O documento discute conceitos fundamentais da animação, incluindo: (1) A ilusão de movimento é criada pela apresentação sucessiva de imagens estáticas; (2) Três fenômenos - persistência retiniana, efeito phi e efeito estroboscópico - contribuem para esta ilusão; (3) O software Flash pode ser usado para criar animações através de imagens vetoriais e frames.
2. Recapitulando
Imagem vectorial: composta por cálculos matemáticos (mais leve e ao ser
redimensionada, não perde qualidade).
Imagem bitmap: formada por pixéis (mais pesada e ao ser redimensionada, perde
qualidade).
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3. O que é animação ?
Animação refere-se ao processo segundo o qual, cada fotograma de um filme é
produzido individualmente, podendo ser gerado quer por computação gráfica quer
fotografando uma imagem desenhada quer repetidamente fazendo-se pequenas
mudanças a um modelo (stopmotion), fotografando o resultado. Quando os fotogramas
são ligados entre si e o filme resultante é visto a uma velocidade de 12 ou mais
imagens por segundo (normalmente em animação usam-se as 24 imagens por segundo
embora repetidas duas a duas) , há uma ilusão de movimento contínuo.
Wikipedia
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4. Ilusão de movimento
De facto não há qualquer movimento na animação. Trata-se sim de imagens paradas!
Somos nós com a nossa visão e cérebro, que processamos a informação fornecida
por essas imagens, quando apresentadas de uma forma sucessiva, de determinada
maneira que nos causa a ilusão de movimento.
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5. Ilusão de movimento
Para perceber como isto acontece temos de entender três fenómenos que
permitem essa ilusão.
- Persistência retiniana da visão
- Fenómeno psicológico “Phi”
- Efeito estroboscópico
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6. Persistência retiniana da visão
Sempre que olhamos para uma imagem, esta é
projectada na nossa retina. Quando essa
imagem é-nos “retirada da frente”, essa
projecção permanece por uma fracção de
segundo na retina, “enganando” o nosso
cérebro, que continua a processá-la até se
“apagar” completamente.
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9. Fenómeno psicológico “Phi”
(descrito pelo Psicólogo Max Wertheimer num trabalho seu de 1912: Estudos experimentais na observação do
movimento)
O fenómeno Phi ilude movimento ao observador, quando lhe são exibidas duas
imagens sucessivamente (por exemplo uma bola em abaixo e outra acima num
ecrã). O observador normalmente dirá que houve um movimento entre as duas
bolas (no espaço entre ambas) e nos extremos do ecrã (na posição da primeira
bola e depois da segunda).
O observador dirá que viu a bola a saltitar.
Exemplo:
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10. Efeito estroboscópico
Com a invenção da película de cinema e da projecção de imagens em movimento, para
não vermos as imagens a passar rapidamente à nossa frente deslizando no ecrã
(criando apenas um mesclado de riscos) houve necessidade de criar um mecanismo que
nos fizesse apenas ver as imagens quando estas estão na posição certa no meio do
ecrã.
Recorreu-se assim ao efeito estroboscópico, esse efeito é conseguido através da
alternância entre a iluminação com uma luz intensa e o bloqueamento dessa luz com um
diafragma, fazendo coincidir a frequência da iluminação com a do movimento, cada
feixe de luz ilumina a mesma fase do movimento.
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11. Flash
O Flash é uma aplicação multimédia que permite criar desde simples
animações até aplicações complexas com a capacidade de articular elementos de
naturezas distintas como texto, imagem, som e vídeo, adicionando ainda todo o
potencial de interacção com o utilizador.
O Flash utiliza como imagens nativas imagens vectoriais, que são
constituídas por um conjunto de pontos (designados nodes, ou nós) que definem
segmentos.
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13. Toolbar (Barra de Ferramentas)
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14. Timeline
Organiza e distribui conteúdo de um filme segmentando esta informação por layers
(camadas) e frames (quadros). Os principais componentes do timeline são os layers,
os frames e a playhead (Agulha/ponto de reprodução), que identifica o momento actual
de reprodução.
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15. Selector Worplace
Modos de visualização da área de trabalho.
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18. Stage (Palco)
Área rectangular onde se coloca todo o conteúdo gráfico do filme. A composição no
stage corresponde ao resultado final do filme Flash que será visualizado numa janela
ou na janela do browser.
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19. Painéis
Área de painéis personalizável que pode conter qualquer painel do menu
Window. Ficam dispostos em separadores.
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20. Properties
Este painel é contextual, exibe os atributos mais comuns do elemento
activo, esteja no Stage (Palco) ou Timeline (Linha do tempo). Dependendo do
elemento seleccionado exibe informação e configurações do documento, texto,
símbolo, forma, bitmap, vídeo, grupo, frame ou ferramenta actual.
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21. Library (Biblioteca)
Armazena e organiza qualquer componente a integrar no documento
(símbolos do Flash ou bitmaps, sons e vídeos externos).
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22. Formatos de Ficheiros no Flash
O Flash usa vários formatos de ficheiro com funções específicas para a
aplicação:
.FLA Ficheiros de trabalho que correspondem ao projecto propriamente dito. São editáveis a
partir da aplicação principal e que não estão prontos a ser reproduzidos até serem
compilados.
.SWF Ficheiros resultantes da compilação de um ficheiro FLA. Podem conter simples animações
ou aplicações interactivas complexas. São reproduzidos através do FlashPlayer.
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23. .FLV e .F4V Ficheiros de vídeo reprodutíveis através do FlashPlayer. Contrariamente aos
ficheiros SWF, são apenas vídeos e não têm interacção.
.AS Ficheiros com código ActionScript interactivo usado para controlar aplicações do
Flash.
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24. Funcionamento dos Ficheiros Flash
As aplicações desenvolvidas em Flash podem ser filmes, aplicações
interactivas a funcionar de forma autónoma (através de ficheiros executáveis) ou
então nas aplicações para a web.
Qualquer aplicação Flash para a web resulta num ficheiro SWF que terá
que ser embebido numa página HTML (processo feito através da opção Publish –
Publicar).
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25. Funcionamento dos Ficheiros Flash
1 2 3
Publicar
Criar um Embeber
um
ficheiro em pág.
ficheiro
.fla HTML
.swf
4
Pedido HTTP
Browser Servidor
Web Resposta HTTP Web
Flash <HTML>
Player <HEAD>
<TITLE>Título</TITLE>
Plugin </HEAD>
<BODY>
<EMBED src="teste.swf"></EMBED>
</BODY>
</HTML>
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26. Importar ficheiros externos
O Flash CS4, CS5 e CS6 permite importar elementos de outras aplicações e com
naturezas distintas; é possível importar ficheiros do Freehand e do Fireworks
(PNG) preservando as propriedades destes formatos.
• Adobe Illustrador (.ai) • Flash Player 6/7 (.swf)
• Adobe Photoshop (.psd) • Windows Metafile (.wmf)
• Autocad DXF (.dxf) • MacPaint (.pntg) 2
• Bitmap (.bmp) • PICT (.pct, .pic) 1
• EWM (.emf) 3 • Quicktime Image (.qtif) 2
• Freehand (.fh7 até .fh11) • Silicon Graphics Image (.sgi) 2
• FutureSplashPlayer (.spl) • TGA (.tga) 2
• GIF e Gif animado (.gif) • TIFF (.tif) 2
• JPEG (.jpg) 1 Apenas em Macintosh ou como bitmap com o Quicktime instalado
2 Com o Quicktime 4 ou superior instalado
3 Apenas em Windows
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