Master-Thesis: Multiscreen Experience
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden in unterschiedlichen Situationen zukünftig verschiedene digitale Endgeräte verwenden. Deshalb werden plattform- und geräteübergreifende Angebote in Zukunft sehr relevant sein. Mittelfristig stehen vier Geräteklassen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops oder Desktop-PCs und internetfähige TV-Geräte.
Mit unserer Master-Thesis stellen wir Prinzipien, Muster und Definitionen vor, die für Multiscreen Projekte und das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft von Bedeutung sind. Unsere Empfehlungen und Anregungen (es sind keine Patentrezepte!) sollen Hilfestellung bei der Konzeption einer fließenden Multiscreen Experience bieten. Wir gehen auf die (zuvor genannten) vier Screens ein, beschreiben die potentiellen Anwender, empfehlen unterschiedliche konzeptionelle Ansätze und erklären die Parameter für den Nutzungskontext.
Multiscreen Experience bedeutet Informationen geräteübergreifend (für mehrere Screens) ansprechend anzubieten und maximal benutzerfreundlich aufzubereiten.
Einen Teil unserer Master-Thesis haben wir im Internet veröffentlicht unter www.multiscreen-experience.com.
Das Projekt ist entstanden an der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd und wurde betreut von den Professoren Ulrich Schendzielorz und Steffen Süpple.
Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft
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2.
3. Medien- und plattformübergreifendes
Informationsmanagement für die Digitale Gesellschaft
Master-Thesis
Endpräsentation 13.07.2011
Sommersemester 2011
MA Communication Planning and Design
HfG Schwäbisch Gmünd
Studenten: Valentin Fischer | Wolfram Nagel
Betreuung: Prof. Ulrich Schendzielorz | Prof. Steffen Süpple
4. » Multiscreen is about developing a
single application for multiple interfaces
– one for each screen type: smartphone,
tablet, desktop, and television. «
Radley Marx
9. Die digitale Gesellschaft
Studie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21« 8/43
(Quelle: http://www.initiatived21.de/portfolio/digitale-gesellschaft)
10. Multiscreen
> Eine Multiscreen Anwendung ist mit mehreren
Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig.
> In einem Multiscreen Szenario werden mehrere
Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch
Informationsangebote) gleichzeitig (parallel)
genutzt.
Begriffsdefinitionen unter: http://www.multiscreen-experience.com/?page_id=1023 9/43
11. (inforMation) experience
> Mit Hilfe eines Gerätes ein sinnvolles Erlebnis
für den Anwender generieren
> Nutzungserlebnis (User Experience) von
Informationen und Daten.
Begriffsdefinitionen unter: http://www.multiscreen-experience.com/?page_id=1023 10/43
12. Prinzipien und Muster für das
Informationsmanagement
in der Digitalen Gesellschaft
11/43
13. Multiscreen experience
toolKit Übersicht
MULTISCREEN KONZEPT MUSTER PERSONAS NUTZUNGSKONTEXT
MUSTER DER DIGITALEN
GESELLSCHAFT
Das Multiscreen Experience Toolkit enthält Muster, Empfehlungen und Paradigmen zur Lösung 12/43
von Designproblemen im Bereich Multiscreen.
14. anwenDungsfelDer
> Nachrichten und Informationen
> Medienkonsum
> Didaktik
> Kriminalistik / Forensik
> Teammanagement und Coaching
> Telemedizin
> Computerspiele / Gaming
> Home Entertainment
> ...
Relevante Multiscreen Szenarien findet man zukünftig in vielen Bereichen. 13/43
15. Multiscreen Muster
> Coherence
> Synchronisation
> Screen Sharing
> Device Shifting
> Complementarity
> Simultaneity
Es gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Screens oder Devices, Informationsangebote und 14/43
Interfaces miteinander zu kombinieren. Muster basieren auf der Einteilung von Precious Design Studio.
16. Multiscreen Muster
> Coherence
> Synchronisation
> Screen Sharing
> Device shifting
> Complementarity
> Simultaneity
Anzeige von Inhalten oder Informationen von einem auf ein anderes Gerät übetragen. 15/43
Darstellung wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
21. > Mehrere Geräte parallel nutzen
> Zusatzinformationen (z.B. über Künstler oder
Musikstück live zu einem Konzert)
> App mit Zusatzfunktion simultan zum TV-Bild
> Microblogging, Chat oder Ticker als
Parallel-Stream
Simultaneity
20/43
22. Konzept Muster
> Mobile First
> Adaptability
> Fluidity
> Seamless Interaction
> Context Relevance
> Extensibility
> Storyfication
> Gamification
> Communification
Es handelt sich um Empfehlungen (und nicht um Patentrezepte!) – basierend auf etablierten 21/43
Designlösungen, UID Patterns oder allgemeinen konzeptionellen Ansätzen und Essays.
23. Konzept Muster
> Mobile first
> Adaptability
> Fluidity
> Seamless Interaction
> Context Relevance
> Extensibility
> Storyfication
> Gamification
> Communification
Aufgrund der zunehmenden Bedeutung mobiler Endgeräte macht es Sinn zuerst für das wichtigste 22/43
Gerät zu entwickeln. Der kleinste Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.
24. Mobile first
Mobile First: Beispiel »Southwest Airlines« 23/43
(Quelle: http://www.southwest.com/iphone/)
25. > Für wichtigstes Gerät zuerst entwickeln
> Bessere Strukturierung der Informationen
> Möglichkeiten mobiler Geräte kann man für
Innovation nutzen
Mobile First
24/43
26. Konzept Muster
> Mobile First
> Adaptability
> Fluidity
> Seamless Interaction
> Context Relevance
> Extensibility
> Storyfication
> Gamification
> communification
Soziale Vernetzung oder eine Community können ein Informationsangebot attraktiver machen. 25/43
Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
28. > Digitale Community
> Feedback- und Kommunikationskanal
> Social Involvement und User Generated Content
> »liken«, empfehlen, kommentieren, verkaufen
> Geo-Checkin
> Gamification
Communification
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29. personas Der
Digitalen gesellschaft
> Digitale Außenseiter
> Gelegenheitsnutzer
> Berufsnutzer
> Trendnutzer
> Digitaler Profi
> Digitale Avantgarde
Acht Nutzertypen auf Basis der Studie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21« 28/43
Fokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen.
30. trenDnutzer
»Neue Geräte besitze ich meistens
als Erster. Ich weiß auch schon
was mein nächstes Smartphone
wird. Ein Leben ohne Facebook ist
unvorstellbar – alle meine Freunde
sind dort.«
Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung 29/43
31. Chris Kulig | Typischer Tagesablauf u. a. mit Tätigkeit, Umfeld und Mediennutzung. 30/43
32. Chris Kulig | Wohnsituation und privates Umfeld 31/43
33. > Tagesabläufe (Insights)
> Umfelder, Device Touchpoints, Bedürfnisse
> User Centered
> Für alle Geräte gestalten
PersonaS
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34. nutzungsKontext
> Nutzungsmodus
Lean Back
Lean Forward
> Situation
Mobil
Stationär
> Umfeld
Privat
Arbeitsplatz
Öffentlicher Raum
Unterwegs
Der Anwendungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät 33/43
durch die Paramter Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
35. Nutzungsmodus: Lean Back
Der Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (lässt sich berieseln). 34/43
Die Interaktion mit dem Device ist sporadisch, temporär und nicht dauerhaft.
36. Umfeld: Öffentlicher Raum
Öffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich. 35/43
Jeder kann an der Situation partizipieren. Sie ist nicht privat.
38. Precious Feedback
»Wir stellen zur Zeit fest, dass das Thema sehr relevant ist und die Nachfrage rasant ansteigt – sowohl
bei Marken und Unternehmen, als auch bei Designstudios und Agenturen. Wir würden euch nahelegen
zumindest den Kern der Masterarbeit ins Englische zu übersetzen.«
»Die ›Blah-ification‹-Begriffe sind problematisch. Auch wenn es speziell bei ›Gamification‹ durchaus
eine Berechtigung gibt. Man sollte sich jedoch genau überlegen (und auch darauf eingehen), was dies
bedeutet.«
»Die Multiscreen Muster sind gut überführt und beschrieben. Personas und Nutzunsgkontext sind top.
Die Illustrationen sehen super aus. Sehr schön dass ihr auch die neue Welle in der Kontext-Diskussion
nicht an euch vorbei lasst. Es muss ja schließlich weitergehen.«
Precious Design Studio »www.precious-forever.com« 37/43
39. fazit
> Relativ neues Themenfeld bearbeitet
> Expertenwissen aufgebaut
> Potentiell ist jedes Projekt eines für mehrere Screens
> Master-Thesis als Grundlage für weiterführende
Diskussionen
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44. inforMationen
Wenn Sie Interesse am Thema Multiscreen, an einem
Workshop oder allgemeinen Informationen zum
Projekt haben, freuen wir uns über Ihre Anfrage an
team@multiscreen-experience.com
valentin fischer, wolfram nagel
Master of Arts (M.A.) Master of Arts (M.A.)
User Interface Design, Illustration, User Experience Design, Corporate Design,
Design Konzeption, Editorial Design Design Konzeption und Strategie