Administración de Proyectos informaticos - Ejemplo aplicado
1. INDICE
Introducción…..………………………………………………………………………………… 3
Objetivo General……………………………………….…………………………………….... 5
Objetivos Particulares……………………………………………………………………….. 5
Alcance del proyecto……………………….………………………………………………….. 5
Propuesta a desarrollar….……………………………………………………………………. 5
Gráfica de Gantt…….…………………………………………………………………………… 6
Desarrollo del proyecto……………………………………………………………………….. 7
Pruebas……………………………………………………………………………………………. 31
Implantación…………………………………………………………………………………….. 32
Control…………………………………………………………………………………………….. 33
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2. INTRODUCCIÓN
E-learning
En el presente documento se muestra el desarrollo e implementación de un sistema, en este caso enfocado al elearning, el cual refleja las 6 etapas del ciclo de vida del desarrollo de software, planificación, análisis, diseño,
implementación, pruebas, instalación o despliegue así como el uso y mantenimiento.
En la actualidad existen muchas ofertas educativas a corto, mediano y largo plazo, cada una con sus
particularidades y orientada a cierto sector del mercado, ya sea de manera gratuita o teniendo algún costo,
hemos sometido a algunas de estas alternativas a un análisis a fin de identificar algún punto en el que se pierda
el sentido del e-learning como tal, y en muchas de ellas se pierde en la parte de trámites o procedimientos
internos ya que si el cliente quiere hacer alguna aclaración o trámite adicional tiene que presentarse físicamente
en las instalaciones de la empresa, esto nos hizo replantearnos el modelo de negocio a fin de mejorar esos
aspectos al dar de alta el sitio, haciendo que toda la interacción sea mediante la plataforma Web, adicionalmente
estamos empleando intencionalmente un diseño flexible y sencillo para que la navegación en el sitio sea lo más
fluida y efectiva posible, independientemente que se navegue mediante un Tablet, móvil o en un ordenador, esto
cumple con la idea principal del e-learning “Estudia en línea desde cualquier lugar”, adicionalmente se planea que
el contenido pueda ser descargado para que en cualquier momento pueda revisarlos el cliente, tenga o no
conexión a la nube, a continuación encontraremos una definición más nutrida del concepto de e-learning.
El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite
la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
Este concepto educativo es una modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la
forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al
aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más
destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.
El término "e-learning" es la simplificación de ElectronicLearning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a
los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje, comprende fundamentalmente los siguientes
aspectos:
El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación,
vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.
El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la selección,
diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se
integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source).
A primera vista, los componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo más significativo son las
plataformas de e-learning o LMS (Learning Management Systems); sistemas que permiten la administración y
control de los aspectos administrativos de la capacitación entre otras funciones.
Los aspectos pedagógicos son como el alma del e-learning y van a trabajar sobre los contenidos. Puede que en
un principio sean los menos tangibles, pero serán al final los componentes más relevantes en términos de eficacia
de los objetivos de enseñanza y aprendizaje fijados.
El e-learning se diferencía de la educación a distancia, pues en la segunda, si bien algunos cursos o
capacitaciones pueden valerse de internet como herramienta, no por ello se constituyen como e-learning. La
diferencia es que en el e-learnig lo importante no es sólo la relación alumno-contenido.
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3. Los beneficios del e-learning son:
Reducción de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico,
etc.
Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las
comunicaciones.
Facilidad de acceso: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet,
cuando les surge la necesidad.
Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.
Formación personalizada: se eligen los contenidos específicos relacionados a los temas o áreas de
interés, lo cual deriva en la reducción en los tiempos de aprendizaje.
Los tipos de e-learning son:
CD’s, Multimedia, cursos en plataformas educativas, podcasting, broadcasting, entornos virtuales 3D, e-learning
social y blendedlearning.
Se puede apoyar en algún LMS (Learning Management System), ejemplos:
Y apoyado siempre con herramientas para crear cursos, ejemplos:
Y muy importante se necesita difusión y seguimiento mediante herramientas de comunicación:
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4. OBJETIVO GENERAL
Diseñar, implementar y gestionar una plataforma de e-learning de manera profesional y rentable. Así mismo
impulsar la difusión de este tipo de aprendizaje para incrementar la cartera de clientes.
OBJETIVOS PARTICULARES
Crear una plataforma que soporte los complementos con los que se van a crear los cursos, que esté
actualizada y funcionando al final del bloque.
Crear y subir a la plataforma los contenidos y a su vez evaluarlos con al menos 20 sujetos de prueba,
obteniendo las métricas de desempeño.
Promover la utilización de las plataformas educativas en línea y darles difusión a través de las diversas
redes sociales, internet y correo electrónico.
Adquirir un dominio y renta de hosting para la implementación de la plataforma.
Crear un modelo de negocio que garantice que nuestros clientes permanezcan en nuestra plataforma.
ALCANCE DEL PROYECTO
Al final del proyecto tendremos una plataforma con 4 cursos que se podrán tomar de manera gratuita y con
asesorías vía e-mail. Sabremos la efectividad del aprendizaje mediante evaluaciones, que arrojarán resultados
conforme se vayan aplicando a los sujetos de prueba.
Permitirá la retroalimentación al final de la evaluación y al final de un curso, así mismo los niveles más avanzados
tendrán ya un costo. Se plantea la posibilidad de repetir un curso siempre y cuando se adquiera al siguiente nivel.
PROPUESTA A DESARROLLAR
Para realizar exitosamente el proyecto se han definido los siguientes pasos que constituyen la propuesta
educativa:
Crear en la plataforma instrucciones claras y lógicas que permitan la fácil interacción del alumno, decir,
transmitir el mensaje correcto.
Jerarquizar los mensajes y proyectar como van a ser evaluados.
Leer críticamente las instrucciones de aprendizaje que se diseñan, la clave está en pensar que uno
mismo las va a seguir, si nos aburrimos podemos saber que pasará lo mismo con los estudiantes.
Poner servicio de ayuda u orientación que sea atendido desde la perspectiva pedagógica y no del diseño.
Centrarse en el objetivo nunca dejando de lado la rentabilidad.
Diversificar los temas y/o cursos para hacer más completa la oferta educativa.
Actualizar de manera constante los contenidos y someterlos a evaluaciones antes de ser ofertados.
Diseñar evaluaciones que permitan verificar el alcance del conocimiento adquirido con el curso, y en
base al análisis mejorar o incluso rediseñar el contenido.
Los cursos se conformarán en dos partes: teórica y práctica. El porcentaje de cada una dependerá de la
temática del curso.
Para la propuesta del diseño se sugiere el siguiente orden:
Empezar por el contenido, no por el diseño, ya que diseñar antes de desarrollar limita las propuestas y
mejoras del contenido, que en este proyecto es de suma importancia.
Probar la usabilidad de la plataforma y simplificar lo más que se pueda la navegación por el sitio.
Pagar un dominio que permita el tráfico de consultas sin problemas de saturación en cualquier momento.
Crear la suficiente memoria y capacidad para que el usuario no tenga tiempos muertos y/o problemas
técnicos reincidentes.
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5. GRÁFICA DE GANTT
Actividades
Recolección de datos (lluvia de ideas)
Definición del proyecto
Elección de sofware
Desarrollo de contenidos de los cursos
22-jun
Junio
25-jun
Julio
29-jun
02-jul
06-jul
09-jul
13-jul
16-jul
20-jul
23-jul
27-jul
28-jul
Fin
30-jul
Excel
Word
Access
Seguridad informática
Diseño web
Pago del servicio de hosting
Periodo de prueba de los usuarios
Creación de redes sociales para difusión
Evaluaciones y reportes
Depuración de actividades o procesos
Perfeccionamiento de web y/o contenidos
Encuestas de satisfacción y experiencia en el sitio
Prueba final del sitio, 100% funcional
Entrega
DESARROLLO DEL PROYECTO
Análisis
Basados en el análisis que se ha llevado a cabo en diversos sitios que actualmente brindan este tipo de servicio
en donde hemos visto que este tipo de capacitaciones virtuales o bien cursos en línea son muy rentables ya que
en ocasiones para las personas que no cuentan con el tiempo para asistir a un aula de clases, pero se tiene la
necesidad laboral de aprender sistemas o la generación de algún documento acude a estos cursos y que por la
practicidad y sobre todo por el gran abanico de opciones que estos tienen, pueden escoger el tema que necesitan
y así poder aprender dicho tema sin tener que contratar cursos adicionales (paquetes), la cual muchas veces
retrasa los planes de quienes los cursan.
En las diversas ramas de la informática hay muchas oportunidades de desarrollo, un proyecto informático y sobre
todo de educación en línea, es realmente viable emprender porque está muy ligado a las nuevas tecnologías, que
es algo de lo que el ser humano ha aprendido a sacar un provecho máximo. Además de la tecnología, un
proyecto informático de educación puede repercutir en soluciones viables a problemas regionales, nacionales o de
mayor alcance mediante la utilización de buenas prácticas, la difusión adecuada y una ejecución responsable.
Un proyecto de tecnología de la información en educación, permite a personas y empresas analizar y sintetizar
información, aprender o mejorar los conocimientos de una manera práctica, eficiente, rápida y con un menor
costo, sin dejar de representar un esquema de ganancia para quienes lo emprenden, en este caso nosotros.
Desde nuestro punto de vista es un proyecto rentable y con una aportación social y tecnológica, que es un plus
que no se puede dejar de lado.
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6. Factibilidades:
Operativa
Técnica
Este sistema es
técnicamente posible y
viable, ya que se
conocen y se pueden
adquirir las
Operativamente es posible y plataformas o software
comprobable que funciona
necesarios sin invertir
pues no es la primera vez
en desarrollo de
que se implementa.
herramientas
adicionales para el
diseño o
administración del sitio
o los contenidos de los
cursos ofrecidos.
Se conocen antecedentes de
otras modalidades de elearning y no es un sistema
complejo de operar, así
mismo los lenguajes serán
sencillos y podremos usar
asistentes de diseño.
Es un sistema sujeto al
cambio y adaptable, ya que
hay alternativas de diseño,
programación y hosting.
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Económica
La inversión en el recurso humano, será de $2500 en
sueldo de los diseñadores web y de contenido. Seremos
los 3 miembros del equipo.
El costo del dominio que necesitamos oscila entre los 7
y 12 dólares por mes, lo cual será cubierto por los
miembros del equipo.
La creación de contenido tendrá una inversión en el
mediano plazo, pues la necesidad de ampliar temas y
abarcar diversas áreas, nos obliga a contratar gente
externa con mayor conocimiento de los temas. Para
esto tomaremos en cuenta una inversión de $3000.00
por colaborador.
Finalmente el ingreso se determinará de acuerdo al
análisis de las pruebas con los primeros usuarios, en
base a lo que estarían dispuestos a pagar por el curso y
la satisfacción respecto al aprendizaje. Se toman en
cuenta también los costos de producción.
7. Diseño
Diagramas UML
Clases y Objetos
Un diagrama de Objetos está relacionado de cerca con un diagrama de Clases, con la diferencia de que
éste describe las instancias de los objetos de clases en un punto en el tiempo. Los diagramas de Objetos
no presentan arquitecturas que varíen de sus correspondientes diagramas de Clases, pero reflejan la
multiplicidad y los roles a los que las clases instanciadas podrían servir. Ellos son muy útiles en la
comprensión de diagramas de Clases complejos, al crear diferentes casos en los que se aplican las
relaciones y las clases. Un diagrama de Objetos puede ser también un tipo de diagrama de
Comunicaciones, el cual modela también las conexiones entre pares de objetos y además las secuencias
de eventos a lo largo de cada camino.
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8.
Estados
En UML, un diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o
caminos que puede tomar un flujo de información luego de ejecutarse cada proceso. Permite identificar
bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qué momento podrían tener una
variación. El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecución de cada uno
de los procesos.
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10. -
Casos de uso
Caso de uso: Es una tarea que debe poder llevarse a cabo con el apoyo del proyecto que se está
desarrollando. Se representan mediante un ovalo. Cada caso de uso debe detallarse,habitualmente mediante
una descripción textual.
Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el puntode vista del
usuario. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos funcionales delsistema, es decir, representan
las funciones que un sistema puede ejecutar.
Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace que sean especialmenteútiles en la
comunicación con el cliente.
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16. -
Secuencia
En un diagrama de secuencia se indicarán los módulos o clases que forman parte del programay las llamadas que
se hacen en cada uno de ellos para realizar una tarea determinada.Se realizan diagramas de secuencia para
definir acciones que se pueden realizar en la aplicaciónen cuestión.
El presente diagrama refleja el flujo que tiene nuestro sitio respecto a todos los actores (clases) de los cuales se
compone el proyecto:
En primera instancia se contratan los servicios del proveedor a través del Administrador Web, una vez realizado el
proveedor se encarga de proveer el servicio, que es en sí el acceso al portal, un inconveniente que se encontró
en este caso es que al depender de un proveedor externo estamos sujetos a su control de políticas y no podemos
controlar el sitio en caso de fallos por parte del proveedor, se notifica a academia que l sitio está listo y puede
comenzar a solicitar contenido (cursos) para el portal, el diseñador al ser notificado por academia procede a la
creación del curso solicitado de acuerdo a los requerimientos que academia decida, una vez finalizado el curso es
entregado al Admin Web para que sea agregado a la plataforma, El administrador se hace cargo de la promoción
en el portal y otros medios electrónicos, el cliente elige y paga el curso para así poder ingresar (se diseñó así a
pesar que en este momento son gratuitos, se planea dar seguimiento y que sea rentable el sitio), administración
autoriza el alta y notifica al Admin Web que puede dejar al usuario dado de alta en el curso, el administrador le
asigna un grupo al usuario y le es proporcionada su información de acceso de manera automática, el usuario
puede consultar sus dudas con atención a cliente quién a su vez canaliza la solicitud con el personal
correspondiente y notifica al cliente la información solicitada, el cliente va enviando sus actividades al diseñador
para su revisión, el diseñador notifica la calificación de las mismas al cliente al finalizar el curso, en caso de ser
aprobado el cliente puede tramitar una constancia a administración que avala el conocimiento adquirido,
administración genera el documento y se le entrega de manera electrónica al cliente.
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17. Recursos requeridos
Tecnológicos
-Web Hosting: Se debe contratar, los detalles se reflejan más adelante
-Equipos para el desarrollo de cursos: Estos fueron proporcionados por los integrantes del equipo, valuados en
$25.000 pesos, siendo tres equipos de cómputo.
-Internet para el acceso al portal: Este fue cubierto durante el desarrollo del proyecto por los integrantes del
equipo, siendo el monto de aproximadamente $1,800 pesos.
-Salario de los integrantes: Al fungir como desarrolladores se les fue asignados un salario de $3,500 pesos a cada
uno por el desarrollo del sitio y creación del contenido.
-Software utilizado: Se requirió de Microsoft Office instalado en los equipos, en todos los casos el equipo contaba
con la suite así que no generó costo adicional.
Humanos
-Siendo los integrantes del equipo los únicos participes del proyecto se enlistan de la siguiente manera y se
detallan sus funciones:
*Olivia: Desarrollo de curso WORD, planeación de tiempos de entrega, coordinación de contenido y revisión de
contenido en sitio Web.
*Lucio: Desarrollo de curso EXCEL, planeación de tiempos de entrega, coordinación de contenido, revisión de
contenido web de manera auxiliar y difusión del sitio.
*Victor: Desarrollo Web, administración del sitio, contratación de servicios y coordinación de contenido.
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18. Inicialmente se eligió el hosting, analizando el costo y los beneficios entre los siguientes proveedores:
000webhost.com
Tiene bastantes beneficios en su servicio gratuito pero al registrarse se es redireccionado a otro proveedor, esto
causo dudas respecto a la autenticidad del sitio, solo ofrece tres cuentas de correo y el hosting de pago varia
demasiado, pues si bien en un principio fijan una tarifa, cada servicio adicional, por mínimo que sea causa un
incremento de la tarifa, fue descartado.
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19. XpressHosting
Tiene una buena propuesta de negocio y los servicios que ofrece llaman la atención, el problema es que solo da
una semana de prueba de sus servicios, es un lapso de tiempo demasiado corto como para lograr evaluar la
efectividad de la herramienta, además de no liberar muchos servicios durante el tiempo de prueba, se descartó.
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20. Host Papa
Host Papa nos presenta en su portal el contacto en primer lugar, sus reconocimientos y las ofertas del sitio, en la
versión de prueba nos permite controlar directamente el sitio mediante editores en línea, administración de
archivos y el registro es bastante sencillo, los precios se manejan en pesos o dólares según desee el cliente,
espacio en servidor limitado en la versión de prueba pero no en la versión de pago, al igual que el tráfico, el
beneficio sobre otros servicios es que a pesar de contratar el servicio más básico ya no tenemos límite de tráfico
ni de almacenamiento en el servidor, la página está disponible en menos de 5 minutos, y el sitio se administra a
travez de C-Panel, se pueden agregar programas directamente en el servidor, sin tener que contratar a terceros,
ofrece Joomla, Moodle y Wordpress de manera gratuita además de Drupal, openCart, diseño en dreamweaver,
fotolia, AWeber y otras herramientas adicionales, se eligio este proveedor.
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21. Una vez contratado el servicio se procedió a elegir el nombre del dominio, se eligió el nombre de WWW.VIRTUALACADEMY.COM.MX, host papa permite agregar subdominios a este y dominios adicionales si costo adicional lo
cual nos parece conveniente pero no necesario por el momento, una vez generado el dominio se procedió con la
parte de la programación web, utilizando C-Panel para administrar los archivos y el editos web que ofrece el
proveedor se generaron las primeras ventanas del portal.
Así mismo se procedió a crear nuestra base de datos inicial utilizando MySQL a través de PHPMyAdmin el cual
también es proporcionado por él proveedor.
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22. Una vez realizado el diseño inicial de portal y de la base de datos se analizaron las herramientas adicionales que
presenta el sitio, se eligió la herramienta Moodle para administrar el contenido web y la base de datos de los
cursos, esto por la flexibilidad del diseño de sitios y que la base de datos resultante empata con los
requerimientos del proyecto.
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23. Una vez instalada la base de datos y el administrador de contenido se procedió a seleccionar el tema del sitio
(skin), Moodle permite elegir un tema diferente pare versiones Web, móvil, Tablet y legacy como se puede
apreciar en la imagen:
Una vez elegido el skin se procede a personalizar el portal, como se mencionó el diseño es bastante flexible y
ofrece herramientas para ofrecer una mejor presentación del sitio y que la navegación sea fluida, lo cual
pensamos que da un extra a la herramienta.
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24. Una vez personalizado el sitio, ubicar los elementos dentro del mismo para visitantes y para usuarios registrados
se procedió a generar la primera categoría de los cursos, esto permite una administración personalizada,
haciendo que los visitantes al ingresar visualicen el catálogo de cursos por categoría y después de haberse
registrado le sean mostrados sus cursos activos de primera instancia, permitiéndoles de manera adicional
navegar en busca de nuevos cursos.
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25. Se integró un buscador de cursos, pensando en que al llegar a una catálogo demasiado extenso podría ser
problemático para los usuarios el hecho de navegar entre demasiadas categorías o al desconocer a que categoría
pertenece algún curso.
Se generó la parte del registro, pensando en que cualquier visitante puede revisar la lista de cursos y su
descripción, pero para enrolarse es necesario un registro:
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26. Aquí se muestra el formulario de registro, este fue personalizado dentro del portal para hacer del registro un paso
sencillo.
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27. Una vez registrado solo hace falta confirmar por correo la creación de la cuenta para comenzar a realizar el curso
elegido de inmediato, en caso de que ya esté disponible.
Por ser una versión BETA del sitio se permite a los usuario enrolarse a los cursos sin necesitar una clave o
proceso adicional.
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28. Una ves finalizado el registro el usuario que ya se ha unido al curso puede revisar el material que se va liberando
de acuerdo a la calendarización seleccionada por el administrador.
Se pueden enviar mensajes entre usuarios del portal a través del chat que incluimos, esto para hacer más
interactivo el sitio y que las dudas sean resueltas lo antes posible.
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29. CURSOS
Para los cursos se programaron las siguientes fechas de entrega:
En esta parte del proyecto los alcances son más claros pues se pueden medir los primeros resultados en cuanto a
la planeación previa, es decir, medir si lo que planeaste cubre tus necesidades para comenzar a desarrollar o se
tiene que adicionar presupuesto, recursos o si el tiempo planeado es suficiente.
En esta parte las necesidades y expectativas deben estar ya claramente delimitadas para evitar retrasos e iniciar
un periodo de prueba que nos dé la certeza del avance.
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30. Pruebas
El propósito de las pruebas es validar las solicitudes de los primeros clientes en comparación con los objetivos
planteados, se establece un perfil un poco más claro de los usuarios finales de nuestro proyecto. Se consideran
los mismos en los cambios, o mejoras particulares y globales por medio de los resultados de las encuestas.
En un proyecto de e-learning esta etapa es fundamental pues por medio de las pruebas con usuarios que
prueban el servicio se reducen los grados de libertad, pues en un inicio el diseñador de los cursos puede realizar
los contenidos con total libertad hasta el punto en que no existen objetivos y el riesgo de no conseguir el
resultado deseado se incrementa. Cuando el mismo usuario o cliente final de la página nos externa que tanto le
funciona el curso o que otras cosas quiere aprender, se perfeccionan los contenidos con un poco menos de
libertad pero con más efectividad.
En un inicio se pensaba subir material escrito al portal donde se reflejara la totalidad del contenido pero al
evaluar la disponibilidad de los documentos y tomando en cuenta que un usuario no puede poner atención a una
misma imagen por más de 5 minutos se decidió que el material escrito es solo de apoyo y que el portal ofrecerá
un video por clase, el cual solo puede ser revisado en el sitio, esto para evitar la piratería y que los cursos se
hagan del dominio público sin nuestro consentimiento, el video está embebido al portal por lo cuál el usuario no
necesita salir del portal para revisar dichos videos.
Es aquí donde se define el prototipo final antes de la implantación del proyecto.
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31. Implantación
Se dio a conocer el portal en redes sociales (Facebook, Twitter, LinkedIn), además se generó un QrCode pensado
para repartir en la calle y obtener mayor difusión, los cursos se diseñaron para que puedan ser visitados desde
prácticamente cualquier dispositivo con conexión a internet, teniendo mínimas afectaciones de vista lo cual no
representa un impedimento de acceso, navegación o al tomar algún curso.
Los cursos comienzan el 5 de Agosto por lo que aún está en fase de Registro de usuarios.
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32. Control
Al estar en fase de pre-registro en el portal no hay sujetos con los cuales entregar una
evaluación de resultados del portal.
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