2. Objetivos
• Motivaros a ver más perspectivas y
animaros a romper barreras que frenan la
creatividad.
• Encontrar un entorno más propicio que
fomente la creatividad y la innovación.
• Pulir el poder de la observación.
Encontrando nuevas posibilidades a nuestro
alrededor.
• Fomentar la combinación y conexión de
ideas y personas.
• Entrenarnos para reconstruir y reencuadrar
problemas y mejoras que podamos realizar.
3. Creatividad no es solo en algo que crees si no que
es algo que haces.
La vida no se elige, ¡La vida se vive!
4. Los inventos salen cuando
tenemos un problema que
solucionar o algo que mejorar.
http://smallbiztrends.com/wp-content/uploads/2011/05/problem-solution.jpg
9. El coste de generar ideas es ridículo si lo
comparamos con las posibilidades y
resultados que nos pueden traer.
http://vi.sualize.us/idea_the_horizon_idea_photo_bulb_picture_ovi2.html
11. La creatividad y la innovación son como
la investigación científica que conlleva
hacer cosas que no se han hecho antes.
12. Nadie quiere equivocarse y si podemos evitarlo
mucho mejor, pero los errores forman parte
inevitable de las cosas que no han sido hechas
antes.
http://www.themarketingbureau.co.nz/images/blog/npd%20failure.png
13. Para
empezar
es
bueno
tomar
pequeños
retos
o
resolver
pequeños
problemas
que
nos
ocurran.
14. Si te ves como una persona creativa,
tienes más posibilidades de conseguir
cosas realmente innovadoras, si te ves
como una hormiga trabajadora, solo te
tocará implementar las ideas de otros.
15.
16.
17. Creatividad antes de la
innovacion
• Capital y al trabajo como los dos principales factores
productivos. Y últimamente, especialmente en épocas
de crisis, cada vez más se habla del conocimiento y la
creatividad, como elementos cada vez más necesarios.
• La creatividad es la fase previa de la
innovación. Generamos ideas = se
incorporan en nuestra gestión = por lo
tanto innovamos.
26. El
Arte
de
Preguntar,
Alex
Osborn
• Alex Osborn, experto en creatividad y creador del
brainstorming, decía que “la pregunta es la más creativa de
las ciencias humanas”.
• Las Preguntas de Osborn
• ¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué? ¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En
qué? ¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué? ¿Por medio de qué?
¿Con quién? ¿De qué? ¿Qué clase de? ¿De dónde? ¿Hacia
donde? ¿Para quién? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto tiempo? ¿A
quién? ¿De quién? ¿Más? ¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a
menudo? ¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos? ¿Todos?
¿Cuánto? ¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué?
¿Importante? ¿Dónde? ¿De donde? ¿Otra vez? ¿En que otro
lugar? ¿Más difícil? ¿Cuántas veces?...
27. Pararse a la primera
• Muchos nos contentamos con la
primera idea que tenemos y en
algunos casos no tiene porque
ser la mejor.
• Tim Hurson en Think Better.
– 1ª son las obvias
– 2ª más interesantes
– 3ª generan y consiguen más
creatividad e impacto
28.
29. Observación de comportamientos
• Para conseguir productos innovadores
que se anticipen a las expectativas de
los viajeros, es necesario una
observación profunda de las necesidades
de los turistas, incluyendo sus
emociones.
• No basta con escuchar al viajero, sino
también observar sus comportamientos,
reacciones tratando de entender los
valores que realmente le mueven.
30. Design Thinking – Usuarios
extremos
• Integración del cliente en el diseño del producto.
• Al contrario que los métodos tradicionales se
observan “usuarios extremos”, es decir, a aquellos
usuarios que utilizan los productos o servicios con
más frecuencia o de una forma diferente a como la
usan los demás.
• Así por ejemplo, la observación de usuarios
discapacitados, abrirá posibilidades de observación
de las dificultades de uso de un servicio, que un
usuario convencional no aportaría.
31.
32. Crear
bajo
presión
• La
presión
hace
que
nuestras
mentes
sean
mucho
más
crea3vas,
un
ejemplo
son
las
startups
de
los
emprendedores,
con
poco
presupuesto,
con
modelos
de
negocio
que
necesitan
imaginación
y
ser
realmente
innovadores
para
resolver
sus
problemas.
• Deben
priorizar,
ser
más
ejecu3vos,
hacer
lo
que
deben
hacer
y
no
lo
que
les
gustaría
hacer.
• La
combinación
de
3empo,
dinero,
espacio,
gente
y
compe3ción
hace
que
nos
pongamos
las
pilas.
• Aunque
tengamos
el
presupuesto,
es
bueno
hacer
un
ejercicio
de
ideas
con
bajo
presupuesto.
33. ¿Estamos
prestando
atención?
• La observación obsesiva es la clave para ir ganando
conocimiento de lo que te rodea. Y el conocimiento es la
gasolina para tu imaginación.
• Cuando somos pequeños somos curiosos por naturaleza,
ponemos a los padres al limite, buscamos nuevas sensaciones,
no tenemos miedo al ridículo o al peligro.
• Charles Darwin durante 5 años estuvo observando en su viaje
con el HMS Beagle. De la observación durante el viaje y de sus
notas a la vuelta, de las pequeñas diferencias entre especies.
Definio la teoría de la evolución a través de la selección
natural.
• Twyla Tharp. Libro The Creative Habit. Crea una caja para cada
proyecto y va metiendo las ideas, Cd’s, recortes de periodicos,
bocetos que va creando.
35. Brainstorming
• Hay que llevarlos a cabo lo más activos posible, de pié, o con
sillas movibles que se puedan quitar y poner.
• Los que están en el Brainstorming no deberían ser los que
toman las decisiones.
• Incluir diferentes perspectivas y personas que incluyan al
máximo de visiones.
• De 6 a 8 personas.
• No debemos acotar nada del proceso.
• Hay que hacer un calentamiento de creatividad.
• Tener en cuenta que cada idea es una semilla con potencial que
puede crecer en algo increíble. No hay ideas tontas.
• Fomentar con exageraciones la imaginación. Guardería en la
luna.
• No más de 2 horas. 1 Hora si los participantes se conocen
previamente.
• Una vez generadas las ideas por el grupo hay que valorarlas
entre todos.
• Capturar y guardar todo lo realizado con fotos por ejemplo.
36. Técnica de los 6 sombreros Edward de
Bono
• Perfil más lógico sombrero blanco.
• Perfil más creativo en generar ideas
sombrero verde.
• Perfil que usa la intuición para tomar
decisiones sombrero rojo.
• Perfil más organizado y orientado a
procesos sombrero azul.
• Perfil abogado del diablo sombrero negro
• Perfil optimista por naturaleza todo lo
positivo sombrero amarillo
43. Innovación Turística
Fase 0 Detectamos una necesidad o
mejora
Fase 1 Creatividad=Generación de
ideas
Fase 2 Invención= momentos pilotos y
puesta en marcha de las ideas
Una vez las ideas están en marcha y
en funcionamiento podríamos hablar
de un proceso de innovación turística
47. Pic by Jack Montgomery
Plan de Calidad Hotelera de 1993, en 1995 experiencia
piloto para hoteles y apartamentos turísticos del Puerto de
la Cruz la metodología que sirvió de base para el
posterior desarrollo del Sistema de Calidad de Hoteles y
Apartamentos
50. Normas
I+D+i
(AENOR)
• UNE
166000:202
EX
“Terminología
y
definiciones
de
las
ac3vidades
de
I+D+i”
• UNE
166001:202
EX
“Requisitos
de
un
proyecto
de
I
+D+i”
• UNE
166002:20
EX
“Requisitos
del
sistema
de
ges3ón
de
la
I+D+i”
• UNE
166003:203
EX
“Competencia
y
evaluación
de
auditores
de
proyectos
I+D+i”
• UNE
166004:202
EX
“Competencia
y
evaluación
de
auditores
de
sistemas
de
ges3ónde
I+D+i”
51.
Si algo puede ir mal, seguro que sale mal.
Pues entonces arréglalo!.Peter Diamandis
54. Liderazgo
• Espíritu emprendedor
• Ser constante y mantener el rumbo
• Tener los objetivos claros
• Tener carisma
• Ser visionario
• Buen comunicador, sensibilizador
• Poder de asignar recursos
59. Los espacios para la
creatividad
• Los espacios sean los que sean, oficina, clase o
habitación de la casa donde queramos que la
gente sea inventiva, creativa, deben estar
pensados para fomentar la creatividad.
• Tenemos que tener en cuenta: la altura de los
techos, la luz, el volumen de la música si la
hay, el olor de la habitación, todos los sentidos
son importantes a la hora de crear un espacio
para fomentar la creatividad.
• Libro de Scott Doorley y Scoot Witthoft. Make
Space: How to set the Stage for Creative
Collaboration
60. Tipos de espacios
• Espacios privados para ser creativo solo o con
pocas personas.
• Espacios para grupos reducidos.
• Espacios para enseñar lo que está sucediendo,
lo que se está haciendo, en casa sería el tablero
con chinchetas, en una oficina donde están los
premios, galardones.
• Espacios para los performance, lugares para
intercambiar ideas actuando.
• Espacios para la participación
• Espacios para los datos, una librería virtual o
fisica
82. PARTNERTS
NO
PROVEEDORES
PRODUCTO
INNOVADOR
DE
VALOR
COSTES
INGRESOS
SOSTENIBILIDAD
RSC
RECURSOS
PRODUCTO
SEGMENTOS
DE
CLIENTES
TALLAS
DE
PRODUCTOS
RECURSOS
HUMANOS
90. Base
Segundo
Nivel
Tercer
Nivel
Cuarto
Nivel
Cúspide
Experiencias
transformadoras
Experiencias
Innovadoras
Productos
turís3cos
clásicos
Seguridad
y
garanqas
Alojamiento,
restauración
y
transporte
Pirámide de Maslow en turismo
95. Diseño del producto
• EL producto tiene que diseñarse para satisfacer las
necesidades de los clientes, focalizándose en el consumidor no
en base a la comodidad de la empresa y se tendrá que basar
en:
• Una correcta organización y planificación
• Una gestión basada en la calidad y satisfacción del usuario
• Unos RRHH preparados y formados
• Cumpliendo la Normativa y reglamentación
• A través de la promoción adecuada
• Y con los patrones de comercialización correctos
Nuevos
productos
Mejorar
Productos
existentes
96. Paquetes únicos o multiproducto
Los visitantes buscan un combinación o
paquete de experiencias que puedan
disfrutar a lo largo del tiempo que dura
el viaje.
Escapadas
Paquetes
136. Gestión proyectos de
innovación
• Algunas innovaciones nacen por
accidente pero luego debemos
organizarnos para llevarlo a cabo
• Organización sistemática del
proyecto
• Sacar al grupo de colaboradores de
las rutinas cotidianas, para separar y
fomentar la creatividad
137. Equipo
innovación
• Lider
desde
la
dirección
o
de
la
Administración
• Jefe
de
proyecto
• Grupo
de
proyecto
– Internos
empresa
– Externos
sector
turís3co
– Externos
otros
sectores
143. ¿Entonces, qué es la
innovación?
Todo cambio que aporta valor a nuestro
cliente o a la empresa y SOBRE TODO a la
cuenta de resultados.
En muchos casos la tecnología es secundaria.
144. Máquina de la innovación
La
máquina
de
la
innovación
relaciona
los
factores
que
influencian
la
crea3vidad,
nuestra
parte
más
interna
y
la
parte
exterior
que
nos
rodea.
145.
146. Actitud
• La actitud funciona como la chispa
que pone en funcionamiento la
creatividad y a la vez la máquina de
la innovación.
• La actitud como elemento más fuerte
que la aptitud.
147. Imaginación
• La
imaginación
-‐la
habilidad
de
crear
algo
nuevo-‐
3ene
una
fuerza
increíble.
• Funciona
como
catalizador
de
cualquier
combus3ón
crea3va.
Sin
la
imaginación
ditcilmente
conseguiremos
nuevas
ideas
rompedoras.
• La
imaginación
transforma
el
conocimiento
que
tenemos
en
nuevas
ideas.
Nos
ayuda
a
asociar
y
conectar
conceptos
para
crear
uno
nuevo.
Coche
y
avión.
Coche
volador
148. Conocimiento
El conocimiento es la gasolina para la
imaginación, cuanto más conocemos
sobre un tema, nos será más fácil,
trabajar con las posibilidades del
mismo.
Algunos piensan que sin conocimiento
podemos tener otras ideas y
perspectivas, sería bueno preguntar a
personas sin ese conocimiento.
149. Hay
3
elementos
externos
e
indirectos
muy
importantes,
que
contribuyen
al
fomento
de
la
innovación,
los
recursos,
el
hábitat
y
la
cultura
150. Cultura
• La cultura captura las maneras en que grupos de
gente perciben, interpretan y entienden el mundo
a su alrededor.
• Desde que nos levantamos hasta que nos
acostamos estamos inmersos en una manera de
vivir que nos influye como personas, tanto en
hechos como en pensamientos.
• Todos con nuestras acciones contribuimos a la
cultura.
• Nuestra actitud hace que las cosas cambien, por
eso la cultura está al lado de la actitud.
151. Recursos
• Todas las cosas que te dan valor en tu
entorno
• Vienen en muy variadas maneras. Contactos
de empresas, materiales concretos,
mentores, edificios, etc.
• Algunos son fácilmente reconocibles, otros
necesitan más estudio en profundidad.
• Esta relacionado con el conocimiento y la
reputación personal o de empresa, cuanto
más conocimiento=mejor reputación facilita
poner a gente en marcha, involucrar
empresas, personas, etc.
152. Hábitat
• El hábitat es muy importante porque
define no solo el espacio físico para crear
si no que también es el entorno más
directo y que no se ve, por ejemplo:
– Las normas que ponemos para fomentar la
cratividad.
– Las personas con quien trabajamos.
– Los incentivos para fomentar la creatividad
• Todos estos factores son críticos para
conseguir generar nuevas ideas.
153. La actitud crea la chispa para que tu
curiosidad adquiera el conocimiento,
tu conocimiento hace funcionar tu
imaginación, permitiéndote generar
ideas innovadoras. Tu imaginación
cataliza la creación de hábitats
estimulantes, que te hace aprovechar
mucho mejor tus recursos y el
e n t o r n o . E s t o s h á b i t a t s
conjuntamente con tu actitud
influencia tu cultura y tu comunidad.
154. Ejercicio
• Preguntar
“Porqué”
• Yo
necesito
un
puente
• ¿Porqué
necesito
un
puente?
• Para
cruzar
el
rio!
Esta
respuesta
abre
una
nueva
prespec3va
para
encontrar
la
solución.
155. Ejercicio
• Elegir
dos
elementos
que
no
tengan
nada
que
ver
e
intentar
combinarlos
en
algo
que
pueda
tener
valor.