compartir Canales Leyes de acceso = Intereses Contenido = Información significativa Acceso es la clave dél éxito
  • 15. “Si no quieres que te roben tus contenidos permite que estén lo más accesible posible” (Steve Jobs) Fuente: Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. USA: The penguin Press
  • 16. + Canales - Canales - Usuarios (Calidad de audiencia) + Usuarios Mejor Publicidad + Publicidad + Efectividad - Efectividad - Filtrados + Filtrados - Control + Control / Censura + Autorregulación Fragmentación de las audiencias
  • 17. Modelos culturales Características La Cultura del RW* •  Participación activa (Prosumers) (Read/Write) •  Copia de la misma calidad que el original •  Tecnologías permiten copiar, manipular y remezclar •  Modelo de negocio = acceso y distribución libre de las copias •  Lector es un co-constructor de contenidos •  Preocupaciones: Licencias múltiples (Common Content) •  Conviven: profesionales, amateurs y prosumers * basado en Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. USA: The penguin Press
  • 18. “Los mercados son complementarios no competitivos ni excluyentes” Ecología de contenidos
  • 19. “La economía es una práctica de intercambio. Una práctica de interacción social” A B D C Ayuda es el centro de la Economía práctica. Lo que mueve es el bien común solidaria Economía Economía Economía híbrida Precio es el centro del Intangibles son el centro de la interacción en las intercambio. El mercado es el que define el precio comercial participativa relaciones humanas
  • 21. 1.0 Presencial / institucional 2.0 Exposición / Mediática 3.0 Experiencial / Hipermedial y redes sociales solidarias
  • 22. ONTOLOGÍA DE LOS BLOGS Medios Medios Medios Sociales Blogs Podcast Videocast Software social Phonecast Foros de discusión o medios sociales Mensajería instantánea Wiki Listas de distribución de correo Grupos de noticias Radio por internet Webtv Skype Feeds RSS Chats Medios interactivos Telefonía celular Internet “Cuando una herramienta Cd Interactivos multimedia de comunicación pública PDA consigue un impacto Ipod social de tal magnitud E-Zines que transforma la cultura, Medios tradicionales Medios impresos entonces se convierte en Radio un medio” Televisión Cine Espectaculares
  • 24. Radio Exteriores (Espectaculares, Carteleras, Vallas, Impresos (Periódicos y revistas) Parabuses) Televisión abierta y de paga Acciones ATL Cine (Medios tradicionales) Dispositivos Alianzas Celulares Internet Convenios Expos móviles estratégicas Niños Gobierno Voceros y líderes Voceros y líderes Podcast Videocast Autoridades de opinión escolares Jóvenes Acciones legales Cursos y (Corresponsabilidad) Acciones Sociales Slideshare Redes sociales y sanitarias capacitación (Nuevos medios) Acciones TTL Mujeres ONGs Brightcove Issuu Campaña 360 Grados Jóven Empresas adulto e-Cards Servicios, Padres de Centros familia de consumo Materiales punto de venta (POP) Maestros Restauran Conferencias de prensa tes Folletos y catálogos, correo directo Seminarios y presentaciones Acciones BTL (Acciones no tradicionales y sin patrocinio) Marketing de guerrilla Exhibición de stand Promocionales, book lets y postales
  • 25. NATURALEZA Web radio Second Web life tv Internet Chats Nuevos Medios Cine TV Periódicos Video paga Encuestas juegos Blogs Tradi- TV Revistas Phone cionales abierta cast Simuladores IPvoice Libros Discos Radio Net-labs Foros Podcast Video cast Fuente: Elaboración propia
  • 26. Diseño (iconos, colores y logos) Usuarios My Media Generation •  Web 2.0 es una referencia del cambio del uso y comportamiento de la red. Tecnología Procesos Arquitectura Nuevos modelos participativa de negocio Leer y Escribir En la red Publicidad (adsense, adwords, Linux Código Sindicación Yahoo publisher) (apache, php y mysql) (css, xhtml y javascript) (rss, xml, entradas)
  • 27. Comunidad Redes sociales de trabajo (Linkid) Redes sociales de relaciones (My Space) Redes de juegos (Second life) •  Feeds rss •  Participación •  Reutilización •  Trackbacks •  Tags Aplicaciones Contenidos Calendario (Google), Correo (Zimba) Noticias, fotos, blogs procesador de texto (Writely), Videos y música Álbum de fotos (Flickr), Marcadores (deli.cio.us)
  • 28. CAMBIAN LAS AUDIENCIAS Comunidad (pertenencia) Su principal motivación es la interconexión Música Internet Dispositivos móviles Autoexpresión Personalización (Grafitear el mundo (identidad) con su voz) Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005
  • 29. Software social Servicios web Redes sociales La red como plataforma Periodismo ciudadano La información como inteligencia interior Filtrado colaborativo Programación de bajo peso Interfaces ricas Y modelos de negocio Participación Experiencia enriquecida Movilidad Conversación Inteligencia colectiva Web 2.0 Remezcla Entramado social Compartir Ediciones colaborativas Simplicidad Publicación colectiva Experiencia divertida Redes persona a persona Creative commons Recomendaciones y reputación Mash ups y agregadores Multitudes inteligentes
  • 31. Transmedialidad Era Análoga Era Digital Era de la Participación Tecnológica Radio Procesos Empresarial Cultural Televisión Creación Radio Interactiva (Neoradio) Multimedios Telefonía Conver- Recepción gencia Podcast (Hiperadio) Económica Comunicativa Radio por Internet Radio Digital Internet Radio Satelital
  • 32. Modelos de radiodifusión Por contenido Generalista Temática Convergente Por canal Terrestre Cable Satelital Internet Por proceso de recepción Broadcast Multimedia Podcast Mobilecast
  • 33. Servicios multimediales Servicios Atención a añadidos Interactivos Hipermedial abonados (Metadata)
  • 34. NUEVAS COMUNIDADES DIGITALES Las estructuras históricas de la comunicación se han quebrantado •  comunicación • La que se da en el De uno fuertemente De uno contacto personal A muchos jerarquizada y A uno • De forma libre estructurada, • Desestructurada. •  Poca interactividad •  Emocional •  La autoridad estaba predeterminada por el •  La conversación, el que difundía el mensaje. tono y la retroalimentación marcan el contenido. Generar Paso de la Relaciones Involucrar Experiencia transmisión Confianza Fuente: Elaboración propia
  • 35. Nuevas Mediaciones •  Inmediación •  Premediación •  Remediación •  Mediación •  Hipermediación
  • 36. La  mul'mediación  o     mediaciones  múl'ples  
  • 38. Antecedentes. El MP3 •  En 1987, Dieter Seitzer, ideó en la Universidad de Erlange (Alemania), junto con el Fraunhofer Institue Integrierte Schaltungen el software de comprensión Mp3 •  MP3 (MPEG-1, Audio Layer 3) cuya función es reducir un archivo de audio a un décimo de su tamaño original. •  En 1990 el software adquiere fuerza comercial gracias a las posibilidades que ofrecían los módems. •  En 1999 reportó Google que este software de fuente abierta -descarga gratuita- había rebasado en búsqueda a la palabra “sexo”. •  En los primeros 6 meses se descargaron 3,000 millones de archivos (17 millones diarios).
  • 39. Antecedentes. Las Jukebox •  Software reproductor de MP3: MusicMatch, Liquid Audio, a2b, MS Audio, G2. •  Mayo 1999, RealNetworks lanza Jukebox: en dos días y medio 350,000 usuarios descargaron el software registrándose la descarga más rápida de software gratuito de la historia de internet. •  Lo que empezó siendo una forma de compartir el talento se convirtió en un dolor de cabeza. •  A mediados de 1999, Diamond Multimedia introdujo el reproductor portatil. •  En 1999, Shawn Fanning de 19 años crea Napster. En los primeros 9 meses 10 millones de usuarios lo descargan. •  En enero de 2000, la Asociación Estadounidense de la Industria Discográfica lo demanda. •  Napster contaba con 80,000 discos en sus servidores y pagó 100 millones de dólares a las disqueras por derechos.
  • 40. Antecedentes. Sitios aprobados y P2P •  Antes del derrumbe de Napster (2000) se realizaron más de 2,800 millones de descargas al mes. •  Las 5 principales discográficas se unieron en tres sitios de descarga aprobada: Pressplay.com (Sony, Universal), Emusic.com (Universal) y Musicnet.com (Warner, EMI, BMG). •  Descarga de P2P: Gnutella, Freenet, Limewire, Morpheus, BearShare, eDonkey usan tecnología “persona a persona”. No hay servidores centralizados. •  En 2002 La asociación de disqueras demandó a KaZaa, pero al ser de fuente abierta no pertenece a nadie. •  Las disqueras reportan pérdidas por 4,200 millones de dólares al año por piratería. •  En 2004 se habían vendido 50 millones de quemadores y en el mundo se estima que se venderán 6,000 millones cada año.
  • 41. El fenómeno. La revolución iTunes •  El 9 de enero de 2001 se lanzó la versión 1.0 de iTunes en sustitución de SoundJam MP desarrollado por Casady & Greene. •  En noviembre de 2001, la versión 2.0 pudo sincronizar archivos con el reproductor iPod. •  El 28 de abril de 2003 se lanza la versión 4.0 y la Appel Music Store. •  El último trimestre del año 2004, Apple, vendió 4.58 millones de reproductores iPod a nivel mundial •  Tres veces más que el número de computadoras vendidas en el mismo periodo (1.05 millones) y 616 por ciento más de iPods con respecto al mismo trimestre el año anterior. •  Esto les permitió tener ingresos por US 3.490 millones, 74 por ciento más que un año antes.
  • 42. El fenómeno. La revolución iTunes •  A inicios de 2005, había más diez millones de audífonos blancos circulando por el mundo. •  El 31 de marzo de 2005 reportaban haber llegado a los 15 millones. •  Esa misma fecha anunció que su tienda en línea había vendido 430 millones de canciones que se habían descargado legalmente alrededor del mundo. •  El 18 de julio de 2005, iTunes Music Store vendió la canción número 500 millones a Amy Creer oriunda de Lafayette, Indiana. •  El 4 de agosto anunciaba contar con más de 21 millones de iPods en el mundo.
  • 43. El mercado. El poder del iPod •  La filosofía detrás de iTunes y el control del mercado de reproductores: 1.  Multiplicar las virtudes del diseño industrial con los adelantos tecnológicos; 2.  Garantizar grandes volúmenes de almacenaje 3.  Un software (iTunes) que provee, opera, controla y comercializa música de manera legal. 4.  Una plataforma más abierta y completamente compatible con los usuarios de Windows. 5.  Contar con un hardware (su disco giratorio) que permite fácilmente navegar por sus incontables listas de canciones. 6.  Rapidez para transferir todas las canciones que tiene un usuario en su computadora personal. 7.  Calidad del sonido. 8.  Tratar de resolver la pregunta “¿qué experimenta el usuario al tener un iPod en sus manos?” 9.  Llegar a los amantes de la música y no solamente a los usuarios de tecnología. 10.  Una campaña de mercadotécnica perfectamente articulada en torno al culto a la marca para poder abastecer el casi 60 por ciento del mercado que afirma tener.
  • 45. La Sintaxis. La iconósfera del iPod Listas de reproducción Comprar en la Tienda virtual Audio libros Podcasting Quemar discos Compartir y transmitir
  • 46. La Sintaxis. La iconósfera del iPod 1.  El 28 de junio 2005: lanzan el iTunes 4.9= Nueva generación de la radio (Audio descargable, móvil, metadata= imágenes a color, discografía, año de grabación, datos). 2.  El 30 de junio: registró un millón de suscripciones. 3.  Existen más de 6 mil podcaster ofreciendo contenidos
  • 47. La Semántica. Los rituales del consumo •  Apple tiene una forma particular de entender el papel del entretenimiento en la vida del joven. •  En tan sólo 4 años el iPod es un “most have”, un icono social. •  La estética es el negocio en un mundo donde hay que ser artistas del consumo. •  Ipod=calidad, elegancia, fácil usar y te olvidas de cómo era antes de. •  Ipod=individualiza la forma, la figura, el tamaño, la capacidad, el color, el precio y el estilo de vida. •  La tendencia global de consumo está ligada con la búsqueda de reforzadores visuales que establezcan puentes entre la fantasía y la realidad y que con ello se haga ver que cada persona es un ser único e irrepetible. •  Apple creó un “ambiente sonoro” en el cual se puede habitar
  • 48. La Pragmática. Influencia y efectos en la mediósfera 1.  Piratería vs. Contenido legal 2.  Derechos de autor vs. el audio sin marca 3.  La auto producción y selección vs disqueras 4.  Audio en demanda vs streaming vs estaciones tradicionales •  Todos somos productores culturales •  Control del comercio en línea: qué ofrece ahora una disquera •  Escucho más veces lo poco que quiero escuchar •  Necesidad de comunicar y participar = democratización de la radio •  Autocontrol del: tiempo, espacio y movilidad •  Producción colaborativa y transgeneracional
  • 49. Podcast Estamos ante un verdadero cambio mediático. El entrecruce de los medios fríos y calientes, está generando ondas climáticas cuyo impacto en la ecología de medios, seguimos sin comprender. Esperemos un fuerte éxodo en esta nueva era mediáticamente glaciar.
  • 50. Podcast producer Captura Produce Distribuye
  • 51. Podcast producer Audacity: producción Poderato: Almacenamiento iTunes: distribución
  • 55. Videocast producer Final cut: producción Youtube: Almacenamiento Livestream: distribución