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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO


Curso Profissional de Técnico de Animação 2D e 3D
              Ano Lectivo 2011/2012



         Módulo 3: Animação Di it l 3D I
         Mód l 3 A i     ã Digital




                        Disciplina: Tecnologias Digitais




                                                           1
2




Começamos sempre pela pré-produção.
    ç        p p p p ç


          Etapa em que se define tanto o argumento como a estética do projecto,
passando também pelos storyboards, onde são ilustradas todas as cenas do projecto,
para se obter uma primeira noção de como a história funciona visualmente.
3




Seguidamente é a fase da produção.
                         produção


         O processo inicia-se pela modelação, onde construímos os cenários e
p
personagens.
       g
4




          Depois de tudo concluído tem lugar a texturização, onde vamos colorir e
definir as propriedades visuais dos nossos objectos, através dos materiais que o software
           p p                               j                             q
nos fornece.
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          De seguida vem a fase do Rigging, em que construímos os esqueletos e
               g                     gg g      q                    q
controlos para, na fase de animação, darmos vida aos nossos objectos e personagens da
maneira mais prática e intuitiva.




 Nota: pode dar-se uma alteração com a animação a dar-se antes da texturização de forma
 a haver mais tempo para trabalhar esta fase).
                 p p                        )
6




          Para finalizar temos o Render onde o software vai calcular toda a iluminação,
sombras, maneiras como a luz interage com os materiais e texturas para termos uma
iimagem ou sequência d iimagens quase fi l ( i pode h
               ê i de                 final (pois d haver ainda pós produção em
                                                           id ó        d ã
software externo)
7




          No menu podemos encontrar vários objectos já construídos que serão a nossa base
de trabalho para (quase) todo o trabalho de modelação que iremos realizar. São formas
g
geométricas, a partir das quais irão surgir os nossos modelos finais.
               p          q             g


          Convém analisarmos o que queremos modelar. Por exemplo, para construir uma
televisão usaremos um cubo, para uma lata de refrigerante um cilindro.
8




          É o processo de construção dos objectos e personagens que irão preencher e

povoar os nossos projectos.
                    j t
9




         Existem vários tipos de geometria que podemos utilizar como matéria prima para

fazermos os nossos modelos:

         •Non Uniform Rational B-Spline (NURBS),

         •Polígonos (Mesh),

         •Metaball (SubDivisions).
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     Tipo   de   geometria    onde    rapidamente

poderemos ter resultados orgânicos
                         orgânicos.
11




          Tipo de geometria mais consensual pois podem ser utilizados em jogos, filmes,
visualização arquitectónica ou médica.


          Versatilidade é baseada na simplicidade.


          Em polígonos podemos facilmente decidir onde que queremos dar definição ao
nosso modelo e sabemos que vemos será a sua resolução final.
12




         Combina componentes de NURBS com outros de Polígonos.


         Poderemos ter o mesmo workflow (
         Pd                       kfl (processo d trabalho) que temos quando
                                                de b lh )                 d
usamos os Polígonos e por outro lado, termos os resultados orgânicos que obtemos com
geometria NURBS.

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  • 1. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO Curso Profissional de Técnico de Animação 2D e 3D Ano Lectivo 2011/2012 Módulo 3: Animação Di it l 3D I Mód l 3 A i ã Digital Disciplina: Tecnologias Digitais 1
  • 2. 2 Começamos sempre pela pré-produção. ç p p p p ç Etapa em que se define tanto o argumento como a estética do projecto, passando também pelos storyboards, onde são ilustradas todas as cenas do projecto, para se obter uma primeira noção de como a história funciona visualmente.
  • 3. 3 Seguidamente é a fase da produção. produção O processo inicia-se pela modelação, onde construímos os cenários e p personagens. g
  • 4. 4 Depois de tudo concluído tem lugar a texturização, onde vamos colorir e definir as propriedades visuais dos nossos objectos, através dos materiais que o software p p j q nos fornece.
  • 5. 5 De seguida vem a fase do Rigging, em que construímos os esqueletos e g gg g q q controlos para, na fase de animação, darmos vida aos nossos objectos e personagens da maneira mais prática e intuitiva. Nota: pode dar-se uma alteração com a animação a dar-se antes da texturização de forma a haver mais tempo para trabalhar esta fase). p p )
  • 6. 6 Para finalizar temos o Render onde o software vai calcular toda a iluminação, sombras, maneiras como a luz interage com os materiais e texturas para termos uma iimagem ou sequência d iimagens quase fi l ( i pode h ê i de final (pois d haver ainda pós produção em id ó d ã software externo)
  • 7. 7 No menu podemos encontrar vários objectos já construídos que serão a nossa base de trabalho para (quase) todo o trabalho de modelação que iremos realizar. São formas g geométricas, a partir das quais irão surgir os nossos modelos finais. p q g Convém analisarmos o que queremos modelar. Por exemplo, para construir uma televisão usaremos um cubo, para uma lata de refrigerante um cilindro.
  • 8. 8 É o processo de construção dos objectos e personagens que irão preencher e povoar os nossos projectos. j t
  • 9. 9 Existem vários tipos de geometria que podemos utilizar como matéria prima para fazermos os nossos modelos: •Non Uniform Rational B-Spline (NURBS), •Polígonos (Mesh), •Metaball (SubDivisions).
  • 10. 10 Tipo de geometria onde rapidamente poderemos ter resultados orgânicos orgânicos.
  • 11. 11 Tipo de geometria mais consensual pois podem ser utilizados em jogos, filmes, visualização arquitectónica ou médica. Versatilidade é baseada na simplicidade. Em polígonos podemos facilmente decidir onde que queremos dar definição ao nosso modelo e sabemos que vemos será a sua resolução final.
  • 12. 12 Combina componentes de NURBS com outros de Polígonos. Poderemos ter o mesmo workflow ( Pd kfl (processo d trabalho) que temos quando de b lh ) d usamos os Polígonos e por outro lado, termos os resultados orgânicos que obtemos com geometria NURBS.