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1  sur  32
Social Serious Games
           Social Media und Serious Games als Zukunftsmarkt
                        30. Januar 2013, LEARNTEC Kongress, Karlsruhe




                                                                                                                                              Prof. Dr.-Ing. Ralf Steinmetz
 Dipl.-Inform. Johannes Konert                                                                                                     KOM - Multimedia Communications Lab

Bildquellen: facebook, Projektstudie Portal DECK13                                                                                                                      30-Mar-13
© Autor(en) dieser Folien inklusive der Forschungsergebnisse des KOM Forschernetzwerkes und der TU Darmstadt; anderenfalls auf den Folien entsprechend gekennzeichnet
Serious
    Games
                   Social Serious
                      Games
                                         Social
                 CI                      Media
                   GA
                        PM           Social
               Techn.                Games
              Umsetz-
                ung
                        Evaluation



WAS SIND SOCIAL SERIOUS GAMES?

                                                  KOM – Multimedia Communications Lab   2
Ihr Referent

Johannes Konert


                               …
                                                         Wissenschaftlicher
                                                         Mitarbeiter
                                                         Promotion u. Lehre
                                                         KOM // TU Darmstadt
                               Online Social Network
                               friendcafe GmbH
                               Geschäftsführung, Entwicklung


         Informatik
         mit Berufspädagogik (Diplom)




                                                                               KOM – Multimedia Communications Lab   3
Serious Games: Markt & Anwendungsfelder

                 Authoring


                                          Umsatzprognose Serious Games Markt
                                                      (in Mrd. €)
                                12.00                                                                  10.30
                                10.00                                                                   Control
                                 8.00                                                         7.00
                                 6.00                                              4.76
                                 4.00                                  3.24
                                               1.50        2.21
                Evaluation
                                 2.00                                                                             Der Wechsel, TU Darmstadt
Examples                         0.00
                                               2010 2011 2012 2013 2014 2015
                                                                                             Geograficus, Braingame
  Das Portal, DECK13

                                                                 Ecotopia,Talkie
                             2weistein, Brainm. St.
Markt-Quelle: IDATE Consulting & Research Market & Data Report, July 2010; 2011-2015 prognostiziert   KOM – Multimedia Communications Lab   4
Social Media: Markt & Anwendungsfelder



 7 Kat.                 6 Kategorien
                                                                           Prognose für Social Media Accounts
 2011                   2012                                                            (in Mrd.)
 Publish                Publish
                                                                   6.00
 Share                  Share
 Commerce               Buy
                                                                   5.50
                                                                                                                              4.87
 Location               Location                                   5.00
                                                                                                                   4.37
 Network                Network                                    4.50
                                                                                                       3.93
 Games                  Playing                                    4.00                      3.51
 Discuss                                                           3.50          3.13
                                                                   3.00
 Zentrale Plattformen:                                                          2012         2013      2014       2015        2016
 Facebook, Google+ und Twitter


Quelle: http://www.fredcavazza.net/2012/02/22/social-media-landscape-2012/                           KOM – Multimedia Communications Lab   5
Markt-Quelle: The Radicati Group Inc., Social Media Market 2012-2015 Executive Summary, June 2012.
Social Games




Quelle: http://best-farmville-farms.blogspot.de/   KOM – Multimedia Communications Lab   6
Social Games: Markt & Anwendungsfelder



                                                                Umsatzprognose Social Network Games
                                                                            (in Mrd. €)
                                                          9                                                     8.64
                                                          8                                        7.49
                                                          7                             6.2
                                                          6                      4.94
                                                          5
                                                          4        3.65
                                                          3
                                                                  2010          2011    2012      2013          2014




Quelle: http://www.facebook.com/appcenter/category/games                                  KOM – Multimedia Communications Lab   7
Markt-Quelle:Casual Connect, Social Network Games: Casual Games Sector Report 2012
Social Games: Markt & Anwendungsfelder


       Farmville
       Sim Social
       Bejeweled Blitz
       Garden of Time
       City of Wonder
       Market Street
       ESPNU College Town
       Martian Boneyards
       Code of Everand
       Online Image Labeling - The ESP Game
       Infiniteams
       Chemistry – MeCHeM
       Ars Regendi
       Wolf Quest
       Grepolis
       Industry Player
        (…)




Quellen: selection from www.playdom.com, www.gamesforchange.org,                KOM – Multimedia Communications Lab   8
www.socialimpactgames.com, seriousgames.msu.edu/games.php und www.spielbar.de
Social Games


 Was ist ein Social (Casual) Game? Kriterien für ein Social Game
     Gelegentlich gespielt oder                                                Beneficial Social Media Integration
                                                                                    User-generated content als Wissensressource,
     mit einem leicht zu nutzenden Interface                                       Aus(sen)wirkungen des Game Plays
     welche mit Online Social Networks                                         Coopetition
      (OSNs) verbunden sind                                                         Geringer Wettbewerb, viel Kooperation,
                                                                                    keine direkten Nachteile für einzelne Spieler
    (Loreto & Gouaïch, 2004)                                                    Casual Multiplayer
                                                                                    Wahrnehmung der Aktionen anderer im Spiel
                                                                                Asynchronous Play
                                                                                    jeder spielt zu seiner Zeit, mit eigenem Tempo
                                                                                    und eigener Intensität




Quellen: (Konert, 2012) (Loreto & Gouaïch, 2004) (O’Neill, 2008) (Nalebuff, 2007) (PlayGen, 2010)        KOM – Multimedia Communications Lab   9
GIBT ES SERIOUS SOCIAL GAMES?




                          KOM – Multimedia Communications Lab 10
Serious Social Games

 Enercities

         Kriterium                    Enercities

     Primärer Zweck                         Ja
          Nicht-
      Entertainment
    Beneficial Social                   Teilweise
    Media Integration
        Coopetition                        Nein

   Casual Multiplayer                      Nein

   Asynchronous Play                        Ja




                                                      Enercities.eu – European Commission funded

Bildquelle: Enercities.eu, Screenshot aus dem Spiel       KOM – Multimedia Communications Lab 11
Serious Social Games

 PoweRBrands

         Kriterium                PoweRBrands

     Primärer Zweck                        Ja
          Nicht-
      Entertainment
    Beneficial Social                 Teilweise
    Media Integration
        Coopetition                        Ja

   Casual Multiplayer                      Ja

   Asynchronous Play                       Ja




                                                                                         Reckitt Benckiser Recruiting

Bildquelle: http://apps.facebook.com/powerbrands/, Screenshot aus dem Spiel   KOM – Multimedia Communications Lab 12
Serious Social Games

 PowerOfResearch

         Kriterium              PowerOfResearch

     Primärer Zweck                        Ja
          Nicht-
      Entertainment
    Beneficial Social                  Teilweise
    Media Integration
        Coopetition                        Ja

   Casual Multiplayer                  Teilweise

   Asynchronous Play                       Ja




                                                           TMP Games Gmbh, funded by EC's 7th Framework Program

Bildquelle: powerofresearch.eu, Screenshot aus dem Spiel                    KOM – Multimedia Communications Lab 13
Serious Social Games


                                     Diese Spiele nutzen soziale Interaktionen
                                          nicht in ihrer eigentlichen Form!


                        Soziale Interaktionen in Social Media Anwendungen:
                            Gegenseitige Unterstützung (Gruppen, Interessen, …)
                            Wissensaustausch (Hinweise, Optionen)
                            Bewertung von Ideen und kreativen Lösungen (Assessment)
                            Hilfe und Anleitung (Tutoring)


                        Dies ist das Konzept der Peer Education:

                                                Peer Education
                                       = Peer Tutoring + Peer Assessment
  .. und weitere wie
   flutter, ecotopia,
  Change for Rio, …
Quelle: (Damon, 1984)                                              KOM – Multimedia Communications Lab 14
Also,….


WAS SIND SOCIAL SERIOUS GAMES?



                          KOM – Multimedia Communications Lab 15
Social Serious Games


                Ein Social Serious Game ist ein Serious Game,
         welches alle obligatorischen Kriterien eines Social Games erfüllt.

 (Asynchronous Play, Casual Multiplayer, Coopetition, Beneficial Social Media Integration)


        Es nutzt Peer Tutoring                  Es nutzt Peer Assessment
           Hinweise                              Bewertung, Rangfolge
           Unterstützung                         Ermöglicht offene Aufgabenformate
           Best Practices                        und von Benutzern erstellte Aufgaben

                      Serious                    Social Media
                      Games                      Anwendungen




                                Social
                                Serious Games



                                                                 KOM – Multimedia Communications Lab 16
Social Serious Games: 3 Ansätze



           Serious Game                                      Social Game                                Online Social Network




                        Ein Social Serious Game ist ein Serious Game,
                 welches alle obligatorischen Kriterien eines Social Games erfüllt.


               User-generated                                Game
                                                                                                      Peer Matching (PM)
            Content Integration (CI)                      Adaption (GA)




(Verwandte Arbeiten: vgl. [Freeman2004], [Jarvinen2010], [Loreto2004], [Nalebuff2007], [ONeill2008]       KOM – Multimedia Communications Lab 17
                   [PlayGen2010], [Susi2007])
Social Serious Games: 3 Ansätze

                                    (Bestehende)                                            Social Media
                                   Serious Games                                            Plattformen
                                                                                             (g+, fb, …)

                                                            Content Integration (CI)


                                                             Game Adaption (GA)


                                                                Peer Matching (PM)




                                                  Social Game
                                                                       CI      GA      PM
                                                  Kritierien
                                                  Beneficial SM
                                                  Integration

                                                  Coopetition

                                                  Casual
                                                  Multiplayer
                                                  Asynchronous
                                                  Play

Bildquellen: facebook, google+ twitter. Links: Der Wechsel (TU Darmstadt), Projektstudie Portal DECK13   KOM – Multimedia Communications Lab 18
Content Integration (CI)

Wissenstransfer zwischen Spielern mittels ‘User-generated Content’

Inhaltsvarianten
 Typ               Anwendungsbeispiele              Komplexität
 Kurztext (Chat)   Unterstützung, Kurznachrichten

 Text              FAQ, Best Practice
                                                                                     Komplex
 Photo             Ambiente, Lösungen, Hinweise

 Audio             Ambiente, Lösungen, Hinweise
                                                                          Video (Stream)
 Video             Best Practice,                                      Audio (ggf. Stream)
                   Methodisches Vorgehen                             Photo
                                                                  Text
 Komplex           Spielspezifische Binärformate,         Chat
                   Level, Skripte, Mods,                           Kreatives Potential / Vielfalt
                   ganze (Mini-)Spiele




                                                                    KOM – Multimedia Communications Lab 19
Content-Integration (CI)




        Serious Game         Middleware      Social Media
                             Repository       Plattform
                           + Kommentare     Veröffentlichung
                           + Bewertung      Beschreibung
                           + Achievements   Links




                                                     UGC: User Generated Content

                                                 KOM – Multimedia Communications Lab 20
Game Adaption (GA)

 Die Einbindung von Social Media erlaubt:
           Die Anpassung des Spielgeschehens von außerhalb (kreativ, individuell, bewertend)
           Das Hinzufügen von Inhalten
           Personalisierte Spielerfahrung
           Virale Effekte



                    Adaption                                                                                            Adaption
            mit SN-Daten und Metriken                                                                           mit Interaktionsvorlagen

           Ego-Netzwerk                                                                                    Kurzzeitige Reaktionen
           Benutzerprofildaten                                                                             Bewertungen
                                                                                                            Meinungen,
                                                                                                             Abstimmung



Bildquellen: https://www.facebook.com/johannes.konert, http://www.nytimes.com/2009/03/29/technology/internet/29face.html und   KOM – Multimedia Communications Lab 21
Forschungsprojekt GENIUS HessenModellProjekte, LOEWE (Designentwurf)
Peer Matching (PM)

Bilde kleine Gruppen aus allen Spielern
 des gleichen Serious Games für bessere:
    Eignung der Hinweise (Peer Tutoring)
    Feedback Qualität (Peer Assessment)
    Akzeptanz von Lernpartnern

Kriterien und Randbedingungen:
    Gruppengröße ~ 6 [Shim2010]
    Heterogenität  [Kester2007]
    Ausgeglichene Eignung der Gruppenmitglieder in allen Gruppen

Optimierungsproblem:
    Erzeugung von n Gruppen der Größe m aus p Spielern
     unter Maximierung der Gruppeneignung für Peer Education
     im Kontext des Serious Games


                                                        KOM – Multimedia Communications Lab 22
Peer Matching (PM)




       Serious Game     Middleware      Social Media
                        Repository       Plattform
                      Gruppenbildung   Benutzerprofil
                      Recommender      Ego-Network
                      Player-/
                      Learnermodell




                                            KOM – Multimedia Communications Lab 23
Serious
 Games
                Social Serious
                   Games
                                      Social
              CI                      Media
                GA
                     PM           Social
            Techn.                Games
           Umsetz-
             ung
                     Evaluation



UMSETZUNG UND EVALUATION

                                               KOM – Multimedia Communications Lab 24
Chancen und Risiken


Chancen                                Risiken
  Community-Aufbau                        Akzeptanz
  Vermarktung / Wahrnehmung               Datenschutz
  Qualität / Aktualität der Inhalte       SPAM / Administrationsaufwand
                                           Technische Verfügbarkeit
  Wissenstransfer zwischen
   Lernenden / Lerneffekte
  Offene Aufgabenformate /
   neue didaktische
   Spielkonzepte




                                                      KOM – Multimedia Communications Lab 25
Technische Umsetzung (Beispiel)



Implementierung            Serious                               Middleware
Java Servlet Anwendung      Game                                     Content
                                                                    Exchange




                                               Game API (REST)
HSQL DB
GWT Web Frontend                                                 Adaptions-System




                                                                                     Social API
                                     Plugin
REST API (HTTP)
                                                                        ..
JSON und HTTP-GETs
für Datenabfrage/Antwort
                                                                        ..
Client-Libs für
C++, C#, PHP
                                                                  Group Matching




                                              Database                         Webserver

                                                                 Game Server
                                                                 (Data Warehouse)




                                                                        KOM – Multimedia Communications Lab 26
Technische Umsetzung (Beispiel)

  Serious                         Middleware                                                                   Social Media
                                                                        Social Media
   Game                               Content                            Plugin(s)                             Plattform(en)
                                     Exchange
                                                                          facebook




                                                                                                    Social Media API
                                                           Social API
                       Game API   Adaptions-System
                                                                           Twitter
            Plugin




                                      Filterung
                                                                          Google+
                                     Rating &
                                   Qualititätsmgmt.


                                  Group Matching


                     Database                         Webserver
                                  Game Server
                                  (Data Warehouse)




                                                                                     KOM – Multimedia Communications Lab 27
Evaluationen

Expertenbefragung
       N=6, 3 CEOs, 3 SW Entwickler, Zeitraum 03.04.-25.04.2012
       11 Fragen zu Akzeptanz, Komplexität,
        Funktionsumfang, Verbesserungsvorschlägen und Restriktionen


Ergebnisse                                                                            Weltenbauer (P5)      (P1) DECK13
                                                                                                              (P6) Zuuka
       API positiv bewertet (6/6)* und                                                         KTX (P2) (P4) TUD WInf
        adressiert den Bedarf
                                                                                                         (P3) RealityTwist
       Weitere Wunsch-Funktionen vorgeschlagen*                                                              Munich




              Anzahl an Vorschlägen pro Frage                                   Ist die Genius-API eher intuitiv
            (Projekt-Rahmen und darüber hinaus)                                    (10) oder kompliziert (1)?
                                                                                             m  8,6
       15
                                                                                10
       10
                                                                      beyond
        5                                                                        5
                                                                      Project
        0                                                                        0
              1    2     3    4     5    6    7a   7b   7c   7d   8                  P1 P2 P3 P4 P5 P6
* Diagramme und Details sind im Anhang verfügbar                                     KOM – Multimedia Communications Lab 28
Evaluationen

Nutzerstudie
      N=5, 4 w 1m, 21-27 Jahre, Zeitraum 22.11.-23.11.2012
      59 Fragen zu User Experience und Influence Experience,
       sowie demographische Daten zu Computernutzung, Alter, Geschlecht

Ergebnisse
      Teilnahmemöglichkeit sehr positiv bewertet; Technische Umsetzung gut
      Vermarktungs-/Aufmerksamkeits-Wirkung erhöht
      Schnelle Spielweise nach/durch Facebook-Wahrnehmung
                                                                                       Partitipationswerte im Vergleich
                                                                                       zu UserExperience (Skala 1-10)
     Benötigte Zeit Bis Ziel (in min)
                                            8
16                                          7
14                                          6
12                                          5
10                                fbGame    4
 8                                          3
 6                                Gamefb
                                            2
 4                                          1
 2                                          0
 0                                         IQSumSpielwahrnehmung
                                                     IQSumFBWarnehmungVermarktung
                                                                    IQSumBeinflussenUndBeitragen
                                                                                       IQSumFunktionalitaet
                                                                                                       UXSumGameTotal
        fbGame       Gamefb              IQ UX      7.24      6.866666667  7.466666667     7.066666667    3.886666667

                                                                                   KOM – Multimedia Communications Lab 29
Social Serious Games: Zusammenfassung

Social Media kann Serious Games bereichern:

     Vermarktung / Wahrnehmung der Spiele
     Vier Kriterien für Social Games berücksichtigen      (Bestehende)                 Social Media
                                                                                          Plattform
                                                          Serious Games
     Peer Education Konzepte helfen bei der Konzeption                                  (g+, fb, …)




     Drei Ansätze
      Content Integration
      Game Adaption
      Peer Matching
                                                                Social Game
                                                                                CI    GA    PM
                                                                Kritierien
     Erste Evaluationen  großes Interesse                     Beneficial SM
                                                                Integration
      Spielehersteller von Serious Games
                                                                Coopetition
      Endanwender
                                                                Casual
                                                                Multiplayer
                                                                Asynchronous
 …die TU Darmstadt als Ihr Forschungspartner!                   Play


                                                                  KOM – Multimedia Communications Lab 30
Fragen & Antworten


              Vielen Dank für Ihre
                Aufmerksamkeit,
                Fragen und
                Anregungen.




                                 Danksagung
                      Teile dieser Arbeit sind Ergebnisse des
                     Projektes Genius (HA-Projekt-Nr.: 258/11-
                       04). Es wird im Rahmen von Hessen
                     ModellProjekte aus Mitteln der LOEWE –
                         Landes-Offensive zur Entwicklung
                          Wissenschaftlich-ökonomischer
                           Exzellenz, Förderlinie 3: KMU-
                            Verbundvorhaben gefördert.



                                             Connect on www.linkedin.com/in/johanneskonert

                                                                 KOM – Multimedia Communications Lab 31
Anhang: Quellen / Referenzen
 [Chen2007] Chen, J., 2007. Flow in Games (and Everything Else). Communications of the ACM, 50(4), p.31-34. Available at:
     http://delivery.acm.org/10.1145/1240000/1232769/p31-
     chen.pdf?key1=1232769&key2=3643268821&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=111187921&CFTOKEN=25517040.
 [Constant1996] Constant, D., Sproull, L. & Kiesler, S., 1996. The Kindness of Strangers: The Usefulness of Electronic Weak Ties for Technical Advice.
     Organization Science, 7(2), p.119-135. Available at: http://www-2.cs.cmu.edu/~kiesler/publications/PDFs/Constantkindness.pdf.
 [Crumlish2009] Crumlish, C. & Malone, E., 2009. Designing Social Interfaces: Principles, Patterns, and Practices for Improving the User Experience
       (Animal Guide), Yahoo Press. Available at: http://www.amazon.com/Designing-Social-Interfaces-Principles-Experience/dp/0596154925 [Accessed
       May 8, 2012].
 [Damon1984] Damon, W., 1984. Peer education: The untapped potential. Journal of Applied Developmental Psychology, 5(4), p.331-343. Available at:
       http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/0193397384900066.
 [Granovetter1973] Granovetter, M.S., 1973. The strength-of-weak-ties perspective on creativity: a comprehensive examination and extension. The
       American Journal of Sociology, 78(6), p.1360-1380.
 [Jarvinen2010] Jarvinen, A. (2010). Social game Design for Social Networks. PlayGen., from http://playgen.com/game-design-for-social-networks/.
       [Accessed January 22, 2011]
 [Julien2011] Julien, J., 2011. Social Media Interaction Pattern Library. The Jordan Rules. Available at: http://thejordanrules.posterous.com/social-media-
       interaction-pattern-library [Accessed May 8, 2012].
 [HistoryGames2012] History of Games Timeline. (n.d.). Retrieved April 28, 2012, from http://www.historicgames.com/gamestimeline.html
 [Konert2012] Konert J., Göbel S., Steinmetz R. (2012). Towards a Social Game Interaction Taxonomy. In: 7th International Conference on Edutainment
       2012 and 3rd International Conference on Serious Games (GameDays) 2012, Darmstadt, Germany, September 18-20, 2012. Proceedings, vol.
       7516 2012, p. 99-110, Springer LNCS, September 2012. ISBN 978-3-642-33465-8.
 [Konert2011] Konert, J., Richter, K., Göbel, S., & Bruder, R. (2011). Knowledge Sharing in the classroom - A social network approach for diagnostic
       assessment and learning together. Proceedings of the 11th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT).
       Athens, Georgia, USA: IEEE. Retrieved from http://ieeexplore.ieee.org/xpls/abs_all.jsp?arnumber=5992341&tag=1
 [Loreto2004] Loreto, I.D. & Gouaïch, A., 2004. Social Casual Games Success is not so Casual. Word Journal Of The International Linguistic Association.
 [Mohammad2009] Mohammad, A.L.S., Guetl, C. & Kappe, F., 2009. PASS: Peer-ASSessment Approach for Modern Learning Settings. In Advances in
       Web Based Learning-ICWL 2009: 8th International Conference, Aachen, Germany, August 19-21, 2009, Proceedings. Springer-Verlag New York
       Inc, p. 44
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       C, Elschen R, eds. Das Summa Summarum des Management. 1st ed. Gabler; 2007:217-230.
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 [PlayGen2010] - PlayGen. Social Games - Make Games with PlayGen. PlayGen. 2010. Available at: http://playgen.com/social-games/ [Accessed
       January 3, 2011].
 [Stepanyan2009] Stepanyan, K., Mather, R., Jones, H., & Lusuardi, C., 2009. Student Engagement with Peer Assessment: A Review of Pedagogical
       Design and Technologies. Advances in Web Based Learning–ICWL 2009, 367–375. Springer. doi:10.1007/978-3-642-03426-8_44
 [Westera 2007] Westera, W., & Wagemans, L., 2007. Help me ! Online Learner Support through the Self- Organised Allocation of Peer Tutors. Abstracts
       of the 13th International Conference on Technology Supported Learning & Training (pp. 105-107). Berlin: ICEW GmbH. Retrieved from
       http://hdl.handle.net/1820/2075
Dipl.-Inform. Johannes Konert                                                                                      KOM – Multimedia Communications Lab 32

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  • 2. Serious Games Social Serious Games Social CI Media GA PM Social Techn. Games Umsetz- ung Evaluation WAS SIND SOCIAL SERIOUS GAMES? KOM – Multimedia Communications Lab 2
  • 3. Ihr Referent Johannes Konert … Wissenschaftlicher Mitarbeiter Promotion u. Lehre KOM // TU Darmstadt Online Social Network friendcafe GmbH Geschäftsführung, Entwicklung Informatik mit Berufspädagogik (Diplom) KOM – Multimedia Communications Lab 3
  • 4. Serious Games: Markt & Anwendungsfelder Authoring Umsatzprognose Serious Games Markt (in Mrd. €) 12.00 10.30 10.00 Control 8.00 7.00 6.00 4.76 4.00 3.24 1.50 2.21 Evaluation 2.00 Der Wechsel, TU Darmstadt Examples 0.00 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Geograficus, Braingame Das Portal, DECK13 Ecotopia,Talkie 2weistein, Brainm. St. Markt-Quelle: IDATE Consulting & Research Market & Data Report, July 2010; 2011-2015 prognostiziert KOM – Multimedia Communications Lab 4
  • 5. Social Media: Markt & Anwendungsfelder 7 Kat. 6 Kategorien Prognose für Social Media Accounts 2011 2012 (in Mrd.) Publish Publish 6.00 Share Share Commerce Buy 5.50 4.87 Location Location 5.00 4.37 Network Network 4.50 3.93 Games Playing 4.00 3.51 Discuss 3.50 3.13 3.00 Zentrale Plattformen: 2012 2013 2014 2015 2016 Facebook, Google+ und Twitter Quelle: http://www.fredcavazza.net/2012/02/22/social-media-landscape-2012/ KOM – Multimedia Communications Lab 5 Markt-Quelle: The Radicati Group Inc., Social Media Market 2012-2015 Executive Summary, June 2012.
  • 6. Social Games Quelle: http://best-farmville-farms.blogspot.de/ KOM – Multimedia Communications Lab 6
  • 7. Social Games: Markt & Anwendungsfelder Umsatzprognose Social Network Games (in Mrd. €) 9 8.64 8 7.49 7 6.2 6 4.94 5 4 3.65 3 2010 2011 2012 2013 2014 Quelle: http://www.facebook.com/appcenter/category/games KOM – Multimedia Communications Lab 7 Markt-Quelle:Casual Connect, Social Network Games: Casual Games Sector Report 2012
  • 8. Social Games: Markt & Anwendungsfelder  Farmville  Sim Social  Bejeweled Blitz  Garden of Time  City of Wonder  Market Street  ESPNU College Town  Martian Boneyards  Code of Everand  Online Image Labeling - The ESP Game  Infiniteams  Chemistry – MeCHeM  Ars Regendi  Wolf Quest  Grepolis  Industry Player (…) Quellen: selection from www.playdom.com, www.gamesforchange.org, KOM – Multimedia Communications Lab 8 www.socialimpactgames.com, seriousgames.msu.edu/games.php und www.spielbar.de
  • 9. Social Games Was ist ein Social (Casual) Game? Kriterien für ein Social Game  Gelegentlich gespielt oder  Beneficial Social Media Integration User-generated content als Wissensressource,  mit einem leicht zu nutzenden Interface Aus(sen)wirkungen des Game Plays  welche mit Online Social Networks  Coopetition (OSNs) verbunden sind Geringer Wettbewerb, viel Kooperation, keine direkten Nachteile für einzelne Spieler (Loreto & Gouaïch, 2004)  Casual Multiplayer Wahrnehmung der Aktionen anderer im Spiel  Asynchronous Play jeder spielt zu seiner Zeit, mit eigenem Tempo und eigener Intensität Quellen: (Konert, 2012) (Loreto & Gouaïch, 2004) (O’Neill, 2008) (Nalebuff, 2007) (PlayGen, 2010) KOM – Multimedia Communications Lab 9
  • 10. GIBT ES SERIOUS SOCIAL GAMES? KOM – Multimedia Communications Lab 10
  • 11. Serious Social Games Enercities Kriterium Enercities Primärer Zweck Ja Nicht- Entertainment Beneficial Social Teilweise Media Integration Coopetition Nein Casual Multiplayer Nein Asynchronous Play Ja Enercities.eu – European Commission funded Bildquelle: Enercities.eu, Screenshot aus dem Spiel KOM – Multimedia Communications Lab 11
  • 12. Serious Social Games PoweRBrands Kriterium PoweRBrands Primärer Zweck Ja Nicht- Entertainment Beneficial Social Teilweise Media Integration Coopetition Ja Casual Multiplayer Ja Asynchronous Play Ja Reckitt Benckiser Recruiting Bildquelle: http://apps.facebook.com/powerbrands/, Screenshot aus dem Spiel KOM – Multimedia Communications Lab 12
  • 13. Serious Social Games PowerOfResearch Kriterium PowerOfResearch Primärer Zweck Ja Nicht- Entertainment Beneficial Social Teilweise Media Integration Coopetition Ja Casual Multiplayer Teilweise Asynchronous Play Ja TMP Games Gmbh, funded by EC's 7th Framework Program Bildquelle: powerofresearch.eu, Screenshot aus dem Spiel KOM – Multimedia Communications Lab 13
  • 14. Serious Social Games Diese Spiele nutzen soziale Interaktionen nicht in ihrer eigentlichen Form! Soziale Interaktionen in Social Media Anwendungen:  Gegenseitige Unterstützung (Gruppen, Interessen, …)  Wissensaustausch (Hinweise, Optionen)  Bewertung von Ideen und kreativen Lösungen (Assessment)  Hilfe und Anleitung (Tutoring) Dies ist das Konzept der Peer Education: Peer Education = Peer Tutoring + Peer Assessment .. und weitere wie flutter, ecotopia, Change for Rio, … Quelle: (Damon, 1984) KOM – Multimedia Communications Lab 14
  • 15. Also,…. WAS SIND SOCIAL SERIOUS GAMES? KOM – Multimedia Communications Lab 15
  • 16. Social Serious Games Ein Social Serious Game ist ein Serious Game, welches alle obligatorischen Kriterien eines Social Games erfüllt. (Asynchronous Play, Casual Multiplayer, Coopetition, Beneficial Social Media Integration) Es nutzt Peer Tutoring Es nutzt Peer Assessment  Hinweise  Bewertung, Rangfolge  Unterstützung  Ermöglicht offene Aufgabenformate  Best Practices  und von Benutzern erstellte Aufgaben Serious Social Media Games Anwendungen Social Serious Games KOM – Multimedia Communications Lab 16
  • 17. Social Serious Games: 3 Ansätze Serious Game Social Game Online Social Network Ein Social Serious Game ist ein Serious Game, welches alle obligatorischen Kriterien eines Social Games erfüllt. User-generated Game Peer Matching (PM) Content Integration (CI) Adaption (GA) (Verwandte Arbeiten: vgl. [Freeman2004], [Jarvinen2010], [Loreto2004], [Nalebuff2007], [ONeill2008] KOM – Multimedia Communications Lab 17 [PlayGen2010], [Susi2007])
  • 18. Social Serious Games: 3 Ansätze (Bestehende) Social Media Serious Games Plattformen (g+, fb, …) Content Integration (CI) Game Adaption (GA) Peer Matching (PM) Social Game CI GA PM Kritierien Beneficial SM Integration Coopetition Casual Multiplayer Asynchronous Play Bildquellen: facebook, google+ twitter. Links: Der Wechsel (TU Darmstadt), Projektstudie Portal DECK13 KOM – Multimedia Communications Lab 18
  • 19. Content Integration (CI) Wissenstransfer zwischen Spielern mittels ‘User-generated Content’ Inhaltsvarianten Typ Anwendungsbeispiele Komplexität Kurztext (Chat) Unterstützung, Kurznachrichten Text FAQ, Best Practice Komplex Photo Ambiente, Lösungen, Hinweise Audio Ambiente, Lösungen, Hinweise Video (Stream) Video Best Practice, Audio (ggf. Stream) Methodisches Vorgehen Photo Text Komplex Spielspezifische Binärformate, Chat Level, Skripte, Mods, Kreatives Potential / Vielfalt ganze (Mini-)Spiele KOM – Multimedia Communications Lab 19
  • 20. Content-Integration (CI) Serious Game Middleware Social Media Repository Plattform + Kommentare Veröffentlichung + Bewertung Beschreibung + Achievements Links UGC: User Generated Content KOM – Multimedia Communications Lab 20
  • 21. Game Adaption (GA) Die Einbindung von Social Media erlaubt:  Die Anpassung des Spielgeschehens von außerhalb (kreativ, individuell, bewertend)  Das Hinzufügen von Inhalten  Personalisierte Spielerfahrung  Virale Effekte Adaption Adaption mit SN-Daten und Metriken mit Interaktionsvorlagen  Ego-Netzwerk  Kurzzeitige Reaktionen  Benutzerprofildaten  Bewertungen  Meinungen, Abstimmung Bildquellen: https://www.facebook.com/johannes.konert, http://www.nytimes.com/2009/03/29/technology/internet/29face.html und KOM – Multimedia Communications Lab 21 Forschungsprojekt GENIUS HessenModellProjekte, LOEWE (Designentwurf)
  • 22. Peer Matching (PM) Bilde kleine Gruppen aus allen Spielern des gleichen Serious Games für bessere:  Eignung der Hinweise (Peer Tutoring)  Feedback Qualität (Peer Assessment)  Akzeptanz von Lernpartnern Kriterien und Randbedingungen:  Gruppengröße ~ 6 [Shim2010]  Heterogenität [Kester2007]  Ausgeglichene Eignung der Gruppenmitglieder in allen Gruppen Optimierungsproblem:  Erzeugung von n Gruppen der Größe m aus p Spielern unter Maximierung der Gruppeneignung für Peer Education im Kontext des Serious Games KOM – Multimedia Communications Lab 22
  • 23. Peer Matching (PM) Serious Game Middleware Social Media Repository Plattform Gruppenbildung Benutzerprofil Recommender Ego-Network Player-/ Learnermodell KOM – Multimedia Communications Lab 23
  • 24. Serious Games Social Serious Games Social CI Media GA PM Social Techn. Games Umsetz- ung Evaluation UMSETZUNG UND EVALUATION KOM – Multimedia Communications Lab 24
  • 25. Chancen und Risiken Chancen Risiken  Community-Aufbau  Akzeptanz  Vermarktung / Wahrnehmung  Datenschutz  Qualität / Aktualität der Inhalte  SPAM / Administrationsaufwand  Technische Verfügbarkeit  Wissenstransfer zwischen Lernenden / Lerneffekte  Offene Aufgabenformate / neue didaktische Spielkonzepte KOM – Multimedia Communications Lab 25
  • 26. Technische Umsetzung (Beispiel) Implementierung Serious Middleware Java Servlet Anwendung Game Content Exchange Game API (REST) HSQL DB GWT Web Frontend Adaptions-System Social API Plugin REST API (HTTP) .. JSON und HTTP-GETs für Datenabfrage/Antwort .. Client-Libs für C++, C#, PHP Group Matching Database Webserver Game Server (Data Warehouse) KOM – Multimedia Communications Lab 26
  • 27. Technische Umsetzung (Beispiel) Serious Middleware Social Media Social Media Game Content Plugin(s) Plattform(en) Exchange facebook Social Media API Social API Game API Adaptions-System Twitter Plugin Filterung Google+ Rating & Qualititätsmgmt. Group Matching Database Webserver Game Server (Data Warehouse) KOM – Multimedia Communications Lab 27
  • 28. Evaluationen Expertenbefragung  N=6, 3 CEOs, 3 SW Entwickler, Zeitraum 03.04.-25.04.2012  11 Fragen zu Akzeptanz, Komplexität, Funktionsumfang, Verbesserungsvorschlägen und Restriktionen Ergebnisse Weltenbauer (P5) (P1) DECK13 (P6) Zuuka  API positiv bewertet (6/6)* und KTX (P2) (P4) TUD WInf adressiert den Bedarf (P3) RealityTwist  Weitere Wunsch-Funktionen vorgeschlagen* Munich Anzahl an Vorschlägen pro Frage Ist die Genius-API eher intuitiv (Projekt-Rahmen und darüber hinaus) (10) oder kompliziert (1)? m  8,6 15 10 10 beyond 5 5 Project 0 0 1 2 3 4 5 6 7a 7b 7c 7d 8 P1 P2 P3 P4 P5 P6 * Diagramme und Details sind im Anhang verfügbar KOM – Multimedia Communications Lab 28
  • 29. Evaluationen Nutzerstudie  N=5, 4 w 1m, 21-27 Jahre, Zeitraum 22.11.-23.11.2012  59 Fragen zu User Experience und Influence Experience, sowie demographische Daten zu Computernutzung, Alter, Geschlecht Ergebnisse  Teilnahmemöglichkeit sehr positiv bewertet; Technische Umsetzung gut  Vermarktungs-/Aufmerksamkeits-Wirkung erhöht  Schnelle Spielweise nach/durch Facebook-Wahrnehmung Partitipationswerte im Vergleich zu UserExperience (Skala 1-10) Benötigte Zeit Bis Ziel (in min) 8 16 7 14 6 12 5 10 fbGame 4 8 3 6 Gamefb 2 4 1 2 0 0 IQSumSpielwahrnehmung IQSumFBWarnehmungVermarktung IQSumBeinflussenUndBeitragen IQSumFunktionalitaet UXSumGameTotal fbGame Gamefb IQ UX 7.24 6.866666667 7.466666667 7.066666667 3.886666667 KOM – Multimedia Communications Lab 29
  • 30. Social Serious Games: Zusammenfassung Social Media kann Serious Games bereichern:  Vermarktung / Wahrnehmung der Spiele  Vier Kriterien für Social Games berücksichtigen (Bestehende) Social Media Plattform Serious Games  Peer Education Konzepte helfen bei der Konzeption (g+, fb, …)  Drei Ansätze  Content Integration  Game Adaption  Peer Matching Social Game CI GA PM Kritierien  Erste Evaluationen  großes Interesse Beneficial SM Integration  Spielehersteller von Serious Games Coopetition  Endanwender Casual Multiplayer Asynchronous …die TU Darmstadt als Ihr Forschungspartner! Play KOM – Multimedia Communications Lab 30
  • 31. Fragen & Antworten Vielen Dank für Ihre  Aufmerksamkeit,  Fragen und  Anregungen. Danksagung Teile dieser Arbeit sind Ergebnisse des Projektes Genius (HA-Projekt-Nr.: 258/11- 04). Es wird im Rahmen von Hessen ModellProjekte aus Mitteln der LOEWE – Landes-Offensive zur Entwicklung Wissenschaftlich-ökonomischer Exzellenz, Förderlinie 3: KMU- Verbundvorhaben gefördert. Connect on www.linkedin.com/in/johanneskonert KOM – Multimedia Communications Lab 31
  • 32. Anhang: Quellen / Referenzen [Chen2007] Chen, J., 2007. Flow in Games (and Everything Else). Communications of the ACM, 50(4), p.31-34. Available at: http://delivery.acm.org/10.1145/1240000/1232769/p31- chen.pdf?key1=1232769&key2=3643268821&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=111187921&CFTOKEN=25517040. [Constant1996] Constant, D., Sproull, L. & Kiesler, S., 1996. The Kindness of Strangers: The Usefulness of Electronic Weak Ties for Technical Advice. Organization Science, 7(2), p.119-135. Available at: http://www-2.cs.cmu.edu/~kiesler/publications/PDFs/Constantkindness.pdf. [Crumlish2009] Crumlish, C. & Malone, E., 2009. Designing Social Interfaces: Principles, Patterns, and Practices for Improving the User Experience (Animal Guide), Yahoo Press. Available at: http://www.amazon.com/Designing-Social-Interfaces-Principles-Experience/dp/0596154925 [Accessed May 8, 2012]. [Damon1984] Damon, W., 1984. Peer education: The untapped potential. Journal of Applied Developmental Psychology, 5(4), p.331-343. Available at: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/0193397384900066. [Granovetter1973] Granovetter, M.S., 1973. The strength-of-weak-ties perspective on creativity: a comprehensive examination and extension. The American Journal of Sociology, 78(6), p.1360-1380. [Jarvinen2010] Jarvinen, A. (2010). Social game Design for Social Networks. PlayGen., from http://playgen.com/game-design-for-social-networks/. [Accessed January 22, 2011] [Julien2011] Julien, J., 2011. Social Media Interaction Pattern Library. The Jordan Rules. Available at: http://thejordanrules.posterous.com/social-media- interaction-pattern-library [Accessed May 8, 2012]. [HistoryGames2012] History of Games Timeline. (n.d.). Retrieved April 28, 2012, from http://www.historicgames.com/gamestimeline.html [Konert2012] Konert J., Göbel S., Steinmetz R. (2012). Towards a Social Game Interaction Taxonomy. In: 7th International Conference on Edutainment 2012 and 3rd International Conference on Serious Games (GameDays) 2012, Darmstadt, Germany, September 18-20, 2012. Proceedings, vol. 7516 2012, p. 99-110, Springer LNCS, September 2012. ISBN 978-3-642-33465-8. [Konert2011] Konert, J., Richter, K., Göbel, S., & Bruder, R. (2011). Knowledge Sharing in the classroom - A social network approach for diagnostic assessment and learning together. Proceedings of the 11th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). Athens, Georgia, USA: IEEE. Retrieved from http://ieeexplore.ieee.org/xpls/abs_all.jsp?arnumber=5992341&tag=1 [Loreto2004] Loreto, I.D. & Gouaïch, A., 2004. Social Casual Games Success is not so Casual. Word Journal Of The International Linguistic Association. [Mohammad2009] Mohammad, A.L.S., Guetl, C. & Kappe, F., 2009. PASS: Peer-ASSessment Approach for Modern Learning Settings. In Advances in Web Based Learning-ICWL 2009: 8th International Conference, Aachen, Germany, August 19-21, 2009, Proceedings. Springer-Verlag New York Inc, p. 44 [Nalebuff2007] - Nalebuff B., Brandenburger A. Coopetition — kooperativ konkurrieren. Mit der Spieltheorie zum Unternehmenserfolg. In: Boersch C, Elschen R, eds. Das Summa Summarum des Management. 1st ed. Gabler; 2007:217-230. [ONeill2008] - O'Neill N. What exactly are social games? Social Times. 2008. Available at: http://www.socialtimes.com/2008/07/social-games/ [Accessed January 18, 2011]. [PlayGen2010] - PlayGen. Social Games - Make Games with PlayGen. PlayGen. 2010. Available at: http://playgen.com/social-games/ [Accessed January 3, 2011]. [Stepanyan2009] Stepanyan, K., Mather, R., Jones, H., & Lusuardi, C., 2009. Student Engagement with Peer Assessment: A Review of Pedagogical Design and Technologies. Advances in Web Based Learning–ICWL 2009, 367–375. Springer. doi:10.1007/978-3-642-03426-8_44 [Westera 2007] Westera, W., & Wagemans, L., 2007. Help me ! Online Learner Support through the Self- Organised Allocation of Peer Tutors. Abstracts of the 13th International Conference on Technology Supported Learning & Training (pp. 105-107). Berlin: ICEW GmbH. Retrieved from http://hdl.handle.net/1820/2075 Dipl.-Inform. Johannes Konert KOM – Multimedia Communications Lab 32